CN111589121A - 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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CN111589121A
CN111589121A CN202010260121.5A CN202010260121A CN111589121A CN 111589121 A CN111589121 A CN 111589121A CN 202010260121 A CN202010260121 A CN 202010260121A CN 111589121 A CN111589121 A CN 111589121A
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CN202010260121.5A
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臧宝润
肖诚
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Beijing Bingfeng Mutual Entertainment Technology Co ltd
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Beijing Bingfeng Mutual Entertainment Technology Co ltd
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

本申请公开了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;在第一终端上显示过渡画面,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。本申请解决了相关技术中资源消耗量较大的技术问题。

Description

信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
大部分类型的游戏可以实现联网,实现多人同时在线玩,以MMORPG游戏(MMORPG是英文Massive Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,常被翻译为"大型多人在线角色扮演游戏",游戏中玩家扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动)为例,玩家在大世界中时常会与敌方NPC(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,即非玩家角色,在游戏中不受玩家操纵)进行战斗。
当玩家在冒险过程中遭遇战斗时,会进入一个新创建的战斗场景(即战斗房间),玩家进入战斗房间后,会根据预先配置,进行一场由策划设计的战斗,房间中的敌方NPC会在玩家进入场景后按配置在指定的位置、指定的时机生成。游戏场景中相同模型的敌方NPC单位可作为战斗房间入口(如玩家遭遇到NPC时触发战斗),起到进行战斗的提示作用。进入房间时,会根据战斗数据的配置创建多个新的NPC单位,并重新创建玩家角色,整个过程会大幅增加设备内存、CPU、GPU等资源的占用,加大的内存峰值会对游戏性能造成非常大的影响,造成游戏卡顿甚至中断。
上述方案的缺陷主要包括:切换场景导致割裂感强,不流畅,代入感差;战斗中需要额外创建模型,增加内存等资源占用,影响游戏性能。类似地,在动作游戏、射击游戏等游戏中也存在类似的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中资源消耗量较大的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息的显示方法,包括:检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;在第一终端上显示过渡画面,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。
根据本申请实施例的一个方面,还提供了一种信息的显示方法,包括:获取第一终端发送的第一战斗状态,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房间是由虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;从动作集合中查找与第一战斗状态匹配的动作,并将查找到的动作发送给第三终端进行显示。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,包括:检测单元,用于检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;第一显示单元,用于在第一终端上显示过渡画面,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,包括:获取单元,用于获取第一终端发送的第一战斗状态,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房间是由虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;第二显示单元,用于从动作集合中查找与第一战斗状态匹配的动作,并将查找到的动作发送给第三终端进行显示。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
相关技术中采用房间制的战斗方式,虽然可以较好的处理同屏显示的玩家、NPC数量,使得玩家和NPC数量限制在一定范围内,对于战斗中的美术表现也较好,但采用单独的战斗场景对于大地图类游戏的割裂感强,且对用户终端的资源消耗量较大,而在本申请的技术方案中,在检测到在虚拟场景中触发战斗技能的情况下,直接将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间,以便于第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗区域内进行战斗,而不用创建新的战斗房间、NPC角色等,可以解决相关技术中资源消耗量较大的技术问题,进而达到减少终端资源消耗的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的信息的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的创建房间的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的游戏角色处理的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的游戏角色处理的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;
图9是根据本申请实施例的一种可选的游戏界面切换的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图;
以及
