JP3974136B2 - プログラム、ライト配置方法、ならびに、画像生成装置 - Google Patents
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Description
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ(経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
三次元マップを自動生成する場合には、たとえば、予め用意された複数種類のブロック画像(三次元形状のブロック画像)をランダムに配置する手法が用いられている。そして、配置されるブロック画像の中には、たとえば、街灯や篝火等が含まれる明るい画像もあれば、塀に囲まれた角地や部屋の隅といった暗い画像もある。これらのブロック画像は、それぞれが適切にライティング(ライト配置)がなされ、個別に見れば、特に違和感のないものとなっている。
たとえば、明るいブロック画像と暗いブロック画像とが隣接してしまうと、ライティングの差が不自然に際立ってしまうだけでなく、各ブロック画像の境目も目立つようになってしまう。
しかしながら、各ブロック画像を自動配置した後に、全体等に対して光源を適宜配置し、その光源の向きと強さ等から、光源処理(光源計算)を行うためには、極めて高い処理能力(ハードウェアスペック等)が要求されることになる。
つまり、処理負荷が大きすぎて、多くの種類のビデオゲーム装置等では、実現が困難となってしまうという問題があった。
この結果、処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
このように、各パーツの配置された表示体に形状等を合わせたライティングモデルが適用され、このライティングモデルに基づいて光源による色成分(光源からの影響色等)を表示体に合成する。このため、描画される三次元画像には、適切なライティング(ライト配置)がなされ、全体として違和感のないものとなる。また、ライティングモデルに基づく色成分を、表示体の全体に合成するだけであるため、煩雑な光源処理(光源計算)が不要となる。
この結果、処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
一方、表示体記憶部は、選択された当該各パーツを当該輪郭体に配置した表示体(たとえば、マップ)を記憶する。また、モデル適用部は、記憶された当該表示体に合わせて、当該ライティングモデルを適用させる。そして、画像描画部は、適用された当該ライティングモデルに基づいて、当該各パーツが配置された当該表示体に、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する。
このように、各パーツの配置された表示体に形状等を合わせたライティングモデルが適用され、このライティングモデルに基づいて光源による色成分(光源からの影響色等)を表示体に合成する。このため、描画される三次元画像には、適切なライティング(ライト配置)がなされ、全体として違和感のないものとなる。また、ライティングモデルに基づく色成分を、表示体の全体に合成するだけであるため、煩雑な光源処理(光源計算)が不要となる。
この結果、処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
具体的に輪郭情報記憶部201は、図3(a)に示すような輪郭形状を記憶する。この輪郭形状の内部(室内等)は、図3(b)に示すように、壁セル(W)、床セル(G)、天井セル(C)等から構成されている。
なお、この図3(a),(b)に示す輪郭形状は、一例として、規定配置の輪郭形状をスワップにより変形させて生成される。たとえば、規定配置からランダムに2個ずつ選択して交換するスワップを所定回数に渡り行い輪郭形状を適宜変化させる。
そして、RAM 103が、このような輪郭情報記憶部201として機能しうる。
一例として、パーツ記憶部202は、図4(a)〜(c)に示すような床や壁といったパーツ画像を記憶する。なお、これらパーツ画像には、図4(a)に示すような1つ分のセルに配置可能な1×1(横×縦)のものや、図4(b),(c)に示すような2つ分のセルに配置可能な2×1(横×縦)のもの等が含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなパーツ記憶部202として機能しうる。
たとえば、パーツ選択部203は、少数のパーツ画像の組み合わせパターンを規定する情報等に基づいて、各セルに対して配置可能かどうかを評価しつつ複数の候補を挙げる。そして、その候補の中から、所定の選択条件に基づいて、各セルに対するパーツ画像を選択する。
パーツ選択部203は、このようにして選択したパーツ画像をマップ記憶部204に記憶する。
なお、CPU 101が、このようなパーツ選択部203として機能しうる。
