CN111957035A - 一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质 - Google Patents
一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质。虚拟人物的刷新方法,应用于关系服务器,所述方法包括:根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;所述多个场景服务器用于控制不同的游戏场景;发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物。该方法用以提高虚拟人物的刷新机制的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质。
背景技术
在网络游戏的开发过程中,各个游戏场景的场景服务器采用相同的处理逻辑,不同场景服务器属于不同的“线”,控制游戏场景中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)的刷新以及与玩家之间的通信、交互等,不同场景服务器之间的这些机制互不影响,各自运行。正是因为这种逻辑相同又互不干涉,对指定的某个场景服务器按照某种设定刷新NPC的情况产生了限制。
现有技术中,每个场景服务器通过相同的NPC刷新机制,并按照配置文件在其控制的游戏场景中刷新出指定的NPC。由于各个场景服务器刷新机制一样,所以刷新出的NPC也一致并存在于各自控制的游戏场景中,但是每个场景服务器不能按照某种规则刷新出不同于其他场景服务器的特殊的NPC。可见,现有技术无法实现某个特定场景服务器对指定的特殊NPC的刷新,即刷新机制的灵活性较差。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种虚拟人物的刷新方法及系统、可读存储介质,用以提高虚拟人物的刷新机制的灵活性。
第一方面,本申请实施例提供一种虚拟人物的刷新方法,应用于关系服务器,所述方法包括:根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;所述多个场景服务器用于控制不同的游戏场景;发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物。
在本申请实施例中,与现有技术相比,设置关系服务器,通过关系服务器来对各个场景服务器的刷新机制进行控制。其中,当有目标虚拟人物需要刷新时,从多个场景服务器中指定目标场景服务器来进行目标虚拟人物的刷新,从而各个场景服务器的刷新机制都受到关系服务器的控制,可以灵活地实现特定场景服务器的特定NPC的刷新。当然,如果需要各个场景服务器都进行特定NPC的刷新,也可以令多个场景服务器都进行特定NPC的刷新。可见,该虚拟人物的刷新方法可以灵活地实现不同的虚拟人物刷新机制,大大提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。此外,对于玩家来说,假设特定的NPC在特定的游戏场景中进行刷新,还能够实现将玩家都聚集到该场景中,增加玩家之间的交流,提高玩家之间的交互性。
作为一种可能的实现方式,所述刷新条件包括开始刷新时间;所述根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物,包括:判断当前时间是否到达所述开始刷新时间;若所述当前时间到达所述开始刷新时间,确定当前需要刷新所述目标虚拟人物。
在本申请实施例中,刷新条件中可以包括开始刷新时间,通过对当前时间是否满足开始刷新时间进行判断,便能够确定是否需要刷新目标虚拟人物,实现刷新机制的简单且稳定地触发。
作为一种可能的实现方式,在所述发送刷新指令给所述目标场景服务器后,所述方法还包括:根据所述刷新条件判断是否需要结束刷新所述目标虚拟人物;若需要结束刷新所述目标虚拟人物,发送结束刷新指令给所述目标场景服务器;所述结束刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
在本申请实施例中,除了控制场景服务器进行刷新,还可以控制场景服务器停止目标虚拟人物的刷新,进而使目标虚拟人物的整个刷新过程都是可控的,提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
作为一种可能的实现方式,所述刷新条件包括结束刷新时间;所述根据所述刷新条件判断是否需要结束刷新所述目标虚拟人物,包括:判断当前时间是否到达所述结束刷新时间;若所述当前时间到达所述结束刷新时间,确定需要结束刷新所述目标虚拟人物。
在本申请实施例中,刷新条件中可以包括结束刷新时间,通过对当前时间是否满足结束刷新时间进行判断,便能够确定是否需要停止刷新目标虚拟人物,实现刷新机制的简单且稳定地结束。
