CN106302441B - 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 - Google Patents
一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 Download PDFInfo
- Publication number
- CN106302441B CN106302441B CN201610662172.4A CN201610662172A CN106302441B CN 106302441 B CN106302441 B CN 106302441B CN 201610662172 A CN201610662172 A CN 201610662172A CN 106302441 B CN106302441 B CN 106302441B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- light source
- scenes
- configuration data
- current
- source configuration
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L9/00—Cryptographic mechanisms or cryptographic arrangements for secret or secure communications; Network security protocols
- H04L9/40—Network security protocols
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
- H04L67/131—Protocols for games, networked simulations or virtual reality
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/80—Shading
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/2866—Architectures; Arrangements
- H04L67/30—Profiles
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
本发明实施例公开了一种3D场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统,包括:确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。由此可知,本发明实施例中能够依据3D场景确定目标光源配置数据,进而依据所述目标光源配置数据对所述3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述3D场景中的物体对象的明暗,从而在不同3D场景中产生不同的光影效果,进而依据光影效果的变换丰富游戏玩法。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体涉及一种3D场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统。
背景技术
3D游戏是指以三维计算机图形为基础制作的立体电子游戏,可以运行在PC端游戏平台上,也可以运行在手机等移动终端游戏平台上,3D游戏至少包括:多人在线联机的网络3D游戏以及单人进行游戏的单机3D游戏,由于3D游戏具有画面逼真、视觉效果好的优点,逐渐成为现在的主流游戏模式。
随着3D游戏中游戏场景的丰富,游戏玩家逐渐对游戏场景中光源产生的光影效果提出了更高的需求。然而,现有的3D游戏中,光源产生的光影效果与3D游戏中游戏场景的相关性较弱,不能在不同的游戏场景中产生不同的光影效果,因此,也就不能依据光影效果的变换产生更多的游戏玩法。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种3D场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统,能够在不同的3D场景中产生不同的光影效果,进而依据光源光影效果的变换丰富游戏玩法。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
一种3D场景中的光照处理方法,包括:
确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。
一种3D场景中的光照处理方法,包括:
接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;对所述终端玩家启动处罚机制。
一种3D场景中的光照处理装置,包括:
光源配置数据确定模块,用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;目标光源配置数据选取模块,用于从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;光源工作状态控制模块,用于依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。
一种3D场景中的光照处理装置,包括:
光源实际工作状态接收模块,用于接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;光源实际工作状态校验模块,用于校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;处罚模块,用于在光源实际工作状态校验模块校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态不符合所述当前3D场景对应的光源配置数据的情况下,确定所述终端对应的终端玩家,对所述终端玩家启动处罚机制。
