CN114344913A - 一种游戏数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质,方法包括:显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,对第二阵营虚拟建筑进行攻击;响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。采用本申请,可以将游戏对局中的游戏难度量化呈现于游戏对局中,丰富游戏对局的呈现形式。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质。
背景技术
电子设备的相关技术的迅猛发展和互联网的普及,使得依靠电子设备而存在和运行的游戏行业得到了突飞猛进的发展机会。尤其是以智能手机、平板电脑等为代表的智能终端出现之后,游戏行业的发展潜能得到了更大的凸显。
当前,在部分游戏(例如,玩家对战玩家(player versus player,简称PVP)塔防游戏)的对局中,游戏对局界面的呈现形式单一,玩家无法通过单一的对局呈现界面制定准确的游戏策略,十分影响游戏对局效果。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质,可以将游戏对局中的游戏难度量化呈现于游戏对局界面中,丰富游戏对局界面的呈现形式。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,包括:
显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击;
响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第一更新建筑等级是指对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,包括:
界面显示模块,用于显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击;
进攻单位显示模块,用于响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第一更新建筑等级是指对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;
进攻单位显示模块,还用于响应于第二建筑等级的等级提升,在游戏界面中显示基于第二更新建筑等级所产生的第四虚拟进攻单位;第二更新建筑等级是指对第二建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第四虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第四虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击,第四虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第三虚拟进攻单位的虚拟体征值。
在一个实施例中,游戏界面包括与目标对象相关联的第一对象显示区域,以及与竞争对象相关联的第二对象显示区域,第一阵营虚拟建筑为目标对象所属阵营的阵营虚拟建筑,第二阵营虚拟建筑为竞争对象所属阵营的阵营虚拟建筑;目标对象用于对第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位进行攻击,竞争对象用于对第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位进行攻击;第一阵营虚拟建筑与第二阵营虚拟建筑均处于中间区域中,中间区域是指第一对象显示区域与第二对象显示区域之间的公共显示区域;第一路径处于第二对象显示区域中,第一路径是指从第二对象显示区域中的第一进攻单位生成位置,到第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第一进攻单位生成位置是指第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位的生成位置;第二路径处于第一对象显示区域中,第二路径是指从第一对象显示区域中的第二进攻单位生成位置,到第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第二进攻单位生成位置是指第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位的生成位置。
在一个实施例中,游戏界面还包括第一建筑等级对应的升级进度组件,升级进度组件用于表征从第一建筑等级提升至第一更新建筑等级的进度;
游戏数据处理装置还包括:
组件更新显示模块,用于响应针对游戏界面中的资源获取操作,基于资源获取操作所获取到的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示;
等级更新显示模块,用于当更新显示后的升级进度组件满足第一建筑等级对应的等级更新条件时,将第一建筑等级更新显示为第一更新建筑等级,并执行响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位的步骤。
在一个实施例中,组件更新显示模块包括:
动画显示单元,用于响应针对游戏界面中的资源获取操作,在升级进度组件所属的组件显示区域中显示针对虚拟资源的进度递增动画;
组件更新显示单元,用于当进度递增动画播放结束时,在组件显示区域中显示进度递增更新后的升级进度组件。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对第三虚拟进攻单位的攻击操作;
组件更新显示模块包括:
属性参数显示单元,用于在游戏界面中显示第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数
参数递减显示单元,用于响应针对第三虚拟进攻单位的攻击操作,对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示;
组件更新单元,用于当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,基于第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,组件更新单元,还具体用于当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,获取有效进攻单位集合;有效进攻单位集合中包括N个有效虚拟进攻单位;N为正整数;
组件更新单元,还具体用于基于N个有效虚拟进攻单位对第三虚拟进攻单位进行检测;
组件更新单元,还具体用于若N个有效虚拟进攻单位包括第三虚拟进攻单位,则基于第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏资源道具的资源道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对游戏资源道具的触发操作;
组件更新显示模块包括:
资源提示信息显示单元,用于当到达资源道具显示时间时,在资源道具显示区域中显示游戏资源道具,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的资源获取提示信息;资源获取提示信息用于提示当目标对象使用游戏资源道具后,目标对象具备资源获取权限;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象
投放区域显示单元,用于响应针对游戏资源道具的触发操作,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的第一投放区域;第一投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;第一对象显示区域是指与目标对象相关联的区域;
组件升级单元,用于当第一投放区域处于第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且游戏资源道具处于第一投放区域内时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;
组件更新显示模块还包括:
攻击动画显示单元,用于当第一投放区域为第一对象显示区域中的路径显示子区域,且游戏资源道具处于第一投放区域内时,在游戏界面中显示针对第三虚拟进攻单位的攻击动画;路径显示子区域是指第一对象显示区域中用于显示第二路径的子区域;
组件更新显示模块,还具体用于在攻击动画播放结束时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,组件更新显示模块,还具体用于获取升级进度组件所指示的当前升级虚拟资源,以及从第一建筑等级升级至第一更新建筑等级的需求升级虚拟资源;
组件更新显示模块,还具体用于根据当前升级虚拟资源以及需求升级虚拟资源,确定差值需求升级虚拟资源;
组件更新显示模块,还具体用于根据差值需求升级虚拟资源,确定游戏资源道具对应的虚拟资源。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏技能道具的技能道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对技能道具显示区域中的目标游戏技能道具的触发操作;
组件更新显示模块,还具体用于获取目标对象的当前总虚拟资产,基于当前总虚拟资产确定可使用游戏技能道具集合;可使用游戏技能道具集合中的每个可使用游戏技能道具所对应的消耗虚拟资产,均小于当前总虚拟资产;
组件更新显示模块,还具体用于在技能道具显示区域中显示当前总虚拟资产、可使用游戏技能道具集合、以及可使用游戏技能道具集合中每个可使用游戏技能道具分别对应的消耗虚拟资产;
组件更新显示模块,还具体用于响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画;拖动操作用于将目标游戏技能道具从技能道具显示区域移动至对象显示子区域中;对象显示子区域为第一对象显示区域中的目标对象所在的子区域;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象;
组件更新显示模块,还具体用于当技能动画播放结束时,基于目标游戏技能道具对应的消耗虚拟资产对当前总虚拟资产进行递减显示,并基于目标游戏技能道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,游戏界面中还包括用于显示已持有游戏技能道具的持有技能道具显示区域;
组件更新显示模块,还具体用于响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,对持有技能道具显示区域进行区域检测;
组件更新显示模块,还具体用于若持有技能道具显示区域中存在空余子区域,则在空余子区域中显示目标游戏技能道具,且在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画。
在一个实施例中,游戏数据处理装置还包括:
系统资源获取模块,用于当系统时间达到资源获取时间时,获取资源获取时间所指示的系统虚拟资源;
系统资源递增模块,用于基于资源获取时间所指示的系统虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,系统资源获取模块,还具体用于当系统时间到达资源获取时间时,获取资源映射表;资源映射表包括配置时间区间集合与配置虚拟资源集合之间的映射关系,一个配置时间区间与一个配置虚拟资源之间存在映射关系;
系统资源获取模块,还具体用于将配置时间区间集合中资源获取时间所属的配置时间区间,确定为目标配置时间区间;
系统资源获取模块,还具体用于将配置虚拟资源集合中与目标配置时间区间具有映射关系的配置虚拟资源,确定为资源获取时间所指示的系统虚拟资源。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏升级道具的升级道具显示区域;
游戏数据处理装置还包括:
升级提示显示模块,用于当到达升级道具显示时间时,在游戏界面中显示游戏升级道具,以及针对游戏升级道具的等级升级提示信息;等级升级提示信息用于提示当目标对象使用游戏升级道具后,第一阵营虚拟建筑具备等级升级权限;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象;
区域显示模块,用于响应针对等级升级提示信息的道具使用操作,在游戏界面中显示针对游戏升级道具的第二投放区域;第二投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;第一对象显示区域是指与目标对象相关联的区域;
等级更新模块,用于当第二投放区域处于第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且游戏升级道具处于第二投放区域内时,基于游戏升级道具所指示的增量等级对第一建筑等级更新显示。
在一个实施例中,参数递减显示单元,还具体用于响应针对第三虚拟进攻单位的攻击操作,获取攻击操作对应的单次攻击减少量;
参数递减显示单元,还具体用于获取第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值,基于单次攻击减少量与第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值确定比例系数;
参数递减显示单元,还具体用于根据比例系数与进攻单位属性参数,确定攻击操作针对进攻单位属性参数的单次递减量;
参数递减显示单元,还具体用于按照单次递减量对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示。
在一个实施例中,参数递减显示单元,还具体用于获取第三虚拟进攻单位所属的单位类型;
参数递减显示单元,还具体用于获取单位类型对应的体征运算函数,以及第三虚拟进攻单位对应的基础虚拟体征值;
参数递减显示单元,还具体用于根据体征运算函数、第二建筑等级以及基础虚拟体征值确定第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值。
在一个实施例中,游戏数据处理装置还包括:
建筑参数显示模块,用于在游戏对局中显示针对阵营虚拟建筑的初始建筑属性参数;
建筑参数递减模块,用于在检测到针对阵营虚拟建筑的攻击行为时,将初始建筑属性参数进行递减显示;
失败提示模块,用于当递减显示后的初始建筑属性参数所指示的阵营虚拟建筑处于无效状态时,在游戏对局中显示对局失败提示信息。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请实施例中的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例中的方法。
本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。
在本申请实施例中,针对某个游戏而言,当目标对象启动游戏时,可以在游戏应用中显示针对游戏对局的游戏界面,并在游戏对局界面中显示第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径。其中,第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。当第一建筑等级得到提升时,可以在游戏界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。可以理解的是,在虚拟进攻单位的虚拟体征值更高的情况下,对其攻击使其处于体征无效状态会变得更难,虚拟进攻单位会拥有更多的时间对第二阵营虚拟建筑造成攻击,游戏难度会更高。也就是说,本申请可以将阵营虚拟建筑的建筑等级与游戏难度(可以采用虚拟进攻单位的虚拟体征值来体现游戏难度)进行关联,用第一阵营虚拟建筑的第一建筑等级,来量化表征攻击第二阵营虚拟建筑的第一或第二虚拟进攻单位的虚拟体征值,由此可以直观地在游戏界面中呈现出当前游戏难度(如第一建筑等级越高,则攻击第二阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟生命值越高,第二阵营虚拟建筑所对应的阵营的游戏难度更高),可以辅助第二阵营虚拟建筑所对应阵营的业务对象(可以理解为玩家)制定更准确的游戏策略。综上,本申请可以将游戏对局中的游戏难度量化呈现于游戏对局界面中,丰富游戏对局的呈现形式,提高业务对象制定游戏策略的便利性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构图;
图2是本申请实施例提供的一种显示游戏对局的场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的方法流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的场景示意图;
图5是本申请实施例提供的一种更新显示建筑等级的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的场景示意图;
图7是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种对进攻单位属性参数进行递减显示的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种获取虚拟资源的场景示意图;
图10是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的另一种获取虚拟资源的场景示意图;
图12是本申请实施例提供的一种基于游戏升级道具提升建筑等级的场景示意图;
图13是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图;
图14是本申请实施例提供的另一种获取虚拟资源的场景示意图;
图15是本申请实施例提供的一种获取系统虚拟资源的流程示意图;
图16为本申请实施例提供的一种提示游戏失败的场景示意图;
图17是本申请实施例提供的一种系统逻辑流程图;