作为一种可能的实现方式,在所述发送刷新指令给所述目标场景服务器之前,所述方法还包括:根据所述刷新条件确定所述目标虚拟人物的刷新规则;对应的,所述发送刷新指令给所述目标场景服务器,包括:将所述刷新指令和所述刷新规则发送给所述目标场景服务器。
在本申请实施例中,除了指定目标场景服务器对目标虚拟人物进行刷新,还可以指定对应的刷新规则,实现虚拟人物的刷新的更全面且更稳定地控制。
第二方面,本申请实施例还提供一种虚拟人物的刷新方法,应用于场景服务器,所述方法包括:接收关系服务器发送的刷新指令;在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
在本申请实施例中,对于场景服务器来说,当接收到关系服务器的刷新指令时,才进行虚拟人物的刷新,进而可以灵活地实现不同的虚拟人物刷新机制,大大提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
作为一种可能的实现方式,在所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令指示的目标虚拟人物后,所述方法还包括:接收所述关系服务器发送的结束刷新指令;在所述游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
在本申请实施例中,当接收到结束刷新指令时,场景服务器便可以停止目标虚拟人物的刷新,进而目标虚拟人物的整个刷新过程都是可控的,提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
作为一种可能的实现方式,在所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物之前,所述方法还包括:接收所述关系服务器发送的所述目标虚拟人物的刷新规则;对应的,所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物,包括:按照所述刷新规则在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
在本申请实施例中,还可以指定对应的刷新规则,使场景服务器在刷新时,能够按照刷新规则稳定地进行刷新,提高刷新机制的稳定性。
第三方面,本申请实施例还提供一种虚拟人物的刷新系统,包括:关系服务器和多个用于控制不同的游戏场景的场景服务器;所述关系服务器用于:根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物;所述目标场景服务器用于:接收所述刷新指令;在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
在本申请实施例中,通过在刷新系统中设置关系服务器,关系服务器可以对各个场景服务器的刷新机制进行灵活地控制,提高虚拟人物的刷新机制的灵活性。
第四方面,本申请实施例提供一种虚拟人物的刷新装置,应用于关系服务器,所述刷新装置包括用于实现第一方面以及第一方面的任意一种实现方式中所述的方法的功能模块。
第五方面,本申请实施例提供一种虚拟人物的刷新装置,应用于场景服务器,所述刷新装置包括用于实现第二方面以及第二方面的任意一种实现方式中所述的方法的功能模块。
第六方面,本申请实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机运行时执行如第一方面以及第一方面的任意一种实现方式、第二方面以及第二方面的任意一种实现方式中所述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的虚拟人物的刷新系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的应用于关系服务器的虚拟人物的刷新方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的应用于场景服务器的虚拟人物的刷新方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的虚拟人物的第一刷新装置的功能模块结构框图;
图5为本申请实施例提供的虚拟人物的第二刷新装置的功能模块结构框图。
图标:10-虚拟人物的刷新系统;11-关系服务器;12-第一场景服务器;13-第二场景服务器;14-第三场景服务器;400-虚拟人物的第一刷新装置;401-判断模块;402-确定模块;403-发送模块;500-虚拟人物的第二刷新装置;501-接收模块;502-刷新模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