一种终端,包括:如上所述的3D场景中的光照处理装置。
一种服务器,包括:如上所述的3D场景中的光照处理装置。
一种3D场景中的光照处理系统,包括:终端以及服务器;
终端用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
服务器用于接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;对所述终端玩家启动处罚机制。
基于上述技术方案,本发明实施例公开了一种3D场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统,包括:确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。由此可知,本发明实施例中能够依据3D场景确定目标光源配置数据,进而依据所述目标光源配置数据对所述3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述3D场景中的物体对象的明暗,从而在不同3D场景中产生不同的光影效果,进而依据光影效果的变换丰富游戏玩法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理系统的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的信令流程图;
图3为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的点光源光照示意图;
图5为本发明实施例提供的聚光灯光照示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种3D场景中的光照处理方法的流程图;
图7为本发明实施例提供的另一种3D场景中的光照处理方法的流程图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏场景的俯视图;
图9为本发明实施例提供的另一种游戏场景的俯视图;
图10为本发明实施例提供的一种包含光源设置的游戏场景的俯视图;
图11为本发明实施例提供的另一种包含光源设置的游戏场景的俯视图;
图12为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理装置的结构框图;
图13为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理装置的硬件结构框图;
图14为本发明实施例提供的另一种3D场景中的光照处理装置的结构框图;
图15为本发明实施例提供的另一种3D场景中的光照处理装置的硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理系统的结构示意图,本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法可由该3D场景中的光照处理系统实施;参照图1,该3D场景中的光照处理系统可以包括:终端10和服务器20。
其中,终端10具体可以为PC机、手机或平板电脑等终端设备,其上安装有应用软件。应用软件可以为任意类型,比如游戏类应用软件、社交类应用软件、购物类应用软件等。
服务器20具体可为集群服务器,该服务器具备通过网络与终端进行通信的功能。
基于图1所示的3D场景中的光照处理系统,图2示出了本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的信令流程图,参照图2,该流程可以包括:
步骤S10、终端确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
步骤S11、终端从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
步骤S12、终端依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
步骤S13、终端获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
步骤S14、终端将所述当前3D场景中的光源实际工作状态发送至服务器;
步骤S15、服务器校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果是,则游戏结束;如果否则执行S17;
步骤S16、确定所述终端对应的终端玩家,对所述终端玩家启动处罚机制。
本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法,能够确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。由此可知,本发明实施例中能够依据3D场景确定目标光源配置数据,进而依据所述目标光源配置数据对所述3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述3D场景中的物体对象的明暗,从而在不同3D场景中产生不同的光影效果,进而依据光影效果的变换丰富游戏玩法。
下面以应用的终端的角度,对本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法进行介绍,下文描述的3D场景中的光照处理方法可与上文描述的信令流程内容相互对应参照。
图3为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的流程图,该方法可应用于所述应用的终端,参照图3,所述方法可以包括:
步骤S100、确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
具体的,本发明实施例中,3D场景为3D游戏中的游戏场景,例如可以是:室外开阔场景(沙漠、街道、海边码头等)或室内封闭场景(仓库、厂房等)等,本发明实施例并不限于上述3D场景。
本发明实施例中的光源配置数据是由技术人员预先配置好之后,通过移动终端(例如PC机或手机)上传到服务器中的,运行3D游戏的PC机或手机可以从服务器中下载并存储光源配置数据。