图11是根据本申请实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一方面,提供了一种信息的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述信息的显示方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、社交服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101为用于使用服务器103提供的服务的设备,如第一终端、第二终端等,终端并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本申请实施例的信息的显示方法可以由终端101来执行。其中,终端101执行本申请实施例的信息的显示方法也可以是由安装在其上的客户端(如安装游戏应用形成的客户端)来执行。图2是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,第一终端检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景。
上述第一终端为安装有游戏应用的终端,游戏应用通过服务器为玩家提供游戏服务;上述虚拟场景即为玩家的游戏场景,玩家可以通过第一终端展示的游戏应用的交互界面操控第一目标角色在虚拟场景中进行游戏。
上述第一角色组相当于第一目标角色的敌方角色(具体参与战斗的角色可以是角色组中的部分或者全部,角色的数量可以为1个或者多个),敌方角色可以为玩家角色或者NPC角色(也可称为人工智能AI角色或者AI),后续统一以NPC角色为例进行描述。
步骤S204,在第一终端上显示过渡画面,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间,该战斗房间即限定的第一目标角色与第一角色组中的角色进行战斗的区域,如将二者的攻击范围、可移动范围、技能有效范围等限制在该区域内。
相关技术中采用房间制的战斗方式,虽然可以较好的处理同屏显示的玩家、NPC数量,使得玩家和NPC数量限制在一定范围内,对于战斗中的美术表现也较好,但采用单独的战斗场景对于大地图类游戏的割裂感强,且对用户终端的资源消耗量较大,而在本申请的技术方案中,通过上述步骤,在检测到在虚拟场景中触发战斗技能的情况下,直接将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间,以便于第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗区域内进行战斗,而不用创建新的战斗房间、NPC角色等,可以解决相关技术中资源消耗量较大的技术问题,进而达到减少终端资源消耗的技术效果。
采用本申请的技术方案,可以减少内存等资源占用,通过降低内存峰值使得游戏在高标准下依然可以流畅触发战斗,无割裂感、体验流畅自然,战斗表现效果好,提升了模型显示精度以及特效量级,使得战斗环境稳定可控,下面结合图2所示的步骤以将本申请的技术方案应用在MMORPG为例,进一步详述本申请的技术方案。
在步骤S202提供的技术方案中,检测到在虚拟场景中触发的战斗技能。
可选地,在检测到在虚拟场景中触发的战斗技能时,可以获取第一目标角色在虚拟场景中的角色状态,在第一目标角色的角色状态满足第二预设条件(第二预设条件为用于触发第一目标角色与第一角色组中的角色进行战斗的条件)的情况下,确定第一目标角色在虚拟场景中触发战斗技能。
上述第二预设条件为预先设定的触发战斗的条件,例如,终端实时监控第一目标角色的角色状态,如是否遭遇NPC角色(即第一角色组中的角色)、是否进入了某个特别的区域(第一角色组中的角色被限定在此处与进入该区域的玩家角色进行战斗)等,若是则可认为是满足上述第二预设条件,进而确定可以触发“在战斗房间进行战斗”这种战斗技能。
在步骤S204提供的技术方案中,在第一终端上显示过渡画面,以形成战斗房间(战斗房间的形成过程参见图3)。
在上述实施例中,在确定虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域之后,可以在第一过渡画面中展现如下内容:对第一区域内的场景元素进行处理(如增加用于表示该区域是一个房间的元素,如房间边界、技能达到边界时失效等元素)并保留交互道具(如场景中的山川河流、花草树木等),从而形成战斗房间。
在第一终端上显示过渡画面时,可在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面,具体可以在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的信息和/或第三目标角色的信息的展示的第二过渡画面。
需要说明的是,上述第一过渡画面和第二过渡画面仅仅是从作用(即显示的内容不同)的角度进行的区分,换言之,若同一画面中分别存在二者所表示的内容,则第一过渡画面和第二过渡画面可以是同一画面。
采用上述技术方案,当玩家进入战斗房间的瞬间,本地客户端可对战斗无关的单位进行隐藏,战斗相关的单位保留,并保持战斗单位(即NPC)与玩家之间的位置关系同处于大世界中的位置关系不变,以使得玩家进入战斗房间前后的感受相同,需要说明的时,此处位置关系不变是指已存在战斗单位的关系保持不变,对于新增的战斗单位则加以特效进入房间或者在房间中生成。
在一个可选的实施方式中,当玩家在冒险地图中遭遇敌方NPC时,可在遭遇当时的场景中直接与其进行战斗,但是,由于MMORPG游戏中同图玩家数量较多,而每个玩家的敌方NPC需要满足该玩家的需求数量,所以战斗时每个玩家经常会面对多个敌方单位,并可能同时遇到多名其它冒险玩家及其对应的NPC。
在该方案中,由于MMORPG中同图玩家数量较多,而每个玩家的敌方NPC需要满足一定的需求数量,以至于同屏单位数量不可控,如一个玩家对应存在N个敌方NPC,那么M个玩家就存在M*N个NPC,这种不确定的因素会导致战斗玩法不够稳定,对机器的性能压力比较大,通常需要降低模型精度和特效的表现量级,以换取相对流畅的体验。该方案的缺点包括:终端性能压力大,美术表现受限;单场战斗的可玩性受限,往往体现为挂机玩法,玩家体验较差。
为了解决上述问题,在本申请的实施例中,在进入战斗的瞬间,可将所有战斗相关单位交由战斗服务器进行接管,对于已存在的战斗单位,进入战斗后仍采用原有的模型数据(此处沿用的原有模型是指客户端内存中的模型,对于玩家本地终端而言,使用的就是同一个模型,而不是新创建一个看上去一样的模型),减少新模型的创建,以做到降低内存占用以及内存峰值对游戏性能的影响。
可选地,在第一终端上显示过渡画面之前,可以按照如下方式确定显示区域内是否存在其他玩家角色和该玩家对应的敌方角色:在第一区域内查找第二目标角色,第二目标角色为第二终端在虚拟场景中控制的角色(即除第一目标角色以外的其他玩家角色);在查找到第二目标角色的情况下,在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面,通过减少对第二目标角色的关联信息,从而达到减少显示区域所显示内容的目的,同时也可降低其压力。
在上述实施例中,在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面之前,可以按照如下方式确定显示区域内是否存在第二目标角色对应的敌方角色:获取第二目标角色的角色状态;在第二目标角色的角色状态满足第一预设条件(第一预设条件与第二预设条件类似)的情况下,确定第二角色组中的第三目标角色,第一预设条件为用于触发第二目标角色与第二角色组中的角色进行战斗的条件,如第二目标角色到达特定位置、遭遇NPC(如主动攻击NPC、被NPC攻击等)、触发游戏中的机关等,具体可以根据需求进行设定。