图18是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构图。如图1所示,该网络架构可以包括业务服务器1000和终端设备集群,终端设备集群可以包括一个或者多个终端设备,这里将不对终端设备的数量进行限制。如图1所示,多个终端设备可以包括终端设备100a、终端设备100b、终端设备100c、…、终端设备100n;如图1所示,终端设备100a、终端设备100b、终端设备100c、…、终端设备100n可以分别与业务服务器1000进行网络连接,以便于每个终端设备可以通过该网络连接与业务服务器1000之间进行数据交互。
可以理解的是,如图1所示的每个终端设备均可以安装有目标应用,当该目标应用运行于各终端设备中时,可以分别与图1所示的业务服务器1000之间进行数据交互,使得业务服务器1000可以接收来自于每个终端设备的业务数据。其中,该目标应用可以包括具有显示文字、图像、音频以及视频等数据信息功能的应用,如,应用可以为娱乐类应用(例如,PVP塔防游戏应用),该娱乐类应用可以用于用户进行游戏娱乐。其中,该应用可以为独立的应用,也可以为某个应用(如,社交类应用、教育类应用、多媒体应用等)中的嵌入式子应用,这里将不对其进行限制。
本申请实施例可以在多个终端设备中选择一个终端设备作为目标终端设备,该终端设备可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、智能电视、智能音箱、台式计算机、智能手表、智能车载、智能语音交互设备、智能家电等携带多媒体数据处理功能(例如,视频数据播放功能、音乐数据播放功能、文本数据播放功能)的智能终端,但并不局限于此。例如,本申请实施例可以将图1所示的终端设备100a作为该目标终端设备,该目标终端设备中可以集成有上述目标应用,此时,该目标终端设备可以通过该目标应用与业务服务器1000之间进行数据交互。本申请中的业务服务器1000可以根据这些应用获取到业务数据,如,业务服务器1000可通过用户的绑定账号获取到业务数据。其中,绑定账号可以是指用户在应用中绑定的账号;用户可以通过其对应的绑定账号登录应用、上传数据、获取数据等等,而业务服务器也可以通过其绑定账号获取用户的登录状态、上传的数据、向用户发送数据等等。例如,当用户运行终端设备中的游戏应用时,业务服务器1000可以通过其绑定账号获取到用户的相关游戏数据。
应当理解,当用户运行游戏应用(如PVP塔防游戏应用)时,游戏应用可以显示与用户相关联的游戏对局界面,在游戏对局界面中,可以包括有游戏对局中的对战双方玩家(这里可以将其中一方玩家称为目标对象,将另一方玩家称为竞争对象)分别所在阵营的阵营虚拟建筑(在游戏对局界面中,可以理解为游戏基地,其可以以一种虚拟建筑的呈现形式呈现于游戏对局中)。而在本申请中,可以将游戏对局中的游戏难度进行量化,将游戏难度与阵营虚拟建筑的建筑等级进行关联。
可以理解的是,本申请实施例可以将目标对象所在的游戏阵营称之为第一游戏阵营,将竞争对象所在的游戏阵营称之为第二游戏阵营,而本申请实施例中,可以在游戏对局界面(也可称之为游戏界面)中显示用于表征第一游戏阵营的阵营虚拟建筑(可称之为第一阵营虚拟建筑),当然也可以显示用于表征第二游戏阵营的阵营虚拟建筑(为便于区别,可将之称为第二阵营虚拟建筑,或称之为竞争阵营虚拟建筑或对战阵营虚拟建筑)。本申请可以在游戏对局界面中显示第一阵营虚拟建筑对应的建筑等级(可称之为第一建筑等级),第二阵营虚拟建筑对应的建筑等级(可称之为第二建筑等级)以及第一路径。其中,第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。
进一步地,当第一建筑等级得到提升时,终端设备可以响应这一等级提升,在游戏界面中显示基于第一更新建筑等级(对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级)所产生的第二虚拟进攻单位。其中,第二虚拟进攻单位用于沿上述第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。同时,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
应当理解,攻击第二阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位(如,第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位)可以基于第一阵营虚拟建筑的建筑等级所产生,且第一阵营虚拟建筑的建筑等级越高,其所产生的攻击第二阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值也会越高。需要说明的是,攻击第一阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位(为便于区别,可将其称为第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位)也可以基于第二阵营虚拟建筑的第二建筑等级所产生,且第二阵营虚拟建筑的建筑等级越高,其所产生的攻击第一阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值也会越高。
其中,可以理解的是,攻击己方所在阵营的阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值,可以用于表征己方的当前游戏难度。如,虚拟进攻单位的虚拟体征值越高,对其攻击使其处于体征无效状态会变得更难,虚拟进攻单位会拥有更多的时间对己方的阵营虚拟建筑造成攻击,即己方的当前游戏难度会越高。也就是说,虚拟进攻单位的虚拟体征值可以用于表征游戏对局中的游戏难度,而本申请可以在显示游戏对局时,将双方的阵营虚拟建筑的建筑等级一并显示出来,而建筑等级又是与对方的游戏难度相关联的,也就是说,对方阵营虚拟建筑当前的建筑等级,可以是指己方当前的游戏难度的量化等级,可以用于表征己方当前的游戏难度。那么在用户进入游戏对局后,可以通过对方的阵营虚拟建筑的建筑等级,来确定自身当前的游戏难度,一旦对方的建筑等级得到提升,即可表征己方的游戏难度得到了提升。通过显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,来丰富游戏对局的呈现信息,提供更为丰富的对局信息;同时,通过游戏对局中所呈现的建筑等级,也可以使得用户明确自己当前的游戏难度以及对方的游戏难度,可以更为便利且准确地制定相应的游戏策略,降低游戏门槛。
可以理解的是,本申请实施例提供的方法可以由计算机设备执行,计算机设备包括但不限于终端设备或业务服务器。其中,业务服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,终端设备以及业务服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
需要说明的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息、用户数据等用户相关的数据(如上述用户的绑定账号、用户上传的数据以及用户在游戏对局中的相关游戏数据等等),是在获取到用户授予的权限之后才进行获取并处理的。也就是说,当本申请的实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
可选的,可以理解的是,上述计算机设备(如上述业务服务器1000、终端设备100a、终端设备100b等等)可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任意形式的计算机设备,比如业务服务器、终端设备等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。为便于理解,以下将对区块链的概念进行说明:区块链是一种分布式数据存储、点对点传输、共识机制以及加密算法等计算机技术的新型应用模式,主要用于对数据按时间顺序进行整理,并加密成账本,使其不可被篡改和伪造,同时可进行数据的验证、存储和更新。当计算机设备为区块链节点时,由于区块链的不可被篡改特性与防伪造特性,可以使得本申请中的数据(如阵营虚拟建筑的建筑等级、以及游戏对局中的相关游戏数据等等)具备真实性与安全性,从而可以使得基于这些数据进行相关数据处理后,得到的结果更为可靠。
为便于理解,请一并参见图2,图2是本申请实施例提供的一种显示游戏对局的场景示意图。其中,如图2所示的终端设备100a可以为在上述图1所对应实施例的终端设备集群中的终端设备100a。
如图2所示,终端设备100a可以为用户a2所对应的终端设备,用户a2可以通过其在游戏应用中的绑定账号来登录PVP塔防游戏应用,用户a1也可以通过其在PVP塔防游戏应用中的绑定账号来登录游戏应用,当用户a1与用户a2均登录PVP塔防游戏应用时,用户a1与用户a2可能进入同一局游戏对局中。如图2所示,在用户a2启动游戏应用后,终端设备100a可以响应这一启动操作,展示游戏登录界面2001,在该游戏登录界面2001中可以包括进入游戏控件与取消控件,用户a2可以通过进入游戏控件进入游戏,也可以通过取消控件退出游戏。
如图2所示,当用户a2对进入游戏控件产生触发操作后,终端设备100a可以响应这一触发操作,展示游戏对局界面(也可称之为游戏界面)2002,并在该游戏对局界面2002中展示游戏对局详情。这里以用户a1与用户a2为同一场游戏对局中的对战玩家为例,终端设备100a可以在游戏对局界面2002中显示区域P1与区域P2,区域P1为用户a1所在的区域(与用户a1相关联的区域),区域P2为用户a2所在的区域(与用户a2相关联的区域),区域P1中可以包括用于显示用户a1(可以理解为显示用户a1在游戏对局中的虚拟角色或虚拟对象)的对象显示子区域,可以在对象显示子区域中显示竞争对象a1(也可称之为对战对象a1,可以理解为用户a1在游戏对局中的虚拟对象或虚拟角色);区域P2中可以包括用于显示用户a2的对象显示子区域,可以在该对象显示子区域中显示目标对象a1(可以理解为用户a2在游戏对局中的虚拟对象或虚拟角色)。以用户a2为例,如图2所示,区域P2中可以包括对象显示子区域M1,可以在对象显示子区域M1中显示用户a2(显示虚拟角色或虚拟对象)。同时,终端设备100a可以在游戏对局中显示竞争对象a1与目标对象a2分别所在阵营的阵营虚拟建筑(可以理解为在游戏对局中的游戏基地),如图2所示,终端设备100a可以在游戏对局中显示阵营虚拟建筑20a(即,竞争对象a1所在阵营的阵营虚拟建筑,可将其称之为第二阵营虚拟建筑)以及阵营虚拟建筑20b(即,目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑,可将其称之为第一阵营虚拟建筑)。
同时,可以理解的是,在PVP塔防游戏中,可以包括虚拟进攻单位(例如,虚拟野怪),该虚拟进攻单位会对阵营虚拟建筑进行攻击,而玩家需要对这些虚拟进攻单位进行攻击来抵御其对己方的阵营虚拟建筑的攻击(其中,玩家可以通过控制在游戏对局中的虚拟角色,来对虚拟进攻单位进行攻击)。而本申请实施例可以将虚拟进攻单位的虚拟体征值(可以理解为虚拟生命值,在该虚拟体征值为无效值时,该虚拟进攻单位的虚拟生命状态为无生命状态,不在具备攻击阵营虚拟建筑的权限。其中,无效值可以为0或为其他预设数值),与阵营虚拟建筑的建筑等级进行关联。本申请实施例可以在显示阵营虚拟建筑的同时,一并显示该阵营虚拟建筑对应的建筑等级,其中,己方的当前阵营虚拟建筑对应的建筑等级可用于表征对方的当前游戏难度,例如,己方的当前阵营虚拟建筑对应的建筑等级越高,则攻击对方阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值会越高,那么对方攻击虚拟进攻单位使其处于无生命状态的难度会更高,守护阵营虚拟建筑的难度会更大,即对方的游戏难度也会越高。
也就是说,本申请实施例中,可以基于对方的建筑等级来生成攻击己方的虚拟进攻单位。例如,如图2所示,可以基于第二阵营虚拟建筑20a的第二建筑等级,来生成对第一阵营虚拟建筑20b进行攻击的虚拟进攻单位。其中,可以理解的是,如图2所示的区域P2中除对象显示子区域M1以外的区域,可以称之为路径显示子区域,在该路径显示子区域中可以显示第二路径,而用于对第一阵营虚拟建筑20b进行攻击的虚拟进攻单位在生成后,可以沿着该第二路径向第一阵营虚拟建筑20b进行移动。以虚拟进攻单位的单位生成位置为路径显示子区域中的位置点pos1为例,终端设备100a可以基于第二阵营虚拟建筑20a的当前建筑等级1,来确定出用于攻击第一阵营虚拟建筑20b的进攻虚拟单位的虚拟体征值,再确定出虚拟体征值后,可以于单位生成位置pos1处,生成虚拟进攻单位d1。这里以路径显示子区域的所有区域均为第二路径为例,虚拟进攻单位d1可以以如图2所示的虚线箭头所指示的移动方向,沿着第二路径从单位生成位置pos1移动至第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围内,当虚拟进攻单位d1处于第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围内,虚拟进攻单位d1可以对第一阵营虚拟建筑20b进行攻击。
需要说明的是,当虚拟进攻单位d1沿第二路径向第一阵营虚拟建筑20b移动的过程中,目标对象a2也可以对虚拟进攻单位d1进行攻击(实际上由用户a2控制游戏对局中的虚拟角色即目标对象a2进行操作),使其尽快处于体征无效状态,由此可以使其在未到达第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围时,就处于体征无效状态,由此可以抵御其对第一阵营虚拟建筑20b的攻击。其中,第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围可以是指对象显示区域P2中,以该第一阵营虚拟建筑20b为中心,以预设距离(如0.5m)为半径的弧形区域。也可以是指对象显示区域P2中,包含第一阵营虚拟建筑20b的矩形区域。这里将不对第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围进行限定。
需要说明的是,在进入游戏对局的起始时刻,对战双方(即竞争对象a1与目标对象a2)所分别对应的阵营虚拟建筑的建筑等级可以为相同等级(例如,均为1)。则如图2所示,在游戏对局的起始时刻,终端设备100a可以显示阵营虚拟建筑20a,并显示阵营虚拟建筑20a对应的建筑等级为1级(即默认初始等级),且同时,终端设备100a可以显示阵营虚拟建筑20b,并显示阵营虚拟建筑20b对应的建筑等级为1级(即默认初始等级)。在双方的建筑等级相同时,攻击双方的虚拟进攻单位的虚拟体征值可以相同。可以理解的是,当某方阵营的阵营虚拟建筑的建筑等级得到提升时,终端设备可以响应这一等级提升,基于提升后的建筑等级确定出攻击对方的虚拟进攻单位的新的虚拟体征值(该新的虚拟体征值更大),也就是说,可以基于提升后的建筑等级生成新的具有更大虚拟体征值的虚拟进攻单位。例如,若图2所示的第二阵营虚拟建筑20a的建筑等级得到了提升(可将提升后的建筑等级称之为第二更新建筑等级),终端设备可以基于第二更新建筑等级来生成对第一阵营虚拟建筑20b进行攻击的新的虚拟进攻单位。在生成后,可以沿着该第一路径向第一阵营虚拟建筑20b进行移动。当虚拟进攻单位处于第一阵营虚拟建筑20b的建筑攻击范围内,可以对第一阵营虚拟建筑20b进行攻击。应当理解,当第二阵营虚拟建筑20a的建筑等级得到提升,但第一阵营虚拟建筑20b的建筑等级并未提升时,那么攻击第一阵营虚拟建筑20b的虚拟进攻单位的虚拟体征值会变得更高,用户a2会变得更难守护阵营虚拟建筑,那么用户a1游戏对局胜利的几率会更高。也就是说,建筑等级越高的用户,可以为对方的游戏制造更多的游戏问题(例如,使对方的游戏难度更难),即建筑等级越高的用户,对自身的游戏更有益。
需要说明的是,本申请中针对各个控件的触发操作,可以包含点击或者长按等接触性操作,也可以包含语音或手势等非接触性操作,这里将不对其进行限定。
应当理解,本申请可以在游戏对局中显示阵营虚拟建筑、阵营虚拟建筑对应的建筑等级,可以丰富游戏对局的呈现形式;同时,建筑等级是通过将游戏难度量化所得到的等级,可以用于表征游戏难度,可以为用户制定游戏策略提供更高的便利性,从而降低游戏门槛。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的方法流程示意图。该方法可以由终端设备(例如,上述图1所示的终端设备集群100中的任一终端设备)或业务服务器(如,上述图1所示的业务服务器1000)执行,也可以由终端设备和业务服务器共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由上述终端设备执行为例进行说明。其中,该游戏数据处理方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S102:
步骤S101,显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。
本申请中,当用户运行终端设备中的游戏应用(例如,PVP塔防游戏应用)时,可以使用在游戏应用中的绑定账号登录游戏应用,其绑定账号也可以称之为业务对象,而对于某个目标用户,其对应的绑定账号可以称之为目标对象(实际上,绑定账号所产生的游戏行为数据即是用户通过绑定账号所产生的游戏行为数据,那么目标对象实际上也可以理解为目标用户)。可以理解的是,当用户运行游戏应用且进入游戏对局时,终端设备可以在游戏应用中显示游戏对局界面(或称之为游戏界面),并在游戏对局界面中显示游戏对局详情。
可以理解的是,在部分如玩家对战游戏的游戏对局中,可以存在双方玩家(这里可以将其中一方玩家称为目标对象,将另一方玩家称为竞争对象)分别所在阵营的阵营虚拟建筑,其中,在游戏场景中,阵营虚拟建筑可以理解为游戏基地,其可以以一种虚拟建筑(如,虚拟楼房、虚拟水晶球、虚拟塔,等等)的呈现形式呈现于游戏对局中。在游戏对局中会包括有对阵营虚拟建筑进行攻击的虚拟进攻单位(如虚拟野怪),若虚拟进攻单位对阵营虚拟建筑进行攻击,则阵营虚拟建筑的建筑属性参数(可以理解为虚拟生命量,可以在游戏对局中用进度条的呈现形式来表示虚拟生命量。当阵营虚拟建筑的建筑属性参数为初始值时,可以将进度条显示为满进度的进度条,而当阵营虚拟建筑受到攻击时,可以将进度条进行减少显示:即进度不再为满进度)会相应减少,而玩家主要通过守护阵营虚拟建筑的来进行游戏对战,一旦己方所在阵营的阵营虚拟建筑的建筑属性参数为无效值(虚拟生命量为0,进度条为空进度),则该阵营虚拟建筑即为无效状态(可以理解为虚拟生命状态为无生命状态),则该玩家即为游戏对战失败结果,对战方则为游戏胜利结果。也就是说,阵营虚拟建筑主要用于表征游戏阵营的胜负状态,哪一方玩家对应的阵营虚拟建筑优先处于无效状态,则该玩家则为游戏对战失败状态。
