JP6325618B2 - ゲームシステム、サーバ及びプログラム - Google Patents
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Description
プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームに係る第1のゲーム画面を前記第1のゲームの実行中に所与の表示手段へ表示させ、当該表示中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記表示手段の表示画面を、前記第1のゲーム画面から、前記第2のゲームに係る第2のゲーム画面へと切り替える処理を実行する表示制御手段と、
前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段と、を備えるものである。
前記所与の条件の成立が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力の受け付け処理を開始する入力受付け部を更に備えてもよい。
前記表示制御手段は、
前記表示手段へ前記第2のゲーム画面を表示させる際には、前記仮想空間のうち前記対戦に係るエリアに存在するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトの少なくとも一部を当該第2のゲーム画面の背景として前記表示手段へ表示させる制御を行ってもよい。
前記表示制御手段は、
前記表示手段へ前記第2のゲーム画面を表示させる際には、前記仮想空間のうち前記対戦に係るエリアに配置された仮想カメラによる前記仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記第2のゲーム画面の背景として前記表示手段へ表示させる制御を行ってもよい。
前記表示手段は、
タッチパネル型ディスプレイであり、
前記表示制御手段は、
前記所与の条件の成立が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力用画像の表示を開始してもよい。
前記表示制御手段は、
前記対戦の終了が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力用画像の表示を終了してもよい。
の実行中に所与の表示手段へ表示させ、当該表示中に前記対戦の終了が判定された場合には、前記表示手段の表示画面を、前記第2のゲーム画面から、前記第1のゲームに係る第1のゲーム画面へと切り替える処理を実行してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
対戦可能な前記敵キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの組み合わせが前記仮想空間内に同時に複数組み存在すると判定された場合には、当該複数の組み合わせの対戦順序を、所与の基準により決定してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
対戦可能な前記敵キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの組み合わせが前記仮想空間内に同時に複数組み存在すると判定された場合には、当該複数の組み合わせの対戦順序を、前記プレーヤが指定した順序に設定してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間へ出現させるべき前記敵キャラクタを、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータに基づき決定してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に対する敵キャラクタの出現頻度を、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータに基づき設定してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に出現させるべき前記敵キャラクタを、前記プレーヤが前記仮想空間へ投入可能なプレーヤキャラクタに応じて決定してもよい。
する(例えば敵キャラクタの戦闘力が高まる)ので、プレーヤは、拮抗した対戦を楽しむことができる。
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合には、前記第1のゲームの進行が制限される方向に前記第1のゲームのパラメータを変更する処理を実行してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定されてから次に前記対戦で前記プレーヤキャラクタの勝利が判定されるまでの期間中は、前記制限を継続してもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦に係るエリアに存在する所与のオブジェクトを特定する特定手段と、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合に、前記オブジェクトと前記敵キャラクタとを対応付ける情報を所与の記憶手段へ記憶する対応付け手段と、
前記オブジェクトに係る次の前記対戦で前記プレーヤキャラクタの勝利が判定された場合に、前記対応付けを解除する対応解除手段と、
少なくとも前記対応付けに係る前記オブジェクトについて前記制限を行う制限手段と、
前記オブジェクトの前記対応付けが解除された場合に前記制限を解除する制限解除手段とを備えてもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に出現した特定オブジェクトを前記プレーヤが獲得した場合には、前記プレーヤキャラクタの戦闘力に係るパラメータを変更する処理を実行してもよい。
ーヤキャラクタのスロット数などが含まれてもよい。
前記ゲーム管理手段は、
