CN117298581A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机与互联网技术领域。所述方法包括:显示第一虚拟对象所处的虚拟环境;在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在虚拟环境中显示第一穿梭洞;响应于第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。本申请提供了一种基于穿梭洞调整虚拟装备使用状态的方式,丰富了虚拟装备的使用状态调整方式。
Description
技术领域
本申请涉及计算机与互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,在射击游戏中,用户通过使用虚拟装备来发射虚拟子弹。
在相关技术中,在游戏对局中,虚拟子弹的数量有限,在虚拟子弹全部发射之后,虚拟装备变换为不可使用状态,之后,等待一段时间恢复一定的虚拟子弹的数量,虚拟装备由不可使用状态变换为可使用状态,进而用户可以继续控制虚拟对象使用虚拟装备来发射虚拟子弹。
然而,在上述相关技术中,仅仅通过等待一段时间来调整虚拟装备的使用状态,使用状态的调整方式单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,提供了一种基于穿梭洞调整虚拟装备使用状态的方式,丰富了虚拟装备的使用状态调整方式。所述技术方案如下。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括以下步骤:
显示第一虚拟对象所处的虚拟环境;
在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞;
响应于所述第一虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件,控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;其中,所述第二穿梭洞和所述第一穿梭洞位于所述虚拟环境中的不同位置;
在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括以下模块:
环境显示模块,用于显示第一虚拟对象所处的虚拟环境;
穿梭洞显示模块,用于在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞;
对象控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件,控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;其中,所述第二穿梭洞和所述第一穿梭洞位于所述虚拟环境中的不同位置;
信息显示模块,用于在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
根据本申请实施例的一个方面,本申请实施例提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过控制虚拟对象执行针对穿梭洞的穿梭行为,以调整虚拟对象的虚拟装备的使用状态,提供了一种基于穿梭洞调整虚拟装备使用状态的方式,丰富了虚拟装备的使用状态调整方式,用户能够根据实际情况选择合适的方式对虚拟装备的使用状态进行调整,提高了虚拟装备的使用状态调整的灵活性和自由度;而且,穿梭洞同时具有位置调整功能和使用状态调整功能,丰富了穿梭洞的功能,在穿梭后进行用户界面更新时,同时对虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态进行更新,将虚拟对象的显示位置更新和虚拟装备的使用状态更新合并为一次更新,与虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态单独更新相比,减少了用户界面的更新频率,进而减少了用户界面更新所需的处理资源。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制系统的示意图;
图2示例性示出了一种虚拟对象的控制系统的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5示例性示出了一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了一种穿梭洞配置信息的示意图;
图7至图9示例性示出了用户界面的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制系统的示意图。该虚拟对象的控制系统可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以为诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,终端设备10中包括应用程序的客户端。其中,该应用程序可以为需要下载安装的应用程序,也可以为即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。示例性地,该应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-Person ShootingGame,第一人称射击游戏)、多人枪战类生存游戏、MOBA(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战术竞技)游戏、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以射击游戏为例,用户与他人组队进行游戏匹配,在游戏对局开启之后,用户与组队的队友处于同一阵营,与除队友之外的其他用户处于不同阵营。
服务器20用于为终端设备10提供后台服务。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。在一些实施例中,服务器20可以是上述应用程序的客户端的后台服务器。在示例性实施例中,服务器20为多个终端设备10提供后台服务。
上述终端设备10与上述服务器20之间通过网络进行数据传输。
在本申请实施例中,用户可以控制第一虚拟对象穿梭通过穿梭洞以调整虚拟装备的使用状态。示例性地,如图2所示,由服务器20对游戏对局进行检测,在穿梭洞满足触发条件的情况下,从穿梭洞配置信息中确定第一穿梭洞的设定位置和第二穿梭洞的设定位置,并向终端设备10发送第一穿梭洞的设定位置和第二穿梭洞的设定位置,进一步,终端设备10在检测到第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞之间的距离小于距离阈值的情况下,显示第一穿梭洞,在第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的情况下,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置移动至第二穿梭洞的位置,之后,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,对第一虚拟对象所拥有的目标虚拟装备的使用状态进行调整。在一些实施例中,上述目标虚拟装备包括第一虚拟对象所拥有的全部虚拟装备,在对使用状态进行调整时,将全部虚拟装备均调整至最佳使用状态,例如,将虚拟装备对应的虚拟子弹的数量调整至最大。
需要说明的一点是,上述图2的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,可以对终端设备10和服务器20的功能进行灵活设置和调整。示例性地,对于非联机应用程序,由终端设备10从穿梭洞配置信息中确定穿梭洞的设定位置;或者,对于联机应用程序,由终端设备10从穿梭洞配置信息中确定穿梭洞的设定位置,之后,通过服务器20向其它终端设备发送穿梭洞的设定位置;等等,本申请实施例对此不作限定。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟对象的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(301~304)中的至少一个步骤:
步骤301,显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
虚拟环境是指供虚拟对象活动的场景,用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中执行各种动作,如移动、攻击、使用虚拟道具等。在一些实施例中,虚拟环境中可以包括虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图、虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。不同应用程序所营造的虚拟环境中可以包括不同的内容。
