CN116983642A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN116983642A
CN116983642A CN202211332993.3A CN202211332993A CN116983642A CN 116983642 A CN116983642 A CN 116983642A CN 202211332993 A CN202211332993 A CN 202211332993A CN 116983642 A CN116983642 A CN 116983642A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境画面,其中具有第一虚拟对象和目标攻击对象;在目标攻击对象处于第一状态下显示召唤物,召唤物对处于第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击;在目标攻击对象从第一状态切换至第二状态之后,显示目标攻击对象的本体以及位于虚拟环境中的攻击装置;若攻击装置的状态满足第一条件,则在目标攻击对象的本体上标记显示目标攻击对象的弱点位置;响应于针对目标攻击对象的攻击操作,控制第一虚拟对象对目标攻击对象的本体进行攻击。本申请有助于避免玩家流失而导致浪费服务器资源。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
射击游戏是包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
相关技术中,玩家在体验开放世界的射击游戏时,可以在游戏地图中自由探索,寻找任务目标进行挑战,以此推动游戏进程。
然而,上述游戏模式容易使玩家在游戏地图中感到目标缺失,进而导致玩家降低对该游戏的参与兴趣,玩家流失而浪费服务器资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有虚拟环境,所述虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,所述目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态;
在所述目标攻击对象处于所述第一状态的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的召唤物,所述召唤物被控制对处于所述目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
在所述目标攻击对象满足第一切换条件,从所述第一状态切换至所述第二状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的本体以及位于所述虚拟环境中的攻击装置;其中,所述第一切换条件与所述召唤物的状态有关,所述目标攻击对象通过所述攻击装置对处于所述目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击;
若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置;其中,针对所述弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对所述目标攻击对象的本体上除所述弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值;
响应于针对所述目标攻击对象的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述目标攻击对象的本体进行攻击。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有虚拟环境,所述虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,所述目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态;
所述显示模块,还用于在所述目标攻击对象处于所述第一状态的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的召唤物,所述召唤物被控制对处于所述目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
所述显示模块,还用于在所述目标攻击对象满足第一切换条件,从所述第一状态切换至所述第二状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的本体以及位于所述虚拟环境中的攻击装置;其中,所述第一切换条件与所述召唤物的状态有关,所述目标攻击对象通过所述攻击装置对处于所述目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
控制模块,用于响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击;
所述显示模块,还用于若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置;其中,针对所述弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对所述目标攻击对象的本体上除所述弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值;