前記プレーヤと所与の関連性を有する他プレーヤのプレーヤキャラクタを、前記対戦に係る前記プレーヤキャラクタの側に参戦させ、前記対戦の結果と、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータと、のうち少なくとも一方に応じた特典を、前記他プレーヤへ付与する処理を実行してもよい。
プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームに係る第1のゲーム画面を前記第1のゲームの実行中に所与の表示手段へ表示させ、当該表示中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記表示手段の表示画面を、前記第1のゲーム画面から、前記第2のゲームに係る第2のゲーム画面へと切り替える処理を実行する表示制御手段と、
前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段とを備える。
プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームに係る第1のゲーム画面を前記第1のゲームの実行中に所与の表示手段へ表示させ、当該表示中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記表示手段の表示画面を、前記第1のゲーム画面から、前記第2のゲームに係る第2のゲーム画面へと切り替える処理を実行する表示制御手段と、
前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段と、
してコンピュータを機能させる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
端末装置20A、20B、20C、…のうち、或るプレーヤが操作可能な一の端末装置に着目して説明する(以下、当該プレーヤが操作可能な端末装置を、単に「端末装置20」という。)。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
演算に必要な各種の情報が記憶される。
次に、上述の図2を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
成としてもよい。
4−1.本実施形態の概要及び前提
先ず、本実施形態のゲームシステムにおいて、サーバ装置10の第1ゲーム処理部104は、プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する街づくりゲームを実行する(図3の左上のブロックを参照)。
第2のゲーム画面に対応)は、Web処理部102及び通信制御部101を介して逐次に端末装置20へ送信される。つまり、本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲーム画面の表示先を端末装置20の表示部290とする。
以下、ゲーム画面に係る図5〜図11に基づきゲーム全体の流れを説明する。ここでは、入力部260及び表示部290としてタッチパネル型ディスプレイが用いられる例を想定する。
先ず、ゲームが開始されると、第1ゲーム処理部104は街づくりゲームの実行を開始し、表示制御部106は、街づくりゲーム画面(図5)の表示部290への表示を開始する。街づくりゲーム画面(図5)には、街づくりゲームの仮想空間1000Aの表示エリアが設けられる。なお、街づくりゲーム画面(図5)における仮想空間1000Aの視点(仮想カメラの位置、姿勢)の制御、拡大倍率の制御については、公知技術であるため、ここでの説明は省略する。
が中レベルの場合は、施設1000B、1000Cの外観は、建造中の外観となる。
次に、サーバ装置10の第2ゲーム処理部105は、ランダムに発生させたタイミング又は所与のタイミングで、仮想空間1000Aに敵キャラクタ1000Gを出現させる。
次に、プレーヤは、敵キャラクタ1000Gから施設1000Cを防衛するために、敵キャラクタ1000Gと対戦させるプレーヤキャラクタの設定を行う。
ト数の上限に達するまで、プレーヤキャラクタ1000Hに対するカードの設定を繰り返すことができる。これによって、プレーヤキャラクタ1000Hの装備が完了する。なお、表示制御部106は、カードの設定の有無をプレーヤが認識できるように、カード設定の前後でプレーヤキャラクタ1000Hの外観を変化させてもよい(外観の変化については図示を省略した)。
ができる。また、プレーヤは、これら対戦の順序を所望の順序に設定することができる。
そして、表示制御部106は、仮想空間1000Aにおいて所与の条件(距離が所与の閾値未満になること)の成立が判定された場合には、表示部290の表示画面を、街づくりゲーム画面(図10)から、対戦ゲームに係る対戦ゲーム画面(図11)へと切り替える処理を実行する。この場合、プレーヤの心理状態を、開発等を楽しむという安定した心理状態から、対戦に挑むという緊迫した心理状態へと即座かつ強制的に移行させることができる。
ることができる。
対戦ゲーム画面に配置された操作入力用画像1000N、1000Pは、いわゆる仮想コントローラである。操作入力用画像1000Nは、プレーヤキャラクタ1000Hの攻撃を制御するための攻撃ボタン1000N−1、スキルスロット1000N−2、1000N−3、1000N−4、1000N−5などを備える。操作入力用画像1000Pは、プレーヤキャラクタ1000Hの移動を制御するための十字キーなどである。
そして、ゲーム管理部103は、所与の条件(例えば、一方のキャラクタの体力値HPがゼロとなること)が成立したか否かを判定し、成立したと判定された時点で、第2ゲーム処理部105による対戦ゲームを終了させる。
であっても、処理部100は、対戦ゲームの実行中には、街づくりゲームに係る操作入力の受け付けを禁止するものとする。よって、少なくとも対戦ゲームの実行中に街づくりゲームが飛躍的に進行することは無い。
以下、図12を用いて街づくりゲームに用いられるパラメータを説明する。街づくりゲームに用いられるパラメータは、ここで説明するものに限定されるものではなく、ここで説明するパラメータの全てが必須とは限らない。
以下、図13を用いて対戦ゲームに用いられるパラメータを説明する。対戦ゲームに用