在第一终端的显示区域内减少对第二目标角色的关联信息的显示时,可在第一终端的显示区域内减少第二目标角色的信息和/或第三目标角色的信息的显示,换言之,对于第二目标角色和第三目标角色可都不显示(即除本地玩家以外的玩家及其敌方角色都不显示),也可显示二者之一,如只显示第二目标角色或者第三目标角色,在显示第三目标角色时若第三目标角色为多个则可以只示意性地显示一个。
在用户终端上,战斗前后UI界面(即显示界面)示意图分别如图4和图5所示,战斗前的界面中会有冒险相关内容,如地图、背包、系统等,所显示的操作按钮包括冲刺、跳跃、触发战斗房间等;战斗后的界面中主要为和战斗有关的技能按钮,而不用保留冒险相关内容,如地图、背包、系统等。由于采用的是无缝进入战斗的方案,所以不会有更换场景这种传统做法,而是在创建战场时,配合技能的攻击表现展开一个看上去像力场一样的特效,以此表达房间的边界范围,进而省去终端渲染一个新战场所消耗的资源,提高游戏的流畅度,避免了割裂感。
上述方案相当于是一套无缝进出战斗房间的方案,在这套方案下玩家在地图冒险过程中的体验和常见大世界即时制MMOPRG游戏一致,玩家可以在大世界看到多单位的NPC,这些NPC可能分属不同的阵营和群组,这些NPC拥有丰富行为以及生态表现,可以增强玩家的临场感。在冒险过程中,当玩家遭遇敌方NPC时,采用大世界即时制战斗的方式用技能与其触发战斗,并立刻以当前所在的场景为战场,快速的处理成一个仅有交战双方的战斗房间,并限制在房间的有限范围内进行战斗。
可选地,在完成了从玩家所在的区域到战斗房间的过渡之后,可限制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗,战斗的过程中,对于已经存在于第一区域的角色(可以是玩家角色和NPC角色),可以按照如下方式进行处理:
在第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的过程中,使用第一模型在战斗房间内渲染出第一目标角色,并使用第二模型在战斗房间内渲染出第一角色组中角色,第一模型用于在生成战斗房间之前在第一区域内渲染出第一目标角色,第二模型用于在生成战斗房间之前在第一区域内渲染出第一角色组中角色,换言之,对于已有角色,沿用之前的渲染模型,而不用在房间中重新创建新的模型,从而可以降低终端资源消耗。
对于存在于第一区域外的角色,可以按照如下方式进行处理:在第一角色组中查找已经创建并且所在位置位于第一区域以外的第四目标角色,在存在第四目标角色的情况下,将第四目标角色从所在位置移动至战斗房间内,并使用第三模型在战斗房间内渲染出第四目标角色,在战斗房间内渲染出第四目标角色的第三模型与用于在所在位置渲染出第四目标角色的模型相同,换言之,该方案不会对第四目标角色的模型进行重建,可减少终端资源消耗。
对于未出现的角色,可以按照如下方式进行处理:在接收到创建指令(即游戏逻辑触发的指令,如在玩家到达指定的位置时、游戏时间进度达到指定的时机时触发该指令)的情况下,在战斗房间内创建第五目标角色,第五目标角色为第一角色组中在接收到创建指令前未创建的角色。
如图6所示,为了表现NPC的生态,游戏中的敌方单位可以群组为单位在地图中进行群体行动,如捕食、迁徙、群居。当玩家与敌方NPC任意单位触发战斗时,可将整个群组的单位处理成同一场战斗中的交战单位。
战斗单位的群组关系示意如图6所示,假设群组有大世界怪物A、怪物B、怪物C三个怪物,玩家可以与其中任意一个触发战斗,触发战斗后玩家和怪物进入战斗房间,战斗房间内处于战斗内的怪物包括以当前位置展示的战斗单位(即触发战斗时已经存在于房间所在区域的怪物)和加入的额外单位(即远离房间所在区域的怪物和按照游戏逻辑还没有出现的怪物等),在房间创建时,如群组中某个NPC单位距离战场过远,可通过特殊处理该单位使其生成于战场中,位置关系示意如图7所示,但是仍然可以沿用之前的模型。
在上述实施例中,在控制第一目标角色与第一角色组中的角色在第一区域内进行战斗的过程中,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的战斗状态发送给服务器,服务器从元素集合中查找与第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端(除第一终端以外的终端,可以包括前述第二终端)进行展示,提示元素可以采用动作提示、文字提示、场景中元素的变化等形式,这些元素用于其他玩家了解战斗情况,其他终端并不展示真实的战斗情况,只做示意性的演示,这样既可以降低服务器的压力、也可以降低终端侧的资源消耗。
可选地,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的战斗状态发送给服务器包括以下至少之一:
其一,确定用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色之间处于战斗中的第一战斗状态,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的第一战斗状态发送给服务器,服务器从元素集合中查找与第一战斗状态匹配的第一元素,并将第一元素发送给第三终端进行展示,通过第一元素表示第一目标角色与第一角色组中的角色之间处于战斗中;
其二,确定用于表示第一目标角色处于逃跑中的第二战斗状态,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的第二战斗状态发送给服务器,服务器从元素集合中查找与第二战斗状态匹配的第二元素,并将第二元素发送给第三终端进行展示,通过第二元素表示第一目标角色处于逃跑状态;
其三,确定用于表示第一目标角色战败的第三战斗状态,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的第三战斗状态发送给服务器,服务器从元素集合中查找与第三战斗状态匹配的第三元素,并将第三元素发送给第三终端进行展示,通过第三元素表示第一目标角色战败;
其四,确定用于表示第一目标角色战胜的第四战斗状态,将第一区域内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的第四战斗状态发送给服务器,服务器从元素集合中查找与第四战斗状态匹配的第四元素,并将第四元素发送给第三终端进行展示,通过第四元素表示第一目标角色战胜。
可选地,在控制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗之后,在第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示,即将之前隐藏的玩家、NPC等恢复显示;在第一目标角色战胜的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一目标角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示,可以保持第一目标角色的各类状态(如位置、血量、道具情况)保持与战斗房间中相同。该方案中,恢复时可以保持各个角色(如玩家角色和对应的NPC)的各类状态(如位置、血量、道具情况)与战斗房间中相同,若玩家死亡则可以对玩家进行重生。