具体的にマップ記憶部204には、各パーツ画像が輪郭形状の各セルに配置された図5に示すようなマップ(表示体)が記憶される。なお、この図5に示すマップは、全体の一部分であり、建物に囲まれた路地を一例として表している。
なお、RAM 103が、このようなマップ記憶部204として機能しうる。
たとえば、ライティングモデル記憶部205は、図6に示すような立体形状のモデル体の所定位置に光源211を配置したライティングモデルを記憶する。この場合、光源211は、一例として点光源であり、見栄えの良いように、予め配置位置、照射方向、及び、照射の強さ等が規定されている。つまり、点線212にて例示するように、光源からの影響範囲等が定められる。なお、このモデル体は、上述したマップにおいて、各パーツの配置状況が標準的な部屋(物があまり置かれていない部屋等)に対応するライティングモデルとして規定されている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなライティングモデル記憶部205として機能しうる。
たとえば、図7(a)に示すような部屋(マップ)にライティングモデルを適用させる場合に、ライティングモデル適用部206は、ライティングモデル記憶部205に記憶される各ライティングモデルの中から、各パーツの配置状況に基づいて、図7(b)に示すようなライティングモデル(モデル体)を選ぶ。そして、このライティングモデルを部屋の形状に合わせて図7(c)に示すようにモデル体を伸張(変形)させて適用させる。
この伸張により、光源の配置位置、照射方向、及び、照射の強さ等が適宜変化することになる。
また、図8(a)に示すような長い廊下(マップ)に適用させる場合に、ライティングモデル適用部206は、同様に図8(b)に示すようなライティングモデル(モデル体)を選んで、長い廊下に伸張させる。この場合、ライティングモデル適用部206は、図8(c)に示すように、1つのモデル体を伸張させるのではなく、図8(d)に示すように、同じモデル体を2つ伸張させて適用させる。つまり、ライティングモデル適用部206は、伸張率が一定値を超える場合等には、複数のモデル体を適宜適用させる。
なお、マップよりもモデル体の方が小さい場合を一例として、ライティングモデル適用部206がモデル体を伸張させることについて説明したが、逆に、マップよりもモデル体の方が大きい場合には、ライティングモデル適用部206は、モデル体を縮小(変形)させて適用させるものとする。
そして、CPU 101が、このようなライティングモデル適用部206として機能しうる。
たとえば、画像描画部207は、伸張等(変形)させたモデル体の各頂点カラーを、配置される光源に基づいて設定する。そして、設定した各頂点カラーに基づいて求められる各画素の色成分(光源により影響される色)を、マップに合成して三次元画像を描画する。
具体的に画像描画部207は、上述した図5に示すようなマップに、図9(a)に示すような色成分(この例の場合、明るい黄色〜暗い黄色)を合成して、図9(b)に示すような三次元画像を描画する。
この図9(b)に示す三次元画像は、ライティングモデルに基づいて光源による色成分(光源からの影響色である黄色等)が合成されており、全体として違和感のないものとなっている。また、画像描画部207は、このような図9(a)に示すような色成分を、マップに合成するだけであり、煩雑な光源処理(光源計算)を行うことなく、適切なライティングの三次元画像を生成できる。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部207として機能しうる。
図10は、画像生成装置200において実行される自動配置処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動配置処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等)に応答して開始される。
たとえば、パーツ選択部203は、上述した図3(a),(b)に示すような各セルから構成される輪郭形状を、輪郭情報記憶部201から読み出す。なお、この輪郭形状は、スワップ等により、形状が一定とならないように変形されている。そして、パーツ選択部203は、各セルに対して、上述した図4(a)〜(c)に示すような各パーツ画像が配置可能かどうかを評価しつつ、各セルに対するパーツ画像を選択する。
具体的にマップ記憶部204には、各パーツ画像が輪郭形状の各セルに配置された上述の図5に示すようなマップが記憶される。
たとえば、ライティングモデル適用部206は、ライティングモデル記憶部205に記憶される各ライティングモデルの中から、各パーツの配置状況に基づいて、1つのライティングモデルを選ぶ。そして、このライティングモデル(モデル体)をマップの形状に合わせて適宜伸張(変形)させて適用させる。
つまり、上述した図7(c)等に示すように、マップ(部屋)の形状にモデル体を伸張させて適用させる。この伸張により、光源の配置位置、照射方向、及び、照射の強さ等が適宜変化することになる。