いられるパラメータは、ここで説明するものに限定されるものではなく、ここで説明するパラメータの全てが必須とは限らない。
4−5−1.敵キャラクタのレベル制御
本実施形態のゲーム管理部103は、仮想空間1000Aへ出現させるべき敵キャラクタを、街づくりゲームの進行状況を示すパラメータに基づき決定してもよい。
本実施形態のゲーム管理部103は、仮想空間1000Aに対する敵キャラクタの出現頻度を、街づくりゲームの進行状況を示すパラメータに基づき設定してもよい。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、仮想空間1000Aに出現させるべき敵キャラクタを、プレーヤが仮想空間1000Aへ投入可能なプレーヤキャラクタに応じて決定してもよい。
仮想空間1000Aに出現させる敵キャラクタを、キャラクタ属性Aに対応したキャラクタ属性A’の敵キャラクタの中から選択するよう第2ゲーム処理部105へ指示を与える。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、対戦でプレーヤキャラクタの勝利が判定された場合には、街づくりゲームの進行が促進される方向に街づくりゲームのパラメータを変更する処理を実行してもよい。
その反対に、本実施形態のゲーム管理部103は、対戦で敵キャラクタの勝利が判定された場合には、街づくりゲームの進行が制限される方向に街づくりゲームのパラメータを変更する処理を実行してもよい。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、仮想空間1000Aにおいて、対戦に係るエリアを特定し、当該対戦に係るエリアに存在する所与の施設を特定する特定手段と、当該対戦で敵キャラクタが勝利したか否かを判定し、敵キャラクタの勝利が判定された場合に、当該施設と当該敵キャラクタとを対応付ける情報を記憶部140へ記憶する対応付け手段と、施設に係る次の対戦でプレーヤキャラクタ勝利したか否かを判定し、プレーヤキャラクタの勝利が判定された場合に、対応付けを解除する対応解除手段と、少なくとも対応付けに係る施設について制限を行う制限手段と、施設の対応付けが解除された場合に制限を解除する制限解除手段とを備えてもよい。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、仮想空間1000Aに出現した特殊アイテム(特定オブジェクトの一例)をプレーヤが獲得した場合には、プレーヤキャラクタの戦闘力に係るパラメータを変更する処理を実行してもよい。
ゲーム管理部103は、プレーヤに対するプレーヤキャラクタの新規の付与を行う。プレーヤに対するプレーヤキャラクタの付与は、対戦ゲームのパラメータ(図13)へプレーヤキャラクタを新規に登録することによって行うことができる。
ゲーム管理部103は、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタのレベルをアップする処理を行う。レベルをアップする処理は、対戦ゲームのパラメータ(図13)のうち、当該プレーヤキャラクタのレベルに相当するパラメータを高い値に更新することによって行われる。
ゲーム管理部103は、プレーヤに対するカードの新規の付与を行う。プレーヤに対するカードの付与は、対戦ゲームのパラメータ(図13)へカードを新規に登録することによって行うことができる。
ゲーム管理部103は、プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタのレベル(戦闘力)の上限値の開放を行う。上限値を開放する処理は、対戦ゲームのパラメータ(図13)のうち、当該プレーヤキャラクタのレベルに課せられた上限値(不図示)を引き上げる(又は開放する)ことによって行われる。
ゲーム管理部103は、プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタのスロット数の増加を行う。スロット数を増加する処理は、対戦ゲームのパラメータ(図13)のうち、当該プレーヤキャラクタのスロット数を更新することによって行われる。
ゲーム管理部103は、プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタのスロット数の上
限値の開放を行う。上限値を開放する処理は、対戦ゲームのパラメータ(図13)のうち、当該プレーヤキャラクタのスロット数に課せられた上限値(不図示)を引き上げる又は開放することによって行われる。
プレーヤがカード合成によりプレーヤキャラクタへ設定できるカードを合成できる場合には、カード合成によりカードを強化できる上限値を引き上げ(又は開放)してもよい。
また、本実施形態のゲーム管理部103は、プレーヤと所与の関連性を有する他プレーヤのプレーヤキャラクタを、対戦に係るプレーヤキャラクタの側に参戦させ、対戦の結果と、街づくりゲームの進行状況を示すパラメータと、のうち少なくとも一方に応じた特典を、他プレーヤへ付与する処理を実行してもよい。
ゲームの進行状況(レベル)が高いほど価値の高い特典(プレーヤキャラクタに設定可能なカードなど)を他プレーヤへ付与する処理を実行する。一方、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタ側が敗北した場合には、他プレーヤへの特典を付与しない。なお、他プレーヤに対する特典の付与は、他プレーヤに係る対戦ゲームのパラメータ(他プレーヤのユーザ情報として記憶部140に格納)へ特典を追加登録することによって行うことができる。
以下、本発明に係るフローを幾つか説明する。なお、以下に説明するフローは、上述した一連の処理の全てを表したものではなく、上述した一連の処理の一部(特に時系列的な特徴を有した部分)を抜き出して表したものである。
以下、図14を用いてゲーム管理部103による画面切り替え処理のフローを説明する。
106)。
以下、図15を用いて街づくりゲームのパラメータ(街づくりパラメータ)の制御処理のフローを説明する。このフローは、ゲーム管理部103により実行される。
以下、図16を用いて対戦ゲームのパラメータ(対戦パラメータ)の制御処理のフローを説明する。このフローは、ゲーム管理部103により実行される。