所述光源配置数据包括:光源类型、光源的开关时间、光源每次亮起的间隔时间、光源每次亮起的持续时间、光源亮度值、光源的照射范围或光源的移动方式中的至少一种,其中,光源的移动方式具体可以为:光源的移动方向以及光源的移动距离,所述光源类型可以包括:点光源或者聚光灯。
如图4所示,点光源是指位于空间的点上向各个方向发射光的光源。距点光源越近的物体受到的光照强度越大,距光源越远的物体受到的光照强度越小,在点光源的半径(如图4所示的Range)处的物体所受的光照强度为0,点光源适合模拟游戏场景中的太阳、闪电或日光灯等。
如图5所示,聚光灯是指预设光照范围(如图5所示Range)和光照角度(如图5所示Angle)的光源。同样的,距光源越近的物体受到的光照强度越大,距光源越远的物体受到的光照强度越小,在聚光灯的半径(如图5所示的Range)处的物体所受的光照强度为0。与点光源不同的是,聚光灯只会在指定光照角度内发射光。适合模拟游戏场景中的车灯、手电筒或探照灯等。
具体的,当前3D场景对应的光源配置数据可以存储在光源配置数据列表中,所述光源配置数据列表中存储有不同3D场景对应的光源配置数据;本发明实施例中可以调取光源配置数据列表,从所述光源配置数据列表中提取与所述当前3D场景对应的光源配置数据。
具体的,由于存储在终端中的3D场景对应的光源配置数据,存在被篡改的可能性,为了提高光源配置数据的安全性,本发明实施例中还包括:对所述当前3D场景对应的光源配置数据进行加密的过程。
步骤S110、从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
具体的,当所述光源配置数据中包含不同光源属性对应的配置数据的情况下,例如,所述光源配置数据中包含点光源对应的配置数据或者聚光灯对应的配置数据的情况下,本发明实施例中可以从所述光源配置数据中选取目标光源属性对应的配置数据,作为目标光源配置数据。
当所述光源配置数据中包含不同游戏时间点对应的配置数据的情况下,例如,所述光源配置数据中包含在游戏开始后的预设时间段之后的每个时刻对应的配置数据的情况下,本发明实施例中可以在游戏开始后的预设时间段之后,从所述光源配置数据中选取与当前游戏时间点对应的配置数据,形成目标光源配置数据,即在游戏开始后的预设时间段之后的相应时刻加载对应的配置数据。
在游戏开始后的预设时间段之后,可以在相应的游戏时间点,由服务器向终端下发触发指令,加载当前游戏时间点对应的配置数据,也可以不通过服务器下发触发指令,由终端在游戏开始后的预设时间段之后,自行计算游戏时间点,加载当前游戏时间点对应的配置数据,从而减少了终端与服务器的交互次数,节约了网络同步带来的性能损耗,也减少了网络流量。
步骤S120、依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。
具体的,本发明实施例中通过目标光源配置数据来控制当前3D场景中的光源,主要是控制光源的打开和关闭的时长或者光源的投射方向的变化,来使得3D场景中的物体对象在一段时间内会被照亮、一段时间内因为没有光照而变暗,通过这种光影效果的明暗变化来丰富游戏玩法。例如:在室外黑夜模式的开阔场景中设置阵地4V4射击的游戏玩法,场景中的光源时亮时灭;可以设置的游戏玩法例如是:玩家左右移动,借助掩体进行下蹲躲避,借助火箭筒、手雷等道具,抓住光源亮起的时机寻找敌人进行击杀,或者在光源亮起时寻找附近的掩体进行躲避等。
本发明实施例中由于采用实时光照技术,会消耗大量的硬件资源,依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制的过程会产生大量的光照计算,降低游戏的帧率,为了减少游戏运行过程中对硬件资源的消耗以及提高游戏的帧率,本发明实施例中还包括:对所述当前3D场景进行优化处理的步骤,从而降低游戏运行过程中的性能损耗,使游戏运行流畅。
具体可以为:降低所述当前3D场景的面数以及当前3D场景的复杂度,例如将当前3D场景由20面体降低至16面体,减少当前3D场景中的游戏构件,例如;减少当前3D场景中房子的数量或者电线杆的数量等。还可以采取降低所述当前3D场景中物体模型的材质的方式;例如不采用3D场景中的油光效果材质或者玻璃效果材质等。还可以采取对所述当前3D场景中未使用的逻辑功能进行屏蔽的方式,例如屏蔽游戏中的公告系统或者聊天系统等。
本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法,能够确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。由此可知,本发明实施例中能够依据3D场景确定目标光源配置数据,进而依据所述目标光源配置数据对所述3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述3D场景中的物体对象的明暗,从而在不同3D场景中产生不同的光影效果,进而依据光影效果的变换丰富游戏玩法。
可选的,图6示出了本发明实施例提供的另外一种3D场景中的光照处理方法流程图,该方法可以包括:
步骤S200、确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
步骤S210、从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
步骤S220、依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
本发明实施例中的步骤S200-S220与上述实施例中的步骤S100-S120相对应,具体内容请参照上述实施例步骤S100-S120中公开的内容,本发明实施例不做详细描述。
步骤S230、获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
所述当前3D场景中的光源实际工作状态为游戏运行过程中光源呈现的实际工作状态,获取当前3D场景中的光源实际工作状态具体可以为获取游戏运行过程中光源打开和关闭的时长,或者光源投射方向的变化等工作状态。
步骤S240、将所述当前3D场景中的光源实际工作状态发送至服务器,使所述服务器对所述光源实际工作状态进行校验。