而在本申请实施例中,若游戏为守护阵营虚拟建筑或其他包括阵营虚拟建筑的游戏,则在用户进入游戏对局后,终端设备可以在游戏对局界面中显示用于表征各个游戏阵营的阵营虚拟建筑,例如,终端设备可以在游戏对局中显示目标对象所在阵营(可称之为第一游戏阵营)的阵营虚拟建筑,也可以同时在游戏对局中显示竞争对象所在阵营(可称之为第二游戏阵营)的阵营虚拟建筑(为便于区别,这里可以将第二游戏阵营的阵营虚拟建筑称为第二阵营虚拟建筑)。
此外,为了使得用户可以直观感知游戏难度,更好地提高玩家对游戏指定游戏策略的便利性,降低门槛,本申请可以在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的同时,在游戏对局中显示与各个阵营虚拟建筑相关联的建筑等级,以第一游戏阵营与第二游戏阵营为例,可以在游戏对局中显示第一游戏阵营的阵营虚拟建筑、并显示与该阵营虚拟建筑相关联的建筑等级(第一建筑等级);也可以在游戏对局中显示第二游戏阵营的阵营虚拟建筑、并显示与该阵营虚拟建筑相关联的建筑等级(第二建筑等级)。
可以理解的是,本申请可以将建筑等级与游戏难度进行关联,例如,将建筑等级与攻击阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值进行关联,基于己方的建筑等级来确定攻击对方阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟体征值。也就是说,基于第一建筑等级,可以产生第一虚拟进攻单位(虚拟体征值由第一建筑等级所确定),第一虚拟进攻单位可以沿着游戏对局中的第一路径向第二阵营虚拟建筑进行移动,在移动过程中,竞争对象可对第一虚拟进攻单位进行攻击,使得第一虚拟进攻单位的虚拟体征值越来越少,直至处于体征无效状态,若第一虚拟进攻单位在移动过程中就处于体征无效状态,则第一虚拟进攻单位并不会对第二阵营虚拟建筑造成攻击,而当第一虚拟进攻单位移动至第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,可以对第二阵营虚拟建筑进行攻击。
步骤S102,响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第一更新建筑等级是指对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
本申请中,用户(如目标对象)可通过游戏对局中的资源获取操作(如攻击野怪操作、释放辅助技能操作、游戏道具使用操作等等)来获取虚拟资源(如游戏经验值、游戏积分、游戏金币等等),而获取到的虚拟资源则可以用于提升己方阵营的阵营虚拟建筑的建筑等级,在所获取的虚拟资源满足建筑等级提升所需的需求虚拟资源后,即可对当前建筑等级进行提升,而本申请可以将建筑等级与游戏难度进行关联,在己方的建筑等级得到提升时,对方的游戏难度也会基于己方的建筑等级进行提升。例如,当第一阵营虚拟建筑的第一建筑等级得到提升时,那么攻击第二阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟生命值会得到提升。那么此时,终端设备可以响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的虚拟进攻单位(可或称之为第二虚拟进攻单位)。第二虚拟进攻单位的虚拟生命值会更高。第二虚拟进攻单位也可沿着第一路径移动至第二阵营虚拟建筑,以对第二阵营虚拟建筑进行攻击。在第二虚拟进攻单位向第二阵营虚拟建筑的移动过程中,竞争对象也可以对其进行攻击,但是由于第二虚拟进攻单位的虚拟生命值更高,那么竞争对象会更难使其处于体征无效状态,其有更大概率会到达第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。
可以理解的是,游戏对局中也可以包括有第二路径,该第二路径用于对第一阵营虚拟建筑进行攻击的虚拟进攻单位进行移动,以对第一阵营虚拟建筑进行攻击。也就是说,游戏界面还可以包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,而第三虚拟进攻单位可以沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,可以对第一阵营虚拟建筑进行攻击;那么当然,当第二营虚拟建筑的第二建筑等级得到提升时,那么攻击第一阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟生命值会得到提升。那么此时,终端设备可以响应于第二建筑等级的等级提升,在游戏界面中显示基于第二更新建筑等级所产生的第四虚拟进攻单位;第二更新建筑等级是指对第二建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第四虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第四虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击,第四虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第三虚拟进攻单位的虚拟体征值。应当理解,在第四虚拟进攻单位向第一阵营虚拟建筑的移动过程中,目标对象也可以对其进行攻击,但是由于第四虚拟进攻单位的虚拟生命值更高,那么目标对象会更难使其处于体征无效状态,其有更大概率会到达第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内,对第一阵营虚拟建筑进行攻击。
可以理解的是,当用户启动游戏且进入游戏对局时,终端设备可以在游戏对局界面(也可称之为游戏界面)中显示第一对象显示区域与第二对象显示区域,其中,第一对象显示区域可以用于显示目标对象(即第一对象显示区域与目标对象相关联),第二对象显示区域可以用于显示竞争对象(即第二对象显示区域与竞争对象相关联)。也就是说,第一对象显示区域可为目标对象所在的区域,第二对象显示区域可为竞争对象所在的区域。第一阵营虚拟建筑与第二阵营虚拟建筑可以均处于中间区域(中间区域是指第一对象显示区域与第二对象显示区域之间的公共显示区域)中;而第一路径可以处于第二对象显示区域中,第一路径可以是指从第二对象显示区域中的第一进攻单位生成位置,到第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第一进攻单位生成位置是指第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位的生成位置;而第二路径可以处于第一对象显示区域中,第二路径可以是指从第一对象显示区域中的第二进攻单位生成位置,到第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第二进攻单位生成位置是指第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位的生成位置。为便于理解,请一并参见上述图2所对应实施例中的游戏对局界面2002,在该游戏对局界面2002中,第一对象显示区域可以为区域P2,可以用于显示目标对象a2(在对象显示子区域M1中显示目标对象a2在游戏对局中的虚拟角色);第二对象显示区域可以为区域P1,可以用于显示竞争对象a1(在区域P1中的对象显示子区域中显示竞争对象a1在游戏对局中的虚拟角色)。第一阵营虚拟建筑20b可以为第一阵营虚拟建筑,第二阵营虚拟建筑20a可以为第二阵营虚拟建筑,第一阵营虚拟建筑20b与第二阵营虚拟建筑20a处于对象显示区域P1与对象显示区域P2的中间区域中(即公共显示区域中),而第二路径可以是指进攻单位生成位置pos1到第一阵营虚拟建筑20b的路径。而第一路径可以是指对象显示区域P1中的进攻单位生成位置到第二阵营虚拟建筑20a的路径。
在本申请实施例中,针对某个游戏而言,当目标对象启动游戏时,可以在游戏应用中显示针对游戏对局的游戏界面,并在游戏对局界面中显示第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径。其中,第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击。当第一建筑等级得到提升时,可以在游戏界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。可以理解的是,在虚拟进攻单位的虚拟体征值更高的情况下,对其攻击使其处于体征无效状态会变得更难,虚拟进攻单位会拥有更多的时间对第二阵营虚拟建筑造成攻击,游戏难度会更高。也就是说,本申请可以将阵营虚拟建筑的建筑等级与游戏难度(可以采用虚拟进攻单位的虚拟体征值来体现游戏难度)进行关联,用第一阵营虚拟建筑的第一建筑等级,来量化表征攻击第二阵营虚拟建筑的第一或第二虚拟进攻单位的虚拟体征值,由此可以直观地在游戏界面中呈现出当前游戏难度(如第一建筑等级越高,则攻击第二阵营虚拟建筑的虚拟进攻单位的虚拟生命值越高,第二阵营虚拟建筑所对应的阵营的游戏难度更高),可以辅助第二阵营虚拟建筑所对应阵营的业务对象(可以理解为玩家)制定更准确的游戏策略。综上,本申请可以将游戏对局中的游戏难度量化呈现于游戏对局界面中,丰富游戏对局的呈现形式,提高业务对象制定游戏策略的便利性。
本申请中,为了使得用户可以直观感知游戏难度,更好地提高玩家对游戏指定游戏策略的便利性,降低游戏门槛,本申请可以在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的同时,在游戏对局中显示与各个阵营虚拟建筑相关联的建筑等级,此外,还可以显示建筑等级对应的升级进度组件。以第一游戏阵营为例,可以在游戏对局中显示第一游戏阵营的阵营虚拟建筑、并显示与该阵营虚拟建筑相关联的建筑等级(第一建筑等级)、以及该第一建筑等级对应的升级进度组件。其中,用户(如目标对象)可通过游戏对局中的资源获取操作(如攻击野怪操作、释放辅助技能操作、游戏道具使用操作等等)来获取虚拟资源(如游戏经验值、游戏积分、游戏金币等等),而获取到的虚拟资源则可以用于提升己方阵营的阵营虚拟建筑的建筑等级,而升级进度组件则可以用于表征从当前建筑等级(如第一建筑等级)提升至更高建筑等级(如第一更新建筑等级)的进度,随着目标对象获取虚拟资源的增多,该进度也会越来越大。这里的进度升级组件可以为图案、动画等,例如,其可以以水位图案呈现于游戏对局中,该水位图案可以以能通过拖拽操作改变其显示尺寸的可悬浮浮窗、蒙层形式、半透明形式等呈现形式呈现于游戏对局界面中。其中,升级进度组件与阵营虚拟建筑的建筑等级可以在同一个区域中进行显示,由此可以直观的呈现建筑等级及其对应的当前升级进度。
例如,如图4所示,图4是本申请实施例提供的一种显示升级进度组件的场景示意图。在如图4所示的场景实施例中,针对第二阵营虚拟建筑20a与第一阵营虚拟建筑20b而言,升级进度组件2000a可为第二阵营虚拟建筑20a的升级进度组件,升级进度组件2000b可以为第一阵营虚拟建筑20b的升级进度组件。升级进度组件2000a与升级进度组件2000b可以以水位图案呈现,该升级进度组件2000a与建筑等级1一并呈现于组件显示区域200a中,该升级进度组件2000b与第一阵营虚拟建筑20b的建筑等级1一并呈现于组件显示区域2000b中,可以清晰明了的呈现出阵营虚拟建筑20a的当前建筑等级为等级1,以及当前建筑等级1对应的升级进度处于何种进度。
需要说明的是,在游戏对局的起始时刻,对战双方的阵营虚拟建筑的建筑等级可以为相同等级(可以为默认初始等级,例如,等级1),且在游戏对局起始时刻,对战双方的建筑等级所对应的升级进度为相同进度(如水位高度为一致高度)。
可以理解的是,在游戏对局界面中显示有阵营虚拟建筑的建筑等级及其升级进度后,用户可以基于建筑等级以及升级进度来在游戏对局中获取相应的虚拟资源,在所获取的虚拟资源满足建筑等级提升所需的需求虚拟资源后,即可对当前建筑等级进行提升,而本申请可以将建筑等级与游戏难度进行关联,在己方的建筑等级得到提升时,对方的游戏难度也会基于己方的建筑等级进行提升。为便于理解,请一并参见图5,图5是本申请实施例提供的一种更新显示建筑等级的流程示意图。如图5所示的流程是以目标对象为例,若目标对象在游戏对局界面中产生了资源获取操作,则终端设备可以执行如图5所示的流程。如图5所示,该流程可以至少包括以下步骤S301-步骤S302:
步骤S301,响应针对游戏界面中的资源获取操作,基于资源获取操作所获取到的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
具体的,若目标对象在游戏对局界面中产生了资源获取操作,则终端设备可以响应针对游戏界面中的资源获取操作,在升级进度组件所属的组件显示区域中显示针对虚拟资源的进度递增动画;当进度递增动画播放结束时,即可在组件显示区域中显示进度递增更新后的升级进度组件。
步骤S302,当更新显示后的升级进度组件满足第一建筑等级对应的等级更新条件时,将第一建筑等级更新显示为第一更新建筑等级,并执行响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景(即游戏对局场景)中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位的步骤。
具体的,当更新显示后的升级进度组件满足第一建筑等级对应的等级更新条件时,可以将第一建筑等级更新显示为第一更新建筑等级,且将游戏对局中第二游戏阵营的游戏难度更新为第一更新建筑等级所匹配的难度(即执行响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位的步骤)。
为便于理解,请一并参见图6,图6是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的场景示意图。如图6所示,以上述图2所对应的场景实施例为例,在组件显示区域200b中显示有阵营虚拟建筑20b对应的当前建筑等级(即等级1,可以理解为第一建筑等级),以及从当前建筑等级提升至更高建筑等级(如等级2)的升级进度组件2000b,其中,该升级进度组件2000b是以水位图案为例。其中,可以理解的是,针对如图6所示的用水位图案表征的升级进度组件2000b,可以通过其所对应的水位高度(进度高度)来表征进度,当水位高度为默认初始值(如0)时,该进度为0,而当用户a2获取了一定的虚拟资源时,该水位高度也会随之进行等比例增长(也就是升级进度组件2000b也会进行更新显示。例如,用户a2获取到了100游戏经验值,则水位高度可以随之增高1毫米)。当水位高度达到高度阈值时,即为更新显示后的升级进度组件满足了当前建筑等级对应的等级更新条件,则此时可以将第一阵营虚拟建筑20b的建筑等级进行提升。
例如,如图6所示,以虚拟资源为游戏经验值为例,在用户a2在游戏对局通过资源获取操作获取到了180个游戏经验值时,终端设备100a可以在游戏对局中显示进度递增动画。如图6所示的升级进度组件2000b是以水位图案为例,则这里可以以进度递增动画为将当前的水位高度进行逐渐增高显示为例,可以在游戏对局中将水位高度提升至在增加了180个游戏经验值后的高度(即将水位高度增高180个游戏经验值所指示的增量高度,如3毫米),而在进度递增动画的播放过程中,在将水位高度提高了2毫米(即,120个游戏经验值所对应的增量高度)时,其水位高度已经达到了高度阈值(如,高度阈值为组件显示区域200b的区域边界),即已经满足了建筑等级从1级提升至2级(2级可以理解为第一更新建筑等级)的条件,则此时可将阵营虚拟建筑20b的建筑等级从等级1提升至等级2,同时,将剩余的60个游戏经验值所指示的增量高度(1毫米)作为从建筑等级2提升至更高建筑等级(如等级3)的进度高度,即剩余的60个游戏经验值所指示的增量高度1毫米即可为建筑等级2所对应的升级进度组件。
在本申请实施例中,通过在游戏对局界面中显示阵营虚拟建筑的建筑等级以及升级进度的方式,将游戏难度量化为建筑等级,可以丰富游戏对局界面的呈现形式,呈现更多的游戏信息。可以直观的将当前游戏难度以及升级进度呈现于游戏对局界面中,可以辅助玩家能够更为便利且准确地制定游戏策略,提升游戏对局效果。
可以理解的是,针对游戏而言,其可以包括阵营虚拟建筑,同时可以包括虚拟进攻单位,其中,虚拟进攻单位可以理解为对阵营虚拟建筑产生攻击行为的虚拟单位(如,游戏中的虚拟野怪),该虚拟进攻单位可以通过攻击行为来减少阵营虚拟建筑的建筑属性参数(虚拟生命量),即减少阵营虚拟建筑的虚拟生命量直至阵营虚拟建筑的建筑属性参数为无效值),而玩家(如目标对象)可以通过攻击虚拟进攻单位,让虚拟进攻单位的进攻单位属性参数(可以理解为虚拟生命量,可以在游戏对局中用生命量进度条来呈现。当虚拟进攻单位未被攻击时,其属性参数可为初始值,此时可以将生命量进度条显示为满进度的进度条,而当虚拟进攻单位受到攻击时,可以将生命量进度条进行减少显示:即进度不再为满进度)变为无效值的方式,来抵御虚拟进攻单位攻击阵营虚拟建筑。而本申请中,目标对象对于虚拟进攻单位的攻击行为,也可以获取到相应的虚拟资源(如游戏经验值),例如,目标对象每攻击并使其进攻单位属性参数变为无效参数,则可以获取到相应的虚拟资源,相应的,阵营虚拟建筑的升级进度组件也会随之得到更新。为便于理解,请一并参见图7,图7是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图。其中,该流程是以图5所对应实施例中的游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对第三虚拟进攻单位的攻击操作为例的流程。如图5所示,该流程可以至少包括以下步骤S501-步骤S502:
步骤S501,在游戏界面中显示第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数。
具体的,终端设备在游戏界面中显示第三虚拟进攻单位时,可以一并显示该第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数。
需要说明的是,该进攻单位属性参数可以用于表征游戏对局中虚拟进攻单位的虚拟生命状态,该进攻单位属性参数可以以生命量进度条的呈现形式呈现于游戏对局中,例如,以虚拟血量表征虚拟生命量为例,当虚拟进攻单位生成且还未被攻击时,该虚拟进攻单位的初始进攻单位属性参数可以为满进度的血量进度条,当虚拟进攻单位受到攻击时,血量进度条的进度会相应减少。
