KR20210151838A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210151838A
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졘먀오 웡
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

컴퓨터 기술 분야에 속하는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체가 개시된다. 본 출원에서 제공하는 기술적 해결책을 통해, 스킬을 트리거링할 필요가 있을 때, 단말은 스킬의 캐스팅될 범위 및 캐스팅될 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정하고, 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여 실시간으로 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 스킬을 트리거링한 후, 캐스트 지시 패턴이 언제나 타깃 가상 객체의 위치와 연관될 수 있도록 단말이 가상 객체의 위치 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정할 수 있는 것이 보장될 수 있다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 사용자는 타깃 가상 객체를 수동으로 조준할 필요가 없으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
본 출원은 발명의 명칭이 "가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체(VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM)"이고, 20200년 6월 6일자로 중국 국가 지적 재산권청(National Intellectual Property Administration, PRC)에 출원된 중국 특허 출원 202010507622.9호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로 본원에 통합된다.
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
멀티미디어 기술의 발달과 단말 기능의 다양화에 따라, 단말 상에서 즐길 수 있는 게임의 유형은 점점 더 많아지고 있다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA: multiplayer online battle arena) 게임은 비교적 대중적인 게임이며, 단말은 인터페이스에 가상 장면을 표시하고, 가상 장면에 가상 객체를 표시할 수 있다. 게임 프로세스에서, 사용자는 단말을 통해, 피제어(controlled) 가상 객체의 캠프와 상이한 캠프에 있고 다른 사용자 또는 서버에 의해 제어되는 타깃 가상 객체와 전투하기 위해 피제어 가상 객체를 제어할 수 있다.
현재, MOBA 게임에서, 사용자는 게임 인터페이스 상의 스킬 키를 클릭/탭함으로써, 가상 스킬을 개시하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있다. 관련 기술에서, 사용자가 스킬 키를 클릭/탭하면, 단말은 피제어 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 거리에 따라 가상 스킬의 캐스트 방향을 결정한다.
그러나, 피제어 가상 객체와 타깃 가상 객체의 위치가 고정되어 있지 않기 때문에, 사용자가 상술한 기술적 해결책에 기초하여 결정된 캐스트 방향으로 가상 스킬을 캐스팅할 때 타깃 가상 객체를 명중시키기가 쉽지 않다. 그 결과, 사용자는 일반적으로 가상 스킬의 캐스트 방향을 추가로 수동으로 조정할 필요가 있으므로, 사람-기계의 상호 작용 효율성이 상대적으로 낮다.
본 출원의 실시예는 사용자의 조작을 감소시키고 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선하는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책은 이하와 같다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 본 방법은,
가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하는 단계;
피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계로서, 캐스트 지시 패턴은 가상 장면에서 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용되는, 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계; 및
피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 가상 객체의 위치의 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하는 단계를 포함하고,
피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 상이한 캠프의 가상 객체이다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 추가로 제공하며, 가상 객체 제어 장치는,
가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성된 캐스트 범위 결정 모듈;
피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈로서, 캐스트 지시 패턴은 가상 장면에서 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용되는, 디스플레이 모듈; 및
피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 가상 객체의 위치 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하도록 구성된 조정 모듈로서, 피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 상이한 캠프 내의 가상 객체인, 조정 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법을 추가로 제공하며, 가상 객체 제어 방법은,
가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하는 단계;
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로서 사용하는 단계; 및
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 밖으로 이동되는 것에 응답하여, 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 참조 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하는 단계를 포함한다.
이러한 양태에서, 분명한 캐스트 타깃이 있을 때에만 캐스팅될 수 있는 일부 스킬의 경우, 결정된 캐스트 타깃이 캐스팅될 범위 밖으로 벗어날 때, 조준 보조 기능을 제공하기 위해 사용되는 참조 가상 객체가 생성되어 스킬 캐스트를 구현하고 실제 상호 작용 장면을 시뮬레이팅한다. 캐스트 타깃으로서의 역할을 하는 타깃 가상 객체가 이동하더라도, 특정 효과 범위를 갖는 스킬은 스킬의 효과 범위에 기초하여 탈출하는 타깃 가상 객체에 대해 특정 손상을 여전히 줄 수 있으며, 스킬 캐스트를 몇 번이고 반복하여 수동으로 조정할 필요가 없고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 크게 개선한다.
본 출원의 가상 객체 제어 장치를 추가로 제공하며, 가상 객체 제어 장치는,
가상 장면의 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성된 결정 모듈;
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로서 사용하도록 구성된 캐스트 타깃 결정 모듈; 및
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 밖으로 이동되는 것에 응답하여 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고 참조 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하도록 구성된 캐스트 타깃 업데이트 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예는 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나의 명령을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스를 추가로 제공하며, 적어도 하나의 명령은 가상 객체 제어 방법에서 수행된 동작을 구현하도록 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예는 적어도 하나의 명령을 저장하는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체를 추가로 제공하며, 명령은 가상 객체 제어 방법에서 수행된 동작을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예는 적어도 하나의 명령을 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하며, 하나 이상의 명령은 가상 객체 제어 방법을 완료하도록 단말의 프로세서에 의해 실행된다.
본 출원에서 제공하는 기술적 해결책을 통해, 스킬을 트리거링할 필요가 있는 경우, 단말은 스킬의 캐스팅될 범위 및 캐스팅될 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 실시간으로 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 스킬을 트리거링한 후, 단말은 가상 객체의 위치 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 자동으로 조정할 수 있음이 보장될 수 있어, 캐스트 지시 패턴은 언제나 타깃 가상 객체의 위치와 연관될 수 있다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 단말은 자동으로 타깃 가상 객체를 조준할 수 있고, 사용자는 수동으로 타깃 가상 객체를 조준할 필요가 없으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
본 출원의 실시예의 기술적 해결책을 보다 명확하게 설명하기 위하여, 실시예를 설명하는데 필요한 첨부 도면이 아래에 간략히 설명된다. 명백하게, 이하의 설명에서 첨부 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예만을 도시하고, 본 기술 분야의 통상의 기술자는 창조적 노력 없이도 이러한 첨부 도면에 따라 다른 첨부 도면을 획득할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 MOBA 게임 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 스킬 키의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 백-엔드 로직의 도면이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 단말의 개략 구조도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결책 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
본 출원에서 "제1", "제2" 등의 용어는 효과 및 기능이 기본적으로 동일한 항목 또는 유사한 항목 간에 구별하기 위해 사용된다. "제1", "제2", "제n"은 로직 또는 시간 시퀀스에서 종속 관계를 갖지 않으며, 그 수량 및 실행 순서는 제한되지 않는다.
본 출원에서, "적어도 하나"는 하나 이상을 의미하고, "복수"는 2개 이상을 의미한다. 예를 들어, "복수의 기준 얼굴 이미지"는 2개 이상의 기준 얼굴 이미지를 의미한다.
우선, 본 출원의 실시예와 관련된 용어가 간략히 소개된다.
가상 장면: 이는 단말 상에서 실행될 때 어플리케이션 프로그램에 의해 표시(또는 제공)되는 가상 장면이다. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이팅된 세계일 수 있거나, 반-시뮬레이팅된 반-허구의 3차원 세계일 수 있거나, 완전히 허구의 3차원 세계일 수도 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 3차원 가상 장면 중 임의의 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 장면은 적어도 2개의 가상 객체 간의 가상 세계 배틀에 추가로 사용되며, 가상 세계에서 적어도 2개의 가상 객체에 이용 가능한 가상 리소스가 있다. 일부 실시예에서, 가상 세계는 대칭인 하부 좌측 코너 영역 및 상부 우측 코너 영역을 포함한다. 2개의 반대 측 상의 가상 객체는 각각 영역을 점령하며, 각 측의 목적은 상대 영역에서의 깊은 타깃 건물/요새/기지/수정을 파괴하여 승리하는 것이다.
가상 객체: 이는 가상 세계에서 이동할 수 있는 객체이다. 이동 가능한 객체는 가상 피겨(figure), 가상 동물, 애니메이션 및 카툰 피겨 중 적어도 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 세계가 3차원 가상 세계인 경우, 가상 객체는 3차원 모델일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 세계에서 형상과 부피를 가지며, 3차원 가상 세계에서 일정 공간을 점유한다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 객체는 상이한 외관을 구현하기 위해 상이한 스킨을 착용한다. 일부 구현에서, 가상 객체는 2.5-차원 모델 또는 2-차원 모델을 사용하여 대안적으로 구현될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예에 한정되지 않는다.
MOBA는 적어도 2개의 상대 캠프의 다른 가상 팀이 가상 세계의 각각의 영역을 점령하고 특정 승리 조건을 목표로 하여 서로 경쟁하는 아레나이다. 승리 조건은 상대 캠프의 포트 점령 또는 포트 파괴, 상대 캠프의 가상 객체 죽이기, 특정된 시나리오 및 시간에서 자신의 생존 보장, 특정 자원 탈취 및 특정 시간 내 상대방보다 많은 득점을 하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 배틀 아레나는 라운드로 벌어질 수 있으며, 배틀 아레나의 각 라운드는 동일한 맵 또는 다른 맵을 가질 수 있다. 각 가상 팀은 하나 이상의 가상 객체, 예를 들어, 1개의 가상 객체, 2개의 가상 객체, 3개의 가상 객체 또는 5개의 가상 객체를 포함한다.
MOBA 게임은 다른 캠프의 사용자가 가상 세계에서 전투하기 위해 가상 객체를 제어하고, 포트를 점령하거나 상대 캠프의 포트를 파괴하도록 몇몇 포트가 가상 세계에 제공되는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자는 2개의 상대 캠프로 나뉠 수 있다. 사용자에 의해 제어되는 가상 객체는 가상 세계에 흩어져 서로 경쟁하며, 승리 조건은 적의 모든 포트를 파괴하거나 점령하는 것이다. MOBA 게임은 라운드로 벌어진다. MOBA 게임의 하나의 라운드의 지속 시간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 움직임까지이다.
타깃화된 스킬: 이는 사용자의 조준에 기초한 스킬 캐스트이며, 즉, 타깃화된 스킬은 공격 객체를 락킹하는 기능을 갖지 않으며, 사용자의 조작 방향에 기초하여 스킬 캐스트를 수행하는 데에만 사용될 수 있으며, 사용자가 터치 조작을 통해 스킬 캐스트 방향의 선택을 결정한 후 스킬에 대한 사용자의 캐스트 조작을 검출한 후 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 따라 스킬 캐스트를 수행하도록 패턴화된 방식으로 안내하기 위해 캐스트 지시 패턴은 사용자의 조작을 안내하는 데 사용될 수 있다. 타깃화된 스킬은 공격 객체가 분명히 적중될 수 있다는 것을 보장할 수 없다.
락킹 스킬: 이는 가상 객체의 위치에 기초하여 캐스팅된 스킬이며, 어떠한 공격 객체도 락킹 스킬의 액션 범위 내에 존재하지 않을 때 락킹 스킬은 일반적으로 트리거링될 수 없다. 그러나, 락킹 스킬의 액션 범위 내에 공격 객체가 존재할 때, 사용자가 락킹 스킬을 트리거링한 후, 단말은 캐스트 지시 패턴을 표시하지 않고, 직접 공격 객체를 적중시키고, 사용자가 잠금 스킬을 캐스팅하면, 스킬이 적을 적중시키는 것이 보장될 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 제1 단말(110), 제2 단말(120) 및 서버(140)를 포함한다.
제1 단말(110)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 스마트 텔레비전, 데스크탑 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터 또는 다른 디바이스일 수 있다. 가상 장면의 표시를 지원하는 클라이언트가 제1 단말(110) 상에 설치되어 실행되고, 클라이언트는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제1 단말이 클라이언트를 실행시키면, 클라이언트의 사용자 인터페이스가 제1 단말(110)의 스크린 상에 표시된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임 및 시뮬레이션 게임(SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제1 사용자는 제1 단말(110)을 사용하여 가상 장면에 위치된 제1 가상 객체를 제어하여 활동을 수행하며, 제1 가상 객체는 제1 사용자의 피제어 가상 객체로 지칭될 수 있다. 제1 가상 객체의 활동은 신체 자세의 조정, 기어다니기, 걷기, 달리기, 타기, 점핑, 운전, 따기, 쏘기, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이팅된 캐릭터 역할 또는 카툰 캐릭터 역할과 같은 제1 가상 캐릭터이다.
가상 장면을 지원하는 클라이언트가 제2 단말(120) 상에 설치되어 실행되며, 클라이언트는 멀티플레이어 온라인 배틀 프로그램일 수 있다. 제2 단말(120)이 클라이언트를 실행시키면, 클라이언트의 사용자 인터페이스가 제2 단말(120)의 스크린 상에 표시된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임 및 SLG 게임 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말(120)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제2 사용자는 제2 단말(120)을 사용하여 가상 장면에 위치된 제2 가상 객체를 제어하여 활동을 수행하며, 제2 가상 객체는 제2 사용자의 피제어 가상 객체로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이팅된 캐릭터 역할 또는 카툰 캐릭터 역할과 같은 제2 가상 캐릭터이다.
일부 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 장면에 위치된다. 일부 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 캠프, 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 상이한 캠프, 상이한 팀, 또는 상이한 조직에 속하거나 서로 적대적인 관계를 가질 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 단말(110)에 설치된 클라이언트는 제2 단말(120)에 설치된 클라이언트와 동일하거나, 2개의 단말에 설치된 클라이언트는 상이한 운영 체제 플랫폼(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템)의 동일한 유형의 클라이언트이다. 제1 단말(110)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말 중 다른 하나를 지칭할 수 있다. 본 실시예에서, 제1 단말(110) 및 제2 단말(120)만이 설명을 위해 예로서 사용된다. 제1 단말(110)과 제2 단말(120)의 디바이스 유형은 동일하거나 상이하다.
일부 실시예에서, 서버(140)는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 서버 클러스터 또는 복수의 물리적 서버에 의해 형성된 분산 시스템일 수 있거나, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, 컨텐츠 전달 네트워크(CDN: content delivery network), 빅 데이터 및 AI 플랫폼과 같은 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 서버(140)는 가상 장면을 표시하기 위해 백-엔드 서비스를 클라이언트에 제공할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(120)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(140)에 연결될 수 있다. 이는 이러한 어플리케이션에 한정되지 않는다.
본 출원에서 제공되는 기술적인 해결책을 보다 명확하게 설명하기 위해, 우선 MOBA 게임을 예로 들어 MOBA 게임의 인터페이스가 설명된다.
도 2를 참조하면, 200은 게임 인터페이스이고, 게임 인터페이스(200)는 피제어 가상 객체(201)를 표시하고, 사용자는 다음 키를 통해 가상 장면에서 가상 객체(201)의 거동을 제어할 수 있다.
조이스틱(202): 사용자는 가상 장면에서 피제어 가상 객체가 이동하도록 제어하기 위해 조이스틱(202)을 터치할 수 있다. 일부 경우에, 사용자는 대안적으로 피제어 가상 객체의 연계된 가상 객체의 이동 방향을 제어하기 위해 조이스틱(202)을 터치할 수 있으며, 여기서 연계된 가상 객체는 가상 스킬을 통해 피제어 가상 객체에 의해 소환된 가상 객체일 수 있다.
스킬 키(203): 사용자는 다른 스킬을 캐스팅하기 위해 다른 스킬 키(203)를 클릭/탭할 수 있다. 일부 경우에, 사용자는 대안적으로 스킬의 캐스트 방향을 제어하기 위해 스킬 키(203)를 드래깅할 수 있다.
공격 키(204): 사용자는 "일반 공격"을 수행하도록 가상 객체를 제어하기 위해 공격 키(204)를 클릭/탭할 수 있고, 사용자는 상이한 가상 객체에 대해 상이한 "일반 공격" 방식을 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 유형의 가상 객체에 대해 "일반 공격" 방식을 "가장 가까운 유닛을 우선 공격"으로 설정할 수 있고, 사용자는 제2 유형의 가상 객체에 대해, "일반 공격" 방식을 "가장 낮은 체력 포인트를 갖는 유닛을 우선 공격"으로 설정할 수 있다. 단말은 사용자에 의해 설정된 "일반 공격" 방식에 따라, 피제어 가상 객체를 제어하여 사용자가 공격 키(204)를 클릭/탭할 때 상이한 "일반 공격" 방식을 수행할 수 있다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 본 방법은 단말 디바이스, 예를 들어, 도 1에 도시된 제1 단말(110) 및 제2 단말(120)에 의해 수행될 수 있다. 도 3을 참조하면, 본 방법은 이하의 단계를 포함한다.
301. 단말은 가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정한다.
스킬의 캐스팅될 범위는 스킬이 영향을 미칠 수 있는 범위를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 플라잉 프롭(flying prop)을 론칭하는 스킬의 경우, 캐스팅될 범위는 플라잉 프롭이 비행할 수 있는 최대 거리의 세트에 의해 형성되는 범위일 수 있다. 변위 스킬의 경우, 캐스팅될 범위는 가상 객체가 이동할 수 있는 최대 거리의 세트에 의해 형성된 범위일 수 있다.
302. 단말은 피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하며, 캐스트 지시 패턴은 가상 장면에서 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용된다.
피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 다른 캠프의 가상 객체이다. 스킬의 캐스트 지시 패턴은 스킬이 캐스팅된 후 사용자에게 스킬의 캐스팅 방향 및 액션 범위를 제시하는데 사용될 수 있으며, 사용자는 캐스트 지시 패턴을 통해 스킬의 캐스트 효과를 예측할 수 있다.
303. 단말은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 가상 객체의 위치 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정한다.
피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 다른 캠프의 가상 객체이다.
본 출원에서 제공되는 기술적 해결책을 통해, 스킬을 트리거링할 필요가 있는 경우, 단말은 스킬의 캐스팅될 범위 및 캐스팅될 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 피제어 가상 객체의 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 실시간으로 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 스킬을 트리거링한 후, 단말이 가상 객체의 위치 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 자동으로 조정할 수 있음이 보장될 수 있어, 캐스트 지시 패턴은 언제나 타깃 가상 객체의 위치와 연관될 수 있다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 단말은 자동으로 타깃 가상 객체를 조준할 수 있고, 사용자가 수동으로 타깃 가상 객체를 조준할 필요가 없어, 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 본 방법은 단말 디바이스, 예를 들어, 도 1에 도시된 제1 단말(110) 및 제2 단말(120)에 의해 수행될 수 있다. 도 4를 참조하면, 본 방법은 이하의 단계를 포함한다.
401. 가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정한다.
스킬의 캐스팅될 범위에 대한 설명은 단계 301에서 상술한 설명을 참조할 수 있으며, 여기서 상세 사항은 설명하지 않는다. 또한, 본 출원의 본 실시예에 포함된 스킬은 락킹 스킬 대신에 타깃화된 스킬이다.
일부 실시예에서, 단말은 스킬 키의 제1 영역에 대한 터치 조작에 응답하여 스킬을 트리거링할 수 있고, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정할 수 있으며, 여기서 스킬 키는 제1 영역 및 제2 영역을 포함하고, 제1 영역 및 제2 영역은 상이한 스킬 캐스트 방향 결정 방식에 대응한다. 스킬 캐스트 방향 결정 방식은 자동 결정 및 수동 결정을 포함할 수 있으며, 여기서 자동 결정은 스킬이 트리거링된 후 단말이 자동으로 스킬의 캐스트 방향을 결정하는 것을 의미하고, 수동 결정은 스킬이 트리거링된 후, 사용자가 스킬의 캐스트 방향을 수동으로 조정할 필요가 있음을 의미한다. 일부 실시예에서, 제1 영역은 자동 결정에 대응하고, 제2 영역은 수동 결정에 대응한다. 이 경우, 제1 영역은 "데드 존(dead zone)"이라고도 칭할 수 있고, 제1 영역에 대응하는 스킬 캐스트 방향 결정 방식은 "퀵 스펠 캐스트(quick spell cast)"라고 칭할 수 있으며, 제2 영역에 대응하는 스킬 캐스트 방향 결정 방식은 "능동 조준 스펠 캐스트"라고 칭할 수 있다. 이 구현에서, 사용자는 스킬 캐스트 방향 결정 방식을 선택하기 위해 스킬 키 상의 다른 위치를 터치할 수 있으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 501은 스킬 키이고, 5011은 스킬 키(501)의 제1 영역이고, 5012는 스킬 키(501)의 제2 영역이다. 스킬 키(501)는 반지름이 R인 원형 키일 수 있고, 제1 영역(5011)은 동심 반경 r 및 스킬 키(501)를 갖는 원일 수 있으며, 여기서 r < R이고, 제2 영역(5012)은 제1 영역(5011) 외의 스킬 키(501) 내의 원형 링 영역이다. 단말은 사용자가 스크린을 터치한 위치를 검출할 수 있고, 사용자가 스크린을 터치한 위치와 스킬 키(501)의 중앙 위치 사이의 거리에 따라, 사용자가 스킬 키(501)의 제1 영역(5011) 또는 제2 영역(5012)을 터치하는지 결정할 수 있다. 사용자가 스킬 키(501)를 터치한 위치와 스킬 키(501)의 중앙 위치 사이의 거리가 범위(0, r) 내에 있는 것에 응답하여, 단말은 사용자가 스킬 키(501)의 제1 영역(5011)을 터치한 것으로 결정할 수 있으며; 사용자가 스킬 키(501)를 터치한 위치와 스킬 키(501)의 중앙 위치 사이의 거리가 범위 (r, R) 내에 있는 것에 응답하여, 단말은 사용자가 스킬 키(501)의 제2 영역(5012)을 터치한 것으로 결정할 수 있다. 사용자가 스킬 키(501)의 제1 영역(5011)을 터치한 것을 단말이 검출한 것에 응답하여, 단말은 스킬 키(501)에 대응하는 스킬의 스킬 파라미터를 획득할 수 있으며, 여기서 스킬 파라미터는 스킬의 가장 먼 캐스트 거리를 포함할 수 있다. 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치를 원의 중심으로서 사용하고, 스킬의 가장 먼 캐스트 거리를 반경으로서 사용하여 스킬의 캐스팅될 범위를 결정할 수 있다.
확실히, 스킬 키의 형상에 대한 상술한 설명은 이해의 편의를 위해 수행되었으며, 다른 가능한 구현에서, 스킬 키는 대안적으로 다른 형상으로 설정될 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다.
또한, 단말은 스킬 키의 제2 영역에 대한 드래깅 조작에 응답하여, 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치가 변하는 것에 응답하여, 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치의 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 스킬의 캐스트 지시 패턴은 스킬 캐스팅된 후 사용자에게 스킬의 캐스트 방향 및 액션 범위를 제시하는 데 사용될 수 있고, 사용자는 캐스트 지시 패턴을 통해 스킬의 캐스트 효과를 예측할 수 있다. MOBA 게임에서 스킬의 캐스트 지시 패턴은 또한 스킬 지시자라고도 칭할 수 있다. 도 6을 참조하면, 사용자가 스킬 키(601)를 터치한 후, 단말은 602에 의해 나타낸 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다.
예를 들어, 단말은 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치의 스크린 좌표와 가상 장면에서의 좌표 간의 대응 관계에 기초하여, 가상 장면에서의 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치의 스크린 좌표가 변하는 것에 응답하여, 스크린 좌표와 가상 장면에서의 좌표 사이의 대응 관계에 기초하여 실시간으로 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 결정할 수 있으며, 표시 종료 지점의 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 스킬 키에 대한 클릭/탭 조작에 응답하여 스킬을 트리거링하고 스킬의 캐스팅될 범위를 결정할 수 있다. 예를 들어, 단말은 사용자가 스크린을 터치한 위치를 검출하고, 사용자가 스크린을 터치한 위치와 스킬 키의 중앙 위치 사이의 거리에 따라 사용자가 스킬 키를 터치하는지를 결정할 수 있다. 사용자가 스크린을 터치한 위치와 스킬 키의 중앙 위치 사이의 거리가 타깃 거리 조건을 충족하는 것에 응답하여, 단말은 사용자가 스킬 키를 터치한 것으로 결정하고 타이밍을 개시한다. 사용자의 터치 조작이 종료되는 것에 응답하여, 단말은 사용자에 의한 스킬 키 터치의 개시와 스킬 키의 터치의 종료 사이의 간격의 지속 시간을 결정할 수 있다. 지속 시간이 지속 시간 임계값 미만인 것에 응답하여, 단말은 스킬 키에 대응하는 스킬의 스킬 파라미터를 획득할 수 있으며, 여기서 스킬 파라미터는 스킬의 가장 먼 캐스트 거리를 포함할 수 있다. 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치와 스킬의 가장 먼 캐스트 거리에 따라 스킬의 캐스팅될 범위를 결정할 수 있으며, 이는 상술한 "퀵 스펠 캐스트" 스킬 캐스트 방향 결정 방식에 대응할 수 있다. 이에 대응하여, 사용자는 "능동 조준 스펠 캐스트" 스킬 캐스트 방향 결정 방식을 구현하기 위해 비교적 긴 시간 동안 스킬 키를 터치할 수 있으며, 즉, 사용자가 스킬 키를 터치한 지속 시간이 지속 시간 임계값보다 큰 것으로 단말이 결정하면, 스킬 캐스트 방향 결정 방식은 "능동 조준 스펠 캐스트"인 것으로 결정될 수 있다. 이 구현에서, 사용자는 스킬 캐스팅 방향 결정 방식을 선택하기 위해 클릭/탭 방식을 변경할 수 있으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
402. 단말은 피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체와 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하며, 캐스트 지시 패턴은 가상 장면에서 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용된다.
피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 다른 캠프의 가상 객체이다. 스킬의 캐스트 지시 패턴은 피제어 가상 객체의 위치로부터 타깃 가상 객체의 위치를 가리키는 패턴일 수 있으며, 가상 장면에서 사용자에게 스킬의 캐스트 방향을 상기시키기 위해 사용된다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 결정할 수 있다. 단말은 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제2 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 결정할 수 있다. 단말은 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 단말은 서버로부터 가상 장면에서의 피제어 가상 객체의 제1 위치(701) 및 가상 장면에서의 타깃 가상 객체의 제2 위치(702)를 획득하고, 제1 위치를 표시 시작 지점으로 그리고 제2 위치를 표시 종료 지점으로 사용하여 스킬의 캐스트 지시 패턴(703)을 표시할 수 있다. 사용자는 캐스트 지시 패턴을 관찰하여 스킬 캐스팅의 캐스트 안내를 시각적으로 볼 수 있고, 사용자는 캐스트 안내에 따라 스킬을 캐스팅할 수 있으며, 이에 의해 스킬의 적중률 및 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선할 수 있다.
일부 실시예에서, 피제어 가상 객체의 적어도 2개의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 단말은 적어도 2개의 타깃 가상 객체의 객체 정보에 따라 적어도 2개의 타깃 가상 객체에서 제1 가상 객체를 결정할 수 있으며, 여기서 객체 정보는 가상 객체와 피제어 가상 객체 사이의 거리 및 가상 객체의 체력 값을 포함하지만 이에 한정되지 않으며, 제1 가상 객체는 그 객체 정보가 타깃 조건을 충족하는 가상 객체이고, 타깃 조건을 충족하는 가상 객체는 피제어 가상 객체에 가장 가까운 적어도 2개의 타깃 가상 객체의 가상 객체일 수 있거나, 그 체력 값이 가장 낮은 적어도 2개의 타깃 가상 객체의 가상 객체일 수 있거나, 확실히 다른 조건을 충족하는 가상 객체일 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다.
MOBA 게임을 예로서 사용하면, 사용자는 "영웅"을 제어하여 스킬 A를 캐스팅하고, 상대 "영웅" A와 "영웅" B는 스킬 A의 캐스팅될 범위 내에 존재하고, 타깃 조건을 충족하는 가상 객체가 피제어 타깃 가상 객체에 가장 가까운 적어도 2개의 타깃 가상 객체의 가상 객체인 경우, 단말은 "영웅" A와 "영웅" B와 사용자에 의해 제어되는 "영웅" 사이의 거리를 획득할 수 있다. 사용자에 의해 제어되는 "영웅"과 "영웅" A 사이의 거리가 5 미터인 경우, 그리고 사용자에 의해 제어되는 "영웅"과 "영웅" B 사이의 거리가 8 미터인 경우, 단말은 "영웅" A를 제1 가상 객체로서 결정할 수 있다. 단말은 게임 장면에서 "영웅" A의 위치를 스킬 지시자의 표시 종료 지점으로서 것으로 사용할 수 있고, 게임 장면에서 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 시작 지점으로서 사용할 수 있으며, 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬 지시자를 표시할 수 있다.
분명히, 타깃 조건을 충족하는 가상 객체가 그 체력 값이 최소인 적어도 2개의 타깃 가상 객체의 가상 객체인 경우, 단말은 "영웅" A 및 "영웅" B의 체력 포인트를 대신 획득할 수 있다. "영웅" A의 체력 포인트가 456이고 "영웅" B의 체력 포인트가 654인 경우, 단말은 "영웅" B를 제1 가상 객체로 결정할 수 있다. 단말은 게임 장면에서 "영웅" B의 위치를 스킬 지시자의 표시 종료 지점으로 사용하고, 게임 장면에서 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치를 스킬의 지시자의 표시 시작 지점으로 사용하고, 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬 지시자를 표시할 수 있다.
또한, 단말은 타깃 가상 객체의 상태에 따라 캐스트 지시 패턴을 추가로 표시할 수 있으며, 이는 다음의 3개의 단계 1, 2 및 3을 포함할 수 있다.
1. 피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 단말은 타깃 가상 객체의 상태를 결정할 수 있고, 타깃 가상 객체가 타깃 상태에 있는 것에 응답하여, 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시한다.
타깃 가상 객체가 다른 상태에 있는 것에 응답하여, 단말은 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 동작을 수행하지 않을 수 있고, 단말은 타깃 가상 객체의 상태를 실시간으로 결정할 수 있고; 타깃 가상 객체가 다른 상태로부터 타깃 상태로 전환되는 것에 응답하여, 단말은 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 동작을 수행할 수 있다.
이 구현에서, 단말은 타깃 가상 객체의 상태에 따라 캐스트 지시 패턴을 표시할지를 결정할 수 있어, 사용자가 서둘러 스킬을 캐스팅했지만 대응하는 효과를 발생시키지 않는 경우를 피하고, 스킬의 적중률을 개선하고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선하고, 사용자의 게임 경험을 개선할 수 있다.
예를 들어, MOBA 게임을 사용하면, "영웅"의 상태는 선택 가능한 상태 및 선택 불가능한 상태를 포함할 수 있으며, 여기서 선택 불가능한 상태는 "영웅의 죽음", 및 "영웅"이 "초원"에 진입하거나 "영웅"이 보이지 않는 상태로 진입하는 것과 같은 "영웅"의 시야 손실, "영웅"이 스킬의 캐스팅될 범위를 벗어나는 것, 그리고 "영웅"이 무적 스킬 또는 무적 소품 등을 사용하는 것을 포함할 수 있다. MOBA 게임에서, 타깃 상태는 선택 가능한 상태일 수 있다. 스킬의 캐스팅될 범위 내에 적의 "영웅"이 존재하는 경우, 단말은 적의 "영웅"의 상태 정보를 서버로부터 획득할 수 있으며, 상태 정보는 적의 "영웅"의 상태를 지시하는 데 사용된다. 적의 "영웅"의 상태가 선택 가능한 상태에 있는 것에 응답하여, 단말은 게임 장면에서 적의 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 종료 지점으로 사용할 수 있고, 게임 장면에서 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 시작 지점으로서 사용할 수 있으며, 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬 지시자를 표시할 수 있다.
2. 단말은 타깃 가상 객체의 상태를 실시간으로 결정할 수 있고, 타깃 가상 객체가 타깃 상태로부터 다른 상태로 전환되는 것에 응답하여, 상태 전환 전에 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제3 위치를 결정할 수 있다. 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치 및 제3 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시한다.
이 구현에서, 타깃 가상 객체의 상태가 전환된 경우에도, 단말은 상태 전환 전에 타깃 가상 객체의 위치에 따른 스킬의 캐스트 지시 패턴을 여전히 표시할 수 있어, 타깃 가상 객체의 상태 전환으로 인해 스킬의 캐스트 지시 패턴이 잘못 표시되는 경우를 피하고, 스킬의 적중률을 개선하고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선하고, 사용자의 게임 경험을 개선할 수 있다.
예로서 MOBA 게임을 사용하면, 다른 상태는 상술한 선택 불가능한 상태에 대응할 수 있고, 적의 "영웅"이 선택 가능한 상태로부터 시야 상실로 전환되는 것과 같이, 적의 "영웅"이 선택 가능한 상태로부터 선택 불가능한 상태로 전환되는 것에 응답하여, 단말은 시야 상실 이전에 게임 장면에서 적의 "영웅"의 제3 위치를 서버로부터 획득할 수 있다. 단말은 제3 위치를 스킬 지시자의 표시 종료 지점으로서 사용하고, 게임 장면에서 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 시작 지점으로서 사용하고, 표시 시작 지점과 표시 종료 지점에 기초하여 스킬 지시자를 표시할 수 있다. 도 8을 참조하면, 801은 사용자에 의해 제어되는 "영웅"이고, 802는 스킬 지시자이고, 803은 제3 위치이다. 또한, 단말은 제3 위치 상에 보이지 않는 참조 가상 객체를 추가로 설정하고, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 참조 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다.
3. 단말은 타깃 기간 내에 타깃 가상 객체가 다른 상태로부터 타깃 상태로 전환되는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다.
예로서 MOBA 게임을 사용하면, 적의 "영웅"이 선택 가능 상태로부터 시야 손실로 전환되는 것과 같이, 적의 "영웅"이 선택 가능 상태로부터 선택 불가 상태로 전환되는 것에 응답하여, 단말은 서버를 통해 적의 "영웅"에게 타깃 캐시 상태를 추가할 수 있으며, 여기서 타깃 캐시 상태의 존재 시간은 타깃 기간일 수 있다. 적의 "영웅"이 시야 상실로부터 선택 가능 상태로 전환되는 것과 같이, 적의 "영웅"이 타깃 상태의 존재 시간에 선택 불가 상태로부터 선택 가능 상태로 전환되는 것에 응답하여, 단말은 게임 장면에서 적의 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 종료 지점으로 사용할 수 있고, 게임 장면에서 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치를 스킬 지시자의 표시 시작 지점으로 사용할 수 있고, 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬 지시자를 표시할 수 있다. 도 9를 참조하면, 901은 사용자에 의해 제어되는 "영웅"이고, 902는 스킬 지시자이고, 903은 적의 "영웅"이다.
피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하지 않는 것에 응답하여, 단말은 스킬에 대응하는 패턴 표시 방식에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있으며, 여기서 패턴 표시 방식은 스킬의 유형에 따라 결정될 수도 있거나 분명히 다른 방식에 따라 결정될 수도 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다.
403. 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 가상 객체의 위치 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정한다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치가 변하는 것에 응답하여, 제1 위치의 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 조정한다. 단말은 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제2 위치가 변하는 것에 응답하여, 제2 위치의 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 조정한다. 이 구현에서, 단말은 피제어 가상 객체와 타깃 가상 객체의 위치에 따라 실시간으로 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정할 수 있어, 캐스트 지시 패턴이 언제나 피제어 가상 객체로부터 타깃 가상 객체로 가리킬 수 있어, 사용자에 의한 스킬 캐스트의 적중률을 개선하고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성 및 사용자의 게임 경험을 개선한다.
MOBA 게임을 예로서 사용하면, 게임 프로세스에서, 사용자는 적의 "영웅"의 스킬 공격을 피하고 사용자에 의해 적의 "영웅"에 대한 스킬 공격을 수행하기 위해 "영웅"을 제어하는 성공률을 개선하기 위해 끊임없는 "걷기"를 수행하도록 "영웅"을 제어하며, 단말은 적의 "영웅" 및 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치 변화에 따라 실시간으로 스킬 지시자의 표시 종료 지점 및 표시 시작 지점을 조정할 수 있어, 스킬 지시자가 언제나 사용자에 의해 제어되는 "영웅"으로부터 적의 "영웅"을 향하는 것을 보장하며, 이에 의해 적의 "영웅"에 대한 사용자에 의해 제어되는 "영웅"에 의한 스킬 공격을 수행하는 성공률을 개선한다.
일부 실시예에서, 단말은 단계 403 이후에 단계 404를 추가로 수행할 수 있다.
404. 단말은 스킬에 대한 캐스트 조작에 응답하여, 스킬의 캐스트 지시 패턴에 의해 지시된 캐스팅 방향에 기초하여 스킬을 캐스팅한다.
일부 실시예에서, 스킬 키의 제1 영역을 터치하는 터치 조작을 수행함으로써 사용자에 의해 스킬이 트리거링되는 경우, 이에 대응하여, 스킬에 대한 캐스트 조작은 사용자의 손가락을 들어올리는 조작에 의해 구현되는 것과 같이 스킬 키의 제1 영역을 터치하는 터치 조작을 중지함으로써 사용자에 의해 구현될 수 있다. 사용자가 스킬 키의 제1 영역을 터치하는 것을 중지하는 것에 응답하여, 단말은 스킬의 캐스트 지시 패턴에 의해 지시된 캐스트 방향에 기초하여 스킬을 캐스팅할 수 있다.
일부 실시예에서, 스킬 키를 클릭/탭하여 사용자에 의해 스킬이 트리거링되는 경우, 이에 대응하여, 스킬의 캐스트 조작은 스킬 키를 다시 클릭/탭함으로써 사용자에 의해 구현될 수 있다. 단말은 사용자가 타깃 시간 간격으로 다시 스킬 키를 클릭/탭하는 것에 응답하여, 스킬의 캐스트 지시 패턴에 의해 지시된 캐스트 방향에 기초하여 스킬을 캐스팅할 수 있다. 이 구현에서, 사용자는 스킬 키를 두 번 클릭/탭하여 피제어 가상 객체가 스킬을 캐스팅하도록 제어할 필요가 있으며, 이에 의해 잘못된 터치로 인해 스킬이 사전에 캐스팅됨으로 인해 스킬의 적중률이 감소되는 경우를 피한다. 즉, 이러한 구현은 스킬의 적중률을 개선할 수 있으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성 및 사용자의 게임 경험을 개선한다.
도 10을 참조하면, 도 10은 단말이 상술한 단계 401 내지 404를 수행하는 데 사용되는 예시적인 프로세싱 로직을 제공하고, 프로세싱 로직은 이하를 포함하는 유닛으로서 프레임을 사용하여 업데이트된다.
스킬 키 누르기: 플레이어가 스킬 키를 누르면, 단말은 타깃 가상 객체를 획득하기 위하여 스킬 정보, 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체의 현재 위치, 현재 스크린 정보 등을 파라미터로 사용함으로써 적 검색 인터페이스를 호출하고, 타깃 가상 객체가 존재하지 않는 경우 스킬 정보에 따라 캐스트 지시 패턴을 표시한다. 타깃 가상 객체가 존재하는 경우, 단말은 현재 스킬 키가 눌려졌고 프레임-관련 로직이 업데이트될 필요가 있음을 지시하기 위해 필드 IsTap에 참(True) 값을 할당할 수 있다. 그 후, 타깃 가상 객체의 식별자의 값이 TapTarget에 할당된다. 두 단계가 완료된 후, 이는 데이터가 준비되었음을 지시한다. 현재 적 검색을 통해 획득된 타깃 가상 객체는 분명히 타깃 상태의 가상 객체이다. 따라서, 타깃 가상 객체가 타깃 상태인지를 결정할 필요가 없으며, 단말은 타깃 가상 객체의 위치를 직접 사용하여 FocusPoint 및 TapTargetPosition에 값을 할당한 다음, 단말은 이러한 위치 FocusPoint에 따라 캐스트 지시 패턴의 배향 또는 위치를 표시하기 위해 캐스트 지시 패턴 및 다른 스킬 일반 로직을 사용할 수 있다.
프레임별 업데이트: 플레이어가 스킬 키를 눌렀지만 스킬 키를 드래깅하지 않았거나 데드 존을 초과하지 않고 스킬 키를 드래깅한 경우, 단말은 프레임별 업데이트에서 로직 프로세싱을 수행할 필요가 있다. 플레이어가 아무 조작도 수행하지 않은 경우, 타깃 가상 객체의 상태는 언제든지 변경되며, 예를 들어, 타깃은 초원으로 걷기 또는 다른 선택 불가 상태와 같은 스테이시스(stasis) 스킬을 능동적으로 사용한다. 따라서, 단말은 우선 이러한 필드 IsTap이 스킬이 프로세싱될 필요가 있는지를 결정하는 데 사용됨을 검출하고, 이는 IsTap이 참인 경우에만 타깃 가상 객체가 존재함을 지시한다. 이 경우, 타깃 가상 객체의 상태가 결정될 필요가 있다. 예를 들어, 타깃 가상 객체는 선택이 불가능할 수 있지만, 보이지 않을 수는 없다. 분명히, 타깃 가상 객체의 상태도 스킬의 적 검색 로직에서 결정된다. 타깃 가상 객체가 타깃 상태일 때, 단말은 TapTargetPosition을 업데이트하고 타깃 가상 객체의 현재 위치의 값을 FocusPoint에 할당한다. 타깃 가상 객체가 다른 상태일 때, 단말은 TapTargetPosition의 값을 FocusPoint에 직접 할당한다. 이 경우, TapTargetPosition의 위치는 이전에 타깃 상태에서의 타깃 가상 객체의 위치이다. 이러한 방식으로, 스킬의 캐스트 방향이 기억 용이성(memorability)을 가질 수 있고, 타깃 가상 객체가 다른 상태에 있기 때문에 스킬 캐스트 예측이 손실되지 않으며, 이에 의해 플레이어가 적을 적중시키는 것을 돕는다.
스킬 키 드래그: 이 메커니즘은 배향 및 위치 스킬에 사용될 수 있다. 스킬 키가 드래깅되면, 단말은 스크린 상에서 플레이어에 의한 스킬 키의 드래깅한 위치에 따라 FocusPoint를 계산한다. 플레이어가 스크린 상에서 스킬 키를 드래깅하면, 이는 플레이어가 보다 정확한 스킬 캐스트 방향을 필요로 한다는 것을 지시한다. 따라서, 단말은 IsTap을 거짓(False)으로 설정하고, TapTarget을 널(null)로 설정하고, 스크린 상에서 플레이어에 의해 스킬 키를 드래깅하는 위치에 따라 캐스트 지시 패턴을 표시한다.
본 출원에서 제공되는 기술적 해결책을 통해, 스킬을 트리거링할 필요가 있는 경우, 단말은 스킬의 캐스팅될 범위 및 캐스팅될 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 실시간으로 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 스킬을 트리거링한 후, 단말이 가상 객체의 위치 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 자동으로 조정할 수 있는 것이 보장될 수 있어, 캐스트 지시 패턴은 언제나 타깃 가상 객체의 위치와 연관될 수 있다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 단말은 타깃 가상 객체를 자동으로 조준할 수 있으며, 사용자는 타깃 가상 객체를 수동으로 조준할 필요가 없고, 이에 의해 인간-기계 상호 잦용 효율성을 개선한다.
본 출원의 실시예는 다른 가상 객체 제어 방법을 추가로 제공하고, 제어 방법은 다음 단계 1 내지 3 및 단계 4를 통해 스킬의 캐스트 타깃을 결정한다.
1. 단말은 가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정한다.
이 단계의 구현을 위해, 단계 401을 참조할 수 있으며, 여기에서 상세 사항을 다시 설명하지는 않는다.
2. 단말은 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로서 사용한다.
상술한 스킬은 캐스트 타깃이 있을 때에만 캐스팅될 수 있는 스킬이다. 따라서, 이 스킬의 경우, 타깃 가상 객체가 있다고 결정된 후, 예를 들어, 타깃 가상 객체가 단말 사용자에 의해 제어되는 가상 객체의 캠프와 다른 캠프 내의 가상 객체일 수 있고, 타깃 가상 객체는 스킬의 캐스트 타깃으로서 사용되는 것이 필요하다. 스킬 또는 스킬의 캐스트 조작이 캐스트 조건(예를 들어, 트리거링 지속 시간이 사전 설정된 지속 시간을 초과함)을 충족하는 것으로 검출되면, 스킬은 타깃 가상 객체에 캐스팅될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있고, 캐스트 지시 패턴은 타깃 가상 객체를 향한다. 본 출원의 본 실시예는 캐스트 지시 패턴 표시 기능을 추가로 제공하여, 사용자가 스킬에 대한 캐스트 조작을 수행하도록, 예를 들어, 캐스트 지시 패턴에 의해 지시된 방향으로 조작을 수행하도록 안내하는 것을 편리하게 할 수 있어, 스킬 캐스트를 정확하게 수행하는 것을 편리하게 하고, 이에 의해 타깃 가상 객체를 공격하고 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다. MOBA 게임을 예로서 사용하면, 사용자가 "영웅"을 제어하여 스킬 A를 캐스팅할 때, 상대 "영웅" A가 스킬의 캐스팅될 범위 내에 존재하는 경우, 단말은 사용자에 의해 제어되는 "영웅"의 위치와 상대 "영웅" A의 위치에 따른 스킬 지시자를 표시할 수 있으며, 스킬 지시자는 상대 "영웅" A를 향한다.
3. 단말은 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 밖으로 이동되는 것에 응답하여, 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 참조 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트한다.
타깃 위치는 캐스팅될 범위를 벗어나기 전의 가상 장면에서의 타깃 가상 객체의 위치이고, 그 위치는 캐스팅될 범위 내에 있으며, 예를 들어, 그 위치는 캐스팅될 범위에서 에지 위치일 수 있다.
상술한 생성된 참조 가상 객체는 임의의 캠프에서의 가상 객체가 아니라, 조준 보조 기능을 제공하기 위해 특별히 사용되는 가상 객체이며, 참조 가상 객체는 타깃이 손실된 경우, 사용자가 다른 가상 객체 없이 스킬을 캐스팅하는 것을 지원할 수 있다. 스킬이 캐스팅된 후, 타깃 위치 상에 생성된 참조 가상 객체는 내부 메모리 점유를 피하기 위해 삭제될 수 있다.
이 양태에서, 분명한 캐스트 타깃이 있을 때에만 캐스팅될 수 있는 일부 스킬에 있어서, 결정된 캐스트 타깃이 캐스팅될 범위를 벗어날 때, 조준 보조 기능을 제공하기 위해 사용되는 참조 가상 객체는 아무 것도 없는 것에서 무언가를 생성하는 방식으로 생성되어 스킬 캐스트를 구현하고 실제 상호 작용 장면을 시뮬레이팅한다. 캐스트 타깃으로서의 역할을 하는 타깃 가상 객체가 이동하더라도, 특정 효과 범위를 갖는 스킬은 스킬의 효과 범위에 기초하여 탈출하는 타깃 가상 객체에 특정 손상을 여전히 줄 수 있으며, 반복적으로 다시 스킬 캐스트를 수동으로 조정할 필요가 없고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 크게 개선한다.
일부 실시예에서, 단말은 캐스팅될 범위 밖으로 이동되기 전에 타깃 가상 객체의 위치를 획득할 수 있고; 단말은 해당 위치를 타깃 위치로 결정하고, 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 참조 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트한다. 캐스팅될 범위 밖으로 이동되기 전의 타깃 가상 객체의 위치는 캐스팅될 범위 밖으로 이동되기 전의 프레임의 타깃 가상 객체의 위치일 수 있다. 프로세스는 타깃 가상 객체의 위치가 캐스팅될 범위를 초과하는 것에 응답하여, 현재 픽쳐 모멘트를 획득하는 단계, 및 현재 픽쳐 모멘트 이전의 픽쳐 프레임에서 타깃 가상 객체의 위치를 상술한 타깃 위치로서 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
이 구현에서, 참조 가상 객체는 벗어나기 전의 타깃 가상 객체의 위치 상에 설정되고, 이에 의해 스킬 캐스트가 타깃 가상 객체에 밀접하게 부착될 수 있음을 보장하여, 보다 실제적인 공격 효과를 제공하여, 스킬 캐스트는 타깃 가상 객체에 최대의 손상과 억제 작용을 가질 수 있고 사용자는 수동 조정을 수행할 필요가 없으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
일부 실시예에서, 참조 가상 객체는 보이지 않는 가상 객체일 수 있다. 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위를 벗어나 이동되는 것에 응답하여, 단말은 캐스팅될 범위를 벗어나 이동되기 전에 타깃 가상 객체의 타깃 위치를 결정하고, 피제어 가상 객체의 위치 및 타깃 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있으며, 캐스트 지시 패턴은 타깃 위치를 향한다. 본 구현에서, 단말에 의해 설정된 참조 가상 객체는 가상 장면의 표시에도 영향을 주지 않으며, 사용자의 조작을 방해하지도 않으며, 이에 의해 사용자의 게임 경험을 개선한다.
MOBA 게임을 예로서 사용하면, 상대 "영웅" A가 사용자에 의해 제어되는 "영웅"에 의해 캐스팅된 스킬 A의 캐스팅될 범위를 벗어날 때, 단말은 참조 가상 객체를 후속적으로 생성하기 위한 위치로서의 역할을 하기 위해, 스킬 A의 캐스팅될 범위를 벗어나기 전에 상대 "영웅" A의 타깃 위치를 결정할 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 단계 3 이후에 단계 4를 추가로 수행할 수 있다.
4. 스킬이 캐스팅되기 전에 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위로 다시 이동되는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트한다.
본 구현에서, 타깃 가상 객체가 다시 캐스팅될 범위로 복귀하는 경우, 캐스트 타깃은 제시간에 업데이트될 수 있고, 이에 의해 타깃 가상 객체의 이동에 기초하여 스킬의 캐스트 타깃을 자동으로 스위칭하므로, 사용자는 캐스트 타깃을 교체하기 위해 다시 스킬을 수동으로 조정할 필요가 없으며, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
상술한 프로세스에서, 캐스트 타깃은 대안적으로 타깃 가상 객체 등의 상태 변화에 기초하여 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 타깃 가상 객체가 제1 상태에서 제2 상태로 스위칭되고, 제2 상태의 타깃 가상 객체가 스킬의 캐스트 조건을 충족하지 않는 경우, 캐스트 타깃은 스킬의 캐스트 조건을 충족하기 위해 캐스팅될 범위의 제1 상태의 가상 객체로 업데이트될 수 있다.
또한, 상술한 가상 객체 제어 방법에서, 공격에 대한 보조 액션이 도 4에 도시된 상술한 방법에서 캐스트 지시 패턴에 대한 피처를 참조하여 대안적으로 구현될 수 있어 캐스트 조작의 정확성을 보장하고, 이에 의해 인간-기계 상호 작용 효율성을 개선한다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다. 도 11을 참조하면, 본 장치는 캐스트 범위 결정 모듈(1101), 디스플레이 모듈(1102) 및 조정 모듈(1103)을 포함한다.
캐스트 범위 결정 모듈(1101)은 가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성된다.
디스플레이 모듈(1102)은 피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 구성되고, 캐스트 지시 패턴은 가상 장면에서 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용된다.
조정 모듈(1103)은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 가상 객체의 위치 변화에 따라 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하도록 구성된다. 피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 타깃 가상 객체는 피제어 가상 객체의 캠프와 다른 캠프의 가상 객체이다.
일부 실시예에서, 캐스팅될 범위 결정 모듈은 스킬 키의 제1 영역에 대한 터치 조작에 응답하여 스킬을 트리거링하고, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성되고, 여기서 스킬 키는 제1 영역 및 제2 영역을 포함하고, 제1 영역 및 제2 영역은 상이한 스킬 캐스트 방향 결정 방식에 대응한다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 스킬 키의 제2 영역에 대한 드래깅 조작에 응답하여, 드래깅 조작에 의해 지시된 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 드래깅 조작에 의해 지시된 위치의 스크린 좌표와 가상 장면의 좌표 사이의 대응 관계에 기초하여 가상 장면에서 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 조정 모듈은 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치가 변하는 것에 응답하여, 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치의 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 결정하고; 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제2 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 결정하고; 표시 시작 지점 및 표시 종료 지점에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 조정 모듈은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치가 변하는 것에 응답하여, 변화된 제1 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 조정하고; 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제2 위치가 변하는 것에 응답하여, 변화된 제2 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 조정하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 본 장치는 추가적으로,
타깃 가상 객체가 타깃 상태에 있는 것에 응답하여, 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 동작을 수행하도록 구성된 타깃 상태 결정 모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 본 장치는 추가적으로,
타깃 가상 객체가 타깃 상태로부터 다른 상태로 전환되는 것에 응답하여, 상태 전환 이전에 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 제3 위치를 결정하도록 구성된 위치 결정 모듈을 포함한다.
디스플레이 모듈은 가상 장면에서 피제어 가상 객체의 제1 위치 및 제3 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 제3 위치 상에 보이지 않는 참조 가상 객체를 설정하고, 가상 장면에서 참조 가상 객체 및 피제어 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 타깃 기간 내에 타깃 가상 객체가 다른 상태로부터 타깃 상태로 전환되는 것에 응답하여, 가상 장면에서 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 추가로 구성된다.
상술한 실시예에서 제공된 가상 객체 제어 장치가 가상 객체를 제어하는 경우, 상술한 기능 모듈의 분할만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 어플리케이션에서는, 기능은 요건에 따라 다른 기능 모듈에 할당되고 이에 의해 완성될 수 있다. 즉, 컴퓨터 디바이스의 내부 구조는 다른 기능 모듈로 분할되어, 상술한 기능의 전부 또는 일부를 완성한다. 또한, 상술한 실시예에서 제공된 가상 객체 제어 장치 및 가상 객체 제어 방법은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 있어서, 방법 실시예를 참조하고 상세 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
본 출원에서 제공되는 기술적 해결책을 통해, 스킬을 트리거링할 필요가 있는 경우, 단말은 스킬의 캐스팅될 범위 및 캐스팅될 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체의 위치에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시할 수 있다. 단말은 피제어 가상 객체 및 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 실시간으로 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 스킬을 트리거링한 후, 단말이 가상 객체의 위치 변화에 따라 스킬의 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 자동으로 조정할 수 있는 것이 보장될 수 있어, 캐스트 지시 패턴은 언제나 타깃 가상 객체의 위치와 연관될 수 있다. 즉, 스킬 캐스트 동안, 단말은 타깃 가상 객체를 자동으로 조준할 수 있으며, 사용자는 타깃 가상 객체를 수동으로 조준할 필요가 없고, 이에 의해 인간-기계 상호 잦용 효율성을 개선한다.
본 출원의 실시예는 상술한 방법을 수행하도록 구성된 컴퓨터 디바이스를 제공하고, 컴퓨터 디바이스는 단말로서 구현될 수 있고, 단말의 구조가 아래에 설명된다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 단말의 개략 구조도이다. 단말(1200)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(1200)은 또한 사용자 장비, 휴대 단말, 랩탑 단말 또는 데스크탑 단말과 같은 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1200)은 하나 이상의 프로세서(1201) 및 하나 이상의 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 디지털 신호 프로세서(DSP: digital signal processor), 필드-프로그래머블 게이트 어레이(FPGA: field-programmable gate array) 및 프로그래머블 로직 어레이(PLA: programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크(awake) 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성되며, 또한 중앙 처리 장치(CPU: a central processing unit)라고도 칭하며; 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 프로세싱하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1201)는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU: graphics processing unit)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 표시될 필요가 있는 컨텐츠를 렌더링하고 묘사하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1201)는 인공 지능(AI: artificial intelligence) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 계산 동작을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1202)는 하나 이상의 컴퓨터-판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독 가능 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1202) 내의 비일시적 컴퓨터-판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되며, 적어도 하나의 명령은 프로세서(1201)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예에 제공된 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(1200)은 선택적으로 주변 기기 인터페이스(1203) 및 적어도 하나의 주변 기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1201), 메모리(1202) 및 주변 기기 인터페이스(1203)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변 기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 보드를 통해 주변 기기 인터페이스(1203)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 기기는 무선 주파수 회로(1204), 디스플레이 스크린(1205), 카메라 어셈블리(1206), 오디오 회로(1207), 위치 결정 어셈블리(1208) 및 전원(1209) 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 단말(1200)은 하나 이상의 센서(1210)를 추가로 포함한다. 하나 이상의 센서(1210)는 가속도 센서(1211), 자이로스코프 센서(1212), 압력 센서(1213), 지문 센서(1214), 광학 센서(1215) 및 근접 센서(1216)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 도 12에 도시된 구조가 단말(1200)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 구성 요소를 포함할 수 있거나, 일부 구성 요소가 결합될 수 있거나 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 추가로 제공하며, 가상 객체 제어 장치는,
가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성된 결정 모듈;
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 사용하도록 구성된 캐스트 타깃 결정 모듈; 및
타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위 밖으로 이동되는 것에 응답하여, 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 참조 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하도록 구성된 캐스트 타깃 업데이트 모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 캐스트 타깃 결정 모듈은,
캐스팅될 범위 밖으로 이동되기 전에 타깃 가상 객체의 위치를 획득하고;
해당 위치를 타깃 위치로 결정하고, 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 캐스트 타깃 업데이트 모듈은 스킬이 캐스팅되기 전에 타깃 가상 객체가 캐스팅될 범위로 다시 이동되는 것에 응답하여, 타깃 가상 객체를 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 참조 가상 객체는 보이지 않는 가상 객체이다.
예시적인 실시예에서, 명령을 포함하는 메모리와 같은 컴퓨터-판독 가능 저장 매체가 추가로 제공되고, 명령은 프로세서에 의해 실행되어 상술한 실시예의 가상 객체 제어 방법을 완료할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체는 판독-전용 메모리(ROM: read-only memory), RAM, 컴팩트 디스크 ROM(CD-ROM(compact disc ROM), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
예시적인 실시예에서, 하나 이상의 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되며, 하나 이상의 명령은 전자 디바이스의 프로세서에 의해 실행되어 상술한 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 완료한다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 상술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크일 수 있다.
상술한 설명은 단지 본 출원의 선택적인 실시예일 뿐이며, 본 출원을 한정하도록 의도된 것은 아니다. 본 출원의 사상과 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.

Claims (18)

  1. 가상 객체 제어 방법으로서,
    가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여 상기 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하는 단계;
    피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 상기 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체의 위치들에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계 - 상기 캐스트 지시 패턴은 상기 가상 장면에서 상기 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용됨 -; 및
    상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 상기 가상 객체의 상기 위치의 변화에 따라 상기 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 상기 타깃 가상 객체는 상기 피제어 가상 객체의 캠프와 상이한 캠프의 가상 객체인,
    가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 타깃 상태로부터 상기 타깃 상태가 아닌 제2 상태로 전환되는 것에 응답하여, 상태 전환 이전에 상기 가상 장면에서의 상기 타깃 가상 객체의 제3 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 가상 장면에서의 상기 피제어 가상 객체의 제1 위치 및 상기 제3 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 장면에서의 상기 피제어 가상 객체의 제1 위치 및 상기 제3 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계는,
    상기 제3 위치 상에 보이지 않는 참조 가상 객체를 설정하고, 상기 가상 장면에서의 상기 피제어 가상 객체 및 상기 참조 가상 객체의 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 타깃 기간 내에 상기 제2 상태로부터 상기 타깃 상태로 전환되는 것에 응답하여, 상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체의 위치들에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 상기 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하는 단계는,
    스킬 키의 제1 영역에 대한 터치 조작에 응답하여 상기 스킬을 트리거링하고, 상기 스킬의 상기 캐스팅될 범위를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 스킬 키는 제1 영역 및 제2 영역을 포함하고, 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역은 상이한 스킬 캐스트 방향 결정 방식들에 대응하는, 가상 객체 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 타깃 스킬 키의 제2 영역에 대한 드래깅(dragging) 조작에 응답하여, 상기 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계는,
    상기 드래깅 조작에 의해 지시된 상기 위치의 스크린 좌표들과 상기 가상 장면의 좌표들 간의 대응에 기초하여, 상기 가상 장면에서 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 드래깅 조작에 의해 지시되는 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계 후에,
    상기 드래깅 조작에 의해 지시되는 상기 위치가 변화되는 것에 응답하여, 상기 드래깅 조작에 의해 지시되는 상기 위치의 변화에 따라 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시를 조정하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체의 위치들에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계는,
    상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체의 제1 위치에 따라 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 결정하는 단계;
    상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 제2 위치에 따라 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 결정하는 단계; 및
    상기 표시 시작 지점 및 상기 표시 종료 지점에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 상기 가상 객체의 상기 위치의 변화에 따라 상기 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하는 단계는,
    상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체의 제1 위치가 변하는 것에 응답하여, 변화된 제1 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 시작 지점을 조정하는 단계; 및
    상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 제2 위치가 변하는 것에 응답하여, 변화된 제2 위치에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴의 표시 종료 지점을 조정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체의 위치들에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 단계 전에,
    상기 타깃 가상 객체가 타깃 상태에 있는 것에 응답하여, 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하는 동작을 수행하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  12. 가상 객체 제어 방법으로서,
    가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여 상기 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하는 단계;
    타깃 가상 객체가 상기 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체를 상기 스킬의 캐스트 타깃으로서 사용하는 단계; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 캐스팅될 범위 밖으로 이동되는 것에 응답하여, 상기 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 상기 참조 가상 객체를 상기 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 캐스팅될 범위 내의 타깃 위치 상에 참조 가상 객체를 생성하고, 상기 참조 가상 객체를 상기 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하는 단계는,
    상기 캐스팅될 범위 밖으로 이동되기 전에 상기 타깃 가상 객체의 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 위치를 상기 타깃 위치로서 결정하고, 상기 타깃 위치 상에 상기 참조 가상 객체를 생성하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 스킬이 캐스팅되지 않기 전에 상기 타깃 가상 객체가 상기 캐스팅될 범위로 다시 이동되는 것에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체를 상기 스킬의 캐스트 타깃으로 업데이트하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 참조 가상 객체는 보이지 않는 가상 객체인, 가상 객체 제어 방법.
  16. 가상 객체 제어 장치로서,
    가상 장면에서 스킬에 대한 트리거링 조작에 응답하여, 상기 스킬의 캐스팅될 범위를 결정하도록 구성된 캐스트 범위 결정 모듈;
    피제어 가상 객체의 타깃 가상 객체가 상기 캐스팅될 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 가상 장면에서 상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체의 위치들에 기초하여 상기 스킬의 캐스트 지시 패턴을 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 상기 캐스트 지시 패턴은 상기 가상 장면에서 상기 스킬의 캐스트 방향을 나타내는 데 사용됨 -; 및
    상기 피제어 가상 객체 및 상기 타깃 가상 객체 중 어느 하나의 가상 객체의 위치가 변하는 것에 응답하여, 상기 가상 객체의 상기 위치의 변화에 따라 상기 캐스트 지시 패턴의 포인팅 방향을 조정하도록 구성된 조정 모듈
    을 포함하고,
    상기 피제어 가상 객체는 현재 단말에 의해 제어되는 가상 객체이고, 상기 타깃 가상 객체는 상기 피제어 가상 객체의 캠프와 상이한 캠프의 가상 객체인,
    가상 객체 제어 장치.
  17. 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나의 명령을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 적어도 하나의 명령은 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 따른 상기 가상 객체 제어 방법에서 수행된 동작들을 구현하도록 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터 디바이스.
  18. 적어도 하나의 명령을 저장하는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체로서,
    상기 명령은 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 따른 상기 가상 객체 제어 방법에서 수행된 동작들을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체.
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