虽然保存在终端的光源配置数据已被加密,但是由于光源配置数据是在终端由客户端自行执行,依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗,在客户端执行目标光源配置数据,改变当前3D场景中的物体对象的明暗的过程中,目标光源配置数据存在被篡改的可能性。因此,本发明实施例中在依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗之后,还会获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态,并发送至服务器,使所述服务器对所述光源实际工作状态进行校验。对于光源实际工作状态不符合当前3D场景对应的光源配置数据的玩家进行处罚,从而防止玩家修改光源配置数据的外挂现象的出现。
下面以服务器的角度对本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法进行介绍,下文描述的3D场景中的光照处理方法可与上文描述的信令流程内容,及终端角度描述的3D场景中的光照处理方法相互对应参照。
图7为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的另一流程图,该方法可应用于集群服务器,该方法需要与上面描述的终端角度的3D场景中的光照处理方法结合应用实现光照处理。参照图7,该方法可以包括:
步骤S300、接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
步骤S310、判断所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果是,则执行S320;如果否,则执行S330;
具体的,本发明实施例中可以验证3D场景中的光源实际工作状态是否符合当前3D场景对应的光源配置数据中记载的光源的配置信息,例如:验证光源的打开和关闭的时长是否符合光源每次亮起的间隔时间或者光源每次亮起的持续时间,也可以验证光源的投射方向是否符合光源的照射范围或光源的移动方式,还可以验证光源的实际亮度值是否符合光源配置数据中记载的光源亮度值等。
步骤S320、游戏结束;
步骤S330、确定所述终端对应的终端玩家,对所述终端玩家启动处罚机制。
其中,对所述终端玩家启动处罚机制可以为:降低终端玩家的得分、降低终端玩家的等级或者降低终端的排名等。
本发明实施例中通过服务器依据光源配置数据对终端中进行光源控制过程中产生的光源控制信息进行校验,对于光源实际工作状态不符合所述当前3D场景对应的光源配置数据的玩家进行处罚,从而防止玩家修改配置数据的外挂现象。
本发明实施例提供的3D场景中的光照处理方法的应用例可以如下:
结合图8以及图9所示的游戏场景的俯视图,游戏场景为沙漠中的一个车站小镇,时间是深夜,场景光源全部关闭,营造出一种黑暗的氛围。图8中上部红色框内为敌方可以活动的区域,下部黄色框内为我方可以活动的区域,双方各有4名玩家,8名玩家在地图里展开火拼。玩家只能左右移动,可以借助掩体进行下蹲躲避、借助火箭筒、手雷等道具配合击杀。
结合图10以及图11所示的包含光源设置的游戏场景俯视图中有两种光源,一种是挂在场景正上方高处的全局光源,它的作用是照亮整个场景,双方玩家都可抓住这个时机寻找敌人的位置。这个光源每一分钟亮一次。另一种是只照亮双方阵地的探照光源,它的作用是只照亮对方阵地,因为有两个阵营,所以一共有两个探照光源。这个光源隔一段时间就会亮起一次,它会以一个匀速的速度从对方阵地的一侧扫到另一侧。
由于黑暗中玩家可能会不好发现目标,所以本发明实施例中介绍的游戏加大了玩家所能造成的伤害,基本上2—3发子弹就可以完成击杀。为了不打断玩家的体验,缩短复活时间。传统射击游戏在己方的枪械准星移到敌方身上时,准星会变成红色,本发明实施例中介绍的游戏,为了不让玩家通过准星的移动来知道对方的位置,去掉了这一设计,改为准星还是白色。
以上场景由于所要表达的是一种主角在沙漠中的军事基地执行任务的感觉,需要模拟一种军事的临场感,对于照亮对方阵地的探照灯,特点是只照亮一片区域,所以采用了聚光灯来模拟,产生一种探照灯的体验。对于照亮全局场景的光源,特点是高空中的光源,且可以均匀的照亮场景,用点光源来模拟,产生一种天空中闪电的体验,目的是考虑到玩家在黑夜中一直射击,可能会造成不适应感,因此加入了闪电来短暂照亮整个交战区域,给予玩家一定的时间和空间去发现敌人。
游戏开始后,光源的开关状态由时间驱动。若光源是打开状态,则依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗,使得3D场景中的物体对象在一段时间内会被照亮、一段时间内因为没有光照而变暗,具体过程是:通过改变每个视频帧中的光源属性(光源亮度,光源位移,光源照射范围等),直到属性不再发生变化或打开状态的持续时间结束。若光源是关闭状态,则需要在间隔时间等待,然后将光源切换到打开状态。设置闪电和探照灯是交替出现,中间间隔大概5秒,也就是说,从一种光源关闭的一刻起都有5秒的时间,才轮到下一种光源亮起,这样也是给予玩家一定的黑暗时间,去进行摸黑的交战。8名玩家在这种动态光源效果中进行阵地4V4的射击游戏,场景中的光源时亮时灭,玩家需要抓住光源亮起的时机寻找敌人进行击杀,或者在光源亮起时寻找附近的掩体进行躲避。玩家也可以体验在黑夜中,通过敌人枪械开火的火光来判断敌人的位置的感觉,体验盲射杀死敌人的快感。
下面对本发明实施例提供的3D场景中的光照处理装置进行介绍,下文描述的3D场景中的光照处理装置可与上文3D场景中的光照处理方法相互对应参照。
图12为本发明实施例提供的3D场景中的光照处理装置的结构框图,该3D场景中的光照处理装置具体可以为应用的终端,参照图12,该3D场景中的光照处理装置可以包括:
光源配置数据确定模块100,用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
目标光源配置数据选取模块110,用于从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