以上説明したとおり、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤは、自己の仮想空間1000Aの開発等に係る街づくりゲームをプレーしつつ(図5)、当該仮想空間1000Aに敵キャラクタ1000Gが出現した場合には(図6)、自己のプレーヤキャラクタ1000Hを敵キャラクタ1000Gと対戦させる対戦ゲームのプレーを開始することができる(図9)。しかも、当該所与の条件の成立が判定されたタイミング(図10)で表示部290の画面が街づくりゲーム画面(図10)から対戦ゲーム画面(図11)へと切り替わるので、プレーヤの心理状態を、開発等を楽しむという安定した心理状態から、対戦に挑むという緊迫した心理状態へと即座かつ強制的に移行させることができる。
5−1.第2のゲームの変形例(デッキ設定)
上記実施形態のシステムでは、第2のゲーム(対戦ゲーム)に際してプレーヤキャラクタの投入順序を敵キャラクタが出現する度にプレーヤに指定させたが、プレーヤに予め指定させておいてもよい。
上記実施形態のシステムでは、第2のゲーム(対戦ゲーム)としてプレーヤの操作に応じてリアルタイムでプレーヤキャラクタが戦闘行動を行うアクションゲームを主に説明したが、第2ゲーム処理部105の自動演算によりプレーヤキャラクタが戦闘行動を行うストラテジーゲームとしてもよい。この場合、例えば、ゲーム管理部103は、以下の処理を実行してもよい。
を判定すると、プレーヤキャラクタの投入順序をプレーヤに指定させ、当該投入順序に従ってプレーヤキャラクタを仮想空間1000Aへ投入させる。また、第2ゲーム処理部105は、仮想空間1000Aへ投入されたプレーヤキャラクタの戦闘行動を自動演算により制御する。
また、上記実施形態のシステムでは、第1のゲームとして街づくりゲームを想定し、仮想空間の少なくとも一部のエリアとして造成地を想定し、仮想空間に配置可能なオブジェクトを、工場、公園、人口池、住宅、ビルなどの施設としたが、自動車、自転車、人間、ペットなどの他のオブジェクトを配置可能としてもよいし、街づくりゲームは、公知の街づくりゲームと同様に様々に変形することが可能である。
上述した処理部200、100に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。
本実施形態では、対戦ゲームとしては、協力プレーのほかに、プレーヤが他プレーヤとリアル対戦するゲームなどを適用することができる。例えば、対戦ゲームに、音楽ゲーム、シューティングゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)などの要素を加えてもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 第1ゲーム処理部
105 … 第2ゲーム処理部
106 … 表示制御部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音生成部
260 … 入力部
270 … 記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (18)
- プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームの実行中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記第2のゲームに係る操作を前記プレーヤに許可し、前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段と、
を備え、
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合には、前記対戦に係るエリアに配置された所与のオブジェクトについての前記第1のゲームのパラメータを、前記第1のゲームの進行が制限される方向に変更する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記所与の条件の成立が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力の受け付け処理を開始する入力受付け部を更に備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記所与の条件の成立が判定された場合に、所与の表示手段の表示画面を、前記第1のゲームに係る第1のゲーム画面から、前記第2のゲームに係る第2のゲーム画面へと切り替え可能にする表示制御手段を更に備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記表示手段へ前記第2のゲーム画面を表示させる際には、前記仮想空間のうち前記対戦に係るエリアに存在するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトの少なくとも一部を当該第2のゲーム画面の背景として前記表示手段へ表示させる制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3又は4に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記表示手段へ前記第2のゲーム画面を表示させる際には、前記仮想空間のうち前記対戦に係るエリアに配置された仮想カメラによる前記仮想空間の画像を生成し、当該画像を前記第2のゲーム画面の背景として前記表示手段へ表示させる制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3〜5の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示手段は、
タッチパネル型ディスプレイであり、
前記表示制御手段は、