所述控制模块,还用于响应于针对所述目标攻击对象的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述目标攻击对象的本体进行攻击。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过对目标攻击对象设置第一状态和第二状态两种状态,使得第一虚拟对象在对目标攻击对象进行攻击时需要考虑两种不同状态下应该采取的攻击方式,从而可以提高用户控制第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程难度,以吸引更多用户参与该挑战过程,有助于避免因玩家流失而导致浪费服务器资源。
并且,当目标攻击对象处于第一状态时,目标攻击对象的本体不会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响,只有当目标状态处于第二状态时,目标攻击对象的本体可以受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响。因而促使第一虚拟对象要在目标攻击对象处于第一状态时躲避召唤物的攻击,并在目标攻击对象处于第二状态时躲避召唤物和攻击装置的攻击的同时,向攻击装置和目标攻击对象的本体进行攻击,使第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程更加丰富多变,增加用户参与该挑战体验的精彩度和趣味性。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的目标攻击对象的本体的俯视切面图;
图7是本申请一个实施例提供的虚拟环境的整体示意图;
图8是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的目标攻击对象的状态切换示意图;
图11是本申请一个实施例提供的召唤物出生位置的示意图;
图12是本申请一个实施例提供的生成召唤物的流程图;
图13是本申请一个实施例提供的目标攻击对象状态切换的流程图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服等,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。
本申请的技术方案主要涉及使用人工智能技术,对虚拟环境中的虚拟召唤物进行控制,从而实现虚拟召唤物的AI控制,如实现自动锁敌、进攻等策略。
在介绍本申请实施例之前,为了便于理解本方案,对本方案中出现的名词作以下解释:
1.虚拟环境:是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括开放世界的虚拟环境,在该虚拟环境中具有至少一个关卡任务,虚拟对象可以自由选择完成任务的时间和方式。
2.虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。示例性的,根据控制虚拟对象的方式不同,可以将虚拟对象分为用户控制的虚拟对象和服务器控制的虚拟对象,其中,用户控制的虚拟对象是由客户端控制的在虚拟环境中可活动的对象。服务器控制的虚拟对象是由客户端或服务器上的自动控制算法或人工智能程序控制的虚拟对象。服务器控制的虚拟对象包括虚拟环境中可活动对象和不可活动对象。示例性的,不可活动对象可以响应或影响可活动对象的活动,例如,可活动对象可以摧毁不可活动对象,或,当可活动对象进入不可活动对象时,可活动对象进入隐身状态。示例性的,本申请中的虚拟对象是由客户端控制的虚拟对象。示例性的,本申请中的目标攻击对象和虚拟召唤物可以是由服务器控制的虚拟对象。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为虚拟对象的控制系统。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10的数量可以有一个或多个。终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,目标应用程序可以是游戏应用程序,包括射击应用程序、竞速应用程序、多人在线战术竞技游戏等,本申请对此不作限定。在一些实施例中,上述目标应用程序可以是射击应用程序,该射击应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shootinggame,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等任一具有射击产品功能的应用程序。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态或形状也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求进行设计,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色、虚拟载具、虚拟物品等等,本申请对此不作限定。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。可选地,虚拟对象是虚拟环境中的虚拟载具,如虚拟汽车、虚拟热气球、虚拟摩托车等等能够被用户控制的虚拟道具。