步骤S502,响应针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作,对所述第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示。
具体的,第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数可以用于表征虚拟进攻单位的虚拟生命值,该进攻单位属性参数可以以进度条图案呈现形式等呈现形式呈现,可以用于提示目标对象当前的虚拟进攻单位的虚拟生命体征状态,其中,虚拟生命体征状态可以包括体征有效状态(当虚拟进攻单位处于体征有效状态时,其仍然可以对阵营虚拟建筑进行进攻,对阵营虚拟建筑造成伤害,对阵营虚拟建筑的建筑属性参数造成影响)与体征无效状态(当虚拟进攻单位处于体征无效状态时,其不具备进攻阵营虚拟建筑的权限,不会对阵营虚拟建筑的建筑属性参数造成影响;当第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,终端设备可以将该第三虚拟进攻单位进行隐藏显示)。其中,这里的体征无效状态可以是指虚拟进攻单位的进攻单位属性参数满足预设的体征无效条件,这里的体征无效条件可以为人为预设的条件,例如,以进攻单位属性参数为满进度的进度条图案呈现形式、且体征无效条件为满进度的进度条变为0进度为例,当第三虚拟进攻单位的进度条从满进度减少为0进度时,该第三虚拟进攻单位即处于体征无效状态。
可以理解的是,终端设备可以在游戏对局中提供针对虚拟进攻单位的攻击控件,目标对象可通过对攻击控件的触发操作来对虚拟进攻单位产生攻击行为;当然,在未提供针对虚拟进攻单位的攻击控件时,目标对象也可以通过对虚拟进攻单位的触发操作来攻击虚拟进攻单位。无论是对攻击控件产生的触发操作,还是对虚拟进攻单位的触发操作,均可以理解为对虚拟进攻单位的攻击操作,若目标对象对第三虚拟进攻单位产生了一次攻击操作,则终端设备可以响应这一攻击操作,对第三虚拟进攻单位对应的进攻单位属性参数进行递减显示。
其中,可以理解的是,本申请中,可以预设每一次攻击操作(这里的攻击操作可以理解为普通攻击操作)所对应的单次攻击减少量(即每对虚拟进攻单位产生一次攻击操作,该虚拟进攻单位的虚拟体征值的固定的减少量。例如,单次攻击减少量为50,虚拟进攻单位的虚拟体征值为200,则每对虚拟进攻单位进行一次攻击,则该虚拟进攻单位的虚拟体征值即减少50,在对其攻击4次后,该虚拟进攻单位的虚拟体征值减少为0)。可以理解的是,当目标对象对第三虚拟进攻单位产生一次攻击操作时,该第三虚拟进攻单位的虚拟体征值会减少固定的值,相应的,该虚拟进攻单位的进攻单位属性参数也会减少相应的量(例如,进攻单位属性参数为满进度的进度条时,会减少相应的进度量),该进攻单位属性参数所减少的量可以基于单词攻击减少量与第三虚拟进攻单位的虚拟体征值所确定。
也就是说,对于响应针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作,对所述第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示的具体实现方式可为:可以响应针对第三虚拟进攻单位的攻击操作,获取攻击操作对应的单次攻击减少量;随后,可以获取第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值,基于单次攻击减少量与第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值确定比例系数;根据比例系数与进攻单位属性参数,可以确定攻击操作针对进攻单位属性参数的单次递减量;按照单次递减量可以对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示。
为便于理解,请一并参见图8,图8是本申请实施例提供的一种对进攻单位属性参数进行递减显示的示意图。以单次攻击量为50、第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值为200、第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数为图8所示的满进度的进度条800a为例。若目标对象对第三虚拟进攻单位产生了一次攻击操作,则终端设备可以基于单次攻击量50与虚拟体征值200确定出比例系数为1/4;随后,可以将满进度的进度条800a的长度(如8cm)与比例系数(1/4)进行相乘,所得到的结果(2cm)即可为进度条800a所要减少的进度量(即2cm所指示的进度量),该2cm所指示的进度即可称之为单次递减量。随后,终端设备可以将进度条800a的长度减少为6cm,得到如图8所示的进度条800b。可选的,在确定出单次递减量后,终端设备也可以保持进度条800a的长度不变,同时将2cm所指示的进度区域进行特殊显示(例如,换色显示,表征该部分的进度已被清空,该虚拟进攻单位的虚拟生命量已被减少)。
需要说明的是,每个虚拟进攻单位的进攻单位属性参数可以固定不变,其不随虚拟体征值的变化而变化。那么在用户的单次攻击量不变的情况下,由于虚拟体征值的变化,比例系数会发生变化,那么攻击操作针对进攻单位属性参数的单次递减量也会发生变化(虚拟体征值越大,单次递减量越小,攻击虚拟进攻单位的次数会增多才能使其处于体征无效状态)。
其中,本申请可以基于对方的建筑等级来确定针对己方的虚拟进攻单位的虚拟体征值,则对于第三虚拟进攻单位的虚拟体征值可以基于第二建筑等级来确定。其具体方法可为:可以获取第三虚拟进攻单位所属的单位类型;随后,可以获取单位类型对应的体征运算函数,以及第三虚拟进攻单位对应的基础虚拟体征值;根据体征运算函数、第二建筑等级以及基础虚拟体征值可以确定第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值。
可以理解的是,在游戏对局中,每个虚拟进攻单位所属的单位类型可以是指虚拟身份类型,该虚拟身份类型可以包括首领类型与非首领类型,本申请可以为首领类型的虚拟进攻单位设置一个计算函数(可称之为体征运算函数),用于计算其对应的虚拟体征值(虚拟生命值);也可以为非首领类型的虚拟进攻单位设置一个计算函数,用于计算其对应的虚拟体征值。为便于理解,请一并参见公式(1),公式(1)为计算首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征值的具体实现方式:
S1=(L0+L0*(level-1)*0.15)*1.35Λ(level-1) 公式(1)
其中,公式(1)中的S1可以用于表征为首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征值;L0可以是指为首领类型的虚拟进攻单位的基础虚拟生命值(即基础虚拟体征值,本申请实施例可以为每个为首领类型的虚拟进攻单位预设一个初始的虚拟生命值,每个为首领类型的虚拟进攻单位的初始的虚拟生命值可以相同,该初始的虚拟生命值即可称之为基础虚拟体征值);level可以是指第二阵营虚拟建筑的当前竞争建筑等级(如第二建筑等级)。通过公式(1)可知,在获取到为首领类型的虚拟进攻单位的基础虚拟体征值,以及第二阵营虚拟建筑的当前建筑等级后,即可通过公式(1)确定出为首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征参数。
为便于理解,请一并参见公式(2),公式(2)为计算非首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征值的具体实现方式:
S2=(L0+L0*(level-1)*0.15)*1.35Λ(level-1) 公式(2)
其中,公式(2)中的S2可以用于表征为非首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征值;L0可以是指为非首领类型的虚拟进攻单位的基础虚拟生命值(即基础虚拟体征值,本申请实施例可以为每个为非首领类型的虚拟进攻单位预设一个初始的虚拟生命值,每个为非首领类型的虚拟进攻单位的初始的虚拟生命值可以相同,该初始的虚拟生命值即可称之为基础虚拟体征值);level可以是指第二阵营虚拟建筑的当前建筑等级。通过公式(2)可知,在获取到为非首领类型的虚拟进攻单位的基础虚拟体征值,以及第二阵营虚拟建筑的当前建筑等级后,即可通过公式(2)确定出为非首领类型的虚拟进攻单位的虚拟体征值。
其中,需要说明的是,上述公式(1)与公式(2)所分别指示的体征运算函数相同只是举例描述,在实际情况中,虚拟进攻单位的单位类型不同时,其对应的体征运算函数可以不同,即,首领类型的虚拟进攻单位的体征运算函数与非首领类型的虚拟进攻单位的体征运算函数,可以为不同函数。
步骤S503,当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的虚拟进攻单位处于体征无效状态时,基于虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
具体的,当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的虚拟进攻单位处于体征无效状态时,终端设备可以基于虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。其中,可以理解的是,在本申请中,可以为部分虚拟进攻单位分配一个虚拟资源,目标对象在攻击某个被分配有虚拟资源的虚拟进攻单位并使处于体征无效状态后,则可以获取到其对应的虚拟资源。被分配有虚拟资源的虚拟进攻单位可以称之为有效虚拟进攻单位,未被分配有虚拟资源的虚拟进攻单位则可以称之为无效虚拟进攻单位;有效虚拟进攻单位可以组成有效进攻单位集合,目标对象若在游戏对局中攻击了某个虚拟进攻单位并使其处于体征无效状态时,终端设备可以先基于有效进攻单位集合对该虚拟进攻单位进行检测,确定其是否为有效虚拟进攻单位,当确定其为有效虚拟进攻单位时,再将该有效虚拟进攻单位所对应的虚拟资源分配至目标对象,并基于该虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。其具体实现方式可为:当递减显示后的进攻单位属性参数所指向的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,可以获取有效进攻单位集合;其中有效进攻对象集合中可以包括N(N为正整数)个有效虚拟进攻单位;随后,可以基于N个有效虚拟进攻单位对第三虚拟进攻单位进行检测;若N个有效虚拟进攻单位包括第三虚拟进攻单位,则可以基于第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
需要说明的是,在本申请实施例中,可以将阵营虚拟建筑的建筑等级与游戏难度相关联,也就是说,阵营虚拟建筑可以表征游戏对局中的当前的游戏难度,通过阵营虚拟建筑即可直观体现出当前的游戏难度。而在将建筑等级与游戏难度相关联时,可以将己方的建筑等级与对方的游戏难度进行关联,己方的建筑等级越高,则对方的游戏难度越高,由此也可以促使对战双方快速地在游戏对局中获取虚拟资源来提升己方阵营虚拟建筑的建筑等级,以使得对方的游戏难度更高、游戏问题更大、降低对方游戏胜利的概率。
应当理解,虚拟进攻单位的虚拟体征值越高,则玩家将其攻击为体征无效状态的难度更大,所消耗的时间会越长(虚拟进攻单位会有更充足的时间来进攻阵营虚拟建筑),也就是说虚拟进攻单位的虚拟体征值可以表征游戏对局中的游戏难度,则通过利用建筑等级来计算虚拟进攻单位的虚拟体征值的方式,可以很好地将阵营虚拟建筑的建筑等级与游戏难度进行关联,将游戏难度量化为建筑等级,那么通过显示建筑等级的方式,即可直观得呈现出当前的游戏难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略,降低游戏门槛。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,对于虚拟进攻单位的虚拟体征值,可以基于阵营虚拟建筑的建筑等级来确定,而虚拟进攻单位的虚拟体征值又可表征游戏难度,那么通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略,降低游戏门槛。也就是说,本申请实施例可以将游戏难度量化为建筑等级,通过显示建筑等级,可以直观得呈现出游戏难度,降低游戏门槛。
为便于理解通过攻击虚拟进攻单位获取虚拟资源的具体方式,请一并参见图9,图9是本申请实施例提供的一种获取虚拟资源的场景示意图。该场景可以是指通过攻击虚拟进攻单位获取虚拟资源的场景。如图9所示,以上述图2所对应的场景实施例为例,在组件显示区域200b中显示有阵营虚拟建筑20b(目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑)对应的当前建筑等级(即等级1),以及从当前建筑等级提升至更高建筑等级(如等级2)的升级进度组件2000b,其中,该升级进度组件2000b是以水位图案为例。其中,可以理解的是,针对如图9所示的用水位图案表征的升级进度组件2000b,可以通过其所对应的水位高度(进度高度)来表征进度,当水位高度为默认初始值(如0)时,该进度为0,而当用户a2获取了一定的虚拟资源时,该水位高度也会随之进行等比例增长(也就是升级进度组件2000b也会进行更新显示。例如,以虚拟资源为游戏经验值为例,当用户a2获取到了100游戏经验值,则水位高度可以随之增高1毫米)。
如图9所示,在该游戏对局中可以包括虚拟进攻单位d1与虚拟进攻单位d2,同时,以进攻单位属性参数为进度条图案呈现形式为例,该游戏对局中还可以包括虚拟进攻单位d1对应的进攻单位属性参数d11以及虚拟进攻单位d2对应的进攻单位属性参数d22;该进攻单位属性参数d11可用于表征虚拟进攻单位d1的虚拟生命状态,该进攻单位属性参数d22可用于表征虚拟进攻单位d2的虚拟生命状态。在该游戏对局中还可以包括针对虚拟进攻单位的攻击控件,当用户a2对其产生触发操作时,即对虚拟进攻单位产生攻击操作,终端设备100a可以响应这一攻击操作,对虚拟进攻单位的进攻单位属性参数产生进行递减显示。
例如,如图9所示,当用户a2对攻击控件产生一次触发操作时,终端设备100a可以响应这一触发操作,对游戏对局中的对象显示区域P2(目标对象a2所在的区域)中的某个虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示,这里以对虚拟进攻单位d2的进攻单位属性参数进行递减显示为例,终端设备100a可以将进攻单位属性参数d22按递减显示,假设每攻击一次虚拟进攻单位,则虚拟进攻单位的虚拟体征值减少500,且进度图案减少等比例的长度(即500对应的长度),这里以虚拟进攻单位d2当前的虚拟体征值为1000,进攻单位属性参数d22所指示的进度条图案的长度为0.5厘米为例,当用户a2对攻击控件产生一次触发操作时,虚拟进攻单位d2的虚拟体征值会减少500(即减少了一半),则终端设备100a可以响应这一触发操作,将进攻单位属性参数d22的进度条长度减少一半(即将进攻单位属性参数d22进行递减显示),这里为便于区别,可以将减少一半后的进攻单位属性参数称之为进攻单位属性参数d22’。
进一步地,当虚拟进攻单位d2的进攻单位属性参数为进攻单位属性参数d22’时,用户a2对攻击控件又一次产生了触发操作,则虚拟进攻单位d2的虚拟体征值会减少500,则终端设备100a可以响应这一触发操作,将进攻单位属性参数d22的进度条长度减少一半(即将进攻单位属性参数d22进行递减显示),这里为便于区别,可以将减少一半后的进攻单位属性参数称之为进攻单位属性参数d22”。其中,应当理解,因为虚拟进攻单位的总虚拟生命值为1000,当递减两次后,该虚拟进攻单位d2的虚拟生命值为0,同时该游戏对局中的进攻单位属性参数d22”所指示的进度条也为空值,那么此时该虚拟进攻单位d2是处于了体征无效状态,此时可以基于虚拟进攻单位d2对应的虚拟资源对升级进度组件2000b进行更新显示。例如,可以基于虚拟进攻单位d2对应的虚拟资源,将升级进度组件2000b当前的水位高度进行增高显示。
同时,可以理解的是,当虚拟进攻单位d2的进攻单位属性参数为进攻单位属性参数d22”时,终端设备100a可以对其进行隐藏显示。若用户a2对攻击控件又一次产生了触发操作,则此时终端设备100a可以在游戏对局中选择某个虚拟进攻单位(除虚拟进攻单位d2以外的虚拟进攻单位),并将其进攻单位属性参数进行递减显示。例如,如图9所示,当用户a2对攻击控件又一次产生了触发操作,终端设备100a可以响应这一操作,将虚拟进攻单位d1的进攻单位属性参数d11进行递减显示,得到如图9所示的进攻单位属性参数d11’。当虚拟进攻单位d1处于体征无效状态时,终端设备100a又可基于其对应的虚拟资源对当前的升级进度组件2000b进行更新显示(如继续增高水位高度)。
可以理解的是,针对游戏而言,其可以包括阵营虚拟建筑、虚拟进攻单位,同时还可以包括游戏资源道具(可以是指游戏对局中,用户将其进行使用之后能够获取虚拟资源的道具,例如,游戏资源道具可以是指游戏虚拟卡牌、游戏虚拟鲜花、游戏虚拟服装等等)。终端设备可以在游戏界面中显示资源道具显示区域,而当到达一定时间(例如,每隔40秒或用户所消耗的游戏虚拟资产(如游戏金币)的总消耗值达到阈值的时间)时,终端设备可以在资源道具显示区域中显示游戏资源道具,玩家(如目标对象)可以通过使用游戏资源道具,来获取到相应的虚拟资源(如游戏经验值),例如,目标对象每使用一次游戏资源道具,则可以获取到相应的虚拟资源,相应的,阵营虚拟建筑的建筑等级也会随之得到更新。为便于理解,请一并参见图10,图10是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图。其中,该流程是以图3所对应实施例中的游戏对局还包括用于显示游戏资源道具的资源道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对游戏资源道具的触发操作为例的流程。如图10所示,该流程可以至少包括以下步骤S701-步骤S703:
步骤S701,当到达资源道具显示时间时,在资源道具显示区域中显示游戏资源道具,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的资源获取提示信息;资源获取提示信息用于提示当目标对象使用游戏资源道具后,目标对象具备资源获取权限;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象。