为了增强战斗的无缝感,在本申请的方案中将战斗表现分成玩家终端的本地表现和服务器表现两套。上述实施例主要涉及本地表现相关的描述,本地表现主要是用于处理触发战斗玩家的本地客户端在进出战斗房间时不产生割裂感、保证本地体验的流畅、过渡自然。
对于服务器的表现,则是将处于战斗中的玩家状态对其他用户进行广播,并对该状态的玩家以及敌方单位做出示意性的交战表演。
可选地,服务器可获取第一终端发送的第一战斗状态,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房间是由虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;然后从元素集合中查找与第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端,第二终端通过显示提示元素来示意性地表示在第一终端上发生的战斗情况。
上述元素集合是预先创建包括多个提示元素的集合,多个提示元素中的每个提示元素用于示意性地表示一种战斗状态,多个提示元素中任意两个提示元素表示的战斗状态不同,例如,之前提到的表示战胜、战败、逃跑等状态的元素。
在上述实施例中,每次状态改变时,服务器不需要将第一终端的实时画面转发给其他终端(即第三终端),此处的实时画面可以实际的视频画面、也可以是包括模型和每个模型具体的动作的相关信息(其他终端可以根据该信息渲染出对应的视频画面),而在本申请的技术方案中,只需要将提示元素发送给其他终端,而不用直接或者间接的传输表示整个战斗过程视频的信息,可以显著降低服务器的负载,如数据传输的网络带宽和IO资源、暂存数据用的缓存。
上述元素集合可以预先保存在所有终端(包括上述第一终端和第三终端)上,这样服务器在将查找到的提示元素发送给第三终端时,可以仅仅发送该提示元素的标识,而不用发送该提示元素本身,进而可以进一步降低数据传输带来的服务器资源消耗。
可选地,服务器获取第一终端发送的第二战斗状态,其中,第二战斗状态为第一目标角色在第二时刻的战斗状态,第一战斗状态为第一目标角色在第一时刻的战斗状态,第二时刻晚于第一时刻;在第二战斗状态与第一战斗状态相同的情况下,丢弃携带第二战斗状态的信息;在第二战斗状态与第一战斗状态不同的情况下,从元素集合中查找与第二战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
在上述方案中,对于终端而言,只要收到提示元素,就会按照该元素来表示第一目标角色与其地方角色之间的战斗,直到收到区别于之前的提示元素才会改变表现内容,对于服务器而言,若收到的新的战斗状态与前一次收到的相同,那么对应的提示元素也是相同的,即使发送到第三终端,第三终端的表现内容也不会发生改变,所以服务器不会对这种战斗状态进行处理,以进一步降低服务器负载。
大世界中,可将玩家以及交战NPC的状态向其他玩家进行广播,由于采用了房间制的战斗规则,其他玩家只会看到一套模拟的交战状态(如玩家和交战对象会以近距离面对面的方式播放攻击动作,同时头顶也会有处于战斗中状态的提示),并不做实际战斗行为的广播。同时,为了增强玩家无缝切换战斗的感觉,可将环境中一些可交互物件(例如树木、矿石、植物、木箱等一些符合场景设计的物件)一同带入战斗房间,并保证该物件的位置以及实际作用和大世界相同。在增强战斗体验的基础上,弱化了战斗房间的割裂感。结束战斗时,玩家本地客户端以当前看到的结果返回大世界,并同步如位置、血量、朝向、是否死亡等状态。并在返回大世界的瞬间将附近环境中与战斗无关的单位模型一起显示出来。对于大世界其他玩家来说,收到的是这个战斗中的玩家结束其战斗状态,模型通过有过渡的显隐表现更新至新的地图位置。与其进行交战表演的所有敌方NPC进入死亡状态,播放相应动作。
作为一种可选的实施例,下文结合图8和图9进一步详述本申请的实施方式。
为了配合玩家进入战斗房间,可更换一套符合战斗状态的界面,由于冒险界面和战斗界面存在差异,且战斗状态的界面无需在冒险环境中产生作用,在触发战斗的瞬间,切换界面的过程使用自动的方式,并保证自然过渡,用战斗内的提示信息等转移引力点的方式降低玩家对界面变化的关注。触发战斗后,玩家的主要操作习惯可以冒险环境中保持一致。
界面切换的方式如图9所示,在战斗房间外的大世界,玩家或者NPC在大世界UI界面触发大世界技能,检测大世界技能是否集中目标,若没有则不触发战斗,若集中则触发战斗进入战斗房间,在战斗内UI触发战斗内技能(即执行战斗流程),直至战斗结束返回大世界。具体冒险流程实现过程参见图8:
步骤S801,检测是否触发战斗(可以是玩家主动攻击NPC,也可是玩家被动地被NPC攻击触发战斗),若是则进入下一步骤。
步骤S802,判断是否处于骑乘状态,若是则执行步骤S803,否则执行步骤S804。
步骤S803,结束骑乘状态,更换站立动作,大世界中下马时可增加下马动作,并在下马时采用对应的行为表现来展示该动作。
步骤S804,创建战斗房间。房间创建方式如图3所示,玩家在大世界中与敌方AI触发战斗时,判断敌方的NPC怪物(即第一角色组中的角色)是主动怪还是被动怪,若是被动怪,战斗行为则是玩家主动对怪物释放大世界技能(即进入战斗房间进行战斗),然后展开战斗房间;若是主动怪,则可能是玩家主动对怪物释放大世界技能或者怪物追击玩家并对玩家释放大世界技能,从而展开战斗房间进行战斗。
服务器流程如下:
步骤S805,玩家操作的单位进入战斗状态表现。
步骤S806,战斗相关怪物(即大世界AI)执行对玩家单位进行攻击的表现。
本地客户端流程如下:
步骤S807,对于大世界中和战斗相关的模型,战斗房间接管其控制权,如控制怪物攻击玩家、按照玩家操作攻击怪物。
步骤S808,战斗外单位处理模型显隐,即将本地玩家和敌方怪物以外的角色的模型处理为隐形。
步骤S809,判断战场内是否有其他需要生成的单位,如附加怪,如果有则在战斗房间内创建相关单位的模型。
步骤S810,进入战斗流程流程。
步骤S811,战斗完成后进行战斗结算。
步骤S812,判断玩家是胜利还是失败,若失败即执行失败或者逃跑相关的流程,并进行相关展示(参见步骤S813至步骤S819所示),若胜利即胜利相关的流程,并进行相关展示(参见步骤S820至步骤S824所示)。
逃跑或失败流程中的本地展示流程如下:
步骤S813,以当前位置播放死亡动作并返回大世界。
步骤S814,在判断出玩家死亡的情况下,进入复活流程。
步骤S815,战斗房间内敌方单位和所有创建单位模型渐隐。
步骤S816,触发战斗的怪物(或者怪物组)连同大世界其他单位模型一同渐显。
逃跑或失败流程中的其他玩家展示流程如下:
步骤S817,大世界和战斗房间有关的敌方单位结束战斗状态,并继续执行相关操作(这些操作可以是游戏AI执行的操作)。
步骤S818,处于战斗状态的玩家模型渐隐,瞬移至其他位置。
步骤S819,判断是否死亡,在判断出死亡的情况则播放死亡相关的表现。
胜利流程中的本地展示流程如下:
步骤S820,以当前位置返回大世界,战斗服务器并返还控制权。
步骤S821,隐藏战斗房间中所创建单位的模型。
步骤S822,显示大世界房间以外其他单位的模型。
胜利流程中的其他玩家展示流程:
步骤S823,处于战斗状态的玩家模型渐隐,瞬移至其他位置后播放脱战效果。
步骤S824,处于战斗状态的怪物结束战斗状态,并在原位置播放死亡表现。
