JP2001285710A - 画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 - Google Patents

画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法

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JP2001285710A JP2000091253A JP2000091253A JP2001285710A JP 2001285710 A JP2001285710 A JP 2001285710A JP 2000091253 A JP2000091253 A JP 2000091253A JP 2000091253 A JP2000091253 A JP 2000091253A JP 2001285710 A JP2001285710 A JP 2001285710A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動画像のシーンチェンジを新たな手法で好適
に演出する。 【解決手段】 シーンチェンジの始まりでは前ゲームシ
ーンの最後の表示画像(車の画像)を表示し、シーンチ
ェンジの終わりでは後ゲームシーンのスタート画像(木
の画像)を表示する。そして、シーンチェンジの途中で
は車の画像と木の画像とを半透明合成したものを表示す
る。そして、シーンチェンジの途中で木の画像の表示割
合を時間とともに増加させてゆく。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成装置及び方
法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法に関
し、特に動画像のシーンチェンジを好適に演出する技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】動画像のシーンチェンジを演出する手法
としてフェードアウトがある。この手法では、あるシー
ンの終わりで画面全体が徐々に白くなってゆき、その
後、次のシーンが画面に写し出される。また、フェード
インと呼ばれる手法では、始めに画面全体が白く映し出
され、その後、白い画面から続きのシーンが徐々に現れ
てくる。このような手法によれば、前シーンと後シーン
との間の時間的な隔たりがある様子を好適に表現するこ
とができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】フェードアウト/フェ
ードインはシーンチェンジを演出する手法として広く用
いられているが、この手法以外にもシーンチェンジを演
出する手法が提案されれば、映像表現の幅が広がる。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、動画像のシーンチェンジを新たな
手法で好適に演出することのできる画像合成装置、画像
合成方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及びプロ
グラム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る画像合成装置は、第1の表示元画像を
生成する第1の表示元画像生成手段と、第2の表示元画
像を生成する第2の表示元画像生成手段と、前記第1の
表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成
して表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記第1
の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合
成の割合を時間とともに増加させる割合増加手段と、を
含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係る画像合成方法は、第1
の表示元画像を生成するステップと、第2の表示元画像
を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対して
前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成
するステップと、前記第1の表示元画像に対する前記第
2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加
させるステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、第1
の表示元画像を生成するステップと、第2の表示元画像
を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対して
前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成
するステップと、前記第1の表示元画像に対する前記第
2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加
させるステップと、をコンピュータに実行させるための
プログラムを記録したものである。
【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、第1の表示元画像を生成するステップと、第2の表
示元画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像
に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画
像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対す
る前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とと
もに増加させるステップと、をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを配信するものである。
【0009】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、第1の表示元画像を生成するステップと、第2の表
示元画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像
に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画
像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対す
る前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とと
もに増加させるステップと、をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを配信するものである。
【0010】本発明では、第1の表示元画像に対して第
2の表示元画像が半透明合成されて表示画像が生成され
る。そして、その半透明合成の割合が時間とともに増加
する。第1及び第2の表示元画像はいずれも動画像であ
っても静止画像であってもよい。こうすれば、第1の表
示元画像から第2の表示元画像が透けて見え、その透け
る割合が徐々に多くなり、第1の表示元画像を用いたシ