具体的,资源道具显示时间可以是指固定的预设时间,例如,在游戏对局开始后的1分钟时。该资源道具显示时间也可以是指满足预设条件的时间,例如,该资源道具显示时间可以是指用户在该游戏对局中所消耗的游戏虚拟资产(如游戏金币)的总消耗值达到消耗阈值的时刻。当到达资源道具显示时间时,终端设备即可在游戏界面的资源道具显示区域中显示游戏资源道具,用户可以通过使用游戏资源道具的方式来获取虚拟资源。
步骤S702,响应针对游戏资源道具的触发操作,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的第一投放区域;第一投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;第一对象显示区域是指目标对象所在的区域。
具体的,终端设备可以在游戏对局中提供针对游戏资源道具的使用控件,目标对象可通过对使用控件的触发操作来对游戏资源道具产生使用行为;当然,在未提供针对游戏资源道具的使用控件时,目标对象也可以通过对游戏资源道具的触发操作来使用游戏资源道具。无论是对使用控件产生的触发操作,还是对游戏资源道具的触发操作,均可以理解为对游戏资源道具的使用操作,若目标对象对游戏资源道具产生了触发操作,则终端设备可以响应这一触发操作,在游戏对局中显示一个与第一对象显示区域相关联的区域,可以将其进行突出显示(例如,放大显示、闪烁显示、高亮显示、以特定颜色作为背景色显示等等),该区域可以作为触发后的游戏资源道具在游戏对局中的投放区域(可以称为第一投放区域)。
步骤S703,当第一投放区域处于第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且游戏资源道具处于第一投放区域内时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
具体的,上述第一投放区域可以理解为道具生效区域,当终端设备在游戏对局中显示第一投放区域后,目标对象可以通过拖拽操作将游戏资源道具移动至第一投放区域中(通过拖拽操作将其移动至道具生效区域即可以理解为是对其进行了使用),而当上述第一投放区域处于目标对象所在阵营的阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内、且游戏资源道具处于第一投放区域内时,那么终端设备可以获取到游戏资源道具对应的虚拟资源,并基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
可以理解的是,上述游戏资源道具还可以是指对虚拟进攻单位产生攻击的攻击道具,在目标对象使用该游戏资源道具后,该游戏资源道具可以对虚拟进攻单位产生攻击效果(可以直接使虚拟进攻单位的体征状态直接变为体征无效状态,或可以减少虚拟进攻单位的部分进攻单位属性参数)。而上述第一投放区域可以理解为道具生效区域,当终端设备在游戏对局中显示第一投放区域后,目标对象可以通过拖拽操作将游戏资源道具移动至第一投放区域,当第一投放区域为第一对象显示区域中的路径显示子区域(第一对象显示区域中用于显示所述第二路径的子区域),且游戏资源道具处于第一投放区域内时,终端设备可以在游戏界面中(在游戏对局场景中)显示针对虚拟进攻单位(如第三虚拟进攻单位)的攻击动画(该攻击动画可以是指游戏中为攻击道具所预设的攻击特效);并在攻击动画播放结束时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。可选的,可以理解的是,若游戏资源道具对虚拟进攻单位产生的攻击效果为直接使虚拟进攻单位的体征状态为体征无效状态,那么在攻击动画播放结束时,除了可以基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示以外,还可以基于该虚拟进攻单位的虚拟资源对升级进度组件进行再次更新显示(即,将当前进度进行连续两次增加)。
其中,可以理解的是,通过上述可知,无论是第一投放区域处于阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,还是在虚拟进攻单位所在的对象攻击范围(如路径显示子区域)内,在目标对象通过拖拽操作将游戏资源道具移动至第一投放区域内时,终端设备均会基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。而在本申请中,可以为部分游戏资源道具分配相应的虚拟资源,目标对象在使用某个被分配有虚拟资源的游戏资源道具后,则可以获取到其对应的虚拟资源(当然,若目标对象使用的游戏资源道具为未被分配虚拟资源的道具,则目标对象在使用道具后,不会获取到道具对应的虚拟资源)。被分配有虚拟资源的游戏资源道具可以称之为有效游戏资源道具,未被分配有虚拟资源的游戏资源道具则可以称之为无效游戏资源道具;有效游戏资源道具可以组成有效资源道具集合,目标对象若在游戏对局中使用了某个游戏资源道具,终端设备可以先基于有效资源道具集合对该游戏资源道具进行检测,确定其是否为有效游戏资源道具,当确定其为有效游戏资源道具时,再将该有效游戏资源道具所对应的虚拟资源分配至目标对象,并基于该有效游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
对于检测游戏资源道具的具体实现方式可为:可以获取有效资源道具集合;其中,有效资源道具集合中包括M个有效游戏资源道具(M为正整数);随后,可以基于M个有效游戏资源道具对游戏资源道具进行检测;若M个有效游戏资源道具中包括游戏资源道具,则可以基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
可以理解的是,通过上述可知,本申请可以为某个游戏资源道具预先分配不同的虚拟资源,例如,以虚拟资源为游戏经验值为例,可以将游戏资源道具A对应的游戏经验值设置为500,目标对象在使用了游戏资源道具后,即可获得500个游戏经验值。而可选的,在一种可行的实施例中,在特定的场景中,本申请实施例还可以根据阵营虚拟建筑的建筑等级来赋予游戏资源道具对应的虚拟资源(或者说,某个游戏资源道具被分配有对应的虚拟资源后,可以根据建筑等级来对其进行更改)。例如,游戏对局中包括有玩家1与玩家2,玩家2所在阵营的阵营虚拟建筑的建筑等级为等级12,玩家1所在阵营的阵营虚拟建筑的建筑等级为等级7,玩家2对应的建筑等级远远高于玩家1对应的建筑等级,玩家1此时的游戏难度远远高于玩家2的游戏难度,玩家1的阵营虚拟建筑的建筑属性参数(表征虚拟生命状态)也即将为无效参数,即玩家1的阵营虚拟建筑即将处于体征无效状态。也就是说,在该游戏对局中,玩家1的游戏对战结果极高概率为游戏失败结果。那么在此种特定的场景下,为了加快游戏进程,使得用户不必在明确游戏对战结果的前提下,继续在游戏对局中消耗时间来进行游戏,可以确定玩家2的建筑等级从等级12提升至等级13(或更高等级)所需的游戏经验值,再将该游戏资源道具的虚拟资源赋值为该虚拟经验值,当玩家2使用该游戏资源道具后,即可直接通过该游戏资源道具的虚拟资源将阵营虚拟建筑的建筑等级从等级12提升至等级13(或更高等级),由此,可以使得玩家1的游戏难度变得更大(如针对玩家1的虚拟进攻单位的虚拟生命值更高,更难使得虚拟进攻单位的体征状态变为体征无效状态),那么针对玩家1的虚拟进攻单位就会快速地对玩家1的阵营虚拟建筑进行攻击,使得玩家1的阵营虚拟建筑能够更快速的变为体征无效状态,从而可以更快速地结束游戏对局。
以目标对象为例,可以根据目标对象的阵营虚拟建筑的建筑等级的升级进度组件,来确定游戏资源道具对应的虚拟资源。其具体实现方式可为:可以获取升级进度组件所指示的当前升级虚拟资源(可以理解为升级的当前进度,已经获取到的虚拟资源),以及从第一建筑等级升级至第二建筑等级的需求升级虚拟资源(可以理解为所需总虚拟资源);根据当前升级虚拟资源以及需求升级虚拟资源,确定差值需求升级虚拟资源(可以理解为从当前等级升级的还差的虚拟资源);根据差值需求升级虚拟资源,即可确定游戏资源道具对应的虚拟资源(可以直接将差值需求升级虚拟资源确定为游戏资源道具对应的虚拟资源)。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,对于虚拟进攻单位的进攻单位属性参数,可以基于阵营虚拟建筑的建筑等级来确定,而虚拟进攻单位的进攻单位属性参数又可表征游戏难度,那么通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略(如快速多次地通过使用游戏资源道具来获取虚拟资源提升建筑等级,以提升对方的游戏难度),降低游戏门槛。也就是说,本申请实施例可以将游戏难度量化为建筑等级,通过显示建筑等级,可以直观得呈现出游戏难度,降低游戏门槛。
为便于理解通过使用游戏资源道具获取虚拟资源的具体方式,请一并参见图11,图11是本申请实施例提供的另一种获取虚拟资源的场景示意图。该场景可以是指通过使用游戏资源道具获取虚拟资源的场景。如图11所示,以上述图2所对应的场景实施例为例,在组件显示区域200b中显示有阵营虚拟建筑20b(目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑)对应的当前建筑等级(即等级1),以及从当前建筑等级提升至更高建筑等级(如等级2)的升级进度组件2000b,其中,该升级进度组件2000b是以水位图案为例。其中,可以理解的是,针对如图11所示的用水位图案表征的升级进度组件2000b,可以通过其所对应的水位高度(进度高度)来表征进度,当水位高度为默认初始值(如0)时,该进度为0,而当用户a2获取了一定的虚拟资源时,该水位高度也会随之进行等比例增长(也就是升级进度组件2000b也会进行更新显示。例如,以虚拟资源为游戏经验值为例,当用户a2获取到了100游戏经验值,则水位高度可以随之增高1毫米)。
如图11所示,在该游戏对局界面中可以包括资源道具显示区域R,在系统时间到达资源道具显示时间时,终端设备100a可以在游戏对局界面中的资源道具显示区域R中显示游戏资源道具80h,还可在游戏对局界面中显示针对该游戏资源道具80h的资源获取提示信息(如图11所示的提示文本“使用道具,获取虚拟资源”),该资源获取提示信息可以用于指示用户a2使用该游戏资源道具80h。同时,如图11所示,终端设备100a可以同时显示针对该游戏资源道具80h的装备控件(可以理解为使用控件)以及出售控件,用户a2可以通过对该装备控件的触发操作来使用该游戏资源道具,也可以通过对出售控件的触发操作来出售该游戏资源道具,当用户a2出售该游戏资源道具后,终端设备100a可以分配出售虚拟资产至用户a2在游戏应用中的绑定账号。其中,出售虚拟资产不能够用于更新升级进度组件的进度,该出售虚拟资产与用于更新升级进度组件的进度的虚拟资源为不同的资源,例如,用于对升级进度组件进行更新的虚拟资源为游戏经验值,该出售虚拟资产则可以为不同游戏经验值的虚拟资源(如,游戏积分、游戏钻石、游戏金币等)。
如图11所示,当用户a2对装备控件产生触发操作时,终端设备100a可以响应这一触发操作,在游戏对局界面中展示投放区域Q,该投放区域Q即为道具生效区域,用户a2可以通过拖拽操作将游戏资源道具80h拖动至投放区域Q中。例如,如图11所述,用户a2将游戏资源道具80h拖动至投放区域Q中后,由于该投放区域Q处于阵营虚拟建筑20b所在的建筑区域范围内,则此时终端设备100a可以基于游戏资源道具80h对应的虚拟资源对升级进度组件2000b进行更新。例如,可以基于游戏资源道具80h对应的虚拟资源,将升级进度组件2000b当前的水位高度进行增高显示。
可以理解的是,通过前文可知,游戏界面(即游戏对局界面)中可以包括有游戏资源道具,目标对象在使用游戏资源道具后,即可获取到相应的虚拟资源,该虚拟资源可以用于对升级进度组件进行更新,而可选的,游戏界面中还可以包括有用于显示游戏升级道具(用于对阵营虚拟建筑进行等级提升的道具)的升级道具显示区域,当系统时间到达升级道具显示时间时,终端设备可以在升级道具显示区域中显示游戏升级道具,用户在使用游戏升级道具后,终端设备可以直接将目标对象的阵营虚拟建筑的建筑等级进行升级显示。为便于理解,请一并参见图12,图12是本申请实施例提供的一种基于游戏升级道具提升建筑等级的场景示意图。如图12所示,以上述图2所对应的场景实施例为例,在组件显示区域200b中显示有阵营虚拟建筑20b(目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑)对应的当前建筑等级(即等级1),以及从当前建筑等级提升至更高建筑等级(如等级2)的升级进度组件2000b,其中,该升级进度组件2000b是以水位图案为例。其中,可以理解的是,针对如图12所示的用水位图案表征的升级进度组件2000b,可以通过其所对应的水位高度(进度高度)来表征进度,当水位高度为默认初始值(如0)时,该进度为0,而当用户a2获取了一定的虚拟资源时,该水位高度也会随之进行等比例增长(也就是升级进度组件2000b也会进行更新显示。例如,以虚拟资源为游戏经验值为例,当用户a2获取到了100游戏经验值,则水位高度可以随之增高1毫米)。
如图12所示,在该游戏对局界面中可以包括升级道具显示区域W,当系统时间到达升级道具显示时间时,终端设备100a可以在该升级道具显示区域W中显示游戏升级道具90h,并在游戏对局界面中显示针对该游戏升级道具90h的等级升级提示信息(如图12所示的提示文本信息“消耗道具,基地等级+2”)、以及针对该等级升级提示信息的装备控件(可以理解为道具使用控件)以及出售控件,用户a2可以通过对该装备控件的触发操作来使用该游戏升级道具,也可以通过对出售控件的触发操作来出售该游戏升级道具。
如图12所示,当用户a2对装备控件产生触发操作时,即是针对等级升级提示信息发生道具使用操作时,终端设备100a可以执行如图12所示的步骤91,即响应针对等级升级提示信息的道具使用操作,在游戏界面中显示针对游戏升级道具90h的投放区域(即第二投放区域)。例如,如图12所示,终端设备100a可以响应这一触发操作,在游戏对局界面中展示投放区域U(即第二投放区域),该投放区域U即为针对游戏升级道具90h的道具生效区域,用户a2可以通过拖拽操作将游戏升级道具90h拖动至投放区域U中。例如,如图12所述,用户a2将游戏升级道具90h拖动至投放区域U中后,由于该投放区域U处于阵营虚拟建筑20b所在的建筑区域范围内,则此时终端设备100a可以直接将阵营虚拟对象20b的建筑等级提升2级(即更新显示为等级3级)。同时,可以理解的是,在直接对建筑等级进行提升更新时,其升级进度组件2000b可保持不变,即可以将升级进度组件2000b当前的水位高度保持不变。
可以理解的是,在一种可行的实施例中,在游戏对局场景中,还可以提供游戏技能道具(如火球技能道具、冰冻技能道具、力量提升技能道具等等),玩家(如目标对象)除了可以通过普通攻击操作来对虚拟进攻单位进行攻击以外,还可以使用该游戏技能道具对虚拟进攻单位进行攻击。而在本申请实施例中,目标对象每使用一个游戏技能道具,即可获取到相应的虚拟资源,相应的,阵营虚拟建筑的升级进度组件也会随之得到更新。也就是说,游戏界面还可以用于显示游戏技能道具的技能道具显示区域,终端设备可以在技能道具显示区域中显示游戏技能道具,目标对象可使用技能道具显示区域中的任一游戏技能道具,在使用某个游戏技能道具时,可以获取到相应的虚拟资源。为便于理解,请一并参见图13,图13是本申请实施例提供的一种更新显示升级进度组件的流程示意图。其中,该流程是以图5所对应实施例中的游戏界面还包括用于显示游戏技能道具的技能道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对技能道具显示区域中的目标游戏技能道具的触发操作为例的流程。如图13所示,该流程可以至少包括以下步骤S901-步骤S904:
步骤S901,获取目标对象的当前总虚拟资产,基于当前总虚拟资产确定可使用游戏技能道具集合;可使用游戏技能道具集合中的每个可使用游戏技能道具所对应的消耗虚拟资产,均小于当前总虚拟资产。
具体的,这里的虚拟资产不同于用于对建筑等级进行升级的虚拟资源,两者可为不同的资源。例如,当用于对建筑等级进行升级的虚拟资源为游戏积分时,该虚拟资产可以为不同于游戏积分的游戏金币、游戏经验值、游戏钻石等其他资源。目标对象的当前总虚拟资产可以是指某个时刻下,目标对象在游戏对局中所拥有的虚拟资产的总量,对于每个游戏技能道具,需要使用目标对象的虚拟资产来进行兑换,那么基于当前总虚拟资产,即可确定出可使用游戏技能道具集合(即可兑换游戏技能道具集合),其中,可使用游戏技能道具集合中的每个可使用游戏技能道具所对应的消耗虚拟资产,均小于当前总虚拟资产。
也就是说,在游戏对局中,目标对象需要消耗虚拟资产,才能使用游戏技能道具。以当前总虚拟资产为300游戏金币为例,游戏技能道具1(如火球技能卡牌)的消耗虚拟资产为100金币、游戏技能道具2(如冰冻技能卡牌)的消耗虚拟资产为120金币,因为100与120均小于300,则游戏技能道具1与游戏技能道具2均可以作为可使用游戏技能道具,游戏技能道具1与游戏技能道具2可组成可使用游戏技能道具集合。
步骤S902,在技能道具显示区域中显示当前总虚拟资产、可使用游戏技能道具集合、以及可使用游戏技能道具集合中每个可使用游戏技能道具分别对应的消耗虚拟资产。
具体的,终端设备可以在技能道具显示区域中显示当前总虚拟资产、可使用技能道具显示区域以及每个可使用技能道具显示区域对应的消耗虚拟资产。
步骤S903,响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画;拖动操作用于将目标游戏技能道具从技能道具显示区域移动至对象显示子区域中;对象显示子区域为第一对象显示区域中的目标对象所在的子区域;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象。