采用本申请的技术方案,具有如下优势:1)斗内单位数量可控,可以留出较多空间用于增强特效以及动作的复杂程度,大大增强战斗的表现等级;2)模型精度可以提升,减少了大世界中的战斗表现后,可以有效的降低同屏显示压力,可将有限的模型面数用于提升模型精度,增强冒险感官体验;3)对于战斗的参与者不会有切换场景,突然创建单位等不适感受,大世界进出战斗房间无割裂感;4)内存占用少,进出战斗时为相同的一套模型数据,减少创建新模型时内存占用,可以有效的降低内存峰值,提升运行效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的信息的显示装置,可以应用在终端上。图10是根据本申请实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:
检测单元1001,用于检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;
第一显示单元1003,用于在第一终端上显示过渡画面,其中,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。
需要说明的是,该实施例中的检测单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第一显示单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在检测到在虚拟场景中触发战斗技能的情况下,直接将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间,以便于第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗区域内进行战斗,而不用创建新的战斗房间、NPC角色等,可以解决相关技术中资源消耗量较大的技术问题,进而达到减少终端资源消耗的技术效果。
可选地,第一显示单元包括:第一显示模块,用于在第一终端上显示第一过渡画面,其中,第一过渡画面用于表示对第一区域内的场景元素进行处理并保留交互道具,得到战斗房间。
可选地,第一显示单元包括:查找模块,用于在第一区域内查找第二目标角色,其中,第二目标角色为第二终端在虚拟场景中控制的角色;第二显示模块,用于在查找到第二目标角色的情况下,在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面。
可选地,装置还包括:状态获取单元,用于在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面之前,获取第二目标角色的角色状态;角色确定单元,用于在第二目标角色的角色状态满足第一预设条件的情况下,确定第二角色组中的第三目标角色,其中,第一预设条件为用于触发第二目标角色与第二角色组中的角色进行战斗的条件,第三目标角色为第二角色组中位于第一区域内的角色;第二显示模块还用于:在第一终端上显示用于表示减少对第二目标角色的信息和/或第三目标角色的信息的展示的第二过渡画面。
可选地,第一显示单元包括:第一渲染模块,用于在第一终端上显示过渡画面之后,在第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的过程中,使用第一模型在战斗房间内渲染出第一目标角色,并使用第二模型在战斗房间内渲染出第一角色组中角色,其中,第一模型用于在生成战斗房间之前在第一区域内渲染出第一目标角色,第二模型用于在生成战斗房间之前在第一区域内渲染出第一角色组中的角色。
可选地,第一显示单元包括:角色移动模块,用于在第一终端上显示过渡画面之后,在第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的过程中,在存在第四目标角色的情况下,将第四目标角色从所在位置移动至战斗房间内,其中,第四目标角色为第一角色组中已经创建并且所在位置位于第一区域以外的角色;和/或,角色创建模块,用于在接收到创建指令的情况下,在战斗房间内创建第五目标角色,其中,第五目标角色为第一角色组中在接收到创建指令前未创建的角色。
可选地,第一显示单元包括:第一渲染模块,用于在将第四目标角色从所在位置移动至战斗房间内之后,使用第三模型在战斗房间内渲染出第四目标角色,其中,第三模型用于在移动前在第一区域外渲染出第四目标角色。
可选地,装置还包括:控制单元,用于在第一终端上显示过渡画面之后,控制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗;第一恢复单元,用于在第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示;第二恢复单元,用于在第一目标角色战胜的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一目标角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示。
可选地,装置还包括:同步单元,用于在控制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的过程中,将战斗房间内第一目标角色与第一角色组中的角色之间的第一战斗状态发送给服务器,其中,服务器用于从元素集合中查找与第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
可选地,检测单元还用于:获取第一目标角色在虚拟场景中的角色状态;在第一目标角色的角色状态满足第二预设条件的情况下,确定第一目标角色在虚拟场景中触发战斗技能,其中,第二预设条件为用于触发第一目标角色与第一角色组中的角色进行战斗的条件。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的信息的显示装置,可以应用在服务器上。该装置可以包括:获取单元,用于获取第一终端发送的第一战斗状态,其中,第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,第一目标角色为第一终端控制的角色,战斗房间是由虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化得到的,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;第二显示单元,用于从元素集合中查找与第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
可选地,该装置还包括:创建单元,用于在从元素集合中查找与战斗状态匹配的提示元素之前,创建包括多个提示元素的元素集合,其中,多个提示元素中的每个提示元素用于示意性地表示一种战斗状态,多个提示元素中任意两个提示元素表示的战斗状态不同。
可选地,获取单元还用于:获取第一终端发送的第一战斗状态之后,获取第一终端发送的第二战斗状态,其中,第二战斗状态为第一目标角色在第二时刻的战斗状态,第一战斗状态为第一目标角色在第一时刻的战斗状态,第二时刻晚于第一时刻;第二显示单元还用于:在第二战斗状态与第一战斗状态相同的情况下,丢弃携带第二战斗状态的信息;在第二战斗状态与第一战斗状态不同的情况下,从元素集合中查找与第二战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的服务器或终端。