本申请实施例所提供的虚拟人物的刷新方法可以应用于各类需要进行虚拟人物刷新的游戏的开发和制作;其中,虚拟人物可以是各类NPC,比如执行某个任务的指引NPC,副本中的BOSS NPC等各种虚拟人物。通常来说,角色玩家是由用户进行控制的,不具有刷新机制,因此,本申请所指的刷新是指针对非角色玩家这种具有可变性的虚拟人物的刷新,为了便于理解,后续实施例中主要以NPC作为虚拟人物进行介绍。
基于上述应用背景,接下来请参照图1,为本申请实施例提供的可以应用虚拟人物的刷新方法的虚拟人物的刷新系统10的结构示意图,该虚拟人物的刷新系统10包括:关系服务器11和多个场景服务器,多个场景服务器与关系服务器11之间均通信连接,各个场景服务器之间可以通信连接,也可以不通信连接(图1中所示为各个场景服务器之间不通信连接)。场景服务器可以包括如图1中所示出的第一场景服务器12,第二场景服务器13和第三场景服务器14(仅作为举例,在实际应用中,还可以包括更多的场景服务器)。
其中,各个场景服务器用于控制不同的游戏场景,包括:控制不同的游戏场景中NPC的刷新,在该游戏场景中的玩家之间的交互和通信等。不同的场景服务器的运行和控制是不相互影响的,均可以独立地进行运行和控制。关系服务器11用于在多个场景服务器中指定特定的场景服务器进行特定的NPC的刷新,可以理解为多个场景服务器的控制服务器或者管理服务器,比如:当前需要刷新一个用于发放免费礼包的NPC,那么在第一场景服务器12(假设控制的是游戏中的沙滩场景)和第二场景服务器13(假设控制的是游戏中的雪山场景)以及第三场景服务器14(假设控制的是游戏中的街道场景)中指定由第一场景服务器12来进行该NPC的刷新,进而该NPC就会出现在第一场景服务器12控制的沙滩场景中,届时玩家都可以前往该沙滩场景中,寻找该NPC领取免费礼包。
此外,可以理解,每个场景服务器所控制的游戏场景可能不止一个,比如第一场景服务器12控制的是沙滩场景,此时为了沙滩场景可以容纳多个玩家,通常都会设置多个沙滩场景线(比如沙滩场景1、沙滩场景2等),这多个沙滩场景都可以由第一场景服务器12进行同步地控制。因此,各个场景服务器所控制的游戏场景可以是一个特定的游戏场景,也可以是多个相同或者同类型的游戏场景,且运行方式和控制方式都相同。
进一步地,基于上述对关系服务器11和场景服务器的简单介绍,在该系统中,在进行NPC刷新时,其中的运行流程可以包括:关系服务器11:根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新目标虚拟人物的目标场景服务器;发送刷新指令给目标场景服务器;刷新指令用于指示目标场景服务器在目标场景服务器控制的游戏场景中刷新目标虚拟人物。目标场景服务器接收刷新指令;在控制的游戏场景中刷新该刷新指令对应的目标虚拟人物。
举例来说,假设当前包括第一场景服务器12(假设控制的是游戏的沙滩场景)和第二场景服务器13(假设控制的是游戏的雪山场景)以及第三场景服务器14(假设控制的是游戏的街道场景)。关系服务器11根据预设的特定NPC(假设是某个掉落奖励的副本的NPC)的刷新条件判断当前是否需要刷新该特定NPC,若判断出当前需要刷新该特定NPC,结合该副本的情况(假设该副本的环境为游戏中的雪山场景),可以确定出第二场景服务器13来进行该特定NPC的刷新。进一步地,关系服务器11发送用于指示第二场景服务器13在雪山场景中刷新该特定NPC的刷新指令给第二场景服务器13,第二场景服务器13在接收到该刷新指令后,在其控制的雪山场景中进行该特定NPC的刷新。
在本申请实施例中,通过在刷新系统中设置关系服务器11,关系服务器11可以对各个场景服务器的刷新机制进行灵活地控制,提高虚拟人物的刷新机制的灵活性。
前述实施例中对系统以及系统中的流程进行了简单的介绍,接下来基于关系服务器11和场景服务器分别介绍本申请实施例所提供的虚拟人物的刷新方法。
接下来请参照图2,为本申请实施例提供的应用于关系服务器11的虚拟人物的刷新方法的流程图,该方法包括:
步骤201:根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物。
步骤202:若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新目标虚拟人物的目标场景服务器。
步骤203:发送刷新指令给目标场景服务器。该刷新指令用于指示目标场景服务器在目标场景服务器控制的游戏场景中刷新目标虚拟人物。
在本申请实施例中,与现有技术相比,设置关系服务器11,通过关系服务器11来对各个场景服务器的刷新机制进行控制。其中,当有目标虚拟人物需要刷新时,从多个场景服务器中指定目标场景服务器来进行目标虚拟人物的刷新,从而各个场景服务器的刷新机制都受到关系服务器11的控制,可以灵活地实现特定场景服务器的特定NPC的刷新。当然,如果需要各个场景服务器都进行特定NPC的刷新,也可以令多个场景服务器都进行特定NPC的刷新。可见,该虚拟人物的刷新方法可以灵活地实现不同的虚拟人物刷新机制,大大提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。此外,对于玩家来说,假设特定的NPC在特定的游戏场景中进行刷新,还能够实现将玩家都聚集到该场景中,增加玩家之间的交流,提高玩家之间的交互性。