服务器20用于为终端设备10中安装运行的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端设备10中的目标应用程序提供后台服务。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
在本申请实施例中,一个开放世界的游戏场景为一个挑战关卡,摧毁目标攻击对象的本体为该挑战关卡(即该开放世界)的最终目标。其中,可以是一个用户独自参与该开放世界的关卡挑战,也可以是多个用户共同参与该开放世界的关卡挑战。用户可以通过终端设备10中的操作控件朝开放世界中任何方向自由前进探索,挑战其他不同的游戏任务以获取相关的任务奖励。服务器20可以用于生成虚拟环境以及虚拟环境中的目标攻击对象和虚拟召唤物,并且服务器20可以通过智能算法控制目标攻击对象和虚拟召唤物的相关攻击行为。用户可以控制虚拟对象对目标攻击对象的本体和虚拟召唤物进行攻击,当目标攻击对象的本体被摧毁时,该开放世界中的所有用户都通过该挑战关卡,用户可以选择进入其他开放世界挑战其他目标。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤210~260中的至少一个步骤:
步骤210,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态。
虚拟环境画面是指以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象和目标攻击对象。虚拟对象的视角可以是虚拟对象的第三视角,也可以是虚拟对象的第一视角。可选地,虚拟环境画面指在用户界面上向用户展示的虚拟环境画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面。另外,在示例性实施例中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的触控操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置对应的虚拟环境画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示射击应用程序中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,在目标应用程序运行的过程中,客户端显示虚拟环境画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象和目标攻击对象。第一虚拟对象指用户可以通过操作控件来控制其操作行为和操作步骤的虚拟对象。目标攻击对象是指第一虚拟对象在目标应用程序中需要进行挑战的对象,目标攻击对象在目标应用程序中的所有操作和状态由服务器对其进行控制。若第一虚拟对象击败目标攻击对象,则该挑战成功并可以获得相应的奖励;若第一虚拟对象未能击败目标攻击对象,则第一虚拟对象可以选择重新向目标攻击对象发起挑战。在一些实施例中,用户控制第一虚拟对象使用虚拟道具对虚拟环境中的目标攻击对象进行攻击。
目标攻击对象具有第一状态和第二状态两种状态,并且可以在两种状态间进行切换。在一些实施例中,第一状态还可以称为分裂虚无状态,第二状态还可以称为本体显露状态。其中,当目标攻击对象处于第一状态时,目标攻击对象的本体不会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响;当目标攻击对象处于第二状态时,目标攻击对象的本体会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响。在一些实施例中,目标攻击对象还可以称为护盾水晶、防御水晶等,本申请对此不作具体限定。
步骤220,在目标攻击对象处于第一状态的情况下,在虚拟环境画面中显示目标攻击对象的召唤物,召唤物被控制对处于目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
参考图3,当目标攻击对象处于第一状态时,虚拟环境画面中显示有目标攻击对象的召唤物302,召唤物302由目标攻击对象召唤生成,对处于目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击。图3中所示的遮罩303即为目标攻击对象的第一攻击范围,第一虚拟对象301处于遮罩303(即第一攻击范围)之外,则此时召唤物302未对第一虚拟对象301进行攻击。召唤物302在目标应用程序中的所有操作由服务器进行规划和控制,召唤物302的移动、攻击等行为,均可以由AI控制。
在一些实施例中,响应于针对召唤物的攻击操作,控制第一虚拟对象对召唤物进行攻击。针对召唤物的攻击操作是指由客户端执行的,用于对召唤物进行攻击的操作行为。用户可以通过针对虚拟对象的操作控件控制第一虚拟对象对召唤物进行攻击,该攻击对召唤物所产生的伤害值达到一定值后,该召唤物会被击杀摧毁,进而从虚拟环境画面中消失。
步骤230,在目标攻击对象满足第一切换条件,从第一状态切换至第二状态之后,在虚拟环境画面中显示目标攻击对象的本体以及位于虚拟环境中的攻击装置;其中,第一切换条件与召唤物的状态有关,目标攻击对象通过攻击装置对处于目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