たとえば、画像描画部207は、伸張させたモデル体の各頂点カラーを、配置される光源に基づいて設定する。そして、設定した各頂点カラーに基づいて求められる各画素の色成分(光源により影響される色)を、マップに合成して三次元画像を描画する。
具体的に画像描画部207は、上述した図9(a)に示すような色成分(この例の場合、明るい黄色〜暗い黄色)をマップに合成して、図9(b)に示すような三次元画像を描画する。
この結果、処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
上記実施形態では、画像描画部207が、各パーツ画像が配置されたマップに、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する場合について説明したが、他に、輝度成分等を合成して三次元画像を描画してもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 輪郭情報記憶部
202 パーツ記憶部
203 パーツ選択部
204 マップ記憶部
205 ライティングモデル記憶部
206 ライティングモデル適用部
207 画像描画部
Claims (6)
- コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部、
予め形状が規定されたモデル体の所定位置に光源が配置されたライティングモデルを記憶するモデル記憶部、
任意形状の輪郭体に配置するための各パーツの組み合わせを、記憶された当該パーツから選択するパーツ選択部、
選択された当該各パーツを当該輪郭体に配置した表示体を記憶する表示体記憶部、
記憶された当該表示体に合わせて、当該ライティングモデルを適用させるモデル適用部、
適用された当該ライティングモデルに基づいて、当該各パーツが配置された当該表示体に、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記モデル適用部は、当該表示体に合わせて当該モデル体の形状を変形させることにより、当該ライティングモデルを適用させ、
前記画像描画部は、変形させた当該モデル体の各頂点カラーを、配置される光源により最も影響される色に設定し、設定した当該各頂点カラーに基づいて求めた各画素の色成分を、当該表示体に合成して三次元画像を描画する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記モデル適用部は、当該モデル体の形状を変形させるに伴って、少なくとも、光源の配置位置、照射方向、及び、照射の強さを、変形させた形状に合わせて変化させる、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記モデル記憶部は、モデル体の形状若しくは、配置される光源の位置の異なる複数のライティングモデルを記憶し、
前記モデル適用部は、当該表示体に配置される当該各パーツの配置状況に基づいて、当該各ライティングモデルの内から最も適合するライティングモデルを選び、当該表示体に適用させる、
ことを特徴とするもの。 - パーツ記憶部、モデル記憶部、表示体記憶部、制御部、および、画像処理部を用いるライト配置方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを記憶し、モデル記憶部は、予め形状が規定されたモデル体の所定位置に光源が配置されたライティングモデルを記憶し、表示体記憶部には、各パーツが配置された表示体が格納されるものであり、
前記制御部により、任意形状の輪郭体に配置するための各パーツの組み合わせを、記憶された当該パーツから選択するパーツ選択工程と、
前記制御部により、選択された当該各パーツを当該輪郭体に配置した表示体を前記表示体記憶部に格納する格納工程と、
前記制御部により、格納された当該表示体に合わせて、当該ライティングモデルを適用させるモデル適用工程と、
前記画像処理部により、適用された当該ライティングモデルに基づいて、当該各パーツが配置された当該表示体に、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
予め形状が規定されたモデル体の所定位置に光源が配置されたライティングモデルを記憶するモデル記憶部と、
任意形状の輪郭体に配置するための各パーツの組み合わせを、記憶された当該パーツから選択するパーツ選択部と、
選択された当該各パーツを当該輪郭体に配置した表示体を記憶する表示体記憶部と、
記憶された当該表示体に合わせて、当該ライティングモデルを適用させるモデル適用部と、
適用された当該ライティングモデルに基づいて、当該各パーツが配置された当該表示体に、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
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