接下来对步骤201-步骤203的实施方式进行详细介绍。
在步骤201中,对于虚拟人物的刷新条件,可以理解为关系服务器11下发刷新指令的触发机制。其中,针对不同的NPC,刷新条件可能不同。比较通用的刷新条件可以包括NPC的生命周期,比如:某个特定的NPC在每天的18:00-20:00之间出现,每天18:00-20:00就可以代表该特定的NPC的刷新条件;针对该NPC,每天18:00便为该NPC的开始刷新时间;每天20:00便为该NPC的结束刷新时间。再比如:某个特定的NPC在周末的18:00-20:00之间出现,周末和18:00-20:00就可以代表该特定的NPC的刷新条件;针对该NPC,周末(包括星期六和星期天)的18:00便为该NPC的开始刷新时间;周末的20:00便为该NPC的结束刷新时间。
进一步地,基于该刷新条件,步骤201可以包括:判断当前时间是否到达开始刷新时间;若当前时间到达开始刷新时间,确定当前需要刷新目标虚拟人物。对于关系服务器11来说,实时将当前时间与各个NPC所限定的开始刷新时间进行比较,若当前时间到达了其中一个或者其中多个的NPC开始刷新时间时,便可以确定当前需要刷新该其中一个或者其中多个NPC。
在本申请实施例中,刷新条件中可以包括开始刷新时间,通过对当前时间是否满足开始刷新时间进行判断,便能够确定是否需要刷新目标虚拟人物,实现刷新机制的简单且稳定地触发。
刷新条件除了包括NPC的生命周期,还可以包括其他的触发条件。比如:当前游戏中的某种游戏资源(比如贡献道具)到达了预设量(比如数量达到了1万)的情况下,就进行某特定NPC的刷新,即刷新条件还可以是特定资源的数量。在这种情况下,对于关系服务器11来说,只需要实时检测与该刷新条件对应的特定资源的数量即可,当检测到该数量达到了刷新条件中的数量,就确定需要进行该刷新条件对应的NPC的刷新。
除了特定资源的数量,还可以是当前游戏中的在线玩家的数量等各种条件,在实际应用中,可以结合不同的游戏的规则进行不同的设置。
此外,除了设置一种刷新条件,还可以同时设置多种刷新条件,进行多种刷新条件的判断。比如:当判断满足生命周期中的开始刷新时间时,还需要判断是否满足特定资源的数量的条件,只有当两个条件同时满足时,才确定需要进行刷新。
进一步地,若在步骤201中确定当前不需要刷新目标虚拟人物,就继续执行步骤201中的判断流程;若在步骤201中确定当前需要刷新目标虚拟人物,就执行步骤202:从多个场景服务器中确定出用于刷新目标虚拟人物的目标场景服务器。
其中,在确定目标场景服务器时,可以结合多种信息进行确定。比如:结合当前各个场景服务器的能耗进行确定,如:确定各个场景服务器中的当前能耗最小的场景服务器为目标场景服务器;通过能耗来确定目标场景服务器能够保证目标服务器能够稳定且高效地完成目标虚拟人物的刷新。再比如:确定各个场景服务器中当前控制的游戏场景中人数最少或者人数最多的场景服务器为目标场景服务器。如果是确定人数最少的游戏场景对应的场景服务器为目标场景服务器,也是从目标场景服务器的压力来进行考虑,当刷新NPC后,会有大量的玩家进入该游戏场景,选择当前人数较少的游戏场景能够保证尽量多的玩家都能够参与到其中。如果是确定人数最多的游戏场景对应的场景服务器为目标场景服务器,可以理解为从玩家的便利角度考虑,使当前已经在该游戏场景中的玩家不用再进行游戏场景的切换。
除了上述几种确定方式,还可以采用其他可选的确定方式,比如:根据NPC的信息来确定目标场景服务器,适用于前述实施例中提到过的特定NPC的环境与场景服务器的游戏场景适配的情况。再比如:还可以采用随机确定(即不采用任何的确定规则,直接随机挑选一个场景服务器)的方式。在实际应用中,可以结合游戏和场景服务器的实际情况来设置确定方式,在此不再一一列举各种可能的确定方式。
进一步地,在步骤202中确定目标场景服务器后,在步骤203中,发送刷新指令给目标场景服务器,以使目标场景服务器可以根据刷新指令进行NPC的刷新。需要注意的是,步骤202中确定出的目标场景服务器的数量可以是一个,也可以是多个,若为多个的话,可能是同一个NPC的刷新指令,也可能不是同一个NPC的刷新指令,此时需要根据实际的情况将刷新指令同步给目标场景服务器。
在本申请实施例中,刷新指令的作用仅是关系服务器11告知目标场景服务器可以进行NPC的刷新,对于目标场景服务器来说,在刷新时,还会有相应的刷新规则。为了实现灵活地刷新控制,关系服务器11还可以对该刷新规则也进行指定。因此,在步骤203之前,该方法还包括:根据刷新条件确定目标虚拟人物的刷新规则。对应的,步骤203包括:将刷新指令和刷新规则发送给目标场景服务器。