ーンと第2の表示元画像を用いたシーンとの繋ぎ目を好
適に演出することができるようになる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記第1の表
示元画像と前記第2の表示元画像には、所定オブジェク
トを表す同一画像が同一領域に表される。こうすれば、
第1の表示元画像を用いたシーンに表れている所定オブ
ジェクトが第2の表示元画像を用いたシーンに移ってい
く様子を好適に演出することができるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る画像合成装置の実施形態の1つであ
り、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着され
ることにより構成される。ここでは、ゲームプログラム
やゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するために
DVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔
地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム
機11に供給することもできる。以下では、このゲーム
装置10の説明を通して、本発明に係る画像合成装置、
画像合成方法及び情報記憶媒体について説明する。
【0014】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0015】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,V
Y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画す
る。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力
される。
【0016】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0017】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、動画像のシーンチェンジを好適に演出する技術
について説明する。
【0018】図2は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理の一部について説明するフロー図である。同図に
は、あるゲームシーンから別のゲームシーンに移る場合
のゲーム処理が示されている。同図に示すゲーム処理
は、DVD25に格納されたゲームプログラム及びゲー
ムデータに従って実行されるものであり、ゲーム空間を
表すオブジェクト空間(仮想3次元空間)に視点を設定
し、そこからの視野画像をモニタ18に表示する、3次
元動画処理を行うものである。このゲーム処理では、ま
ず前ゲームシーンの合成・表示処理が行われる(S10
1)。前ゲームシーンは、例えばゲーム空間のある位置
に視点を設定した場合における、その視点からの視野画
像である。この前ゲームシーンの最後の表示画像は画像
処理部16のVRAMに設けられた表示用バッファに維
持される。次に、マイクロプロセッサ14は前ゲームシ
ーンに続いてモニタ18に映し出す後ゲームシーンの最
初の表示画像(スタート画像)を合成する(S10
2)。後ゲームシーンは、例えばゲーム空間の前ゲーム
シーンのときとは異なる位置に視点を設定した場合にお
ける、その視点からの視野画像である。このスタート画
像は一旦画像処理部16のVRAMに設けられた作業領
域に格納される。そして、マイクロプロセッサ14では
カウンタ値nを1に設定し(S103)、スタート画像
の半透明率α(半透明合成の割合)を1/(c−n+
1)に設定するよう画像処理部16に指示する(S10
4)。ここで、cはシーンチェンジ時間を表す値であ
り、予めDVD25のゲームデータとして設定されてい
る。その後、マイクロプロセッサ14はS104で設定
した半透明率αで前ゲームシーンの最後の表示画像に後
ゲームシーンのスタート画像を合成するよう指示する
(S105)。すなわち、VRAMの作業領域に格納さ
れているスタート画像を構成する各画素の色情報が、半
透明率αでVRAMの表示用バッファに格納されている
前ゲームシーンの最後の表示画像を構成する各画素の色
情報に合成される。そして、カウンタ値nがシーンチェ
ンジ時間c以下であれば(S106)、カウンタ値nを
インクリメントして(S107)、再びS104及びS
105の処理を行う。そして、カウンタ値nがシーンチ
ェンジ時間cよりも大きくなれば(S106)、後ゲー
ムシーンの合成・表示を開始する(S108)。
【0019】以上の処理では、例えばシーンチェンジ時
間cを5とした場合、半透明率αは上記計算式に従って
時間とともに4/5、3/4、2/3、1/2、1と変
化する。VRAMに設けられた表示用バッファに格納さ
れている画像はシーンチェンジの途中で既に後ゲームシ
ーンのスタート画像をある割合で含んでいるため、上記
計算式に従って半透明率αを増加させるようにすること
により、前ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシ
ーンのスタート画像との割合を1/5、2/5、3/
5、4/5、1のように一定割合で増加するようにでき
る。
【0020】以上説明したゲーム装置10によれば、前
ゲームシーンと後ゲームシーンとの繋ぎ目を好適に演出
することができる。図3は、前ゲームシーンの最後の表
示画像に車が表され、後ゲームシーンのスタート画像に
木が表されている場合の、シーンチェンジの様子を示す
図である。同図(a)はシーンチェンジの開始時点の表
示画像を示し、同図(b)はシーンチェンジの途中の表
示画像を示している。同図(c)はシーンチェンジの終
わりの表示画像を示している。このように、本ゲーム装
置10では、シーンチェンジの途中で前ゲームシーンの
画像と後ゲームシーンの画像が重畳表示されており、段
々と後ゲームシーンのスタート画像の表示割合が増加し
てゆく。こうして、従来に無い新規なシーンチェンジ画
像を生成することができる。
【0021】また、ゲーム空間のある位置に配置された
ゲームキャラクターを表すオブジェクトが、シーンチェ
ンジにより別の位置に移動する様子を映像表現する場
合、次のように演出するのが好適である。すなわち、前
ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシーンのスタ
ート画像とで、同じゲームキャラクターの画像を同じ位
置に表示すれば、ゲームキャラクターがゲーム空間のあ
る場所からある場所に移る様子を好適に演出することが
できる。図4には、この場合のシーンチェンジの様子が
示されている。同図(a)には前ゲームシーンの最後の
表示画像が示されており、同図(b)にはシーンチェン
ジ途中の表示画像が示されている。また、同図(c)に
は後ゲームシーンのスタート画像が示されている。これ
らの図において、ゲームキャラクターの背中を表す画像
は一貫して表示画面の同じ場所に表されている。こうし
て、ゲームキャラクターが別の場所に移動してその周囲
の様子が変わる様子を演出している。この場合、前ゲー
ムシーンの最後に、ゲームキャラクターを表すオブジェ
クトを視点前方の所定位置に配置して表示画像を生成
し、さらに後ゲームシーンのスタート画像を生成する場