在本申请实施例中,客户端显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。在一些实施例中,客户端通过虚拟相机抓取虚拟环境的显示画面,以显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。其中,第一虚拟对象是指用户所控制的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,客户端以第一虚拟对象的第一人称视角显示虚拟环境的显示画面。在一些实施例中,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方。在第一虚拟对象移动的过程中,客户端通过该虚拟相机以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,进而获取虚拟环境的显示画面,以显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
在另一种可能的实施方式中,客户端以第一虚拟对象的第三人称视角显示虚拟环境的显示画面。在一些实施例中,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方。在第一虚拟对象移动的过程中,客户端通过虚拟相机以第一虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,进而获取虚拟环境画面,以显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
在一些实施例中,上述虚拟相机的放置位置是可以调整的。示例性地,用户在游戏对局开始之前,设置虚拟相机的固定放置位置;或者,用户在游戏对局中实时调整虚拟相机的放置位置。
在一些实施例中,客户端在显示第一虚拟对象所处的虚拟环境时,可以依据本地设备存储的内容显示该虚拟环境,也可以基于服务器传输的内容显示该虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,客户端依据本地设备存储的内容显示该虚拟环境。在一些实施例中,客户端在应用程序下载安装时或应用程序开始运行时,在本地设备下载并存储全量虚拟环境的显示信息,进一步地,客户端基于第一虚拟对象的实时位置,从全量虚拟环境的显示信息中确定并显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
在另一种可能的实施方式中,客户端基于服务器传输的内容显示该虚拟环境。在一些实施例中,客户端向服务器发送第一虚拟对象的实时位置,进一步地,由服务器基于该实时位置确定第一虚拟对象所处的虚拟环境,并向客户端传输对应的图像帧信息,使得客户端显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
当然,在其它可能的实施方式中,客户端也可以同时基于本地设备存储的内容和服务器传输的内容显示上述第一虚拟对象所处的虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。示例性地,客户端接收来自服务器的环境变更信息,进而基于该环境变更信息对本地存储的虚拟环境信息进行更新,以显示第一虚拟对象所处的虚拟环境信息。
步骤302,在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在虚拟环境中显示第一穿梭洞。
在一些实施例中,上述虚拟环境中包括第一穿梭洞。其中,该第一穿梭洞石是指预先配置的存在于虚拟环境中的任一穿梭洞。激活条件即为第一穿梭洞的显示条件,客户端基于该激活条件确定是否显示该第一穿梭洞。在本申请实施例中,客户端在检测到第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在虚拟环境中显示该第一穿梭洞。
在一些实施例中,第一穿梭洞在虚拟环境中的显示位置可以是预先设定的,也可以是根据第一虚拟对象的实时位置实时确定的。
在一种可能的实施方式中,第一穿梭洞在虚拟环境中的显示位置可以是预先设定的。在一些实施例中,客户端从预先配置的穿梭洞配置信息中确定第一穿梭洞的设定位置,进一步地,在检测到第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在虚拟环境中设定位置处显示该第一穿梭洞。
在另一种可能的实施方式中,第一穿梭洞在虚拟环境中的显示位置是根据第一虚拟对象的实时位置实时确定的。在一些实施例中,客户端在检测到第一穿梭洞满足激活条件的情况下,获取第一虚拟对象在虚拟环境中的实时位置,进而以该实时位置为基准,在第一虚拟对象的周围区域中确定第一穿梭洞的显示位置,并显示该第一穿梭洞,使得第一虚拟对象能够直观方便地确定第一穿梭洞的位置。
在一些实施例中,上述激活条件包括但不限于以下至少一项:第一虚拟对象的实时位置与上述设定位置之间的距离小于或等于距离阈值(可称为第一距离阈值)、第一虚拟对象执行目标动作、第一穿梭洞的等待时长达到时长阈值(可称为第一时长阈值),等等。
在一种可能的实施方式中,上述激活条件包括第一虚拟对象的实时位置与上述设定位置之间的距离小于或等于距离阈值。在一些实施例中,客户端在显示上述第一虚拟对象所处的虚拟环境之后,获取该第一虚拟对象的实时位置,进一步地,在该实时位置与第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值的情况下,在虚拟环境中设定位置处显示所述第一穿梭洞。其中,上述距离阈值可以为任意数值,根据实际情况可以对该距离阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,上述激活条件包括第一虚拟对象执行目标动作。在一些实施例中,客户端在显示上述第一虚拟对象所处的虚拟环境之后,对该第一虚拟对象执行的动作进行检测,在确定第一虚拟对象执行目标动作的情况下,在第一虚拟对象的周围区域中显示第一穿梭洞。其中,上述目标动作包括但不限于以下至少一项:释放目标技能、使用目标虚拟道具、切换至目标姿态、击杀的敌方虚拟对象的数量达到目标值等。当然,根据实际情况可以对目标动作进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在再一种可能的实施方式中,上述激活条件包括第一穿梭洞的等待时长达到时长阈值。在一些实施例中,客户端在显示上述第一虚拟对象所处的虚拟环境之后,对第一穿梭洞的等待时长进行检测,在第一穿梭洞的等待时长达到时长阈值的情况下,确定该第一穿梭洞能够显示在虚拟环境中。示例性地,上述等待时长为第一穿梭洞的设定位置确定时刻与当前时刻之间的时长;或者,上述等待时长为游戏对局的对局时长。其中,上述等待时长可以为任意数值,根据实际情况可以对该距离阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,上述对激活条件的介绍只是示例性和解释性,根据实际情况可以对该激活条件进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。示例性地,在第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值,且第一虚拟对象执行目标动作的情况下,在虚拟环境中设定位置处显示所述第一穿梭洞。
步骤303,响应于第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至虚拟环境中的第二穿梭洞的位置。
在一些实施例中,第一穿梭洞能够调整第一虚拟对象的实时位置。在本申请实施例中,客户端在显示上述第一穿梭洞之后,对第一虚拟对象进行检测,在第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的情况下,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至虚拟环境中的第二穿梭洞的位置。其中,第二穿梭洞和第一穿梭洞位于虚拟环境中的不同位置。