具体的,玩家可以通过拖动某个可使用游戏技能道具至虚拟角色所在区域(用于显示玩家在游戏对局中的虚拟角色)的方式,来购买该游戏技能道具,以通过该游戏技能道具对虚拟进攻单位进行攻击,减少虚拟进攻单位的进攻单位属性参数。以目标对象为例,若目标对象将可使用游戏技能道具集合中的某个游戏技能道具(可称之为目标游戏技能道具),从技能道具显示区域拖动至了对象显示子区域(第一对象显示区域中的目标对象所在的子区域)中,则可以认为目标对象期望购买该目标游戏技能道具(期望使用该目标游戏技能道具),则终端设备可以响应这一拖动操作,在游戏界面中显示该目标游戏技能道具对应的技能动画,该技能动画可以理解为通过目标游戏技能道具的技能对虚拟进攻单位(如第三虚拟进攻单位)进行攻击的攻击动画。可以理解的是,使用该目标游戏技能道具即可以通过该目标游戏技能道具对虚拟进攻单位(如第二路径中的第三虚拟进攻单位)进行攻击,则在目标对象拖动了该目标游戏技能道具后,终端设备可以在游戏界面中显示针对该第三虚拟进攻单位的攻击特效(即显示目标游戏技能道具对应的技能动画),同时在技能动画播放时,可以对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行降低显示。例如,该目标游戏技能道具为火球技能道具,则当目标对象拖动火球技能道具至对象显示子区域中后,终端设备可以在游戏界面中显示使用火球对虚拟进攻单位进行攻击的动画,同时对虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行持续降低显示,直至技能动画播放结束。
其中,可以理解的是,本申请实施例可以在游戏对局场景中设置用于存储已持有技能道具的持有技能道具显示区域(可称之为道具存放区域),玩家每购买一个游戏技能道具,则可以将该游戏技能道具作为玩家的已持有技能道具,可以将该已持有技能道具显示在持有技能道具显示区域的某个空余子区域中。在该持有技能道具显示区域中并不存在空余子区域时,玩家不再具备针对其他可使用游戏技能道具的购买权限,此时玩家可以通过消耗虚拟资产的方式来购买新的空余子区域,再获取到新的空余子区域后,再继续购买新的游戏技能道具;玩家也可以通过出售掉已持有的游戏技能道具的方式,来将某个存放有游戏技能道具的子区域,变为空余子区域,此时玩家可以继续购买新的游戏技能道具。也就是说,游戏界面中还包括用于显示已持有游戏技能道具的持有技能道具显示区域,当目标对象对目标游戏技能道具产生了拖动操作,期望购买该目标游戏技能道具时,终端设备可以响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,先对持有技能道具显示区域进行区域检测,在检测到该持有技能道具显示区域中存在空余子区域时,再在空余子区域中显示目标游戏技能道具,且在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画。而若检测到该持有技能道具显示区域中不存在空余子区域,则终端设备可以在游戏界面中显示一个提示信息,用于提示目标对象目前不存在空余子区域,目标对象无法购买(或称之为使用)该目标游戏技能道具。
步骤S904,当技能动画播放结束时,基于目标游戏技能道具对应的消耗虚拟资产对当前总虚拟资产进行递减显示,并基于目标游戏技能道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
具体的,当技能动画播放结束时,可以理解为目标对象成功使用了目标游戏技能道具,则终端设备可以基于目标游戏技能道具对应的消耗虚拟资产对当前总虚拟资产进行递减显示,并基于目标游戏技能道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,对于虚拟进攻单位的进攻单位属性参数,可以基于阵营虚拟建筑的建筑等级来确定,而虚拟进攻单位的进攻单位属性参数又可表征游戏难度,那么通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略(如快速多次地通过使用辅助技能来获取虚拟资源提升建筑等级,以提升对方的游戏难度),降低游戏门槛。也就是说,本申请实施例可以将游戏难度量化为建筑等级,通过显示建筑等级,可以直观得呈现出游戏难度,降低游戏门槛。
为便于理解通过使用游戏技能道具获取虚拟资源的具体方式,请一并参见图14,图14是本申请实施例提供的另一种获取虚拟资源的场景示意图。该场景可以是指通过使用游戏技能道具获取虚拟资源的场景。如图14所示,以上述图2所对应的场景实施例为例,在组件显示区域200b中显示有阵营虚拟建筑20b(目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑)对应的当前建筑等级(即等级1),以及从当前建筑等级提升至更高建筑等级(如等级2)的升级进度组件2000b,其中,该升级进度组件2000b是以水位图案为例。其中,可以理解的是,针对如图11所示的用水位图案表征的升级进度组件2000b,可以通过其所对应的水位高度(进度高度)来表征进度,当水位高度为默认初始值(如0)时,该进度为0,而当用户a2获取了一定的虚拟资源时,该水位高度也会随之进行等比例增长(也就是升级进度组件2000b也会进行更新显示。例如,以虚拟资源为游戏经验值为例,当用户a2获取到了100游戏经验值,则水位高度可以随之增高1毫米)。
如图11所示,在该游戏对局界面中可以包括技能道具显示区域V,假设当前用户a2所拥有的游戏金币(当前总虚拟资产)为300,而冰冻技能道具8000b与火球技能道具8000a所对应的消耗虚拟资产均为100,则可以将该冰冻技能道具8000b与火球技能道具8000a均作为可使用游戏技能道具集合,可以在该技能道具显示区域V中显示该冰冻技能道具8000b及其对应的消耗虚拟资产(即需要消耗100金币)、火球技能道具8000a及其对应的消耗虚拟资产(即需要消耗100金币)。同时,可以在该技能道具显示区域V中显示当前总虚拟资产(即300金币)。
如图11所示,在该游戏对局界面中还可以显示有持有技能道具显示区域E,该持有技能道具显示区域E可以包括用于显示已持有技能道具的子区域J1、子区域J2以及子区域J3;其中,显示有加号图案的子区域J1与子区域J2可以理解为空余子区域,未显示有加号图案的子区域J3可以理解为未解锁子区域,该子区域J3目前无法存放游戏技能道具,用户a2若要将子区域J3切换为空余子区域,可以通过消耗虚拟资产(游戏金币)的方式来进行兑换购买。可以理解的是,在持有技能道具显示区域E中存在空余子区域J1与空余子区域J2时,用户a2可以通过消耗游戏金币的方式来购买技能道具显示区域V中的最多两个游戏技能道具。
如图14所示,当用户a2将冰冻技能道具8000b从技能道具显示区域V拖动至区域P2中的对象显示子区域M1中时,终端设备100a可以响应这一拖动操作,将该冰冻技能道具8000b添加至空余子区域J2中(即在空余子区域J2中显示该冰冻技能道具8000b),并在游戏对局界面中显示针对该冰冻技能道具8000b的技能动画(对区域P2中的虚拟进攻单位进攻攻击的技能特效),这里可以以技能动画为动态飘落雪花为例,雪花飘落至虚拟进攻单位上时可以对虚拟进攻单位进行冰冻,同时该虚拟进攻单位的单位属性参数会相应减少。在技能动画播放结束时,可以将技能道具显示区域V中的当前总虚拟资产300金币,进行递减显示(即减去冰冻技能道具8000b所消耗掉的金币),减少显示为200(也可以在技能动画播放的过程中,将技能道具显示区域V中的当前总虚拟资产300金币,进行递减显示);同时,终端设备100a可以基于冰冻技能道具8000b对应的虚拟资源对升级进度组件2000b进行更新。例如,可以基于冰冻技能道具8000b对应的虚拟资源,将升级进度组件2000b当前的水位高度进行增高显示。
其中,可以理解的是,本申请实施例可以为每个游戏技能道具设置一个技能释放时间,玩家在通过虚拟资产兑换了某个游戏技能道具即持有了该游戏技能道具,则在玩家没有出售该游戏技能道具的情况下(即持有技能道具显示区域中显示有该游戏技能道具的情况下),终端设备可以根据该游戏技能道具的技能释放时间,来释放一次该游戏技能道具对应的技能(显示一次游戏技能道具对应的技能动画),通过释放的技能对虚拟进攻单位进行攻击。例如,上述冰冻技能道具8000b的技能释放时间为每隔5s,则在用户a2拖动冰冻技能道具8000b至对象显示子区域M1中时,可以显示一次冰冻技能道具8000b对应的技能动画;可以以此开始计时,每隔5s可以再显示冰冻技能道具8000b对应的技能动画(即每隔5s通过该冰冻技能道具8000b对虚拟进攻单位进行攻击)。需要说明的是,在用户a2兑换了该冰冻技能道具8000b后,可以基于冰冻技能道具8000b对应的虚拟资源,将升级进度组件2000b进行更新显示,在玩家已持有该冰冻技能道具8000b的情况下,后续使用该冰冻技能道具8000b对虚拟进攻单位进行攻击时,可以不再基于冰冻技能道具8000b对应的虚拟资源,将升级进度组件2000b进行再次更新显示。
可以理解的是,通过上述可知,在游戏对局中,用户可以基于资源获取操作来获取虚拟资源,以对升级进度组件进行更新,进而对建筑等级进行提升。而在一种可行的实施例中,在游戏对局中可以系统性地自动分配虚拟资源至用户,也就是说,用户无需进行任何操作,在到达系统时间时,即可获取到系统分配的系统虚拟资源,该系统虚拟资源也可以用于更新升级进度组件。为便于理解,请一并参见图15,图15是本申请实施例提供的一种获取系统虚拟资源的流程示意图。如图15所示,该流程可以至少包括以下步骤S201-步骤S202:
步骤S201,当系统时间达到资源获取时间时,获取资源获取时间所指示的系统虚拟资源。
具体的,本申请可以预设资源获取时间,并为不同的资源获取时间分配不同的系统虚拟资源,当系统时间达到资源获取时间时,终端设备即可获取到资源获取时间所指示的系统虚拟资源,并将该系统虚拟资源分配至用户。
其中,可以理解的是,本申请可以预设不同的配置时间区间,并为不同的配置时间区间配置对应的系统虚拟资源(可称之为配置虚拟资源),那么当到达资源获取时间时,可以查看该资源获取时间所处的时间区间,该时间区间对应的配置系统虚拟资源,即可作为该资源获取时间所指示的系统虚拟资源。其具体实现方式可为:当系统时间到达资源获取时间时,可以获取资源映射表;其中,资源映射表可以包括配置时间区间集合与配置虚拟资源集合之间的映射关系,一个配置时间区间与一个配置虚拟资源之间存在映射关系;随后,可以将配置时间区间集合中资源获取时间所属的配置时间区间,确定为目标配置时间区间;随后,可以将配置虚拟资源集合中与目标配置时间区间具有映射关系的配置虚拟资源,确定为资源获取时间所指示的系统虚拟资源。
例如,可以将资源获取时间设置为进入游戏对局后每隔5秒,即可以将进入游戏对局的时刻确定为第0s,从第0s开始,在第5s、10s、15s、20s……均为资源获取时间。可以将第0s与第10s(包含10s)确定为一个配置时间区间,将第10s-第20s(包含20s,同时未包含10s)确定为一个配置时间区间,将第20s-第30s(包含30s,同时未包含20s)确定为一个配置时间区间。随着游戏时间的推进,可以将配置时间区间对应的配置系统虚拟资源进行提升,例如,可以将第0s与第10s对应的配置系统虚拟资源设置为100个游戏经验值,将第10s-第20s对应的配置系统虚拟资源设置为150个游戏经验值,将第20s-第30s对应的配置系统虚拟资源设置为200个游戏经验值……那么当系统时间到达游戏时间第5s时,用户即可获取到100个游戏经验值,当到达游戏时间第15s时,用户即可获取到150个游戏经验值。
步骤S202,基于资源获取时间所指示的系统虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
具体的,终端设备可以基于资源获取时间所指示的系统虚拟资源,对升级进度组件进行更新显示。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略,降低游戏门槛。
可以理解的是,通过前文可知,在游戏对局中,可以显示有对战双方的阵营虚拟建筑、阵营虚拟建筑的建筑等级以及建筑等级对应的升级进度组件,同时,同时,游戏对局中可以包括有虚拟进攻单位,而该虚拟进攻单位会对阵营虚拟建筑进行攻击,使得阵营虚拟建筑的虚拟生命量逐渐减少,当阵营虚拟建筑的虚拟生命量为无效值时,该阵营虚拟建筑即为无效状态,可表征对应玩家为游戏对战失败结果。那么本申请可以在游戏对局中显示针对阵营虚拟建筑的虚拟生命值,并在玩家游戏对战失败结果后,在游戏对局中显示对局失败提示信息。为便于理解,请一并参见图16,图16为本申请实施例提供的一种提示游戏失败的场景示意图。如图16所示,在游戏对局界面中,可以包括用于显示目标对象a2(用户a2在游戏对局中的虚拟角色)的区域P2,可以包括有目标对象a2所在阵营的阵营虚拟建筑20b。终端设备100a可以在游戏对局界面中显示针对阵营虚拟建筑20b的初始建筑属性参数(可以理解为虚拟生命量,其可以以满进度的进度条来呈现,当进度条中不存在进度或进度条的长度减少为预设长度时,该阵营虚拟建筑处于无效状态),这里可以以阵营虚拟建筑20b的虚拟体征值为300,并以进度条图案J表征初始建筑属性参数。
进一步地,当存在虚拟进攻单位对阵营虚拟建筑20b产生攻击行为时,终端设备100a也可以检测到,那么终端设备100a可以执行如图16所示的步骤S31,即终端设备100a可以在检测到针对阵营虚拟建筑20b的攻击行为时,将初始建筑属性参数与虚拟体征值进行递减显示。例如,如图16所示,终端设备100a可以将虚拟体征值减少显示为270,同时将初始建筑属性参数J进行相应递减显示(将进度条长度减少,或清空部分进度区域中的进度)。
进一步地,终端设备100a可以持续检测到针对阵营虚拟建筑20b的攻击行为,则终端设备可以持续地将阵营虚拟建筑20b的虚拟体征值与初始建筑属性参数J进行递减显示,当虚拟体征值为0、且进度条图案不存在(或进度条所指示的进度为0)时,该初始建筑属性参数J所指示的阵营虚拟建筑处于无效状态(可以理解为体征状态为体征无效状态),此时终端设备100a可以在游戏对局界面中显示对局失败提示信息。也就是说,当递减显示后的初始建筑属性参数所指示的阵营虚拟建筑处于无效状态时,终端设备100a可以执行如图16所示的步骤32,即在游戏对局中显示对局失败提示信息。如图16所示,该对局失败提示信息可以为文本提示信息“游戏失败”。
进一步地,为便于理解,请参见图17,图17是本申请实施例提供的一种系统逻辑流程图。如图17所示,该逻辑流程可以包括以下步骤41-步骤50,其中,如图17所示的步骤41与步骤43可以是指在游戏对局中获取虚拟资源的条件,获取虚拟资源的条件具体可以包括:
步骤41,攻击虚拟进攻单位并使其处于体征无效状态。
具体的,游戏对局中可以包括虚拟进攻单位,用户可以通过攻击虚拟进攻单位并使其处于体征无效状态,来获取虚拟资源。
步骤42,系统时间到达资源获取时间。
具体的,当系统时间到达资源获取时间时,用户无需任何操作即可获取到系统虚拟资源。
步骤43,使用辅助技能或使用游戏道具。
具体的,游戏对局中可以包括辅助技能控件与游戏道具(例如,游戏资源道具、游戏升级道具等),用可以通过使用辅助技能与游戏道具来获取相应的虚拟资源。需要说明的是,本申请中并不限制步骤41-步骤43的执行顺序。
步骤44,确定配置是否提供虚拟资源。
具体的,用户攻击虚拟进攻单位并使其处于体征无效状态后,终端设备可以检测该虚拟进攻单位是否为有效虚拟进攻单位(即是否提供虚拟资源);或者,用户在使用游戏资源道具或游戏升级道具后,终端设备可以检测该游戏资源道具或游戏升级道具是否为有效道具(即是否提供虚拟资源)。或者,当到达资源获取时间时,终端设备可以检测该资源获取时间是否提供虚拟资源,在提供虚拟资源时,该虚拟资源具体为多少。可以理解的是,若确定提供有虚拟资源,则可以执行后续步骤45;而若确定并未提供有虚拟资源,则可以执行后续步骤46。
步骤45,获取对应的虚拟资源。
具体的,可以获取虚拟进攻单位对应的虚拟资源,或游戏资源道具对应的虚拟资源,或资源获取时间对应的系统虚拟资源。
步骤46,获取对应的虚拟资源失败。
具体的,若确定并未提供有虚拟资源,则终端设备无法获取到对应的虚拟资源,即获取虚拟资源失败。
步骤47,获取当前基地等级。
具体的,在获取到对应的虚拟资源后,可以获取到当前阵营虚拟建筑的建筑等级(基地等级),以及当前建筑等级对应的升级进度。
步骤48,确定是否满足升级条件。
具体的,在当前升级进度的前提下,可以确定加上上述获取到的虚拟资源后,是否满足升级条件。若满足,则可以执行后续步骤49;而若不满足,则可以执行后续步骤50。
步骤49,提升基地等级。
具体的,若满足升级条件,则可以将建筑等级进行对应提升(并将多余的虚拟资源作为更新后的等级的进度)。
步骤50,保持基地等级不变。
具体的,若不满足升级条件,则可以将建筑等级保持不变。
需要说明的是,通过前文可知,对于本申请实施例中的虚拟进攻单位的虚拟体征值,可以由建筑等级所确定,建筑等级越高,则虚拟进攻单位的虚拟体征值也会越高。例如,对方玩家的建筑等级为6级时,针对己方的虚拟进攻单位的虚拟体征值会低于对方玩家的建筑等级为9级时的虚拟体征值。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,对于虚拟进攻单位的虚拟体征值,可以基于阵营虚拟建筑的建筑等级来确定,而虚拟进攻单位的虚拟体征值又可表征游戏难度,那么通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略,降低游戏门槛。也就是说,本申请实施例可以将游戏难度量化为建筑等级,通过显示建筑等级,可以直观得呈现出游戏难度,降低游戏门槛。
进一步地,请参见图18,图18是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图。该游戏数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该游戏数据处理装置为一个应用软件;该游戏数据处理装置可以用于执行图3所示的方法。如图18所示,该游戏数据处理装置1可以包括:界面显示模块11以及进攻单位显示模块12。
界面显示模块11,用于显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击;
进攻单位显示模块12,用于响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第一更新建筑等级是指对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
其中,界面显示模块11以及进攻单位显示模块12的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101-步骤S102的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;
进攻单位显示模块12,还用于响应于第二建筑等级的等级提升,在游戏界面中显示基于第二更新建筑等级所产生的第四虚拟进攻单位;第二更新建筑等级是指对第二建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第四虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第四虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击,第四虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第三虚拟进攻单位的虚拟体征值。
