CN102497447B - 网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法 - Google Patents
网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,其特征在于,该方法包括:控制场景关卡的服务器对每一个进入场景关卡的用户发送通知消息;所述通知消息包括:以场景关卡的开始时间作为时间轴起始点确定的,用户进入场景关卡时刻与场景关卡开始时刻之间的时间差信息;控制场景关卡的服务器按照预设的场景关卡流程,针对不同的声光效果,向当前在场景关卡中的所有用户发送关卡控制消息;所述关卡控制消息中包括:场景关卡声光效果的控制参数;所述用户的客户端根据所述时间差信息及声光效果控制参数进行场景关卡的声光效果表现。该方法能够保证在场景关卡流程的不同阶段进入场景关卡的不同用户的声光效果进程同步。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,特别涉及一种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法。
背景技术
场景关卡是当前大部分大型多人在线网络游戏中常用的,用于营造游戏气氛,交代剧情,表现游戏效果的重要手段,典型的例如多人组队副本BOSS战斗关卡(不同网游叫法不同)等,作为网络游戏的主要乐趣之一,很多网游厂商为了提高自身产品的竞争力,都将场景关卡的设计放在了很重要的位置,良好的场景关卡表现效果无疑是成为优秀的网络游戏所必不可少的条件。
但是场景关卡一般都需要多人组队进行,这就要求进入同一个场景关卡的多个用户看到的场景关卡效果,如BOSS出场,场景崩塌等各种声光效果的进程要同步。对此,目前主流的网络游戏的场景关卡基本都是采用如图1所示的方式,即场景关卡逻辑是在服务器上运行和控制的,由服务器处理并将结果发送到所有进入该场景关卡的客户端,而具体画面声光效果由客户端根据服务器发送的场景关卡指令进行处理和渲染,由于服务器向场景关卡中所有客户端发送的指令是同步的,因此保证场景关卡中所有用户看到的声光效果进程同步。
但是在该方式下,一旦用户因为意外情况掉线或者死机等,造成场景关卡的进程中断,当用户再次进入该场景关卡后,声光效果只能从头开始展现,造成在场景关卡不同阶段进入同一个场景关卡的不同用户之间声光效果进程不同步,影响了用户体验。
而且由于具体场景关卡逻辑和声光效果是分离的,服务器只负责基本的场景关卡逻辑,而用户客户端本地只负责声光效果表现,服务器发出场景关卡开始的指令后,双方没有交互,只是客户端根据服务器的场景关卡开始指令,固定播放场景关卡预设的音乐和动画,按照预设的流程展现场景关卡的预设效果,玩家在场景关卡中的行为与场景关卡效果之间没有相关联系,不能根据不同玩家的情况,进行不同的效果表现,缺少身临其境的感觉。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,能够保证在场景关卡流程的不同阶段进入场景关卡的不同用户的声光效果进程同步;进一步地,可以使场景关卡的声光效果能够根据用户的不同情况而有不同表现,实现场景关卡声光效果与用户之间的互动。
为达上述目的,本发明的技术方案具体是这样实现的:
一种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,该方法包括:
控制场景关卡的服务器对每一个进入场景关卡的用户发送通知消息;
所述通知消息包括:以场景关卡的开始时间作为时间轴起始点确定的,用户进入场景关卡时刻与场景关卡开始时刻之间的时间差信息;
控制场景关卡的服务器按照预设的场景关卡流程,针对不同的声光效果,向当前在场景关卡中的所有用户发送关卡控制消息;
所述关卡控制消息中包括:场景关卡声光效果的控制参数;
所述用户的客户端根据所述时间差信息及声光效果控制参数进行场景关卡的声光效果表现。
较佳地,所述声光效果为背景音乐;
所述控制参数包括:曲目及时间点信息;
所述用户的客户端根据所述时间差信息及所述时间点信息,确定播放曲目的起始位置,从所述起始位置播放相应曲目。
较佳地,所述声光效果为音效,所述控制参数包括:音效对应的触发条件;
所述用户的客户端在所述触发条件达成时播放对应的音效。
较佳地,所述声光效果为环境光;
所述控制参数包括:变化开始时间,插值时间总长度和目标环境光RGB值;
所述用户的客户端根据所述时间差信息、变化开始时间及插值时间总长度,确定实际变化开始时间,变化开始的当前环境光RGB值和实际插值时间,在所述实际变化开始时间,将所述变化开始的当前环境光RGB值在所述实际插值时间内,变化到所述目标环境光RGB值。
较佳地,所述声光效果为点光源;
所述控制参数包括:与所述点光源对应的触发条件、点光源位置及点光源RGB值;
所述用户的客户端在所述点光源对应的触发条件达成时,在所述点光源位置显示对应所述点光源RGB值的点光源。
较佳地,所述声光效果为NPC出场;
所述控制参数包括:NPC名称,出场位置,出场时间;