在一些实施例中,为了提高穿梭过程的真实性,客户端在第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的情况下,显示第一虚拟对象被吸入第一穿梭洞的动画效果,进一步地,在动画效果的显示时长达到时长阈值(可称为第二时长阈值)的情况下,在虚拟环境中第二穿梭洞的位置显示第一虚拟对象。其中,在第二穿梭洞的位置显示第一虚拟对象时,第一虚拟对象相对于第二穿梭洞的朝向可以是任意方向,本申请实施例对此不作限定;上述第二时长阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对第二时长阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,上述第二时长阈值可以理解为第一虚拟对象穿梭第一穿梭洞时所需的时长,不同虚拟对象对应的第二时长阈值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。示例性地,第二时长阈值与虚拟对象的属性信息相关。以上述第一虚拟对象为例,第一虚拟对象的生命值越大,则第一虚拟对象对应的第二时长阈值越小;或者,第一虚拟对象的移动速度越大,则第一虚拟对象对应的第二时长阈值越小;或者,第一虚拟对象的攻击速度越快,则第一虚拟对象对应的第二时长阈值越大;等等。
在一些实施例中,上述进入条件包括但不限于以下至少一项:第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞的显示位置之间的距离小于或等于第二距离阈值、用户执行针对第一穿梭洞的穿梭操作,等等。
在一种可能的实施方式中,上述进入条件包括第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞的显示位置之间的距离小于或等于第二距离阈值。在一些实施例中,客户端在显示上述第一穿梭洞之后,获取第一虚拟对象的实时位置,在该实时位置与第一穿梭洞的显示位置之间的距离小于或等于第二距离阈值的情况下,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至第二穿梭洞的位置。其中,第一穿梭洞的显示位置即为第一穿梭洞的设定位置;第二距离阈值为小于上述第一距离阈值的任意数值,根据实际情况可以对该第二距离阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,上述进入条件包括用户执行针对第一穿梭洞的穿梭操作。在一些实施例中,客户端在显示上述第一穿梭洞之后,对用户操作进行检测,在检测到针对第一穿梭洞的穿梭操作的情况下,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至第二穿梭洞的位置。其中,上述穿梭操作可以是针对穿梭控件的操作。示例性地,客户端在显示上述第一穿梭洞时,显示针对该第一穿梭洞的穿梭控件,用户通过针对该穿梭控件的操作,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置移动至第二穿梭洞的位置。其中,上述操作可以为单击操作、双击操作、短按操作、长按操作、拖拽操作等,本申请实施例对此不作限定。
步骤304,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
在一些实施例中,第一穿梭洞能够调整第一虚拟对象所拥有的虚拟装备的使用状态。在本申请实施例中,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。其中,第一虚拟对象成功完成穿梭行为是指第一虚拟对象成功移动至上述第二穿梭洞的位置未被击杀;或者,第一虚拟对象成功完成穿梭行为是指第一虚拟对象为穿梭过程中未受到攻击。
在一些实施例中,上述目标虚拟装备包括第一虚拟对象拥有的全部虚拟装备;或者,上述目标虚拟装备包括第一虚拟对象拥有的部分虚拟装备。示例性地,目标虚拟装备的数量可以是任意数据,根据实际情况可以对目标虚拟装备的数量进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,上述使用状态调整信息以提示信息的形式进行显示,该提示信息用于提示使用状态发生变化的目标虚拟装备,以及调整后的目标虚拟装备的使用状态;或者,上述使用状态调整信息包括调整后的目标虚拟装备的使用状态。
在一种可能的实施方式中,在对目标虚拟装备的使用状态进行调整时,直接将目标虚拟装备调整至最佳使用状态。
在另一种可能的实施方式中,在对目标虚拟装备的使用状态进行调整时,以目标虚拟装备的使用状态为基准确定针对该使用状态的调整方式,不同的使用状态对应有不同的调整方式。在示例性实施例中,上述步骤304包括以下至少一个步骤:
1、获取目标虚拟装备的使用状态,目标虚拟装备的使用状态即为第一虚拟对象在穿梭第一穿梭洞时目标虚拟装备的使用状态;
2、基于目标虚拟装备的使用状态,显示针对第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
在一种可能的实施方式中,在使用状态指示目标虚拟装备处于不可使用状态的情况下,显示用于指示目标虚拟装备由不可使用状态调整至可使用状态的使用状态调整信息。其中,采用不同的显示样式以保证目标虚拟装备的不同使用状态。示例性地,在目标虚拟装备处于不可使用状态时,以虚线显示形式显示该目标虚拟装备对应的图标;在目标虚拟装备处于可使用状态时,以实线显示形式显示该目标虚拟装备对应的图标。
在另一种可能的实施方式中,在使用状态指示目标虚拟装备的使用次数小于次数阈值(可称为第一次数阈值)的情况下,显示用于指示目标虚拟装备的使用次数增加至次数阈值的使用状态调整信息。其中,该次数阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对该次数阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在再一种可能的实施方式中,在使用状态指示目标虚拟装备的使用次数大于次数阈值的情况下,显示用于指示目标虚拟装备的使用次数增加至最大使用次数的使用状态调整信息。其中,次数阈值小于最大使用次数,该最大使用次数可以是任意数值,根据实际情况可以对该最大使用次数进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,客户端显示上述使用状态调整信息的同时,显示第四提示信息。其中,该第四提示信息用于提示第一虚拟对象的对局积分增加,该对局积分用于衡量第一虚拟对象的对战情况,在对局积分达到目标数值的情况下,确定第一虚拟对象获得本次游戏对局的胜利。
在一些实施例中,穿梭洞仅允许一人通过,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,客户端取消显示第一穿梭洞和第二穿梭洞,并显示第五提示信息。其中,第五提示信息用于提示穿梭洞已失效。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过控制虚拟对象执行针对穿梭洞的穿梭行为,以调整虚拟对象的虚拟装备的使用状态,提供了一种基于穿梭洞调整虚拟装备使用状态的方式,丰富了虚拟装备的使用状态调整方式,用户能够根据实际情况选择合适的方式对虚拟装备的使用状态进行调整,提高了虚拟装备的使用状态调整的灵活性和自由度;而且,穿梭洞同时具有位置调整功能和使用状态调整功能,丰富了穿梭洞的功能,在穿梭后进行用户界面更新时,同时对虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态进行更新,将虚拟对象的显示位置更新和虚拟装备的使用状态更新合并为一次更新,与虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态单独更新相比,减少了用户界面的更新频率,进而减少了用户界面更新所需的处理资源。
另外,本申请实施例提供的技术方案中,在虚拟对象靠近穿梭洞时才显示穿梭洞,提高了穿梭洞的寻找难度,进而提高了用户的对局难度,增加对局的刺激性。
下面,对目标虚拟装备的选择方式进行介绍。
在示例性实施例中,上述步骤304包括以下至少一项:
1、在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,获取装备选择信息。
装备选择信息为目标虚拟装备的选择依据。在一些实施例中,该装备选择信息包括但不限于以下至少一项:第一穿梭洞的类型、第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息、第二穿梭洞位置处的虚拟场景等。
在一种可能的实施方式中,装备选择信息包括第一穿梭洞的类型。在一些实施例中,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,基于第一穿梭洞的配置信息生成上述装备选择信息。其中,第一穿梭洞的配置信息包括第一穿梭洞的设定位置和第一穿梭洞的类型。