光源工作状态控制模块120,用于依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。
所述光源配置数据确定模块的一种可选结构包括:
光源配置数据列表调取模块,用于调取光源配置数据列表,所述光源配置数据列表中存储有不同3D场景对应的光源配置数据;
光源配置数据提取模块,用于从所述光源配置数据列表中提取与所述当前3D场景对应的光源配置数据。
所述光源配置数据中包含不同光源属性对应的配置数据;所述目标光源配置数据选取模块的一种可选结构包括:
第一目标光源配置数据选取子模块,用于从所述光源配置数据中选取目标光源属性对应的配置数据,作为目标光源配置数据。
所述光源配置数据中包含不同游戏时间点对应的配置数据;所述目标光源配置数据选取模块的一种可选结构包括:
第二目标光源配置数据选取子模块,用于在游戏开始后的预设时间段之后,从所述光源配置数据中选取与当前游戏时间点对应的配置数据,形成目标光源配置数据。
还包括:
优化处理模块,用于对所述当前3D场景进行优化处理,
所述优化处理模块包括:
第一优化处理子模块,用于降低所述当前3D场景的面数以及所述当前3D场景的复杂度;
第二优化处理子模块,用于降低所述当前3D场景中物体模型的材质;
第三优化处理子模块,用于屏蔽所述当前3D场景中未使用的逻辑功能。
还包括:
光源实际工作状态获取模块,用于获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
光源实际工作状态发送模块,用于将所述当前3D场景中的光源实际工作状态发送至服务器,使所述服务器对所述光源实际工作状态进行校验。
可选的,3D场景中的光照处理装置可以为硬件设备,上文描述的模块、单元可以设置于3D场景中的光照处理装置内的功能模块。图13示出了3D场景中的光照处理装置的硬件结构框图,参照图13,3D场景中的光照处理装置可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;存储器3,用于存放程序;程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路;存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗。
下面对本发明实施例提供的另一种3D场景中的光照处理装置进行介绍,该3D场景中的光照处理装置具体可以为集群服务器,下文描述的3D场景中的光照处理装置可以与上文信令流程内容,以及以集群服务器角度描述的3D场景中的光照处理的方法相互对应参照。
图14为本发明实施例提供的一种3D场景中的光照处理装置的另一结构框图,请参阅图14,该3D场景中的光照处理装置可以包括:
光源实际工作状态接收模块200,用于接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
光源实际工作状态校验模块210,用于校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;
处罚模块220,用于在光源实际工作状态校验模块校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态不符合所述当前3D场景对应的光源配置数据的情况下,确定所述终端对应的终端玩家,对所述终端玩家启动处罚机制。
可选的,上述3D场景中的光照处理装置可以为硬件设备,上文描述的模块可以设置于3D场景中的光照处理装置内的功能模块。图15示出了3D场景中的光照处理装置的硬件结构框图,参照图15,3D场景中的光照处理装置可以包括:处理器1’,通信接口2’,存储器3’和通信总线4’;其中处理器1’、通信接口2’、存储器3’通过通信总线4’完成相互间的通信;可选的,通信接口2’可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1’,用于执行程序;存储器3’,用于存放程序;程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器1’可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路;存储器3’可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;对所述终端玩家启动处罚机制。
下面对本发明提供的3D场景中的光照处理系统进行介绍,该3D场景中的光照处理系统的结构可以如图1所示,包括终端10和服务器20。
其中,终端10用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
服务器20用于接收终端10发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;对所述终端玩家启动处罚机制。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (16)
1.一种3D场景中的光照处理方法,其特征在于,包括:
确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
将所述当前3D场景中的光源实际工作状态发送至服务器,使所述服务器对所述光源实际工作状态进行校验。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与当前3D场景对应的光源配置数据的过程包括:
调取光源配置数据列表,所述光源配置数据列表中存储有不同3D场景对应的光源配置数据;
从所述光源配置数据列表中提取与所述当前3D场景对应的光源配置数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述光源配置数据中包含不同光源属性对应的配置数据;所述从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据的过程包括:
从所述光源配置数据中选取目标光源属性对应的配置数据,作为目标光源配置数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述光源配置数据中包含不同游戏时间点对应的配置数据;所述从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据的过程包括:
在游戏开始后的预设时间段之后,从所述光源配置数据中选取与当前游戏时间点对应的配置数据,形成目标光源配置数据。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,所述光源配置数据包括:光源类型、光源的开关时间、光源每次亮起的间隔时间、光源每次亮起的持续时间、光源亮度值、光源的照射范围或光源的移动方式中的至少一种。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对所述当前3D场景进行优化处理,
所述对所述当前3D场景进行优化处理的过程包括:
降低所述当前3D场景的面数以及所述当前3D场景的复杂度;
或者,降低所述当前3D场景中物体模型的材质;
或者,屏蔽所述当前3D场景中未使用的逻辑功能。
7.一种3D场景中的光照处理方法,其特征在于,包括:
接收终端发送的当前3D场景中的光源实际工作状态;
校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;
如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;
对所述终端玩家启动处罚机制。
8.一种3D场景中的光照处理装置,其特征在于,包括:
光源配置数据确定模块,用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;
目标光源配置数据选取模块,用于从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;
光源工作状态控制模块,用于依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
光源实际工作状态获取模块,用于获取所述当前3D场景中的光源实际工作状态;
光源实际工作状态发送模块,用于将所述当前3D场景中的光源实际工作状态发送至服务器,使所述服务器对所述光源实际工作状态进行校验。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述光源配置数据确定模块包括:
光源配置数据列表调取模块,用于调取光源配置数据列表,所述光源配置数据列表中存储有不同3D场景对应的光源配置数据;
光源配置数据提取模块,用于从所述光源配置数据列表中提取与所述当前3D场景对应的光源配置数据。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述光源配置数据中包含不同光源属性对应的配置数据;所述目标光源配置数据选取模块包括:
第一目标光源配置数据选取子模块,用于从所述光源配置数据中选取目标光源属性对应的配置数据,作为目标光源配置数据。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述光源配置数据中包含不同游戏时间点对应的配置数据;所述目标光源配置数据选取模块包括:
第二目标光源配置数据选取子模块,用于在游戏开始后的预设时间段之后,从所述光源配置数据中选取与当前游戏时间点对应的配置数据,形成目标光源配置数据。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
优化处理模块,用于对所述当前3D场景进行优化处理,
所述优化处理模块包括:
第一优化处理子模块,用于降低所述当前3D场景的面数以及所述当前3D场景的复杂度;
第二优化处理子模块,用于降低所述当前3D场景中物体模型的材质;
第三优化处理子模块,用于屏蔽所述当前3D场景中未使用的逻辑功能。
13.一种3D场景中的光照处理装置,其特征在于,包括:
光源实际工作状态接收模块,用于接收终端发送的当前3D场景中的光源实际工作状态;
光源实际工作状态校验模块,用于校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;
处罚模块,用于在光源实际工作状态校验模块校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态不符合所述当前3D场景对应的光源配置数据的情况下,确定所述终端对应的终端玩家,对所述终端玩家启动处罚机制。
14.一种终端,其特征在于,包括:如上权利要求8至权利要求13任意一项所述的3D场景中的光照处理装置。
15.一种服务器,其特征在于,包括:如上权利要求13中所述的3D场景中的光照处理装置。
16.一种3D场景中的光照处理系统,其特征在于,包括:终端以及服务器;
终端用于确定与当前3D场景对应的光源配置数据;从所述光源配置数据中选取目标光源配置数据;依据所述目标光源配置数据对所述当前3D场景中的光源的工作状态进行控制,改变所述当前3D场景中的物体对象的明暗;
服务器用于接收终端发送的所述当前3D场景中的光源实际工作状态;校验所述当前3D场景中的光源实际工作状态是否符合所述当前3D场景对应的光源配置数据;如果不符合,则确定所述终端对应的终端玩家;对所述终端玩家启动处罚机制。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201610662172.4A CN106302441B (zh) | 2016-08-12 | 2016-08-12 | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 |
PCT/CN2017/097061 WO2018028669A1 (zh) | 2016-08-12 | 2017-08-11 | 3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201610662172.4A CN106302441B (zh) | 2016-08-12 | 2016-08-12 | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN106302441A CN106302441A (zh) | 2017-01-04 |