当目标攻击对象处于第一状态时,目标攻击对象的本体不会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响,可以是在目标攻击对象处于第一状态时,虚拟环境画面中不会显示目标攻击对象的本体,进而第一虚拟对象无法对目标攻击对象的本体进行攻击,也可以是在目标攻击对象处于第一状态时,第一虚拟对象对目标攻击对象的本体进行的攻击不会对目标攻击对象的本体产生实质性的伤害,即目标攻击对象的本体免疫伤害。
当目标攻击对象处于第二状态时,虚拟环境画面中显示有目标攻击对象的本体和目标攻击对象的攻击装置,此时第一虚拟对象可以对目标攻击对象的本体进行攻击,目标攻击对象的本体也会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响。参考图4,目标攻击对象从第一状态切换至第二状态后,虚拟环境画面中显示有目标攻击对象的本体402,此时,目标攻击对象的本体402会受到第一虚拟对象301对其进行攻击的影响。另外,虚拟环境画面中还显示有目标攻击对象的攻击装置401,攻击装置401由目标攻击对象召唤生成,对处于目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。目标攻击对象的第二攻击范围在图4中并未标出,但由于图4中攻击装置401对第一虚拟对象301发起了攻击,可以推测出此时第一虚拟对象301处于目标攻击对象的第二攻击范围内,攻击装置401在目标应用程序中的所有操作由服务器进行规划和控制。攻击装置401的移动、攻击等行为,均可以由AI控制。可选地,虚拟环境画面中可以显示有目标攻击对象的召唤物302,则召唤物302会对处于目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击。图4中第一虚拟对象301处于遮罩303即第一攻击范围之外,因而此时召唤物302未对第一虚拟对象301进行攻击。
在一些实施例中,第一切换条件包括以下任意一种:召唤物被全部击杀;击杀指定数量的召唤物;击杀指定类型的召唤物。
当召唤物被第一虚拟对象击杀时,可以满足目标攻击对象从第一状态切换至第二状态的第一切换条件。其中,对于第一切换条件中召唤物需要被击杀的数量,本申请未作具体规定,可以是将召唤物全部击杀才满足第一切换条件,也可以是将召唤物部分击杀即满足第一切换条件。
或者,当指定类型的召唤物被第一虚拟对象击杀时,可以满足目标攻击对象从第一状态切换至第二状态的第一切换条件。召唤物可以由不同类型的召唤物组成,例如可以是不同装备配置的召唤物,也可以是不同攻击类型的召唤物,也可以是不同形象的召唤物。指定类型可以是召唤物所具有的不同类型中的任意一种或多种类型。
在一些实施例中,在第二状态下,攻击装置持续或者间歇性地发射攻击元素,第二攻击范围内与攻击元素产生碰撞的虚拟对象受到攻击。
当目标攻击对象处于第二状态时,攻击装置通过发射攻击元素对第一虚拟对象进行攻击,其中,攻击元素包括但不限于具有伤害性的激光、子弹、火焰等。攻击装置可以持续性地对第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击,也可以间歇性对第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击,本申请对此不作具体限定。若虚拟对象与攻击装置的攻击元素发生碰撞,则该攻击元素会对虚拟对象产生伤害值,攻击元素对第一虚拟对象所产生的伤害值的大小可以与该攻击元素和虚拟对象的碰撞位置、碰撞方式等相关。例如,攻击元素与虚拟对象的胸口发生碰撞对虚拟对象造成的伤害值,大于攻击元素与虚拟对象的手臂发生碰撞对虚拟对象造成的伤害值;又例如,攻击元素击中虚拟对象对虚拟对象造成的伤害值,大于攻击元素与虚拟对象擦边对虚拟对象造成的伤害值。攻击装置通过持续或者间歇性地发射攻击元素对第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击,对虚拟对象攻击攻击装置造成了较大的障碍,提高了游戏过程的难度,有利于吸引用户参与该游戏挑战。
步骤240,响应于针对所攻击装置的攻击操作,控制第一虚拟对象对攻击装置进行攻击。
针对攻击装置的攻击操作是指由客户端执行的,用于对攻击装置进行攻击的操作行为。结合参考图5,用户可以通过操作控件控制第一虚拟对象301对攻击装置401进行攻击,当攻击装置401的状态满足第一条件时,可以在目标攻击对象的本体402上标记显示目标攻击对象的弱点位置501。
步骤250,若攻击装置的状态满足第一条件,则在目标攻击对象的本体上,标记显示目标攻击对象的弱点位置;其中,针对弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对目标攻击对象的本体上除弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值。
第一条件可以是攻击装置的生命值或能量值等可以展现攻击装置存活状态的属性值低于一定数值,也可以是攻击装置的重点位置受到了第一虚拟对象的攻击,等等,本申请对此不作具体限定。弱点位置的标记显示方式可以如图5所示,通过高亮突出显示该弱点位置,也可以通过箭头指引显示该弱点位置,也可以通过信息提示框显示该弱点位置,对此显示方式本申请不作具体限定。