在另一种可能的实施方式中,装备选择信息包括第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息。在一些实施例中,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,获取第一虚拟对象所拥有的虚拟装备,并统计确定各个虚拟装备分别对应的属性信息,以生成上述装备选择信息。其中,上述属性信息包括但不限于以下至少一项:虚拟装备的历史使用频率、虚拟装备的可使用次数、虚拟装备的耐久度、虚拟装备适配的虚拟场景等。虚拟装备的历史使用频率是指在本次游戏对局中虚拟装备的使用次数与全部虚拟装备的使用次数之比,以第一虚拟装备为例,将第一虚拟对象召唤出第一虚拟装备开始至第一虚拟对象切换至其它虚拟装备为止的一个完整过程,记录为第一虚拟对象使用一次第一虚拟装备;虚拟装备的可使用次数是指从当前时刻开始允许第一虚拟对象使用,例如,虚拟装备的可使用次数是指在当前时刻时虚拟装备所拥有的虚拟子弹的数量;虚拟装备的耐久度用于表征虚拟装备的可使用时长,耐久度越高则表征虚拟装备的可使用时长越长,反之,耐久度越低则表征虚拟装备的可使用时长越短;虚拟装备适配的虚拟场景用于表征虚拟装备的适用场景的地理特征,不同的虚拟装备适用于不同的虚拟场景,例如,虚拟汽车适用于陆地,虚拟轮船适用于水上,腰射开火的虚拟装备适用于障碍物密集的区域,开镜开火的虚拟装备适用于障碍物稀疏的平原区域。在一些实施例中,上述第一虚拟装备可以为任意虚拟装备,上述当前时刻可以理解为第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的时刻。
在再一种可能的实施方式中,装备选择信息包括第二穿梭洞位置处的虚拟场景。在一些实施例中,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,获取第二穿梭洞位置处的虚拟场景,以生成上述装备选择信息。其中,上述虚拟场景用于描述虚拟环境的地理特征,即第二穿梭洞位置处的虚拟场景用于描述第二穿梭洞位置处的虚拟环境的地理特征。示例性地,不同的虚拟装备适用于不同的虚拟场景,例如,虚拟汽车适用于陆地,虚拟轮船适用于水上,腰射开火的虚拟装备适用于障碍物密集的区域,开镜开火的虚拟装备适用于障碍物稀疏的平原区域。在一些实施例中,上述第一虚拟装备可以为任意虚拟装备,上述当前时刻可以理解为第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的时刻。
2、根据装备选择信息,从第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定目标虚拟装备。
在本申请实施例中,客户端在获取上述装备选择信息之后,根据该装备选择信息,从第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定目标虚拟装备。
在一种可能的实施方式中,上述装备选择信息包括第一穿梭洞的类型。在一些实施例中,客户端根据装备选择信息,确定第一穿梭洞的类型,并获取与第一穿梭洞的类型相对应的装备类型,作为目标装备类型,进一步地,从第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中,选择属于目标装备类型的虚拟装备,并从属于目标装备类型的虚拟装备中,确定目标虚拟装备。其中,不同类型的穿梭洞对应于不同的装备类型。在一些实施例中,若目标虚拟装备对应有限定数量,则从属于目标装备类型的虚拟装备中,随机确定小于或等于该限定数量的目标虚拟装备;若目标虚拟装备未对应有限定数量,则将属于目标装备类型的虚拟装备均确定目标虚拟装备。
在另一种可能的实施方式中,上述装备选择信息包括第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息。在一些实施例中,客户端根据装备选择信息,确定第一虚拟对象拥有的各个所述虚拟装备的属性信息,进一步地,从第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中,将属性信息满足调整条件的虚拟装备确定为目标虚拟装备。在一些实施例中,不同的属性信息对应有不同的调整条件。示例性地,若上述属性信息包括虚拟装备的历史使用频率,则调整条件为历史使用频率大于或等于频率阈值,客户端将历史使用频率大于或等于频率阈值的虚拟装备确定为常用虚拟装备,进而将该常用虚拟装备确定为候选的目标虚拟装备,其中,频率阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对该频率阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定;若上述属性信息包括虚拟装备的可使用次数,则调整条件为历史使用次数大于或等于第二次数阈值,客户端将可使用次数大于或等于第二次数阈值的虚拟装备确定为常用虚拟装备,进而将该常用虚拟装备确定为候选的目标虚拟装备,其中,第二次数阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对该第二次数阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定;若上述属性信息包括虚拟装备的耐久度,则调整条件为耐久度大于或等于门限值,客户端将耐久度大于或等于门限值的虚拟装备确定为候选的目标虚拟装备,其中,门限值可以是任意数值,根据实际情况可以对该门限值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定;若上述属性信息包括虚拟装备适配的虚拟场景,则调整条件为虚拟装备适配的虚拟场景为第二穿梭洞位置处的虚拟场景,客户端将适配的虚拟场景为第二穿梭洞位置处的虚拟场景的虚拟装备确定为候选的目标虚拟装备。在一些实施例中,客户端在确定候选的目标虚拟装备之后,若目标虚拟装备对应有限定数量,则从候选的目标虚拟装备中,随机确定小于或等于该限定数量的目标虚拟装备;若目标虚拟装备未对应有限定数量,则将候选的目标虚拟装备均确定目标虚拟装备。
在再一种可能的实施方式中,上述装备选择信息包括第二穿梭洞位置处的虚拟场景。在一些实施例中,客户端根据准备选择信息,确定第二穿梭洞位置处的虚拟场景,并确定适配于第二穿梭洞位置处的虚拟场景的装备类型,作为目标装备类型,进一步地,从第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中,选择属于目标装备类型的虚拟装备,进而从属于目标装备类型的虚拟装备中,确定目标虚拟装备。在一些实施例中,若目标虚拟装备对应有限定数量,则从属于目标装备类型的虚拟装备中,随机确定小于或等于该限定数量的目标虚拟装备;若目标虚拟装备未对应有限定数量,则将属于目标装备类型的虚拟装备均确定目标虚拟装备。
需要说明的一点是,上述对目标虚拟装备的选择方式的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,可以根据实际情况对目标虚拟装备的选择方式进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。示例性地,上述装备选择信息中包括第一穿梭洞的类型和第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息;或者,上述装备选择信息中包括第一穿梭洞的类型和第二穿梭洞位置处的虚拟场景;或者,上述装备选择信息中包括第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息和第二穿梭洞位置处的虚拟场景;或者,上述装备选择信息中包括第一穿梭洞的类型、第一虚拟对象拥有的各个虚拟装备的属性信息、第二穿梭洞位置处的虚拟场景。
3、显示针对目标虚拟装备的使用状态调整信息。
在本申请实施例中,客户端在确定上述目标虚拟装备之后,显示针对该目标虚拟装备的使用状态调整信息。其中,该使用状态调整信息如图3实施例介绍,在此不作赘述。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过装备选择信息,从虚拟对象拥有的虚拟装备中选择目标虚拟装备,在丰富了虚拟装备的使用状态的调整方式的同时,对调整的虚拟装备进行选择,与直接调整虚拟对象的全部虚拟装备相比,能够提高游戏对局的公平性。
另外,在一种情况下,根据穿梭洞的类型确定目标虚拟装备,不同类型的穿梭洞对应不同类型的虚拟装备,用户能够根据当前的虚拟装备的使用状态确定是否穿梭该穿梭洞,提高了虚拟装备的使用状态调整的灵活性;在另一种情况下,根据虚拟对象的属性信息确定目标虚拟装备,使得虚拟装备的使用状态的调整更具有针对性,能够为用户调整适合自身条件的虚拟装备的使用状态,提高了对局的刺激性;在再一种情况下,根据穿梭洞外的虚拟场景确定目标虚拟装备,能够为用户调整适合虚拟场景使用的虚拟装备的使用状态,提高了对局的刺激性和激烈性。
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟对象的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(401~404)中的至少一个步骤:
步骤401,在第一穿梭洞满足触发条件的情况下,显示第三提示信息。