CN106302441B true CN106302441B (zh) | 2018-09-07 |
Family
ID=57668980
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201610662172.4A Active CN106302441B (zh) | 2016-08-12 | 2016-08-12 | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN106302441B (zh) |
WO (1) | WO2018028669A1 (zh) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106302441B (zh) * | 2016-08-12 | 2018-09-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 |
CN109446945B (zh) * | 2018-10-15 | 2021-03-02 | Oppo广东移动通信有限公司 | 三维模型处理方法和装置、电子设备、计算机可读存储介质 |
CN112190937A (zh) * | 2020-10-10 | 2021-01-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的光照处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN112215938B (zh) * | 2020-10-14 | 2024-02-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备 |
CN112473135B (zh) * | 2020-11-06 | 2024-05-10 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 移动游戏的实时光照模拟方法、装置、设备及存储介质 |
CN113521754B (zh) * | 2021-08-04 | 2024-02-27 | 广州四三九九信息科技有限公司 | 一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1744525A (zh) * | 2005-09-22 | 2006-03-08 | 车欠军 | 一种防止在网络游戏中使用外挂的方法 |
CN1889127A (zh) * | 2006-07-26 | 2007-01-03 | 北京金山数字娱乐科技有限公司 | 一种在3d游戏中获得物体显示色的方法 |
CN101105825A (zh) * | 2006-07-12 | 2008-01-16 | 珠海市西山居软件有限公司 | 一种可反外挂的网络游戏系统及网络游戏系统反外挂的方法 |
CN102486815A (zh) * | 2010-12-03 | 2012-06-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 网络游戏中控制外挂的方法及系统 |
CN103530490A (zh) * | 2012-07-06 | 2014-01-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类联网游戏的外挂识别方法和系统 |
CN104052636A (zh) * | 2014-06-23 | 2014-09-17 | 福建天晴数码有限公司 | 一种监测网络游戏外挂的时钟装置、方法及系统 |
Family Cites Families (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7227548B2 (en) * | 2004-05-07 | 2007-06-05 | Valve Corporation | Method and system for determining illumination of models using an ambient cube |
JP3974136B2 (ja) * | 2005-01-25 | 2007-09-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | プログラム、ライト配置方法、ならびに、画像生成装置 |
CN102497447B (zh) * | 2011-12-26 | 2014-12-03 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法 |
CN104079525B (zh) * | 2013-03-25 | 2015-11-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种防止外挂的方法和服务器 |
CN103198515B (zh) * | 2013-04-18 | 2016-05-25 | 北京尔宜居科技有限责任公司 | 一种即时调节3d场景中物体光照渲染效果的方法 |
CN105005467B (zh) * | 2015-02-15 | 2018-05-01 | 北京乐动卓越信息技术有限公司 | 一种游戏引擎在移动端上显示3d动态光照的方法及系统 |
CN105096798B (zh) * | 2015-07-20 | 2017-12-29 | 联想(北京)有限公司 | 一种显示控制方法及装置、显示设备 |
CN109078324B (zh) * | 2015-08-24 | 2022-05-03 | 鲸彩在线科技(大连)有限公司 | 一种游戏数据下载、重构方法及装置 |
CN105392254B (zh) * | 2015-11-27 | 2018-11-02 | 北京理工大学 | 一种舞台灯光排演系统 |
CN106302441B (zh) * | 2016-08-12 | 2018-09-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 |