图11是根据本申请实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105,如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的信息的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的显示方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;
在第一终端上显示过渡画面,其中,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。
处理器1101还用于执行下述步骤:
控制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗;
在第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示;
在第一目标角色战胜的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一目标角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示。
采用本申请实施例,提供了一种“检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;在第一终端上显示过渡画面,其中,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间”的方案。可以减少内存等资源占用,通过降低内存峰值使得游戏在高标准下依然可以流畅触发战斗,无割裂感、体验流畅自然,战斗表现效果好,提升了模型显示精度以及特效量级,使得战斗环境稳定可控。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本申请的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,战斗技能用于表示虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,第一目标角色为第一终端控制的角色,虚拟场景为在第一终端上呈现出来的场景;
在第一终端上显示过渡画面,其中,过渡画面用于表示将虚拟场景中第一目标角色所在的第一区域转化为战斗房间。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
控制第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗;
在第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示;
在第一目标角色战胜的情况下,按照第一区域在变化前的状态对战斗房间进行恢复,在恢复后的第一区域显示第一目标角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
本发明实施例还包括在下列编号条款中规定的这些和其他方面:
1.一种信息的显示方法,其中,包括:检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,所述战斗技能用于表示所述虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;在所述第一终端上显示过渡画面,其中,所述过渡画面用于表示将所述虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化为所述战斗房间。
2.根据条款1所述的方法,其中,在所述第一终端上显示过渡画面包括:在所述第一终端上显示第一过渡画面,其中,所述第一过渡画面用于表示对所述第一区域内的场景元素进行处理并保留交互道具,得到所述战斗房间。
3.根据条款1所述的方法,其中,在所述第一终端上显示过渡画面包括:在所述第一区域内查找第二目标角色,其中,所述第二目标角色为第二终端在所述虚拟场景中控制的角色;在查找到所述第二目标角色的情况下,在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面。
4.根据条款3所述的方法,其中,在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面之前,所述方法还包括:获取所述第二目标角色的角色状态;在所述第二目标角色的角色状态满足第一预设条件的情况下,确定第二角色组中的第三目标角色,其中,所述第一预设条件为用于触发所述第二目标角色与所述第二角色组中的角色进行战斗的条件,所述第三目标角色为所述第二角色组中位于所述第一区域内的角色;在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面包括:在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的信息和/或所述第三目标角色的信息的展示的所述第二过渡画面。
5.根据条款1至4中任意一项所述的方法,其中,在所述第一终端上显示过渡画面之后,所述方法还包括:在所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,使用第一模型在所述战斗房间内渲染出所述第一目标角色,并使用第二模型在所述战斗房间内渲染出所述第一角色组中角色,其中,所述第一模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一目标角色,所述第二模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一角色组中的角色。
6.根据条款1至4中任意一项所述的方法,其中,在所述第一终端上显示过渡画面之后,在所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,所述方法还包括:在存在第四目标角色的情况下,将所述第四目标角色从所在位置移动至所述战斗房间内,其中,所述第四目标角色为所述第一角色组中已经创建并且所在位置位于所述第一区域以外的角色;和/或,在接收到创建指令的情况下,在所述战斗房间内创建第五目标角色,其中,所述第五目标角色为所述第一角色组中在接收到所述创建指令前未创建的角色。
7.根据条款6所述的方法,其中,在将所述第四目标角色从所在位置移动至所述战斗房间内之后,所述方法还包括:使用第三模型在所述战斗房间内渲染出所述第四目标角色,其中,所述第三模型用于在移动前在所述第一区域外渲染出所述第四目标角色。
8.根据条款1至4中任意一项所述的方法,其中,在所述第一终端上显示过渡画面之后,所述方法还包括:控制所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗;在所述第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照所述第一区域在变化前的状态对所述战斗房间进行恢复,在恢复后的所述第一区域显示所述第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示;在所述第一目标角色战胜的情况下,按照所述第一区域在变化前的状态对所述战斗房间进行恢复,在恢复后的所述第一区域显示所述第一目标角色,并恢复对所述第三目标角色的信息和/或所述第二目标角色的信息的显示。
9.根据条款8所述的方法,其中,在控制所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,所述方法还包括:将所述战斗房间内所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色之间的第一战斗状态发送给服务器,其中,所述服务器用于从元素集合中查找与所述第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
10.根据条款1至4中任意一项所述的方法,其中,检测到在虚拟场景中触发的战斗技能包括:获取所述第一目标角色在所述虚拟场景中的角色状态;在所述第一目标角色的角色状态满足第二预设条件的情况下,确定所述第一目标角色在所述虚拟场景中触发所述战斗技能,其中,所述第二预设条件为用于触发所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色进行战斗的条件。
11.一种信息的显示方法,其中,包括:获取第一终端发送的第一战斗状态,其中,所述第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述战斗房间是由虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化得到的,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;从元素集合中查找与所述第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
12.根据条款11所述的方法,其中,在从元素集合中查找与所述战斗状态匹配的提示元素之前,所述方法还包括:创建包括多个提示元素的所述元素集合,其中,所述多个提示元素中的每个提示元素用于示意性地表示一种战斗状态,所述多个提示元素中任意两个提示元素表示的战斗状态不同。
13.根据条款11或12所述的方法,其中,获取第一终端发送的第一战斗状态之后,所述方法还包括:获取第一终端发送的第二战斗状态,其中,所述第二战斗状态为所述第一目标角色在第二时刻的战斗状态,所述第一战斗状态为所述第一目标角色在第一时刻的战斗状态,所述第二时刻晚于所述第一时刻;在所述第二战斗状态与所述第一战斗状态相同的情况下,丢弃携带所述第二战斗状态的信息;在所述第二战斗状态与所述第一战斗状态不同的情况下,从所述元素集合中查找与所述第二战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
14.一种信息的显示装置,其中,包括:检测单元,用于检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,所述战斗技能用于表示所述虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;第一显示单元,用于在所述第一终端上显示过渡画面,其中,所述过渡画面用于表示将所述虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化为所述战斗房间。
15.根据条款14所述的装置,其中,所述第一显示单元包括:第一显示模块,用于在所述第一终端上显示第一过渡画面,其中,所述第一过渡画面用于表示对所述第一区域内的场景元素进行处理并保留交互道具,得到所述战斗房间。
16.根据条款14所述的装置,其中,所述第一显示单元包括:查找模块,用于在所述第一区域内查找第二目标角色,其中,所述第二目标角色为第二终端在所述虚拟场景中控制的角色;第二显示模块,用于在查找到所述第二目标角色的情况下,在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面。
17.根据条款16所述的装置,其中,所述装置还包括:状态获取单元,用于在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面之前,获取所述第二目标角色的角色状态;角色确定单元,用于在所述第二目标角色的角色状态满足第一预设条件的情况下,确定第二角色组中的第三目标角色,其中,所述第一预设条件为用于触发所述第二目标角色与所述第二角色组中的角色进行战斗的条件,所述第三目标角色为所述第二角色组中位于所述第一区域内的角色;所述第二显示模块还用于:在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的信息和/或所述第三目标角色的信息的展示的所述第二过渡画面。
18.根据条款14至17中任意一项所述的装置,其中,所述第一显示单元包括:第一渲染模块,用于在所述第一终端上显示过渡画面之后,在所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,使用第一模型在所述战斗房间内渲染出所述第一目标角色,并使用第二模型在所述战斗房间内渲染出所述第一角色组中角色,其中,所述第一模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一目标角色,所述第二模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一角色组中的角色。
19.根据条款14至17中任意一项所述的装置,其中,所述第一显示单元包括:角色移动模块,用于在所述第一终端上显示过渡画面之后,在所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,在存在第四目标角色的情况下,将所述第四目标角色从所在位置移动至所述战斗房间内,其中,所述第四目标角色为所述第一角色组中已经创建并且所在位置位于所述第一区域以外的角色;和/或,角色创建模块,用于在接收到创建指令的情况下,在所述战斗房间内创建第五目标角色,其中,所述第五目标角色为所述第一角色组中在接收到所述创建指令前未创建的角色。
20.根据条款19所述的装置,其中,所述第一显示单元包括:第一渲染模块,用于在将所述第四目标角色从所在位置移动至所述战斗房间内之后,使用第三模型在所述战斗房间内渲染出所述第四目标角色,其中,所述第三模型用于在移动前在所述第一区域外渲染出所述第四目标角色。
21.根据条款14至17中任意一项所述的装置,其中,所述装置还包括:控制单元,用于在所述第一终端上显示过渡画面之后,控制所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗;
第一恢复单元,用于在所述第一目标角色战败或者逃跑的情况下,按照所述第一区域在变化前的状态对所述战斗房间进行恢复,在恢复后的所述第一区域显示所述第一角色组中的角色,并恢复对第三目标角色的信息和/或第二目标角色的信息的显示;第二恢复单元,用于在所述第一目标角色战胜的情况下,按照所述第一区域在变化前的状态对所述战斗房间进行恢复,在恢复后的所述第一区域显示所述第一目标角色,并恢复对所述第三目标角色的信息和/或所述第二目标角色的信息的显示。
22.根据条款21所述的装置,其中,所述装置还包括:同步单元,用于在控制所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,将所述战斗房间内所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色之间的第一战斗状态发送给服务器,其中,所述服务器用于从元素集合中查找与所述第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