在这种实施方式中,对于刷新规则,可以包括:每次刷新的存活周期。比如:每在游戏场景中刷新出NPC后,经过一段时间后,需要将该NPC进行销毁,然后再经过一段时间,再刷新出该NPC。简单来说,就是在游戏场景中每隔一段时间刷新出NPC,并且每次NPC的存活时间也是有限制的。还可以包括:每次刷新后的销毁条件。比如:当在游戏场景中刷新出NPC后,假设达到了目标数量的角色玩家的访问,就将该NPC进行销毁;然后再间隔一段时间后,再刷新出该NPC。
结合前述实施例中介绍的刷新条件,在根据刷新条件确定刷新规则时,若刷新条件中包括了生命周期,那么就可以根据生命周期确定每次刷新的存活周期。比如:生命周期为一个小时,那么每次刷新的存活周期可以为10分钟,间隔周期也为10分钟,那么在这一个小时内,一共可以刷新出三次NPC。若刷新条件中包括了特定资源的数量或者玩家数量,那么就可以根据特定资源的数量或者玩家数量来确定每次刷新后的销毁条件。比如:刷新条件中的玩家数量为N,那么每次刷新后的销毁条件可以是访问玩家数量达到N/2。在实际应用中,游戏开发人员可以结合不同的游戏的实际情况来设置刷新规则与刷新条件之间的关系,进而使关系服务器11可以根据刷新条件快速地确定刷新规则。
进一步地,当确定有刷新规则后,可以将刷新规则和刷新指令一并发送给目标场景服务器,以使目标场景服务器可以根据刷新规则进行刷新。
在本申请实施例中,除了指定目标场景服务器对目标虚拟人物进行刷新,还可以指定对应的刷新规则,实现虚拟人物的刷新的更全面且更稳定地控制。
在本申请实施例中,可以理解,当关系服务器11将刷新指令发送给目标场景服务器后,目标场景服务器不会进行无限制的刷新,即还是需要停止刷新。基于关系服务器11对各个场景服务器的控制,在步骤203后,该方法还可以包括:根据刷新条件判断是否需要结束刷新目标虚拟人物;若需要结束刷新目标虚拟人物,发送结束刷新指令给目标场景服务器;结束刷新指令用于指示目标场景服务器在目标场景服务器控制的游戏场景中停止刷新目标虚拟人物。
在本申请实施例中,关系服务器11除了控制场景服务器进行刷新,还可以控制场景服务器停止目标虚拟人物的刷新,进而使目标虚拟人物的整个刷新过程都是可控的,提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
其中,若刷新条件中包括生命周期,那么就包括结束刷新时间,此时,根据刷新条件判断是否需要结束刷新目标虚拟人物,包括:判断当前时间是否到达结束刷新时间;若当前时间到达结束刷新时间,确定需要结束刷新目标虚拟人物。当然,若当前时间没有到达结束刷新时间,则确定不需要结束刷新目标虚拟人物。
在本申请实施例中,刷新条件中可以包括结束刷新时间,通过对当前时间是否满足结束刷新时间进行判断,便能够确定是否需要停止刷新目标虚拟人物,实现刷新机制的简单且稳定地结束。
在前述实施例中,介绍到刷新条件还包括特定资源数量和玩家数量,当刷新条件为这两种情况时,可以判断当前的特定资源数量和玩家数量是否小于刷新条件中限定的数量,若小于,则可以确定需要停止刷新目标虚拟人物,若大于或者等于,则可以确定不需要停止刷新目标虚拟人物。
进一步地,如果确定需要停止刷新目标虚拟人物,就将结束刷新指令发送给目标场景服务器,目标场景服务器在接收到该指令后,就会停止目标虚拟人物的刷新。
接下来请参照图3,为本申请实施例提供的应用于场景服务器的虚拟人物的刷新方法的流程图,该方法可以应用于前述实施例中的第一场景服务器12,第二场景服务器13以及第三场景服务器14,该方法包括:
步骤301:接收关系服务器11发送的刷新指令。
步骤302:在控制的游戏场景中刷新接收到的刷新指令对应的目标虚拟人物。
在本申请实施例中,对于场景服务器来说,当接收到关系服务器11的刷新指令时,才进行虚拟人物的刷新,进而可以灵活地实现不同的虚拟人物刷新机制,大大提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
接下来对步骤301-步骤302的实施方式进行介绍。
在步骤301中,如果场景服务器是关系服务器11指定的目标场景服务器,就会接收到关系服务器11发送的刷新指令。
进一步地,在步骤302中,在控制的游戏场景中刷新接收到的刷新指令对应的目标虚拟人物。举例来说:假设第一场景服务器12(控制游戏中的沙滩场景)接收到了某个特定NPC的刷新指令,那么第一场景服务器12就在控制的沙滩场景中刷新该特定NPC。在前述实施例中介绍过,第一场景服务器12可以控制多个沙滩场景,如果在刷新指令中指定了在其中的一个沙滩场景中刷新特定NPC,那么此时第一场景服务器12就在该一个沙滩场景中刷新特定NPC;如果在刷新指令中没有指定在哪个沙滩场景中刷新特定NPC,此时第一场景服务器12可以选择一个沙滩场景刷新特定NPC,也可以在各个沙滩场景中都刷新特定NPC。
其中,对于场景服务器刷新NPC,可以理解为场景服务器在游戏场景中渲染出NPC,进而对于用户来说,能够在游戏场景中,看到NPC,并与NPC进行交互。