在一个实施例中,游戏界面包括与目标对象相关联的第一对象显示区域,以及与竞争对象相关联的第二对象显示区域,第一阵营虚拟建筑为目标对象所属阵营的阵营虚拟建筑,第二阵营虚拟建筑为竞争对象所属阵营的阵营虚拟建筑;目标对象用于对第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位进行攻击,竞争对象用于对第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位进行攻击;第一阵营虚拟建筑与第二阵营虚拟建筑均处于中间区域中,中间区域是指第一对象显示区域与第二对象显示区域之间的公共显示区域;第一路径处于第二对象显示区域中,第一路径是指从第二对象显示区域中的第一进攻单位生成位置,到第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第一进攻单位生成位置是指第一虚拟进攻单位或第二虚拟进攻单位的生成位置;第二路径处于第一对象显示区域中,第二路径是指从第一对象显示区域中的第二进攻单位生成位置,到第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;第二进攻单位生成位置是指第三虚拟进攻单位或第四虚拟进攻单位的生成位置。
在一个实施例中,游戏界面还包括第一建筑等级对应的升级进度组件,升级进度组件用于表征从第一建筑等级提升至第一更新建筑等级的进度;
游戏数据处理装置1还可以包括:组件更新显示模块13以及等级更新显示模块14。
组件更新显示模块13,用于响应针对游戏界面中的资源获取操作,基于资源获取操作所获取到的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示;
等级更新显示模块14,用于当更新显示后的升级进度组件满足第一建筑等级对应的等级更新条件时,将第一建筑等级更新显示为第一更新建筑等级,并执行响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位的步骤。
其中,组件更新显示模块13以及等级更新显示模块14的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S301-步骤S302的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,组件更新显示模块13可以包括:动画显示单元131以及组件更新显示单元132。
动画显示单元131,用于响应针对游戏界面中的资源获取操作,在升级进度组件所属的组件显示区域中显示针对虚拟资源的进度递增动画;
组件更新显示单元132,用于当进度递增动画播放结束时,在组件显示区域中显示进度递增更新后的升级进度组件。
其中,动画显示单元131以及组件更新显示单元132的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S301的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对第三虚拟进攻单位的攻击操作;
组件更新显示模块13可以包括:属性参数显示单元133、参数递减显示单元134以及组件更新单元135。
属性参数显示单元133,用于在游戏界面中显示第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数
参数递减显示单元134,用于响应针对第三虚拟进攻单位的攻击操作,对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示;
组件更新单元135,用于当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,基于第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
其中,属性参数显示单元133、参数递减显示单元134以及组件更新单元135的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中步骤S501-步骤S503的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,组件更新单元135,还具体用于当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,获取有效进攻单位集合;有效进攻单位集合中包括N个有效虚拟进攻单位;N为正整数;
组件更新单元135,还具体用于基于N个有效虚拟进攻单位对第三虚拟进攻单位进行检测;
组件更新单元135,还具体用于若N个有效虚拟进攻单位包括第三虚拟进攻单位,则基于第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏资源道具的资源道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对游戏资源道具的触发操作;
组件更新显示模块13可以包括:资源提示信息显示单元136、投放区域显示单元137以及组件升级单元138。
资源提示信息显示单元136,用于当到达资源道具显示时间时,在资源道具显示区域中显示游戏资源道具,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的资源获取提示信息;资源获取提示信息用于提示当目标对象使用游戏资源道具后,目标对象具备资源获取权限;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象
投放区域显示单元137,用于响应针对游戏资源道具的触发操作,在游戏界面中显示针对游戏资源道具的第一投放区域;第一投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;第一对象显示区域是指目标对象所在的区域;
组件升级单元138,用于当第一投放区域处于第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且游戏资源道具处于第一投放区域内时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
其中,资源提示信息显示单元136、投放区域显示单元137以及组件升级单元138的具体实现方式,可以参见上述图10所对应实施例中步骤S701-步骤S703的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,游戏界面还包括第二路径,第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,第三虚拟进攻单位用于沿第二路径向第一阵营虚拟建筑移动,第三虚拟进攻单位还用于在处于第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第一阵营虚拟建筑进行攻击;
组件更新显示模块13,具体还可以用于当第一投放区域为第一对象显示区域中的路径显示子区域,且游戏资源道具处于第一投放区域内时,在游戏界面中显示针对第一虚拟进攻单位的攻击动画;路径显示子区域是指第一对象显示区域中用于显示第二路径的子区域;
组件更新显示模块13,具体还可以用于在攻击动画播放结束时,基于游戏资源道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,组件更新显示模块13,具体还可以用于获取升级进度组件所指示的当前升级虚拟资源,以及从第一建筑等级升级至第一更新建筑等级的需求升级虚拟资源;
组件更新显示模块13,具体还可以用于根据当前升级虚拟资源以及需求升级虚拟资源,确定差值需求升级虚拟资源;
组件更新显示模块13,具体还可以用于根据差值需求升级虚拟资源,确定游戏资源道具对应的虚拟资源。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏技能道具的技能道具显示区域;针对游戏界面中的资源获取操作是指针对技能道具显示区域中的目标游戏技能道具的触发操作;
组件更新显示模块,组件更新显示模块13,还具体用于获取目标对象的当前总虚拟资产,基于当前总虚拟资产确定可使用游戏技能道具集合;可使用游戏技能道具集合中的每个可使用游戏技能道具所对应的消耗虚拟资产,均小于当前总虚拟资产;
组件更新显示模块13,还具体用于在技能道具显示区域中显示当前总虚拟资产、可使用游戏技能道具集合、以及可使用游戏技能道具集合中每个可使用游戏技能道具分别对应的消耗虚拟资产;
组件更新显示模块13,还具体用于响应响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画;拖动操作用于将目标游戏技能道具从技能道具显示区域移动至对象显示子区域中;对象显示子区域为第一对象显示区域中的目标对象所在的子区域;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象;
组件更新显示模块13,还具体用于当技能动画播放结束时,基于目标游戏技能道具对应的消耗虚拟资产对当前总虚拟资产进行递减显示,并基于目标游戏技能道具对应的虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
在一个实施例中,游戏界面中还包括用于显示已持有游戏技能道具的持有技能道具显示区域;
组件更新显示模块13,还具体用于响应针对可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,对持有技能道具显示区域进行区域检测;
组件更新显示模块13,还具体用于若持有技能道具显示区域中存在空余子区域,则在空余子区域中显示目标游戏技能道具,且在游戏界面中显示目标游戏技能道具对应的技能动画。
在一个实施例中,游戏数据处理装置1还可以包括:系统资源获取模块15以及系统资源递增模块16。
系统资源获取模块15,用于当系统时间达到资源获取时间时,获取资源获取时间所指示的系统虚拟资源;
系统资源递增模块16,用于基于资源获取时间所指示的系统虚拟资源对升级进度组件进行更新显示。
其中,系统资源获取模块15以及系统资源递增模块16的具体实现方式,可以参见上述图15所对应实施例中步骤S201-步骤S202的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,系统资源获取模块15,还具体用于当系统时间到达资源获取时间时,获取资源映射表;资源映射表包括配置时间区间集合与配置虚拟资源集合之间的映射关系,一个配置时间区间与一个配置虚拟资源之间存在映射关系;
系统资源获取模块15,还具体用于将配置时间区间集合中资源获取时间所属的配置时间区间,确定为目标配置时间区间;
系统资源获取模块15,还具体用于将配置虚拟资源集合中与目标配置时间区间具有映射关系的配置虚拟资源,确定为资源获取时间所指示的系统虚拟资源。
在一个实施例中,游戏界面还包括用于显示游戏升级道具的升级道具显示区域;
游戏数据处理装置1还可以包括:升级提示显示模块17、区域显示模块18以及等级更新模块19。
升级提示显示模块17,用于当到达升级道具显示时间时,在游戏界面中显示游戏升级道具,以及针对游戏升级道具的等级升级提示信息;等级升级提示信息用于提示当目标对象使用游戏升级道具后,第一阵营虚拟建筑具备等级升级权限;目标对象是指第一阵营虚拟建筑对应的对象;
区域显示模块18,用于响应针对等级升级提示信息的道具使用操作,在游戏界面中显示针对游戏升级道具的第二投放区域;第二投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;第一对象显示区域是指目标对象所在的区域;
等级更新模块19,用于当第二投放区域处于第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且游戏升级道具处于第二投放区域内时,基于游戏升级道具所指示的增量等级对第一建筑等级更新显示。
其中,升级提示显示模块17、区域显示模块18以及等级更新模块19的具体实现方式,可以参见上述图12所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。
在一个实施例中,参数递减显示单元134,还具体用于响应针对第三虚拟进攻单位的攻击操作,获取攻击操作对应的单次攻击减少量;
参数递减显示单元134,还具体用于获取第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值,基于单次攻击减少量与第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值确定比例系数;
参数递减显示单元134,还具体用于根据比例系数与进攻单位属性参数,确定攻击操作针对进攻单位属性参数的单次递减量;
参数递减显示单元134,还具体用于按照单次递减量对第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示。
在一个实施例中,参数递减显示单元134,还具体用于获取第三虚拟进攻单位所属的单位类型;
参数递减显示单元134,还具体用于获取单位类型对应的体征运算函数,以及第三虚拟进攻单位对应的基础虚拟体征值;
参数递减显示单元134,还具体用于根据体征运算函数、第二建筑等级以及基础虚拟体征值确定第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值。
在一个实施例中,游戏数据处理装置1还可以包括:建筑参数显示模块20、建筑参数递减模块21以及失败提示模块22。
建筑参数显示模块20,用于在游戏对局中显示针对阵营虚拟建筑的初始建筑属性参数;
建筑参数递减模块21,用于在检测到针对阵营虚拟建筑的攻击行为时,将初始建筑属性参数进行递减显示;
失败提示模块22,用于当递减显示后的初始建筑属性参数所指示的阵营虚拟建筑处于无效状态时,在游戏对局中显示对局失败提示信息。
其中,建筑参数显示模块20、建筑参数递减模块21以及失败提示模块22的具体实现方式,可以参见上述图16所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。
在本申请实施例中,可以将游戏对局中的阵营虚拟建筑与游戏难度相关联,对于虚拟进攻单位的虚拟体征值,可以基于阵营虚拟建筑的建筑等级来确定,而虚拟进攻单位的虚拟体征值又可表征游戏难度,那么通过在游戏对局中显示阵营虚拟建筑的建筑等级的方式,可以直观地呈现出当前游戏的难度,可以很好地辅助玩家更为便利且准确地制定游戏策略,降低游戏门槛。也就是说,本申请实施例可以将游戏难度量化为建筑等级,通过显示建筑等级,可以直观得呈现出游戏难度,降低游戏门槛。
进一步地,请参见图19,图19是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图19所示,上述图18所对应实施例中的游戏数据处理装置1可以应用于上述计算机设备8000,上述计算机设备8000可以包括:处理器8001,网络接口8004和存储器8005,此外,上述计算机设备8000还包括:用户接口8003,和至少一个通信总线8002。其中,通信总线8002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口8003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口8003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口8004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器8005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器8005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器8001的存储装置。如图19所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器8005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图19所示的计算机设备8000中,网络接口8004可提供网络通讯功能;而用户接口8003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器8001可以用于调用存储器8005中存储的设备控制应用程序,以实现:
显示游戏界面;游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,第一虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第一虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击;
响应于第一建筑等级的等级提升,在游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;第一更新建筑等级是指对第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,第二虚拟进攻单位用于沿第一路径向第二阵营虚拟建筑移动,第二虚拟进攻单位还用于在处于第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对第二阵营虚拟建筑进行攻击,第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备8000可执行前文图3到图17所对应实施例中对该游戏数据处理方法的描述,也可执行前文图18所对应实施例中对该游戏数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且上述计算机可读存储介质中存储有前文提及的数据处理的计算机设备1000所执行的计算机程序,且上述计算机程序包括程序指令,当上述处理器执行上述程序指令时,能够执行前文图3到图17所对应实施例中对上述游戏数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (22)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