所述用户的客户端在所述出场时间到达时,在所述出场位置显示与所述NPC名称对应的NPC。
较佳地,所述声光效果为动画;
所述控制参数包括:与所述动画对应的触发条件;
所述用户的客户端在所述触发条件达成时播放对应的动画。
由上述技术方案可见,本发明的这种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,通过通知消息可以让客户端知道场景关卡进行到了什么阶段,另外,通过场景关卡控制消息,可以对不同时间进入场景关卡的客户端进行灵活的声光效果控制,从而实现多用户声光效果的同步。
附图说明
图1为现有网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法示意图。
图2为本发明实施例的场景关卡声光效果的多用户同步方法流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明进一步详细说明。
图2为本发明实施例的网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤201,服务器对每一个进入场景关卡的用户发送通知消息;
在用户进入场景关卡后,通过用于控制场景关卡的服务器向场景关卡内的所有用户发送一个通知消息,该通知消息包含以场景关卡的开始时间作为时间轴起始点确定的,用户进入场景关卡时刻与场景关卡开始时刻之间的时间差信息,如用户进入场景关卡时场景关卡已经开始的时间长度。根据这个时间差信息,后续客户端就可以确定该从什么地方开始进行声光效果的表现。
用于控制场景关卡的服务器可以通过现有运行场景关卡逻辑的服务器实现,也可以独立于现有运行场景关卡逻辑的服务器单独实现,可以不影响现有场景关卡逻辑的运行,只用于提高客户端上所表现出的声光效果。也就是说,可以在不改变原有场景关卡逻辑的情况下,对原有场景关卡的声光效果进行提高。
对于触发预设的场景关卡开始条件(这个条件可以是进入一个场景或者进入一个区域或者完成一个任务,也可以是多个条件的集合)的用户,由于没有时间差,服务器发送的通知中,相应的时间差数值可以填写“0”,也可以没有时间差数值。对于后续中途进入该场景关卡的用户,则可以通过计算将舞台剧已经开始时间通知给此用户。
步骤202,服务器按照预设的场景关卡流程,针对不同的声光效果,向当前在场景关卡中的所有用户发送关卡控制消息;
其中,这个关卡控制消息中包括场景关卡声光效果的控制参数;
步骤203,客户端根据所述时间差信息及声光效果控制参数进行场景关卡的声光效果表现。
用户的客户端根据进入场景关卡时收到的通知消息中包含的时间差信息及关卡控制消息中包含的声光效果控制参数,可以直接从场景关卡当前进度开始相应的声光效果表现,并可以随时通过服务器广播的通知消息进行改变或矫正,可以保证在不同时间段进入该场景关卡的不同用户之间,对场景关卡的声光效果表现进度是同步的,且并不会增加网络负担。
下面举一些声光效果及其控制参数的具体例子:
声光效果主要包含音乐、音效、环境光、点光源、出场、动画等。下面分别分析各个具体效果如何实现多用户同步表现。
一、背景音乐
背景音乐的控制参数可以包括:曲目和时间点信息,客户端根据时间差信息和时间点信息,就可以确定出当前应该从什么播放位置开始播放那一个曲目,例如:玩家用户A进入某个场景之后,客户端收到通知消息,时间差是0,而时间点信息表示从场景关卡开始时刻播放曲目1,则用户A的客户端会立刻从头播放曲目1;二十秒钟之后,用户B进入场景关卡,时间差是20秒,则客户端确定从第20秒的播放位置播放曲目1,从而达到用户A和用户B的客户端所表现的声光效果同步。
二、音效
音效一般会与一些触发条件绑定而不是按照一个时间点来播放,所以对于音效来说,控制参数只要包含对应的触发条件即可,客户端判断触发条件是否达成,达成时播放相应的音效。例如:关卡中的怪物出现的时候,会附带锤地的声音,这个音效是绑定在怪物出现条件下的,此时服务器只需要通知客户端怪物出现,客户端就会得知触发条件已经达成,此时播放音效即可,而对于在该怪物出现之后才进入场景关卡的用户客户端,则不会播放该音效,避免了声光效果的不同步。
三、环境光
环境光主要是指场景关卡内随时间流逝而相应变化的明暗效果,主要为了营造气氛。控制场景关卡的服务器确定场景关卡开始之后,会注册全部时间点上的环境光变化效果,当时间点到达的时候即会回调响应函数通知客户端修改环境光的明暗。通过一系列的依照时间点进行的灯光修改,就好像一个灯光师在按照时间表进行灯光的变亮变暗一样,烘托关卡场景的气氛。环境关的控制参数可以包括:变化时间点,插值时间总长度,目标灯光的红绿蓝(RGB)值。变化时间点是与环境光变化相关的时间点,比如从哪个时间开始变化;插值时间总长度是环境光从当前灯光RGB值变化到目标灯光RGB值所用的变化时间,在该时间内,环境光会均匀渐变。而不同的客户断根据这些参数,加上时间差信息,即可确定环境光开始变化的实际变化开始时间,以及变化开始时当前环境光的实际RGB值,以及实际插值时间(例如在环境光渐变的过程中进入场景关卡的用户,需要从变化的中途开始表现,所以要确定实际开始时间和开始变化的实际当前灯光的RGB值),从而达到环境光变化的同步效果。