对于场景服务器来说,在刷新NPC时,可以按照特定的刷新规则来进行刷新,该刷新规则可以是预设在场景服务器中的刷新规则,还可以是关系服务器11指定的刷新规则,作为一种可选的实施方式,在步骤302之前,该方法包括:接收关系服务器11发送的目标虚拟人物的刷新规则。对应的,步骤302包括:按照刷新规则在控制的游戏场景中刷新接收到的刷新指令对应的目标虚拟人物。
在本申请实施例中,还可以指定对应的刷新规则,使场景服务器在刷新时,能够按照刷新规则稳定地进行刷新,提高刷新机制的稳定性。
其中,对于刷新规则的实施方式,在前述实施例中已经进行了介绍,在此不再重复介绍,即前述实施例中关系服务器11所确定的刷新规则的实施方式适用于在场景服务器中预设的刷新规则的实施方式。
进一步地,在步骤302后,该方法还可以包括:接收关系服务器11发送的结束刷新指令;在游戏场景中停止刷新目标虚拟人物。
在本申请实施例中,当接收到结束刷新指令时,场景服务器便可以停止目标虚拟人物的刷新,进而目标虚拟人物的整个刷新过程都是可控的,提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
在这种实施方式中,相当于关系服务器11还会控制场景服务器的停止刷新。对于场景服务器来说,基于当前目标虚拟人物的刷新进度,停止刷新目标虚拟人物可以有不同的实施方式:若当前处于刷新NPC的间隔时期,即当前游戏场景中没有NPC,那么此时,只需要不执行之后的NPC刷新流程即可实现停止刷新。若当前处于NPC的存活时期,即当前游戏场景中还存在着NPC,那么此时,需要立刻将存在着的NPC进行销毁处理,并不执行之后的NPC刷新流程,实现停止刷新。
在本申请实施例中,当接收到结束刷新指令时,场景服务器便可以停止目标虚拟人物的刷新,进而目标虚拟人物的整个刷新过程都是可控的,提高了虚拟人物的刷新机制的灵活性。
当然,在本申请实施例中,除了由关系服务器11来进行结束刷新的控制,也可以是场景服务器主动检测当前是否符合结束刷新的条件,与关系服务器11判断是否需要结束刷新的实施方式相同,然后当确定需要结束刷新时,场景服务器主动的停止刷新。
不管采用哪种结束刷新的实施方式,对于场景服务器来说,在停止刷新后,都可以生成与此次刷新对应的反馈信息,比如:总共刷新了多少次;总共有多少玩家参与等,然后将该反馈信息反馈给关系服务器11,关系服务器11可以将该反馈信息进行存储以及再反馈给开发人员所在的客户端,使游戏开发人员可以实时的了解游戏的整个运行情况。
基于同一发明构思,请参照图4,本申请实施例中还提供虚拟人物的第一刷新装置400,应用于关系服务器11,该装置包括:判断模块401,确定模块402以及发送模块403。
判断模块401用于根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;确定模块402用于若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;所述多个场景服务器用于控制不同的游戏场景;发送模块403用于发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物。
可选的,判断模块401具体用于判断当前时间是否到达所述开始刷新时间;若所述当前时间到达所述开始刷新时间,确定当前需要刷新目标虚拟人物。
可选的,判断模块401还用于根据所述刷新条件判断是否需要结束刷新所述目标虚拟人物;发送模块403还用于若需要结束刷新所述目标虚拟人物,发送结束刷新指令给所述目标场景服务器;所述结束刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
可选的,判断模块401具体用于判断当前时间是否到达所述结束刷新时间;若所述当前时间到达所述结束刷新时间,确定需要结束刷新所述目标虚拟人物。
可选的,确定模块402还用于根据所述刷新条件确定所述目标虚拟人物的刷新规则;发送模块403具体用于将所述刷新指令和所述刷新规则发送给所述目标场景服务器。
基于同一发明构思,请参照图5,本申请实施例还提供一种虚拟人物的第二刷新装置500,包括:接收模块501和刷新模块502。
接收模块501用于接收关系服务器11发送的刷新指令;刷新模块502用于在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
可选的,接收模块501还用于接收关系服务器11发送的结束刷新指令;刷新模块502还用于在所述游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
可选的,接收模块501还用于接收所述关系服务器发送的所述目标虚拟人物的刷新规则;刷新模块502具体用于按照所述刷新规则在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