显示游戏界面;所述游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、所述第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、所述第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;所述第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,所述第一虚拟进攻单位用于沿所述第一路径向所述第二阵营虚拟建筑移动,所述第一虚拟进攻单位还用于在处于所述第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第二阵营虚拟建筑进行攻击;
响应于所述第一建筑等级的等级提升,在所述游戏界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;所述第一更新建筑等级是指对所述第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,所述第二虚拟进攻单位用于沿所述第一路径向所述第二阵营虚拟建筑移动,所述第二虚拟进攻单位还用于在处于所述第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第二阵营虚拟建筑进行攻击,所述第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于所述第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括第二路径,所述第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,所述第三虚拟进攻单位用于沿所述第二路径向所述第一阵营虚拟建筑移动,所述第三虚拟进攻单位还用于在处于所述第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第一阵营虚拟建筑进行攻击;
所述方法还包括:
响应于所述第二建筑等级的等级提升,在所述游戏界面中显示基于第二更新建筑等级所产生的第四虚拟进攻单位;所述第二更新建筑等级是指对所述第二建筑等级进行等级提升后的建筑等级,所述第四虚拟进攻单位用于沿所述第二路径向所述第一阵营虚拟建筑移动,所述第四虚拟进攻单位还用于在处于所述第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第一阵营虚拟建筑进行攻击,所述第四虚拟进攻单位的虚拟体征值高于所述第三虚拟进攻单位的虚拟体征值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏界面包括与目标对象相关联的第一对象显示区域,以及与竞争对象相关联的第二对象显示区域,所述第一阵营虚拟建筑为所述目标对象所属阵营的阵营虚拟建筑,所述第二阵营虚拟建筑为所述竞争对象所属阵营的阵营虚拟建筑;所述目标对象用于对所述第三虚拟进攻单位或所述第四虚拟进攻单位进行攻击,所述竞争对象用于对所述第一虚拟进攻单位或所述第二虚拟进攻单位进行攻击;所述第一阵营虚拟建筑与所述第二阵营虚拟建筑均处于中间区域中,所述中间区域是指所述第一对象显示区域与所述第二对象显示区域之间的公共显示区域;所述第一路径处于所述第二对象显示区域中,所述第一路径是指从所述第二对象显示区域中的第一进攻单位生成位置,到所述第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;所述第一进攻单位生成位置是指所述第一虚拟进攻单位或所述第二虚拟进攻单位的生成位置;所述第二路径处于所述第一对象显示区域中,所述第二路径是指从所述第一对象显示区域中的第二进攻单位生成位置,到所述第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内的路径;所述第二进攻单位生成位置是指所述第三虚拟进攻单位或所述第四虚拟进攻单位的生成位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括所述第一建筑等级对应的升级进度组件,所述升级进度组件用于表征从所述第一建筑等级提升至所述第一更新建筑等级的进度;
所述方法还包括:
响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,基于所述资源获取操作所获取到的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示;
当更新显示后的升级进度组件满足所述第一建筑等级对应的等级更新条件时,将所述第一建筑等级更新显示为所述第一更新建筑等级,并执行所述响应于所述第一建筑等级的等级提升,在所述游戏场界面中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位的步骤。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,基于所述资源获取操作所获取到的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示,包括:
响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,在所述升级进度组件所属的组件显示区域中显示针对所述虚拟资源的进度递增动画;
当所述进度递增动画播放结束时,在所述组件显示区域中显示进度递增更新后的升级进度组件。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括第二路径,所述第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,所述第三虚拟进攻单位用于沿所述第二路径向所述第一阵营虚拟建筑移动,所述第三虚拟进攻单位还用于在处于所述第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第一阵营虚拟建筑进行攻击;所述针对所述游戏界面中的资源获取操作是指针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作;
所述响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,基于所述资源获取操作所获取到的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示,包括:
在所述游戏界面中显示所述第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数;
响应针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作,对所述第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示;
当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,基于所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,基于所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示,包括:
当递减显示后的进攻单位属性参数所指示的第三虚拟进攻单位处于体征无效状态时,获取有效进攻单位集合;所述有效进攻单位集合中包括N个有效虚拟进攻单位;N为正整数;
基于所述N个有效虚拟进攻单位对所述第三虚拟进攻单位进行检测;
若所述N个有效虚拟进攻单位包括所述第三虚拟进攻单位,则基于所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括用于显示游戏资源道具的资源道具显示区域;所述针对所述游戏界面中的资源获取操作是指针对所述游戏资源道具的触发操作;
所述响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,基于所述资源获取操作所获取到的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示,包括:
当到达资源道具显示时间时,在所述资源道具显示区域中显示所述游戏资源道具,在所述游戏界面中显示针对所述游戏资源道具的资源获取提示信息;所述资源获取提示信息用于提示当目标对象使用所述游戏资源道具后,所述目标对象具备资源获取权限;所述目标对象是指所述第一阵营虚拟建筑对应的对象;
响应针对所述游戏资源道具的触发操作,在所述游戏界面中显示针对所述游戏资源道具的第一投放区域;所述第一投放区域为与第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;所述第一对象显示区域是指与所述目标对象相关联的区域;
当所述第一投放区域处于所述第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且所述游戏资源道具处于所述第一投放区域内时,基于所述游戏资源道具对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括第二路径,所述第二建筑等级用于产生第三虚拟进攻单位,所述第三虚拟进攻单位用于沿所述第二路径向所述第一阵营虚拟建筑移动,所述第三虚拟进攻单位还用于在处于所述第一阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第一阵营虚拟建筑进行攻击;
所述方法还包括:
当所述第一投放区域为所述第一对象显示区域中的路径显示子区域,且所述游戏资源道具处于所述第一投放区域内时,在所述游戏界面中显示针对所述第三虚拟进攻单位的攻击动画;所述路径显示子区域是指所述第一对象显示区域中用于显示所述第二路径的子区域;
在所述攻击动画播放结束时,基于所述游戏资源道具对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述升级进度组件所指示的当前升级虚拟资源,以及从所述第一建筑等级升级至所述第一更新建筑等级的需求升级虚拟资源;
根据所述当前升级虚拟资源以及所述需求升级虚拟资源,确定差值需求升级虚拟资源;
根据所述差值需求升级虚拟资源,确定所述游戏资源道具对应的虚拟资源。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括用于显示游戏技能道具的技能道具显示区域;所述针对所述游戏界面中的资源获取操作是指针对所述技能道具显示区域中的目标游戏技能道具的触发操作;
所述响应针对所述游戏界面中的资源获取操作,基于所述资源获取操作所获取到的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示,包括:
获取目标对象的当前总虚拟资产,基于所述当前总虚拟资产确定可使用游戏技能道具集合;所述可使用游戏技能道具集合中的每个可使用游戏技能道具所对应的消耗虚拟资产,均小于所述当前总虚拟资产;
在所述技能道具显示区域中显示所述当前总虚拟资产、所述可使用游戏技能道具集合、以及所述可使用游戏技能道具集合中每个可使用游戏技能道具分别对应的消耗虚拟资产;
响应针对所述可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,在所述游戏界面中显示所述目标游戏技能道具对应的技能动画;所述拖动操作用于将所述目标游戏技能道具从所述技能道具显示区域移动至对象显示子区域中;所述对象显示子区域为所述第一对象显示区域中的目标对象所在的子区域;所述目标对象是指所述第一阵营虚拟建筑对应的对象;
当所述技能动画播放结束时,基于所述目标游戏技能道具对应的消耗虚拟资产对所述当前总虚拟资产进行递减显示,并基于所述目标游戏技能道具对应的虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中还包括用于显示已持有游戏技能道具的持有技能道具显示区域;
所述响应针对所述可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,在所述游戏界面中显示所述目标游戏技能道具对应的技能动画,包括:
响应针对所述可使用游戏技能道具集合中的目标游戏技能道具的拖动操作,对所述持有技能道具显示区域进行区域检测;
若所述持有技能道具显示区域中存在空余子区域,则在所述空余子区域中显示所述目标游戏技能道具,且在所述游戏界面中显示所述目标游戏技能道具对应的技能动画。
13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当系统时间达到资源获取时间时,获取所述资源获取时间所指示的系统虚拟资源;
基于所述资源获取时间所指示的系统虚拟资源对所述升级进度组件进行更新显示。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述当系统时间达到资源获取时间时,获取所述资源获取时间所指示的系统虚拟资源,包括:
当系统时间到达资源获取时间时,获取资源映射表;所述资源映射表包括配置时间区间集合与配置虚拟资源集合之间的映射关系,一个配置时间区间与一个配置虚拟资源之间存在映射关系;
将所述配置时间区间集合中所述资源获取时间所属的配置时间区间,确定为目标配置时间区间;
将所述配置虚拟资源集合中与所述目标配置时间区间具有映射关系的配置虚拟资源,确定为所述资源获取时间所指示的系统虚拟资源。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面还包括用于显示游戏升级道具的升级道具显示区域;
所述方法还包括:
当到达升级道具显示时间时,在所述游戏界面中显示所述游戏升级道具,以及针对所述游戏升级道具的等级升级提示信息;所述等级升级提示信息用于提示当目标对象使用所述游戏升级道具后,所述第一阵营虚拟建筑具备等级升级权限;所述目标对象是指所述第一阵营虚拟建筑对应的对象;
响应针对所述等级升级提示信息的道具使用操作,在所述游戏界面中显示针对所述游戏升级道具的第二投放区域;所述第二投放区域为与所述第一对象显示区域相关联的呈突出显示的关键区域;所述第一对象显示区域是指与所述目标对象相关联的区域;
当所述第二投放区域处于所述第一阵营虚拟建筑所在的建筑区域范围内,且所述游戏升级道具处于所述第二投放区域内时,基于所述游戏升级道具所指示的增量等级对所述第一建筑等级更新显示。
16.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作,对所述第三虚拟进攻单位的单位属性参数进行递减显示:
响应针对所述第三虚拟进攻单位的攻击操作,获取所述攻击操作对应的单次攻击减少量;
获取所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值,基于所述单次攻击减少量与所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值确定比例系数;
根据所述比例系数与所述进攻单位属性参数,确定所述攻击操作针对所述进攻单位属性参数的单次递减量;
按照所述单次递减量对所述第三虚拟进攻单位的进攻单位属性参数进行递减显示。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述获取所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值,包括:
获取所述第三虚拟进攻单位所属的单位类型;
获取所述单位类型对应的体征运算函数,以及所述第三虚拟进攻单位对应的基础虚拟体征值;
根据所述体征运算函数、所述第二建筑等级以及所述基础虚拟体征值确定所述第三虚拟进攻单位对应的虚拟体征值。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏界面中显示针对所述第一阵营虚拟建筑的初始建筑属性参数;
在检测到针对所述第一阵营虚拟建筑的攻击行为时,将所述初始建筑属性参数进行递减显示;
当递减显示后的初始建筑属性参数所指示的第一阵营虚拟建筑处于无效状态时,在所述游戏界面中显示对局失败提示信息。
19.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
界面显示模块,用于显示游戏界面;所述游戏界面包括第一阵营虚拟建筑、第一阵营虚拟建筑对应的第一建筑等级、第二阵营虚拟建筑、第二阵营虚拟建筑对应的第二建筑等级以及第一路径;所述第一建筑等级用于产生第一虚拟进攻单位,所述第一虚拟进攻单位用于沿所述第一路径向所述第二阵营虚拟建筑移动,所述第一虚拟进攻单位还用于在处于所述第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第二阵营虚拟建筑进行攻击;
进攻单位显示模块,用于响应于所述第一建筑等级的等级提升,在所述游戏场景中显示基于第一更新建筑等级所产生的第二虚拟进攻单位;所述第一更新建筑等级是指对所述第一建筑等级进行等级提升后的建筑等级,所述第二虚拟进攻单位用于沿所述第一路径向所述第二阵营虚拟建筑移动,所述第二虚拟进攻单位还用于在处于所述第二阵营虚拟建筑的建筑攻击范围内时,对所述第二阵营虚拟建筑进行攻击,所述第二虚拟进攻单位的虚拟体征值高于所述第一虚拟进攻单位的虚拟体征值。
20.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器以及网络接口;
所述处理器与所述存储器、所述网络接口相连,其中,所述网络接口用于提供网络通信功能,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以使所述计算机设备执行权利要求1-18任一项所述的方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行权利要求1-18任一项所述的方法。
22.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,所述计算机指令适于由处理器读取并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-18任一项所述的方法。
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