23.根据条款14至17中任意一项所述的装置,其中,所述检测单元还用于:获取所述第一目标角色在所述虚拟场景中的角色状态;在所述第一目标角色的角色状态满足第二预设条件的情况下,确定所述第一目标角色在所述虚拟场景中触发所述战斗技能,其中,所述第二预设条件为用于触发所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色进行战斗的条件。
24.一种信息的显示装置,其中,包括:获取单元,用于获取第一终端发送的第一战斗状态,其中,所述第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述战斗房间是由虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化得到的,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;第二显示单元,用于从元素集合中查找与所述战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
25.根据条款24所述的装置,其中,所述装置还包括:创建单元,用于在从元素集合中查找与所述战斗状态匹配的提示元素之前,创建包括多个提示元素的所述元素集合,其中,所述多个提示元素中的每个提示元素用于示意性地表示一种战斗状态,所述多个提示元素中任意两个提示元素表示的战斗状态不同。
26.根据条款24或25所述的装置,其中,所述获取单元还用于:获取第一终端发送的第一战斗状态之后,获取第一终端发送的第二战斗状态,其中,所述第二战斗状态为所述第一目标角色在第二时刻的战斗状态,所述第一战斗状态为所述第一目标角色在第一时刻的战斗状态,所述第二时刻晚于所述第一时刻;所述第二显示单元还用于:在所述第二战斗状态与所述第一战斗状态相同的情况下,丢弃携带所述第二战斗状态的信息;在所述第二战斗状态与所述第一战斗状态不同的情况下,从所述元素集合中查找与所述第二战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
27.一种存储介质,其中,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述条款1至13任一项中所述的方法。
28.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器通过所述计算机程序执行上述条款1至13任一项中所述的方法。

Claims (10)

1.一种信息的显示方法,其特征在于,包括:
检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,所述战斗技能用于表示所述虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;
在所述第一终端上显示过渡画面,其中,所述过渡画面用于表示将所述虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化为所述战斗房间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一终端上显示过渡画面包括:
在所述第一终端上显示第一过渡画面,其中,所述第一过渡画面用于表示对所述第一区域内的场景元素进行处理并保留交互道具,得到所述战斗房间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一终端上显示过渡画面包括:
在所述第一区域内查找第二目标角色,其中,所述第二目标角色为第二终端在所述虚拟场景中控制的角色;
在查找到所述第二目标角色的情况下,在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面之前,所述方法还包括:获取所述第二目标角色的角色状态;在所述第二目标角色的角色状态满足第一预设条件的情况下,确定第二角色组中的第三目标角色,其中,所述第一预设条件为用于触发所述第二目标角色与所述第二角色组中的角色进行战斗的条件,所述第三目标角色为所述第二角色组中位于所述第一区域内的角色;
在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的关联信息的展示的第二过渡画面包括:在所述第一终端上显示用于表示减少对所述第二目标角色的信息和/或所述第三目标角色的信息的展示的所述第二过渡画面。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述第一终端上显示过渡画面之后,所述方法还包括:
在所述第一目标角色与所述第一角色组中的角色在所述战斗房间内进行战斗的过程中,使用第一模型在所述战斗房间内渲染出所述第一目标角色,并使用第二模型在所述战斗房间内渲染出所述第一角色组中角色,其中,所述第一模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一目标角色,所述第二模型用于在生成所述战斗房间之前在所述第一区域内渲染出所述第一角色组中的角色。
6.一种信息的显示方法,其特征在于,包括:
获取第一终端发送的第一战斗状态,其中,所述第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述战斗房间是由虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化得到的,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;
从元素集合中查找与所述第一战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
7.一种信息的显示装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到在虚拟场景中触发的战斗技能,其中,所述战斗技能用于表示所述虚拟场景中的第一目标角色在战斗房间内与第一角色组中的角色进行战斗,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;
第一显示单元,用于在所述第一终端上显示过渡画面,其中,所述过渡画面用于表示将所述虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化为所述战斗房间。
8.一种信息的显示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取第一终端发送的第一战斗状态,其中,所述第一战斗状态用于表示第一目标角色与第一角色组中的角色在战斗房间内进行战斗的状态,所述第一目标角色为第一终端控制的角色,所述战斗房间是由虚拟场景中所述第一目标角色所在的第一区域转化得到的,所述虚拟场景为在所述第一终端上呈现出来的场景;
第二显示单元,用于从元素集合中查找与所述战斗状态匹配的提示元素,并将查找到的提示元素发送给第三终端进行显示。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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