-
2016
- 2016-08-12 CN CN201610662172.4A patent/CN106302441B/zh active Active
-
2017
- 2017-08-11 WO PCT/CN2017/097061 patent/WO2018028669A1/zh active Application Filing
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1744525A (zh) * | 2005-09-22 | 2006-03-08 | 车欠军 | 一种防止在网络游戏中使用外挂的方法 |
CN101105825A (zh) * | 2006-07-12 | 2008-01-16 | 珠海市西山居软件有限公司 | 一种可反外挂的网络游戏系统及网络游戏系统反外挂的方法 |
CN1889127A (zh) * | 2006-07-26 | 2007-01-03 | 北京金山数字娱乐科技有限公司 | 一种在3d游戏中获得物体显示色的方法 |
CN102486815A (zh) * | 2010-12-03 | 2012-06-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 网络游戏中控制外挂的方法及系统 |
CN103530490A (zh) * | 2012-07-06 | 2014-01-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类联网游戏的外挂识别方法和系统 |
CN104052636A (zh) * | 2014-06-23 | 2014-09-17 | 福建天晴数码有限公司 | 一种监测网络游戏外挂的时钟装置、方法及系统 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2018028669A1 (zh) | 2018-02-15 |
CN106302441A (zh) | 2017-01-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN106302441B (zh) | 一种3d场景中的光照处理方法、终端、服务器及系统 | |
CN104798097B (zh) | 远程多人模式时可利用投掷线进行认证的飞镖游戏装置 | |
US20200171384A1 (en) | Incorporating and coordinating multiple home systems into a play experience | |
CN104619467A (zh) | 飞镖游戏系统 | |
CN102131557B (zh) | 网络游戏系统以及客户端游戏装置 | |
US20030057884A1 (en) | Systems and methods for digital entertainment | |
US20070037625A1 (en) | Multiplayer video gaming system and method | |
EP3337586A1 (en) | Lighting for video games | |
CN113181650A (zh) | 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
WO2002040921A2 (en) | Systems and methods for digital entertainement | |
CN112121430A (zh) | 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质 | |
US7400329B2 (en) | Graphics images system and method | |
JP2024522972A (ja) | ビデオフレームのレンダリング方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
CN113101667B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
CN112402946A (zh) | 虚拟场景中的位置获取方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112057860A (zh) | 虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质 | |
US11878239B2 (en) | Replay editor in video games | |
CN112156472B (zh) | 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
CN116503520A (zh) | 光照控制方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
Paschalidis | Entertaining the Colonels: Propaganda, social change and entertainment in Greek television fiction, 1967–74 | |
WO2024037151A1 (zh) | 基于回合制对战的界面显示方法、装置、设备及介质 | |
CN107213630A (zh) | 一种基于led显示的游戏控制方法 | |
CN107185235A (zh) | 一种基于景观灯的游戏控制系统 | |
WO2024131261A1 (zh) | 基于横版虚拟环境的交互方法、装置、设备及介质 | |
WO2024037153A1 (zh) | 基于回合制对战的界面显示方法、信息提供方法及系统 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |