CN114344893A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一触发操作,控制第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记;响应于第二触发操作,控制第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的虚拟标记物更新第一虚拟角色的虚拟属性值;当虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制第一虚拟角色执行对应的游戏行为。这样,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏类型的逐渐增多,非对称性对抗竞技类游戏,在此类游戏中,具有不同的游戏阵营,且不同的游戏阵营中的虚拟角色的数量并不相同,某一阵营的虚拟角色通过伪装完成任务并逃避敌方阵营的虚拟角色的追击;而在某一阵营的虚拟角色在完成任务的同时,伪装可能会存在被识破的风险。
由于,在非对称竞技类游戏中不同阵营中的虚拟角色的数量并不一致,这样,便会使得虚拟角色数量少的一方阵营处于弱势,对于该阵营中的虚拟角色来说,游戏难度较高,游戏所需耗费的时间较长,很难取得游戏的胜利。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;所述信息处理方法包括:
响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;
响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:
控制所述第一虚拟角色进行普通攻击,确定所述普通攻击命中的第一目标角色;
控制所述第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;
在所述第一目标角色执行所述游戏交互行为的过程中,通过所述第一虚拟角色在游戏中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:
控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能命中的第一目标角色,并为所述第一目标角色添加虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,包括:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,包括:
在控制所述第一虚拟角色按照预设移动速度在所述虚拟场景中移动的过程中,控制所述第一虚拟角色收集周围的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值,包括:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
根据所述虚拟标记物被标记的标记时间,调整所述虚拟标记物的新鲜属性。
在一种可能的实施方式中,所述第二目标角色为所述非玩家虚拟角色时,所述虚拟标记物的标记颜色显示透明度随时间推移逐渐增加,直至所述标记颜色消失。
本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;所述信息处理装置包括:
标记物标记模块,用于响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;
标记物获取模块,用于响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
行为控制模块,用于当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
在一种可能的实施方式中,所述标记物标记模块在用于控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记时,所述标记物标记模块用于:
控制所述第一虚拟角色进行普通攻击,确定所述普通攻击命中的第一目标角色;
控制所述第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;
在所述第一目标角色执行所述游戏交互行为的过程中,通过所述第一虚拟角色在游戏中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述标记物标记模块在用于控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记时,所述标记物标记模块用于:
控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能命中的第一目标角色,并为所述第一目标角色添加虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为时,所述行为控制模块用于:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置还包括交互模块,所述交互模块用于:
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互。
在一种可能的实施方式中,所述标记物获取模块在用于控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物时,所述标记物获取模块用于:
在控制所述第一虚拟角色按照预设移动速度在所述虚拟场景中移动的过程中,控制所述第一虚拟角色收集周围的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物。
在一种可能的实施方式中,所述标记物获取模块在用于根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值时,所述标记物获取模块用于:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置还包括属性调整模块,所述属性调整模块用于:
根据所述虚拟标记物被标记的标记时间,调整所述虚拟标记物的新鲜属性。
在一种可能的实施方式中,所述第二目标角色为所述非玩家虚拟角色时,所述虚拟标记物的标记颜色显示透明度随时间推移逐渐增加,直至所述标记颜色消失。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。这样,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,可间接地提高第一虚拟角色自身的击杀率,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色:
是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
玩家角色:
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该游戏中的信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请一个实施例提供了实施环境,该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
经研究发现,由于,在非对称竞技类游戏中不同阵营中的虚拟角色的数量并不一致,这样,便会使得虚拟角色数量少的一方阵营处于弱势,对于该阵营中的虚拟角色来说,游戏难度较高,游戏所需耗费的时间较长,很难取得游戏的胜利。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,可以提升第一虚拟角色在游戏过程中对第二虚拟角色的击杀率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,包括:
S101、响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色。
S102、响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
S103、当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,能够在游戏的进行过程中控制第一虚拟角色在虚拟场景中利用虚拟标记物实现对第一目标角色以及第二目标角色的标记;在后续的游戏过程中,控制第一虚拟角色实现虚拟标记为的获取,并在第一虚拟角色的虚拟属性值达到预设阈值时,控制第一虚拟角色执行对应的游戏行为。这样,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,可间接地提高第一虚拟角色自身的攻击力,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在非对称竞技类游戏中,第一玩家需控制第一虚拟角色在虚拟场景寻找由第二玩家所控制的第二虚拟角色,并通过攻击第二虚拟角色来取得游戏的胜利。但是,由于虚拟场景中非玩家虚拟角色的数量较多,并且,在非对称竞技类游戏中,第一虚拟角色无需通过攻击非玩家虚拟角色来取得游戏的胜利;因此,第一虚拟角色在游戏过程中需通过虚拟标记物通过对第二虚拟角色进行标记的方式,来确定第二玩家所控制的第二虚拟角色,以使第一玩家控制第一虚拟角色实现对于第二虚拟角色的攻击。
本申请所提供的方案中,响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,具体可以为,当第一玩家按下第一触发操作对应的按键时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中移动;其中,第一玩家可以通过移动按键和\或预设组合按键下达第一触发操作的触发指令;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在步骤S101中,在游戏的进行过程中,响应于第一触发操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中移动,并可利用虚拟标记物实现对于虚拟场景中第一目标角色的标记。
通过第一攻击技能实现对其他虚拟角色的攻击;当第一攻击技能命中虚拟场景中的任意一个第二虚拟角色时,将第一攻击技能所命中的第二虚拟角色确定为第一目标角色;并通过第一虚拟角色所释放出的虚拟标记物标定所述第一目标角色。
当第一目标角色在游戏中处于存活状态下时,可利用其所携带的虚拟标记物间接标记其在移动的过程中与其满足交互条件的第二目标角色;从而,实现虚拟标记物在游戏的虚拟场景中的扩散。
虚拟标记物为特殊的标记符号,其可使得第一玩家区别开标记有虚拟标记物的虚拟角色与未标记虚拟角色;虚拟标记物可以显示为任何的形式,例如,可以为任何的标记符号(例如,叹号等)、虚拟物体(例如,烟雾、光环等)。
其中,第一目标角色可以是与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色,即第二虚拟角色为第一虚拟角色的敌对虚拟角色;第一目标角色还可以是游戏中的非玩家虚拟角色。
这里,当第一目标角色为第二虚拟角色时,虚拟标记物以烟雾状显示在所述第一目标角色周围,即虚拟标记物以雾状显示在第二虚拟角色周围,以实现对第二虚拟角色的标记;具体的,虚拟标记物在第一预定显示时间内始终以相同显示透明度始终显示在第一目标角色周围;即,在第一预定显示时间内环绕显示在第二虚拟角色周围的虚拟标记物的标记颜色的显示透明度不会随着时间的推移逐渐变浅。
当第一目标角色为非玩家虚拟角色时,虚拟标记物以烟雾状显示在所述第一目标角色周围,即虚拟标记物以雾状显示在非玩家虚拟角色周围,以实现对非玩家虚拟角色的标记;具体的,虚拟标记物在第二预定显示时间内随时间推移标记颜色的显示透明度逐渐增加,直至虚拟标记物消失;即,在第二预定显示时间内环绕显示在非玩家虚拟角色周围的虚拟标记物的显示透明度随着时间的推移逐渐变浅。
其中,所述虚拟标记物的第一预定显示时间大于虚拟标记物的第二预定显示时间。
在一种实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:控制所述第一虚拟角色进行普通攻击,确定所述普通攻击命中的第一目标角色;控制所述第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;在所述第一目标角色执行所述游戏交互行为的过程中,通过所述第一虚拟角色在游戏中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
该步骤中,响应于第一玩家针对攻击技能所对应的控件所施加的第一触发操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中进行普通攻击,确定普通攻击的第一攻击范围,将位于第一攻击范围内的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色,确定为普通攻击命中的第一目标角色;
控制第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;并在第一目标角色在执行游戏交互行为的过程中,利用第一虚拟角色在游戏过程中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
这里,特定游戏行为是指第一虚拟角色在游戏过程中始终执行的一种游戏动作,例如,吐息等。
在后续的游戏过程中第一虚拟角色还可通过获取虚拟标记物的方式,使得第一虚拟角色实现形态上的转变,以此来提高第一虚拟角色的攻击强度,进而,达到提升击中率的目的。
其中,普通攻击也是第一虚拟角色所具有的一种攻击技能,具体可通过触控相应的技能控件实现普通技能的释放。
在该步骤中,对第一目标角色添加虚拟标记物属于被动技能,即,属于第一虚拟角色向第一目标角色发起攻击时的一种被动行为,例如,第一虚拟角色在整个游戏过程中均需执行“吐息”这一特定动作,那么,在第一虚拟角色通过普通攻击实现对第一目标角色的击打后,同时,会因为第一虚拟角色“吐息”这一特定动作,实现对第一目标角色的标记。
因此,在该步骤中,为第一目标角色添加虚拟标记物属于一种“被动技能”,即被动触发对第一目标角色进行标记。
在另一种实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能命中的第一目标角色,并为所述第一目标角色添加虚拟标记物。
该步骤中,响应于第一玩家针对第一技能对应的技能控件所施加的第一触发操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中利用第一技能攻击第一目标角色,确定第一技能的第二攻击范围,将位于第二攻击范围内的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色,确定为第一技能命中的第一目标角色;
控制第一目标角色执行第一技能对应的游戏交互行为,并利用第一虚拟角色所特有的虚拟标记物实现对于第一目标角色的标记。
在该步骤中,第一虚拟角色通过第一技能在实现对第一目标进行攻击的同时,实现对第一目标角色的标记;因此,在该步骤中,为第一目标角色添加虚拟标记物属于一种“主动技能”,即主动触发对第一目标角色进行标记。
这里,游戏交互是指第一目标角色在游戏中能够存在的游戏行为,例如,生命力降低、防御力减少、移动速度减缓等行为。
本申请所提供的方案中,响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,具体可以为,当第一玩家按下第二触发操作对应的按键时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中获取虚拟标记物;其中,第一玩家可以通过移动按键和\或预设组合按键下达第二触发操作的触发指令;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在步骤S102中,响应于第二触发操作,控制第一虚拟角色获取虚拟场景获取第一目标角色所携带的虚拟标记物,和/或第二目标角色所携带的虚拟标记物,并根据获取的虚拟标记物更新第一虚拟角色的自身的虚拟属性值。
这里,第一目标角色在游戏过程中,为了逃避第一虚拟角色的攻击,在被标记了虚拟标记物之后,需通过不断移动的方式在虚拟场景中躲避第一虚拟角色的攻击,而当第一虚拟角色与虚拟场景中的非玩家虚拟角色或其他第二虚拟角色满足交互条件后,会使得与其存在交互的非玩家虚拟角色或其他第二虚拟角色同样被虚拟标记物所标记,以实现虚拟标记物在虚拟场景中的传播与扩散。
因此,第一虚拟角色在游戏场景中移动的过程中可通过获取第一目标角色所携带的虚拟标记物的形式,来更新自身的虚拟属性值。
在一种实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,包括:在控制所述第一虚拟角色按照预设移动速度在所述虚拟场景中移动的过程中,控制所述第一虚拟角色收集周围的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物。
该步骤中,响应于第一玩家所施加的第二触发操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中按照预设移动速度进行移动,这里,为了便于第一虚拟角色能够更好地收集第一目标角色和第二目标角色所携带的虚拟标记物,相较于第一虚拟角色在未收集虚拟标记物时的移动速度,收集虚拟标记物时的预设移动速度要相对较慢;进而,第一虚拟角色在按照预设移动速度的移动过程中,可更加细致的实现虚拟标记物的收集,以使第一虚拟角色所收集的虚拟标记物能够更快地达到预设阈值,有助于第一虚拟角色进快地完成形态上的转变。
当第一虚拟角色收集到足够多的虚拟标记物后,第一玩家便可控制第一虚拟角色转变其在游戏中的形态。
交互条件可以包括与第一虚拟角色发生接触、打斗等。即,当第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色与第一虚拟角色发生接触,便可实现对于第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色的标记。
在一种实施方式中,所述根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值,包括:根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
该步骤中,随着第一目标角色携带的虚拟标记物时间上的增加,虚拟标记物的状态有新鲜逐渐转变至消失,示例性的,虚拟标记物具有3种新鲜属性,新鲜属性1:新鲜的、新鲜属性2:陈旧的、新鲜属性3:即将消散的,假定虚拟标记物的在第一目标角色周围的持续时间为15秒,0~5秒虚拟标记物处于新鲜的状态,6~10秒虚拟标记物处于陈旧的状态,11~15秒虚拟标记物处于即将消散的状态。
在不同新鲜属性下,虚拟标记物的属性数值也会发生变换,例如,在新鲜属性1下(新鲜的状态下)虚拟标记物的属性值为3,在新鲜属性2下(陈旧的状态下)虚拟标记物的属性值为2,在新鲜属性3下(即将消散的状态下)虚拟标记物的属性值为1。
根据虚拟标记物的当前新鲜属性,确定出第一虚拟角色所获取的虚拟标记物的当前属性参数;利用虚拟标记物的当前属性参数更新第一虚拟角色的虚拟属性值。
虚拟属性值可以包括第一虚拟角色的生命值、攻击力值、怒气值等与游戏相关的参数值;这里,怒气值为第一虚拟角色转换自身形态所需的参数值,示例性的,当怒气值达到预设阈值时,第一玩家可触发第一虚拟角色在形态上的改变,以使第一虚拟角色能够获得更好的攻击效果,减少第一虚拟角色击杀其他角色所需的时间,进一步的,加快了游戏的进程,缩短了游戏所需耗费的时间。
在一种实施方式中,所述信息处理方法还包括:根据所述虚拟标记物被标记的标记时间,调整所述虚拟标记物的新鲜属性。
该步骤中,根据虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间,调整虚拟标记物的新鲜属性。
新鲜属性可以间接的表明虚拟标记物施加在目标角色上的标记时间;标记时间越短,虚拟标记物所具有的属性值越高;第一虚拟角色可根据新鲜属性,获取标记时间较短的虚拟标记物,以更加快速地实现自身角色属性参数的提升。
示例性的,以虚拟标记物的被标记时间为15秒为例,对应于上述实施例,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为0~5秒时,调整虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性1,即虚拟标记物处于新鲜的状态,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为6~10秒时,调整虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性2,即虚拟标记物处于陈旧的状态,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为11~15秒时,调整虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性3,即虚拟标记物处于即将消散的状态。
本申请所提供的方案中,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,具体可以为,当第一玩家按下第三触发操作对应的按键时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中执行对应的游戏行为;其中,第一玩家可以通过按键和\或预设组合按键下达第三触发操作的触发指令;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在步骤S103中,当第一虚拟角色通过获取虚拟标记物的方式使其自身虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第一玩家所施加的第三触发操作,控制第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
这里,游戏行为是指第一虚拟角色在游戏中能够存在的游戏行为,例如,攻击第一目标角色、转变自身形态、利用游戏技能攻击等行为。
在一种实施方式中,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,包括:当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
该步骤中,当第一虚拟角色的虚拟属性值达到预设阈值时,例如,第一虚拟角色的攻击力达到预设阈值,第一虚拟角色的怒气值达到预设阈值,响应于第一玩家所施加的第三触发操作,控制第一虚拟角色实现形态上的转变,控制第一虚拟角色从当前的第一形态转换为第二形态。
并在第一虚拟角色转变至第二形态后,相应地为第一虚拟角色配置在第二形态下所对应的第二角色属性参数。
这里,第一虚拟角色可分别在第一形态下和第二形态下具有不同的攻击技能,实现对敌对虚拟角色的攻击;第一虚拟角色也可在第一形态下和第二形态下具有相同的攻击技能,但是,对于相同攻击技能来说,第二形态下使用该攻击技能的攻击效果要明显好于第一形态下使用该攻击技能的攻击效果;对于不同形态下攻击技能的设置,可视实际情况而定,在此不做限制。
本申请所提供的方案中,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互,具体可以为,当第一玩家按下第四触发操作对应的按键时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中以第二形态与虚拟场景中的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色进行交互;其中,第一玩家可以通过按键和\或预设组合按键下达第四触发操作的触发指令;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在一种实施方式中,所述信息处理方法还包括:在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互。
该步骤中,在第一虚拟角色处于第二形态下,响应第一玩家所施加第四触控操作,控制第一虚拟角色在第二形态下与虚拟场景中的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色进行交互。
在一种实施方式中,控制第一虚拟角色在第二形态下释放第二技能,确定第二技能命中的第二目标角色;控制第二目标角色执行第二技能对应的游戏交互,并更新第二目标角色的角色属性参数。
具体的,响应针对于第二技能的技能控件的第五触发操作,确定所述第二技能在所述第二形态下的第三攻击范围;控制所述第一虚拟角色利用第二技能攻击位于所述第二攻击范围内的第二目标角色。
其中,第一虚拟角色在第二形态下的第三攻击范围大于第一虚拟角色在第一形态下的第一攻击范围和第二攻击范围。
这里,第一虚拟角色转变为第二形态后,第二形态的持续时间是有限的,当第二形态的持续时间达到显示时间阈值后,控制第一虚拟角色从第二形态恢复至第一形态。
示例性的,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图。如图2所示,在游戏过程中,第一玩家的图形用户界面2a中显示有属性槽2b,属性槽2b可以表示出第一虚拟角色2c的虚拟属性值是否已达到预设阈值;当虚拟属性值达到预设阈值时,响应第一玩家针对图形用户界面2a所显示的切换控件2d所施加的第三触发操作,控制第一虚拟角色2c从第一形态2e转换为第二形态2f;响应第一玩家针对图形用户界面2a所显示的技能释放控件2g所施加的第四触发操作,控制所述第一虚拟角色2c以第二形态与第二虚拟角色2h进行交互。其中,第二虚拟角色2h已被第一虚拟角色2c利用虚拟标记物2i所标记。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。这样,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,可间接地提高第一虚拟角色自身的攻击力,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
请参阅图3、图4,图3为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图之一,图4为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图之二。通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;如图3中所示,所述信息处理装置300包括:
标记物标记模块310,用于响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;
标记物获取模块320,用于响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
行为控制模块330,用于当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
进一步的,如图4所示,所述信息处理装置300还包括交互模块340,所述交互模块340用于:
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互。
进一步的,如图4所示,所述信息处理装置300还包括属性调整模块350,所述属性调整模块350用于:
根据所述虚拟标记物被标记的标记时间,调整所述虚拟标记物的新鲜属性。
进一步的,所述标记物标记模块310在用于控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记时,所述标记物标记模块310用于:
控制所述第一虚拟角色进行普通攻击,确定所述普通攻击命中的第一目标角色;
控制所述第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;
在所述第一目标角色执行所述游戏交互行为的过程中,通过所述第一虚拟角色在游戏中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
进一步的,所述标记物标记模块310在用于控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记时,所述标记物标记模块310用于:
控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能命中的第一目标角色,并为所述第一目标角色添加虚拟标记物。
进一步的,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述行为控制模块330在用于当所述虚拟属性值达到预设阈值,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为时,所述行为控制模块330用于:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
进一步的,所述标记物获取模块320在用于控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物时,所述标记物获取模块320用于:
在控制所述第一虚拟角色按照预设移动速度在所述虚拟场景中移动的过程中,控制所述第一虚拟角色收集周围的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物。
进一步的,所述标记物获取模块320在用于根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值时,所述标记物获取模块320用于:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
进一步的,所述第二目标角色为所述非玩家虚拟角色时,所述虚拟标记物的标记颜色显示透明度随时间推移逐渐增加,直至所述标记颜色消失。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。这样,可以通过控制第一虚拟角色在游戏的过程中获取虚拟标记物实现自身虚拟属性值的变化,可间接地提高第一虚拟角色自身的攻击力,有助于加快游戏进程,降低游戏难度。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;所述信息处理方法包括:
响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;
响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:
控制所述第一虚拟角色进行普通攻击,确定所述普通攻击命中的第一目标角色;
控制所述第一目标角色执行所述普通攻击对应的游戏交互行为;
在所述第一目标角色执行所述游戏交互行为的过程中,通过所述第一虚拟角色在游戏中时刻存在的特定游戏行为对所述第一目标角色添加虚拟标记物。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,包括:
控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能命中的第一目标角色,并为所述第一目标角色添加虚拟标记物。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,包括:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触发操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,包括:
在控制所述第一虚拟角色按照预设移动速度在所述虚拟场景中移动的过程中,控制所述第一虚拟角色收集周围的第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值,包括:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
根据所述虚拟标记物被标记的标记时间,调整所述虚拟标记物的新鲜属性。
9.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二目标角色为所述非玩家虚拟角色时,所述虚拟标记物的标记颜色显示透明度随时间推移逐渐增加,直至所述标记颜色消失。
10.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次游戏的虚拟场景、第一虚拟角色,至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色;所述信息处理装置包括:
标记物标记模块,用于响应于第一触发操作,控制所述第一虚拟角色利用虚拟标记物对第一目标角色进行标记,其中,被所述虚拟标记物标记的所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记,所述第一目标角色包括如下至少一种角色:所述第二虚拟角色和所述非玩家虚拟角色;
标记物获取模块,用于响应于第二触发操作,控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟场景中的所述第一目标角色对应的虚拟标记物和/或所述第二目标角色对应的虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
行为控制模块,用于当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第三触发操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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