触发条件是指穿梭洞的生效条件。在本申请实施例中,在第一穿梭洞满足触发条件的情况下,确定穿梭洞开始生效,显示第三提示信息。其中,该第三提示信息用于指示第一穿梭洞等待被激活。示例性地,如图5所示,在第一穿梭洞满足触发条件的情况下,显示第三提示信息51。在一些实施例中,上述触发条件包括对局时长达到第三时长阈值。其中,该第三时长阈值可以为任意数据,根据实际情况可以对该第三时长阈值进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,在第一穿梭洞满足触发条件的情况下,客户端获取第一穿梭洞的设定位置。在一些实施例中,客户端基于穿梭洞配置信息确定第一穿梭洞的设定位置。
在一种可能的实施方式中,穿梭洞配置信息包括至少一组穿梭洞的配置信息,一组穿梭洞包括位于虚拟环境中不同位置的两个穿梭洞。示例性地,如图6所示,虚拟环境中配置有四组穿梭洞,每组穿梭洞的配置信息中包括一个穿梭洞动的设定位置,以及与该穿梭洞相关联的另一穿梭洞的设定位置。在一些实施例中,客户端获取基于穿梭洞配置信息确定的目标组穿梭洞的配置信息。其中,目标组穿梭洞的配置信息包括上述第一穿梭洞的设定位置和上述第二穿梭洞的设定位置。在一些实施例中,客户端在从上述穿梭洞配置信息中选择一组穿梭洞的配置信息,确定为上述目标组穿梭洞的配置信息。
在另一种可能的实施方式中,穿梭洞配置信息包括至少两个穿梭洞的配置信息。在一些实施例中,客户端获取基于穿梭洞配置信息确定的第一穿梭洞的配置信息。其中,第一穿梭洞的配置信息包括第一穿梭洞的设定位置。之后,客户端在目标虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件的情况下,获取基于穿梭洞配置信息确定的第二穿梭洞的配置信息。其中,第二穿梭洞的配置信息包括第二穿梭洞的设定位置。其中,上述目标虚拟对象可以是上述第一虚拟对象,也可以是第一次进入该第一穿梭洞的虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,客户端在获取上述第一穿梭洞的配置信息时,从穿梭洞配置信息中确定各个穿梭洞的设定位置,并获取对局中各个虚拟对象的实时位置;进一步地,对于各个穿梭洞中的目标穿梭洞,基于目标穿梭洞的设定位置和各个虚拟对象的实时位置,确定目标穿梭洞与各个虚拟对象之间的总距离;之后,基于各个穿梭洞分别对应的总距离,将总距离满足第一设定条件的穿梭洞作为第一穿梭洞,从穿梭洞配置信息中确定第一穿梭洞的配置信息,使得第一穿梭洞的设定位置是指考虑了各个虚拟对象之后确定的,提高了第一穿梭洞相对于各个虚拟对象的公平性。其中,上述目标穿梭洞可以是虚拟环境中预先配置的各个穿梭洞中的任意穿梭洞,本申请实施例对此不作限定。示例性地,上述第一设定条件为穿梭洞与各个虚拟对象之间的总距离最大;或者,上述第一设定条件为穿梭洞与各个虚拟对象之间的总距离为多个总距离中的中数;等等。
在一种可能的实施方式中,客户端在获取上述第二穿梭洞的配置信息时,从穿梭洞配置信息中确定除上述第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置,并基于第一穿梭洞的设定位置与各个其它穿梭洞的设定位置,将距离第一穿梭洞满足第二设定条件的其它穿梭洞作为第二穿梭洞,进而从穿梭洞配置信息中确定第二穿梭洞的配置信息。示例性地,为了提高穿梭洞的穿梭效果,上述第二设定条件为穿梭洞与第一穿梭洞之间的距离最远;或者,上述第二设定条件为穿梭洞与第一穿梭洞之间的距离为多个距离中的中数;等等。
在另一种可能的实施方式中,客户端在获取上述第二穿梭洞的配置信息时,从穿梭洞配置信息中确定除第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置,并基于各个其它穿梭洞的设定位置,分别获取各个其它穿梭洞的周围区域中第三虚拟对象的数量,进一步地,将周围区域中第三虚拟对象的数量满足第三设定条件的其它穿梭洞作为第二穿梭洞,进而从穿梭洞配置信息中确定第二穿梭洞的配置信息。其中,第三虚拟对象可以是第一虚拟对象的队友虚拟对象,也可以是第一虚拟对象的敌对虚拟对象,本申请实施例对此不作限定;周围区域是指以设定位置为中心的任意形状的区域。示例性地,为了提高穿梭后第一虚拟对象的安全性,若第三虚拟对象为第一虚拟对象的队友虚拟对象,则上述第三设定条件为穿梭洞的周围区域中第三虚拟对象的数量最多;若第三虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象,则上述第三设定条件为穿梭洞的周围区域中第三虚拟对象的数量最少。
需要说明的一点是,上述对第一穿梭洞的设定位置和第二穿梭洞的设定位置的获取时机的介绍只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,根据实际情况可以对第一穿梭洞的设定位置的获取时机和第二穿梭洞的设定位置的获取时机进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。示例性地,客户端在显示第一虚拟对象所处的虚拟环境之后,即确定第一穿梭洞的设定位置和第二穿梭洞的设定位置。
步骤402,在第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值的情况下,在虚拟环境中设定位置处显示第一穿梭洞。
示例性地,如图7所示,客户端在检测到第一虚拟对象的实时位置与第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值的情况下,显示第一穿梭洞71。
步骤403,响应于第一虚拟对象满足第一穿梭洞的进入条件,控制第一虚拟对象从第一穿梭洞的位置,移动至虚拟环境中的第二穿梭洞的位置。
示例性地,如图8所述,在第一虚拟对象81满足第一穿梭洞71的进入条件的情况下,显示第一虚拟对象81被吸入第一穿梭洞71的动画效果,之后,如图9所示,在动画效果的显示时长达到第二时长阈值的情况下,确定第一虚拟对象81移动至第二穿梭洞91处的位置,进而显示第二穿梭洞91。
步骤404,在第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息;以及,显示第四提示信息。
示例性地,如图9所示,在第一虚拟对象81成功完成穿梭行为的情况下,显示针对第一虚拟对象的目标装备的使用状态调整信息92和第四提示信息93。其中,第四提示信息93用于提示第一虚拟对象81的对局积分增加。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,在穿梭洞满足触发条件的情况下,确定对局进行穿梭洞模式,此时,穿梭洞开始生效,用户能够通过该穿梭洞调整位置和虚拟装备的使用状态,通过触发条件对穿梭洞的生效时刻进行调整,避免穿梭洞频繁出现造成的设备处理开销增大,同时避免穿梭洞出现次数较少导致虚拟对象的虚拟装备的使用状态调整方式单一。
在本申请实施例中,虚拟攻击道具也可以通过上述第一穿梭洞移动至第二穿梭洞的位置。其中,该虚拟攻击道具可以是任意能够通过运动以攻击对应的作用对象的道具,如虚拟投掷物、虚拟子弹、虚拟飞行物等。在一些实施例中,虚拟攻击道具命中作用对象后,能够对该作用对象造成伤害以降低该作用对象的生命值。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法由图1所示的虚拟对象的控制系统的终端设备10执行,如各步骤的执行主体可以是终端设备10中的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(1001~1005)中的至少一个步骤:
步骤1001,响应于针对虚拟攻击道具的使用操作,确定虚拟攻击道具的第一运动轨迹。
使用操作是指由用户触发生成的操作,用户通过针对虚拟攻击道具的使用操作,控制第一虚拟对象使用虚拟攻击道具。在一种可能的实施方式中,不同的虚拟攻击道具对应不同的操作控件,用户通过针对该操作控件的操作以控制第一虚拟对象使用对应的虚拟攻击道具。在另一种可能的实施方式中,不同的虚拟攻击道具对应相同的操作控件,用户在触发针对该操作控件的操作之前,通过调整操作确定该操作控件对应的虚拟攻击道具,之后,基于针对该操作控件的操作,控制第一虚拟对象使用对应的虚拟攻击道具。其中,上述操作可以是单击操作、双击操作、短按操作、长按操作、拖拽操作等,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,客户端在检测到针对虚拟攻击道具的使用操作的情况下,确定虚拟攻击道具的第一运动轨迹。其中,该第一运动轨迹是指虚拟攻击道具在进入第一穿梭洞之前的运行轨迹。在一些实施例中,客户端在检测到针对虚拟攻击道具的使用操作之后,确定该使用操作所指示的运动方向,以及预先设定的该虚拟攻击道具的运动规律,进而基于该运动方向和该运动规律,确定虚拟攻击道具的第一运动轨迹。其中,上述运动规律用于指示在虚拟攻击道具的运动过程中,虚拟攻击道具的运动方向变化规律和运动速度变化规律。
步骤1002,控制虚拟攻击道具沿着第一运动轨迹运动。
在本申请实施例中,客户端在确定上述第一运动轨迹之后,控制虚拟攻击道具沿着该第一运动轨迹运动。在一些实施例中,在该第一运动轨迹中记录有各个轨迹点的实时运动速度,客户端基于该实时运动速度控制虚拟攻击道具沿着该第一运动轨迹运动。
步骤1003,在第一运动轨迹经过第一穿梭洞,且第一穿梭洞中存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,显示第一提示信息。
在本申请实施例中,客户端在控制虚拟攻击道具沿着第一运动轨迹运动的过程中,若该第一运动轨迹经过第一穿梭洞,则判断该第一穿梭洞中是否存在正在穿梭的第二虚拟对象。之后,在第一穿梭洞中存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,确定该虚拟攻击道具命中该第二虚拟对象,进而显示第一提示信息。其中,该第一提示信息用于指示虚拟攻击道具命中该第二虚拟对象,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。在一些实施例中,该第一提示信息还用于指示上述第二虚拟对象的名称,以及该虚拟攻击道具对第二虚拟对象造成的伤害值。示例性地,该伤害值即为虚拟攻击道具命中第二虚拟对象后,第二虚拟对象所减少的生命值。
步骤1004,在第一运动轨迹经过第一穿梭洞,且第一穿梭洞中不存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,确定虚拟攻击道具的第二运动轨迹。
在本申请实施例中,客户端在控制虚拟攻击道具沿着第一运动轨迹运动的过程中,若该第一运动轨迹经过第一穿梭洞,则判断该第一穿梭洞中是否存在正在穿梭的第二虚拟对象。之后,在第一穿梭洞中存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,确定虚拟攻击道具能够从第一穿梭洞的位置移动至第二穿梭洞的位置,进而确定虚拟攻击道具的第二运动轨迹。其中,该第二运动轨迹是指虚拟攻击道具离开第二穿梭洞后的运动轨迹。
在一些实施例中,客户端在确定虚拟攻击道具的第二运动轨迹时,获取虚拟攻击道具进入第一穿梭洞的进入速度和进入方向;进一步地,基于虚拟攻击道具进入第一穿梭洞的进入速度,确定虚拟攻击道具离开第二穿梭洞的离开速度,基于虚拟攻击道具进入第一穿梭洞的进入方向,确定虚拟攻击道具离开第二穿梭洞的离开方向;之后,根据该离开速度和该离开方向,确定虚拟攻击道具的第二运动轨迹。
在一种可能的实施方式中,上述离开速度与上述进入速度相同,客户端直接将虚拟攻击道具进入第一穿梭洞的进入速度,确定为虚拟攻击道具离开第二穿梭洞的离开速度。在另一种可能的实施方式中,上述离开速度和上述进入速度不同,客户端在确定该离开速度时,获取第一穿梭洞针对虚拟攻击道具的衰减规则,进而基于该衰减规则,对上述进入速度进行衰减处理,以确定上述离开速度。其中,上述衰减规则中可以包括衰减参数和衰减方式,客户端基于该衰减参数和衰减方式为基准,对上述进入速度进行衰减处理。
在一种可能的实施方式中,上述离开方向与上述进入方向相同,客户端直接将虚拟攻击道具进入第一穿梭洞的进入方向,确定为虚拟攻击道具离开第二穿梭洞的离开方向。在另一种可能的实施方式中,上述离开方向与上述进入方向不同,客户端在确定该离开方向时,获取第一穿梭洞针对虚拟攻击道具的偏移规则,进而基于该偏移规则,对上述进入方向进行偏移处理,确定上述离开方向。其中,上述偏移规则中可以包括偏移参数和偏移方式,客户端以该偏移参数和偏移方式为基准,对上述进入方向进行偏移处理。
步骤1005,在第二运动轨迹经过作用对象的情况下,显示第二提示信息。
在本申请实施例中,客户端在确定该第二运动轨迹之后,判断该第二运动轨迹是否经过虚拟环境中的作用对象,进一步地,若第二运动轨迹经过作用对象,则显示第二提示信息。其中,作用对象可以为任意虚拟攻击道具能够命中的障碍物,如虚拟对象、虚拟建筑等;第二提示信息用于指示虚拟攻击道具在穿梭离开第二穿梭洞后命中目标。在一些实施例中,第二提示信息还用于指示上述作用对象的名称,以及该虚拟攻击道具对作用对象造成的伤害值。示例性地,该伤害值即为虚拟攻击道具命中作用对象后,作用对象所减少的生命值或耐久度。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过虚拟攻击道具能够命中穿梭洞中正在穿梭的虚拟对象,而且,在穿梭洞中不存在正在穿梭的虚拟对象的情况下,虚拟攻击道具能够离开穿梭洞后继续运动以命中穿梭洞外的作用对象,提高了通过穿梭洞调整虚拟装备的使用状态的难度,提高了对局的策略性和刺激性。
需要说明的一点是,上述是以第一穿梭洞的角度进行的介绍说明书,本申请实施例不对虚拟对象和虚拟攻击道具的穿梭方向进行限定,在示例性实施例中,第一虚拟对象和虚拟攻击道具也可以从第二穿梭洞进入,从第一穿梭洞离开,本申请实施例对此不作限定。
还需要说明的一点是,上文中通过实施例对本申请的介绍,仅仅是示例性和解释性的,将上述实施例中的步骤进行任意组合形成的新的实施例,也在本申请的保护范围内。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,该功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端设备,也可以设置终端设备中。该装置1100可以包括:环境显示模块1110、穿梭洞显示模块1120、对象控制模块1130和信息显示模块1140。
环境显示模块1110,用于显示第一虚拟对象所处的虚拟环境。
穿梭洞显示模块1120,用于在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞。
对象控制模块1130,用于响应于所述第一虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件,控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;其中,所述第二穿梭洞和所述第一穿梭洞位于所述虚拟环境中的不同位置。
信息显示模块1140,用于在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
在示例性实施例中,如图12所述,所述信息显示模块1140,包括:信息获取单元1141、装备确定单元1142和信息显示单元1143。
信息获取单元1141,用于在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,获取装备选择信息。
装备确定单元1142,用于根据所述装备选择信息,从所述第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定所述目标虚拟装备。
信息显示单元1143,用于显示针对所述目标虚拟装备的使用状态调整信息。
在示例性实施例中,所述装备确定单元1142,还用于:
根据所述装备选择信息,确定所述第一穿梭洞的类型;
获取与所述第一穿梭洞的类型相对应的装备类型,作为目标装备类型;其中,不同类型的穿梭洞对应于不同的装备类型;
从所述至少一个虚拟装备中,选择属于所述目标装备类型的虚拟装备;
从属于所述目标装备类型的虚拟装备中,确定所述目标虚拟装备。
在示例性实施例中,所述装备确定单元1142,还用于:
根据所述装备选择信息,确定所述第一虚拟对象拥有的各个所述虚拟装备的属性信息;其中,所述属性信息包括以下至少一项:所述虚拟装备的历史使用频率、所述虚拟装备的可使用次数、所述虚拟装备的耐久度、所述虚拟装备适配的虚拟场景;
从所述至少一个虚拟装备中,将所述属性信息满足调整条件的虚拟装备确定为所述目标虚拟装备。
在示例性实施例中,所述装备确定单元1142,还用于:
根据所述装备选择信息,确定所述第二穿梭洞位置处的虚拟场景;其中,所述虚拟场景用于描述所述虚拟环境的地理特征;
确定适配于所述第二穿梭洞位置处的虚拟场景的装备类型,作为目标装备类型;
从所述至少一个虚拟装备中,选择属于所述目标装备类型的虚拟装备;
从属于所述目标装备类型的虚拟装备中,确定所述目标虚拟装备。
在示例性实施例中,所述信息显示模块1140,还用于:
获取所述目标虚拟装备的使用状态;
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备处于不可使用状态的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备由所述不可使用状态调整至可使用状态的使用状态调整信息;或者,
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备的使用次数小于次数阈值的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备的使用次数增加至所述次数阈值的使用状态调整信息;或者,
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备的使用次数大于次数阈值的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备的使用次数增加至最大使用次数的使用状态调整信息;其中,所述次数阈值小于所述最大使用次数。
在示例性实施例中,所述穿梭洞显示模块1120,还用于:
获取所述第一虚拟对象的实时位置;
在所述实时位置与所述第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值的情况下,在所述虚拟环境中所述设定位置处显示所述第一穿梭洞。
在示例性实施例中,所述对象控制模块1130,还用于:
显示所述第一虚拟对象被吸入所述第一穿梭洞的动画效果;
在所述动画效果的显示时长达到时长阈值的情况下,在所述虚拟环境中所述第二穿梭洞的位置显示所述第一虚拟对象。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:轨迹确定模块1150、道具控制模块1160和提示显示模块1170。
轨迹确定模块1150,用于响应于针对虚拟攻击道具的使用操作,确定所述虚拟攻击道具的第一运动轨迹。
道具控制模块1160,用于控制所述虚拟攻击道具沿着所述第一运动轨迹运动。
提示显示模块1170,用于在所述第一运动轨迹经过所述第一穿梭洞,且所述第一穿梭洞中存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述虚拟攻击道具命中所述第二虚拟对象。
在示例性实施例中,所述轨迹确定模块1150,还用于在所述第一运动轨迹经过所述第一穿梭洞,且所述第一穿梭洞中不存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,确定所述虚拟攻击道具的第二运动轨迹,所述第二运动轨迹是指所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞后的运动轨迹。
在示例性实施例中,所述提示显示模块1170,还用于在所述第二运动轨迹经过作用对象的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述虚拟攻击道具在穿梭离开所述第二穿梭洞后命中目标。
在示例性实施例中,所述轨迹确定模块1150,还用于:
基于所述虚拟攻击道具进入所述第一穿梭洞的进入速度,确定所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞的离开速度;
基于所述虚拟攻击道具进入所述第一穿梭洞的进入方向,确定所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞的离开方向;
根据所述离开速度和所述离开方向,确定所述第二运动轨迹。
在示例性实施例中,所述提示显示模块1170,还用于在所述第一穿梭洞满足触发条件的情况下,显示第三提示信息,所述第三提示信息用于指示所述第一穿梭洞等待被激活。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:配置获取模块1180。
配置获取模块1180,用于获取基于穿梭洞配置信息确定的目标组穿梭洞的配置信息;其中,所述穿梭洞配置信息包括至少一组穿梭洞的配置信息,一组穿梭洞包括位于所述虚拟环境中不同位置的两个穿梭洞;所述目标组穿梭洞的配置信息包括所述第一穿梭洞的设定位置和所述第二穿梭洞的设定位置。
在示例性实施例汇总,所述配置获取模块1180,还用于:
获取基于穿梭洞配置信息确定的所述第一穿梭洞的配置信息;其中,所述穿梭洞配置信息包括至少两个穿梭洞的配置信息,所述第一穿梭洞的配置信息包括所述第一穿梭洞的设定位置;
在目标虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件的情况下,获取基于所述穿梭洞配置信息确定的所述第二穿梭洞的配置信息,所述第二穿梭洞的配置信息包括所述第二穿梭洞的设定位置。
在示例性实施例汇总,所述配置获取模块1180,还用于:
从所述穿梭洞配置信息中确定各个穿梭洞的设定位置;
获取对局中各个虚拟对象的实时位置;
对于所述各个穿梭洞中的目标穿梭洞,基于所述目标穿梭洞的设定位置和所述各个虚拟对象的实时位置,确定所述目标穿梭洞与各个所述虚拟对象之间的总距离;
基于各个所述穿梭洞分别对应的总距离,将总距离满足第一设定条件的穿梭洞作为所述第一穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第一穿梭洞的配置信息。
在示例性实施例汇总,所述配置获取模块1180,还用于:
从所述穿梭洞配置信息中确定除所述第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置;基于所述第一穿梭洞的设定位置与各个所述其它穿梭洞的设定位置,将距离所述第一穿梭洞满足第二设定条件的其它穿梭洞作为所述第二穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第二穿梭洞的配置信息;
或者,
从所述穿梭洞配置信息中确定除所述第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置;基于各个所述其它穿梭洞的设定位置,分别获取各个所述其它穿梭洞的周围区域中第三虚拟对象的数量;将周围区域中第三虚拟对象的数量满足第三设定条件的其它穿梭洞作为所述第二穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第二穿梭洞的配置信息。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过控制虚拟对象执行针对穿梭洞的穿梭行为,以调整虚拟对象的虚拟装备的使用状态,提供了一种基于穿梭洞调整虚拟装备使用状态的方式,丰富了虚拟装备的使用状态调整方式,用户能够根据实际情况选择合适的方式对虚拟装备的使用状态进行调整,提高了虚拟装备的使用状态调整的灵活性和自由度;而且,穿梭洞同时具有位置调整功能和使用状态调整功能,丰富了穿梭洞的功能,在穿梭后进行用户界面更新时,同时对虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态进行更新,将虚拟对象的显示位置更新和虚拟装备的使用状态更新合并为一次更新,与虚拟对象的显示位置和虚拟装备的使用状态单独更新相比,减少了用户界面的更新频率,进而减少了用户界面更新所需的处理资源。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1300。该终端设备1300可以为诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)。该终端设备1300用于实现上述虚拟对象的控制方法的功能。具体来讲:
通常,终端设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述界面显示方法。
在一些实施例中,终端设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random AccessMemory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟对象所处的虚拟环境;
在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞;
响应于所述第一虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件,控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;其中,所述第二穿梭洞和所述第一穿梭洞位于所述虚拟环境中的不同位置;
在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息,包括:
在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,获取装备选择信息;
根据所述装备选择信息,从所述第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定所述目标虚拟装备;
显示针对所述目标虚拟装备的使用状态调整信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述装备选择信息,从所述第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定所述目标虚拟装备,包括:
根据所述装备选择信息,确定所述第一穿梭洞的类型;
获取与所述第一穿梭洞的类型相对应的装备类型,作为目标装备类型;其中,不同类型的穿梭洞对应于不同的装备类型;
从所述至少一个虚拟装备中,选择属于所述目标装备类型的虚拟装备;
从属于所述目标装备类型的虚拟装备中,确定所述目标虚拟装备。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述装备选择信息,从所述第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定所述目标虚拟装备,包括:
根据所述装备选择信息,确定所述第一虚拟对象拥有的各个所述虚拟装备的属性信息;其中,所述属性信息包括以下至少一项:所述虚拟装备的历史使用频率、所述虚拟装备的可使用次数、所述虚拟装备的耐久度、所述虚拟装备适配的虚拟场景;
从所述至少一个虚拟装备中,将所述属性信息满足调整条件的虚拟装备确定为所述目标虚拟装备。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述装备选择信息,从所述第一虚拟对象拥有的至少一个虚拟装备中确定所述目标虚拟装备,包括:
根据所述装备选择信息,确定所述第二穿梭洞位置处的虚拟场景;其中,所述虚拟场景用于描述所述虚拟环境的地理特征;
确定适配于所述第二穿梭洞位置处的虚拟场景的装备类型,作为目标装备类型;
从所述至少一个虚拟装备中,选择属于所述目标装备类型的虚拟装备;
从属于所述目标装备类型的虚拟装备中,确定所述目标虚拟装备。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示针对所述目标虚拟装备的使用状态调整信息,包括:
获取所述目标虚拟装备的使用状态;
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备处于不可使用状态的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备由所述不可使用状态调整至可使用状态的使用状态调整信息;或者,
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备的使用次数小于次数阈值的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备的使用次数增加至所述次数阈值的使用状态调整信息;或者,
在所述使用状态指示所述目标虚拟装备的使用次数大于次数阈值的情况下,显示用于指示所述目标虚拟装备的使用次数增加至最大使用次数的使用状态调整信息;其中,所述次数阈值小于所述最大使用次数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞,包括:
获取所述第一虚拟对象的实时位置;
在所述实时位置与所述第一穿梭洞的设定位置之间的距离小于或等于距离阈值的情况下,在所述虚拟环境中所述设定位置处显示所述第一穿梭洞。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置,包括:
显示所述第一虚拟对象被吸入所述第一穿梭洞的动画效果;
在所述动画效果的显示时长达到时长阈值的情况下,在所述虚拟环境中所述第二穿梭洞的位置显示所述第一虚拟对象。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对虚拟攻击道具的使用操作,确定所述虚拟攻击道具的第一运动轨迹;
控制所述虚拟攻击道具沿着所述第一运动轨迹运动;
在所述第一运动轨迹经过所述第一穿梭洞,且所述第一穿梭洞中存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述虚拟攻击道具命中所述第二虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一运动轨迹经过所述第一穿梭洞,且所述第一穿梭洞中不存在正在穿梭的第二虚拟对象的情况下,确定所述虚拟攻击道具的第二运动轨迹,所述第二运动轨迹是指所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞后的运动轨迹;
在所述第二运动轨迹经过作用对象的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述虚拟攻击道具在穿梭离开所述第二穿梭洞后命中目标。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟攻击道具的第二运动轨迹,包括:
基于所述虚拟攻击道具进入所述第一穿梭洞的进入速度,确定所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞的离开速度;
基于所述虚拟攻击道具进入所述第一穿梭洞的进入方向,确定所述虚拟攻击道具离开所述第二穿梭洞的离开方向;
根据所述离开速度和所述离开方向,确定所述第二运动轨迹。
12.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一穿梭洞满足触发条件的情况下,显示第三提示信息,所述第三提示信息用于指示所述第一穿梭洞等待被激活。
13.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取基于穿梭洞配置信息确定的目标组穿梭洞的配置信息;
其中,所述穿梭洞配置信息包括至少一组穿梭洞的配置信息,一组穿梭洞包括位于所述虚拟环境中不同位置的两个穿梭洞;所述目标组穿梭洞的配置信息包括所述第一穿梭洞的设定位置和所述第二穿梭洞的设定位置。
14.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取基于穿梭洞配置信息确定的所述第一穿梭洞的配置信息;其中,所述穿梭洞配置信息包括至少两个穿梭洞的配置信息,所述第一穿梭洞的配置信息包括所述第一穿梭洞的设定位置;
在目标虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件的情况下,获取基于所述穿梭洞配置信息确定的所述第二穿梭洞的配置信息,所述第二穿梭洞的配置信息包括所述第二穿梭洞的设定位置。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述获取基于穿梭洞配置信息确定的所述第一穿梭洞的配置信息,包括:
从所述穿梭洞配置信息中确定各个穿梭洞的设定位置;
获取对局中各个虚拟对象的实时位置;
对于所述各个穿梭洞中的目标穿梭洞,基于所述目标穿梭洞的设定位置和所述各个虚拟对象的实时位置,确定所述目标穿梭洞与各个所述虚拟对象之间的总距离;
基于各个所述穿梭洞分别对应的总距离,将总距离满足第一设定条件的穿梭洞作为所述第一穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第一穿梭洞的配置信息。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述获取基于所述穿梭洞配置信息确定的所述第二穿梭洞的配置信息,包括:
从所述穿梭洞配置信息中确定除所述第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置;基于所述第一穿梭洞的设定位置与各个所述其它穿梭洞的设定位置,将距离所述第一穿梭洞满足第二设定条件的其它穿梭洞作为所述第二穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第二穿梭洞的配置信息;
或者,
从所述穿梭洞配置信息中确定除所述第一穿梭洞之外各个其它穿梭洞的设定位置;基于各个所述其它穿梭洞的设定位置,分别获取各个所述其它穿梭洞的周围区域中第三虚拟对象的数量;将周围区域中第三虚拟对象的数量满足第三设定条件的其它穿梭洞作为所述第二穿梭洞,从所述穿梭洞配置信息中确定所述第二穿梭洞的配置信息。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
环境显示模块,用于显示第一虚拟对象所处的虚拟环境;
穿梭洞显示模块,用于在第一穿梭洞满足激活条件的情况下,在所述虚拟环境中显示所述第一穿梭洞;
对象控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象满足所述第一穿梭洞的进入条件,控制所述第一虚拟对象从所述第一穿梭洞的位置,移动至所述虚拟环境中的第二穿梭洞的位置;其中,所述第二穿梭洞和所述第一穿梭洞位于所述虚拟环境中的不同位置;
信息显示模块,用于在所述第一虚拟对象成功完成穿梭行为的情况下,显示针对所述第一虚拟对象的目标虚拟装备的使用状态调整信息。
18.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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