前述实施例中的虚拟人物的刷新方法中的各实施方式和具体实例同样适用于图4和图5的虚拟人物的第一刷新装置400和虚拟人物的第二刷新装置500,通过前述对虚拟人物的刷新方法的详细描述,本领域技术人员可以清楚地知道图4和图5的虚拟人物的第一刷新装置400和虚拟人物的第二刷新装置500的实施方式,所以为了说明书的简洁,在此不再详述。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被计算机运行时执行上述任一实施方式的虚拟人物的刷新方法。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟人物的刷新方法,其特征在于,应用于关系服务器,所述方法包括:
根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;
若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;所述多个场景服务器用于控制不同的游戏场景;
发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物。
2.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,所述刷新条件包括开始刷新时间;所述根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物,包括:
判断当前时间是否到达所述开始刷新时间;
若所述当前时间到达所述开始刷新时间,确定当前需要刷新所述目标虚拟人物。
3.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,在所述发送刷新指令给所述目标场景服务器后,所述方法还包括:
根据所述刷新条件判断是否需要结束刷新所述目标虚拟人物;
若需要结束刷新所述目标虚拟人物,发送结束刷新指令给所述目标场景服务器;所述结束刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
4.根据权利要求3所述的刷新方法,其特征在于,所述刷新条件包括结束刷新时间;所述根据所述刷新条件判断是否需要结束刷新所述目标虚拟人物,包括:
判断当前时间是否到达所述结束刷新时间;
若所述当前时间到达所述结束刷新时间,确定需要结束刷新所述目标虚拟人物。
5.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,在所述发送刷新指令给所述目标场景服务器之前,所述方法还包括:
根据所述刷新条件确定所述目标虚拟人物的刷新规则;
对应的,所述发送刷新指令给所述目标场景服务器,包括:
将所述刷新指令和所述刷新规则发送给所述目标场景服务器。
6.一种虚拟人物的刷新方法,其特征在于,应用于场景服务器,所述方法包括:
接收关系服务器发送的刷新指令;
在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
7.根据权利要求6所述的刷新方法,其特征在于,在所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令指示的目标虚拟人物后,所述方法还包括:
接收所述关系服务器发送的结束刷新指令;
在所述游戏场景中停止刷新所述目标虚拟人物。
8.根据权利要求6所述的刷新方法,其特征在于,在所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物之前,所述方法还包括:
接收所述关系服务器发送的所述目标虚拟人物的刷新规则;
对应的,所述在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物,包括:
按照所述刷新规则在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
9.一种虚拟人物的刷新系统,其特征在于,包括:
关系服务器和多个用于控制不同的游戏场景的场景服务器;
所述关系服务器用于:
根据预设的虚拟人物刷新条件判断当前是否需要刷新目标虚拟人物;
若当前需要刷新目标虚拟人物,从多个场景服务器中确定出用于刷新所述目标虚拟人物的目标场景服务器;发送刷新指令给所述目标场景服务器;所述刷新指令用于指示所述目标场景服务器在所述目标场景服务器控制的游戏场景中刷新所述目标虚拟人物;
所述目标场景服务器用于:
接收所述刷新指令;在控制的游戏场景中刷新所述刷新指令对应的目标虚拟人物。
10.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机运行时执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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