在目标攻击对象的弱点位置被标记显示后,第一虚拟对象可以对该弱点位置进行攻击,对弱点位置进行攻击所产生的伤害值,大于对目标攻击对象的本体上除弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值。因而当目标攻击对象从第一状态切换至第二状态后,可以通过攻击攻击装置使目标攻击对象的弱点位置暴露出来,再通过攻击目标攻击对象的弱点位置可以对目标攻击对象的本体造成较大的伤害值,从而可以加快损耗目标攻击对象的生命值,实现对目标攻击对象的摧毁,提高了游戏过程的复杂度和难度,有利于吸引游戏用户参与,避免因用户流失而导致服务器资源的浪费。
在一些实施例中,攻击装置的数量为多个,不同的攻击装置对应于不同的弱点位置,不同的弱点位置分布于目标攻击对象的本体的不同位置;若攻击装置的状态满足第一条件,则在目标攻击对象的本体上,标记显示目标攻击对象的弱点位置,包括:若多个攻击装置中的第一攻击装置的状态满足第一条件,则在目标攻击对象的本体上,标记显示与第一攻击装置相对应的弱点位置。
示例性地,各个攻击装置通过连线元素连接到目标攻击对象的本体的不同位置;目标攻击对象的本体上通过连接元素与第一攻击装置相连接的位置,是第一攻击装置对应的弱点位置。
结合参考图4和图6,图6为图4中的目标攻击对象的本体402的俯视切面图,图4和图6中显示有3个攻击装置401,相应地,对应于3个不同的弱点位置501,3个弱点位置501分散地分布于目标攻击对象的本体402。示例性地,图6中的攻击装置401与目标攻击对象的本体402之间分布的角度和距离都保持均衡,且与目标攻击对象的本体402上显示有连接线,该连接线与目标攻击对象的本体402的连接位置为目标攻击对象的弱点位置501。第一虚拟对象可以从多个攻击装置中选择其中一个攻击装置先行对其发起攻击,当被选择的攻击装置满足上述所说的第一条件时,则会在目标攻击对象的本体上,标记显示该攻击装置相对应的弱点位置,从而第一虚拟对象可以对该弱点位置进行攻击。
通过设置多个攻击装置,且不同的攻击装置对应的弱点位置在目标攻击对象的本体上分布不同,则当虚拟显示画面中存在多个虚拟对象时,每个虚拟对象可以各自对应于一个攻击装置进行攻击,之后也可以针对该攻击装置暴露的弱点位置各自对弱点位置进行攻击,从而可以保证操作虚拟对象的用户都有攻击攻击装置和弱点位置的机会,可以都能充分享受该目标应用程序的操作体验。
在一些实施例中,多个攻击装置分散地分布在以目标攻击对象的本体为中心的第二攻击范围内;在第二状态下,多个攻击装置围绕目标攻击对象的本体旋转,并对第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
当攻击装置在对第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击时,多个攻击装置可以保持相对静止地围绕目标攻击对象的本体旋转,即多个攻击装置与目标攻击对象的本体之间分布的角度和距离仍然保持均衡。需要注意的是,攻击装置在围绕目标攻击对象的本体旋转时,攻击装置本身也可以进行旋转,对周围的虚拟对象进行攻击。攻击装置通过自身旋转以及围绕目标攻击对象的本体进行旋转,使得其可以攻击所有方向的虚拟对象,扩大了攻击装置的攻击范围,提高了游戏过程的难度。在一些实施例中,在目标攻击对象处于第二状态的期间,显示各个攻击装置的状态信息,状态信息用于指示攻击装置的状态。
当目标攻击对象处于第二状态时,虚拟环境画面中显示有攻击装置的同时也显示有各个攻击装置的状态信息。状态信息包括但不限于攻击装置的生命值或者能量值、攻击装置已经受到的伤害值、攻击装置还需要经受多少伤害值的攻击可以满足第一条件等。通过显示攻击装置的状态信息,可以让第一虚拟对象根据各个攻击装置的状态信息选择已经受到伤害值较多的攻击装置,从而便于使攻击装置的状态尽快满足第一条件,加快对目标攻击对象进行攻击的游戏进程。
在一些实施例中,在第二状态下,响应于针对第一道具或第一技能的使用操作,控制第一虚拟对象移动至多个攻击装置中的第二攻击装置上,或者控制第一虚拟对象移动至第二攻击装置与目标攻击对象的本体之间的连接元素上,以使得第一虚拟对象与第二攻击装置之间相对静止;响应于针对攻击装置的攻击操作,控制第一虚拟对象对攻击装置进行攻击,包括:响应于针对所述第二攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述第二攻击装置进行攻击。
当虚拟环境中具有一个或者多个攻击装置时,第一虚拟对象可以通过使用相关道具或者相关技能对攻击装置进行攻击。针对第一道具或第一技能的使用操作由客户端执行,用户可以通过相关道具或技能控制第一虚拟对象移动至距离攻击装置较近的区域。例如可以移动至攻击装置上,或者移动至连接元素上,使得第一虚拟对象与攻击装置之间保持相对静止,从而第一虚拟对象可以精准高效地对攻击装置产生攻击效果,攻击装置的状态也更容易满足第一条件,有利于加快游戏进程,实现摧毁目标攻击对象本体的目标。
在一些实施例中,响应于针对第一攻击装置与目标攻击对象的本体之间的连接元素的攻击操作,控制第一虚拟对象对第一攻击装置与目标攻击对象的本体之间的连接元素进行攻击;在第一攻击装置与目标攻击对象的本体之间的连接元素被破坏的情况下,确定第一攻击装置的状态满足第一条件。
当虚拟环境中具有一个或者多个攻击装置时,第一虚拟对象还可以对攻击装置与目标攻击对象的本体之间的连线元素进行攻击。当该连线元素被破坏,则攻击装置与目标攻击对象的本体失去联系,攻击装置失去发射攻击元素的能量来源,使得攻击装置的状态直接满足第一条件。由于攻击连线元素的难度远远高于攻击攻击装置的难度,增加了游戏过程的多样性和挑战性,有利于吸引用户参与挑战该游戏过程。