前記所与の条件の成立が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力用画像の表示を開始する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記対戦の終了が判定された場合に、前記第2のゲームに係る操作入力用画像の表示を終了する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
対戦可能な前記敵キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの組み合わせが前記仮想空間内に同時に複数組み存在すると判定された場合には、当該複数の組み合わせの対戦順序を、所与の基準により決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
対戦可能な前記敵キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの組み合わせが前記仮想空間内に同時に複数組み存在すると判定された場合には、当該複数の組み合わせの対戦順序を、前記プレーヤが指定した順序に設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間へ出現させるべき前記敵キャラクタを、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータに基づき決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に対する敵キャラクタの出現頻度を、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータに基づき設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に出現させるべき前記敵キャラクタを、前記プレーヤが前記仮想空間へ投入可能なプレーヤキャラクタに応じて決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定されてから次に前記対戦で前記プレーヤキャラクタの勝利が判定されるまでの期間中は、前記制限を継続する、
を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項13に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦に係るエリアに配置された所与のオブジェクトを特定する特定手段と、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合に、前記オブジェクトと前記敵キャラクタとを対応付ける情報を所与の記憶手段へ記憶する対応付け手段と、
前記オブジェクトに係る次の前記対戦で前記プレーヤキャラクタの勝利が判定された場合に、前記対応付けを解除する対応解除手段と、
少なくとも前記対応付けに係る前記オブジェクトについて前記制限を行う制限手段と、
前記オブジェクトの前記対応付けが解除された場合に前記制限を解除する制限解除手段
と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜14の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記仮想空間に出現した特定オブジェクトを前記プレーヤが獲得した場合には、前記プレーヤキャラクタの戦闘力に係るパラメータを変更する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜15の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム管理手段は、
前記プレーヤと所与の関連性を有する他プレーヤのプレーヤキャラクタを、前記対戦に係る前記プレーヤキャラクタの側に参戦させ、前記対戦の結果と、前記第1のゲームの進行状況を示すパラメータと、のうち少なくとも一方に応じた特典を、前記他プレーヤへ付与する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームの実行中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記第2のゲームに係る操作を前記プレーヤに許可し、前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段と、
を備え、
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合には、前記対戦に係るエリアに配置された所与のオブジェクトについての前記第1のゲームのパラメータを、前記第1のゲームの進行が制限される方向に変更する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバ。 - プレーヤの操作に基づき当該プレーヤの仮想空間へオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを用いて進行する第1のゲームを実行する第1のゲーム処理手段と、
前記仮想空間に敵キャラクタを出現させ、所与の条件を満たした前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを対戦させる第2のゲームを実行する第2のゲーム処理手段と、
前記第1のゲームの実行中に前記仮想空間における前記所与の条件の成立が判定された場合には、前記第2のゲームに係る操作を前記プレーヤに許可し、前記第2のゲームにおける前記対戦の結果を、前記第1のゲームに用いられるパラメータへ反映させる処理を実行するゲーム管理手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム管理手段は、
前記対戦で前記敵キャラクタの勝利が判定された場合には、前記対戦に係るエリアに配置された所与のオブジェクトについての前記第1のゲームのパラメータを、前記第1のゲームの進行が制限される方向に変更する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
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