合も、ゲームキャラクターを表すオブジェクトを視点前
方の所定位置(前ゲームシーンの場合と同じ位置関係)
に配置するようにすればよい。
【0022】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
【0023】例えば、以上の説明では表示用バッファを
固定的に用いているが、表示用バッファと描画用バッフ
ァとを役割を交代しながら用いる、いわゆるダブルバッ
ファ構成の場合も本発明を同様に適用することができ
る。この場合、例えば描画用バッファに後ゲームシーン
のスタート画像を描画しておき、そこに表示用バッファ
に格納されている画像を半透明合成すればよい。このと
きは、半透明合成の割合を最初は大きく、徐々に小さく
なるようにすることが望ましい。
【0024】また、以上の説明ではシーンチェンジの際
に、前ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシーン
のスタート画像という、いずれも静止画像を半透明合成
して表示するようにしたが、いずれか少なくとも一方を
動画像としてもよい。
【0025】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
【0026】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
【0027】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる画像処理に適用可能である。例えば、
3次元CGアニメーション、フライトシミュレータ、ド
ライブシミュレータ等にも本発明を適用可能である。
【0028】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図5は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置におけ
るシーンチェンジの際の画像処理を説明するフロー図で
ある。
【図3】 シーンチェンジの際のゲーム画面を示す図で
ある。
【図4】 シーンチェンジの際のゲーム画面を示す図で
ある。
【図5】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、100 ゲー
ムプログラム配信システム、102ゲームデータベー
ス、104 サーバ、106 通信ネットワーク、10
8 パソコン、112 PDA、114 ゲームプログ
ラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/377 G09G 5/36 520M H04N 5/937 H04N 5/93 C 5/93 E (72)発明者 堀切 道生 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 5B050 AA10 CA05 EA09 EA19 EA24 5B057 CE08 CE16 CH14 5C023 AA12 BA01 BA07 BA11 CA03 CA08 DA04 DA08 EA03 5C053 FA24 FA27 FA30 GB09 GB11 HA33 JA01 KA04 KA22 KA24 LA06 LA15 5C082 AA06 AA24 AA31 AA37 BA12 BA41 BA46 BB01 BB15 BB22 BB42 CA56 CA76 DA53 DA63 DA86 MM10

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1の表示元画像を生成する第1の表示
    元画像生成手段と、 第2の表示元画像を生成する第2の表示元画像生成手段
    と、 前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を
    半透明合成して表示画像を生成する表示画像生成手段
    と、 前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の
    半透明合成の割合を時間とともに増加させる割合増加手
    段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の画像合成装置におい
    て、 前記第1の表示元画像と前記第2の表示元画像には、所
    定オブジェクトを表す同一画像が同一領域に表されるこ
    とを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 第1の表示元画像を生成するステップ
    と、 第2の表示元画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を
    半透明合成して表示画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の
    半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップ
    と、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
  4. 【請求項4】 第1の表示元画像を生成するステップ
    と、 第2の表示元画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を
    半透明合成して表示画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の
    半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップ
    と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    た情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】 第1の表示元画像を生成するステップ
    と、 第2の表示元画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を
    半透明合成して表示画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の
    半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップ
    と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信装置。
  6. 【請求項6】 第1の表示元画像を生成するステップ
    と、 第2の表示元画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を
    半透明合成して表示画像を生成するステップと、 前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の
    半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップ
    と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信方法。
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