根据这些参数即可实现复杂的光影效果,例如:预设的场景关卡流程在两分钟后会有一只巨大的吸血鬼怪物出现,在一分五十秒的时候,需要通过十秒钟将环境光从RGB值(FF,FF,FF)变为RGB值(A,A,A),场景几乎漆黑一片,然后等怪物出现而用户无法发觉的时候,从两分钟开始,通过一毫秒的时间,将环境光从RGB值(A,A,A)变化到RGB值(FF,FF,FF),营造出一种怪物突然出现在身边的惊悚效果。
四、点光源
点光源主要为了突出场景关卡中某个怪物或者某个位置。相比于环境光,它就是能动的环境光。同时它不受时间点控制,而主要受各种触发条件控制,因此其控制参数可以包括:点光源对应的触发条件、点光源位置及点光源RGB值;客户端在所述点光源对应的触发条件达成时,即可在所述点光源位置显示对应所述点光源RGB值的点光源。
除此之外,点光源也可以如环境光一样是渐变的,因此,对于渐变的点光源,控制参数还需要包括与环境光相似的点光源的变化时间点,插值时间总长度,目标灯光RGB值。通过这一系列参数的控制,就好像一个灯光师在等待演员出场然后将灯光打在他身上一样,突出角色位置。例如:预设的场景关卡流程会对5分钟之后出现的所有“小天鹅”角色都打上灯光,那么当“小天鹅”角色出现这个触发条件达成的时候,点光源就会按照控制参数中指定的位置打上指定RGB值的点光源,配合较暗的环境光,就可以突出“小天鹅”的位置。
对于点光源的同步,与音效及环境光的同步方式是相同的,这里不再赘述了。
五、非玩家控制角色NPC出场
NPC出场主要是为了配合音乐效果烘托关卡气氛。服务器会按照预设的时间顺序广播通知给各个场景关卡内的客户端。NPC出场的控制参数主要包括:NPC名称、位置、出现时间点。用户的客户端可以在所述出场时间到达时,在所述出场位置显示与所述NPC名称对应的NPC。例如:可以实现从场景关卡开始5分钟后,每隔50毫秒(即一拍的时间)出现体型越来越巨大的怪物角色环绕用户位置,产生身临其境的感觉。对于NPC出场以后才进入场景关卡的用户,则不会显示出该效果,避免了声光效果的不同步。
六、动画
动画主要是为了配合角色出场效果或者离场效果而针对角色自身制作的。类似于音效,动画一般也是直接绑定在角色上,以角色的出场或离场作为动画的触发条件,因此动画的控制参数与音效相似,是与动画对应的触发条件;用户的客户端在所述触发条件达成时播放对应的动画。例如:一个沙漠场景关卡中,当服务器通知客户端怪物角色出现时,客户端就会判断触发条件达成,播放一个怪物角色从沙子中钻出来的效果。对于触发条件达成以后才进入场景关卡的用户,则不会显示出该效果,避免了声光效果的不同步。
由上述的实施例可见,本发明的这种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,通过通知消息可以让客户端知道场景关卡进行到了什么阶段,另外,通过场景关卡控制消息,可以对不同时间进入场景关卡的客户端进行灵活的声光效果控制,从而实现多用户声光效果的同步;进一步地,通过场景控制消息机制,相当于实现了服务器和客户端之间的交互和联系,进而可以轻易地根据不同客户端用户的情况进行不同的声光效果控制,实现场景关卡与用户互动。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (3)
1.一种网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法,其特征在于,该方法包括:
控制场景关卡的服务器对每一个进入场景关卡的用户发送通知消息;
所述通知消息包括:以场景关卡的开始时刻作为时间轴起始点确定的,用户进入场景关卡时刻与场景关卡开始时刻之间的时间差信息;
控制场景关卡的服务器按照预设的场景关卡流程,针对不同的声光效果,向当前在场景关卡中的所有用户发送关卡控制消息;
所述关卡控制消息中包括:场景关卡声光效果的控制参数;
所述用户的客户端根据所述时间差信息及声光效果控制参数进行场景关卡的声光效果表现。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述声光效果为背景音乐;
所述控制参数包括:曲目及时间点信息;
所述用户的客户端根据所述时间差信息及所述时间点信息,确定播放曲目的起始位置,从所述起始位置播放相应曲目。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述声光效果为环境光;
所述控制参数包括:变化时间点,插值时间总长度和目标环境光RGB值;
所述用户的客户端根据所述时间差信息、变化时间点及插值时间总长度,确定实际变化开始时间,变化开始的当前环境光RGB值和实际插值时间,在所述实际变化开始时间,将所述变化开始的当前环境光RGB值在所述实际插值时间内,变化到所述目标环境光RGB值。
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