步骤260,响应于针对目标攻击对象的攻击操作,控制第一虚拟对象对目标攻击对象的本体进行攻击。
针对目标攻击对象的攻击操作是指由客户端执行的,用于对目标攻击对象进行攻击的操作行为。用户可以通过针对虚拟对象的操作控件控制第一虚拟对象对目标攻击对象的本体进行攻击,其中包括通过攻击攻击装置暴露目标攻击对象的弱点位置,对目标攻击对象的弱点位置进行攻击。
在一些实施例中,在目标攻击对象的本体被摧毁的情况下,显示第一虚拟对象所获得的奖励信息。
第一虚拟对象持续对目标攻击对象的本体进行攻击,在对目标攻击对象的弱点位置以及对本体上除弱点位置之外的其他位置进行攻击所产生的伤害值达到一定数值之后,目标攻击对象的本体被摧毁,进而该目标攻击对象从虚拟环境画面中消失。虚拟环境画面上随后显示有第一虚拟对象摧毁目标攻击对象本体所获得的奖励信息,该奖励信息可以是装备配置方面的奖励信息,也可以是金钱价值方面的奖励信息,也可以是与挑战其他攻击对象相关的奖励信息,本申请对此不作具体限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过对目标攻击对象设置第一状态和第二状态两种状态,使得第一虚拟对象在对目标攻击对象进行攻击时需要考虑两种不同状态下应该采取的攻击方式,从而可以提高用户控制第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程难度,以吸引更多用户参与该挑战过程,有助于避免因玩家流失而导致浪费服务器资源。
并且,当目标攻击对象处于第一状态时,目标攻击对象的本体不会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响,目标攻击对象的召唤物会对第一虚拟对象进行攻击,而目标状态处于第二状态时,目标攻击对象的本体可以受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响。因而促使第一虚拟对象要在目标攻击对象处于第一状态时躲避召唤物的攻击,并在目标攻击对象处于第二状态时躲避召唤物和攻击装置的攻击的同时,向攻击装置和目标攻击对象的本体进行攻击,使第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程更加丰富多变,增加用户参与该挑战体验的精彩度和趣味性。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离大于第一阈值的情况下,显示目标攻击对象的方位引导信息,方位引导信息用于指示目标攻击对象与第一虚拟对象之间的相对方向和距离;在第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值的情况下,在虚拟环境画面中显示目标攻击对象的遮罩,可选地,可以显示位于遮罩内部的目标攻击对象的本体。
图7示出了虚拟环境的整体示意图,图中五角星图标702表示用户控制的第一虚拟对象进入该虚拟环境时的位置,火箭图标704表示目标攻击对象出现在虚拟环境中的位置,圆圈区域703表示目标攻击对象可能出现的区域,建筑图标701可以表示虚拟环境中其他挑战关卡或者购买装备配置的商店等设施,不规则区域可以表示为不同的地理环境,例如森林、沙漠、冰川等。五角星图标702至火箭图标704之间的两条虚线可以为第一虚拟对象从进入位置到目标攻击对象位置的行动路线图,该路线中可以经过建筑图标701完成其他关卡挑战,也可以不经过建筑图标701,直接前往目标攻击对象的位置,完成击杀摧毁目标攻击对象的本体的挑战。
摧毁目标攻击对象的本体是第一虚拟对象进入虚拟环境进行挑战的最终目标,该虚拟环境中可以存在多个虚拟对象共同完成摧毁目标攻击对象的本体的挑战,则当目标攻击对象被摧毁时,多个虚拟对象都算作完成摧毁目标攻击对象的挑战,并且都可以获取摧毁目标攻击对象的奖励。虚拟环境中也可以存在多个目标攻击对象,则当所有目标攻击对象都被摧毁时,虚拟对象才算完成摧毁目标攻击对象的挑战,从而可以获取摧毁目标攻击对象的奖励。
参考图8,虚拟环境画面中显示的第一虚拟对象301与目标攻击对象之间的距离大于第一阈值,因而在虚拟环境画面的右上角显示有虚拟环境的方位地图802,以及在虚拟环境画面的左侧显示有当前第一虚拟对象301与目标攻击对象之间的距离标识801。该方位地图802中央的空心圆点可以为目标攻击对象在虚拟环境中的位置,方位地图802中的实心圆点可以为第一虚拟对象301在虚拟环境中位置,方位地图802中的虚线可以为当前第一虚拟对象301的行动朝向。距离标识801中显示有当前第一虚拟对象301与目标攻击对象之间具体距离。因而结合方位地图802的显示和距离标识801中的数值,可以得出当前第一虚拟对象301与目标攻击对象之间的相对方向和实际距离,从而可以以此来进行判断并操作第一虚拟对象301之后的行动。参考图8所示,第一虚拟对象301可以朝向当前第一虚拟对象301在虚拟环境中的方向前进,而在图6的虚拟环境画面中,第一虚拟对象301的前方有一条树林之间的小路,恰好可供第一虚拟对象301前进。图3中的虚拟环境画面的右上角的方位地图中,实心圆点显示在方位地图的中央,与目标攻击对象在虚拟环境中的位置重合,可以证实当前第一虚拟对象已到达目标攻击对象的位置。
在虚拟环境画面中显示目标攻击对象的方位引导信息,则用户可以根据该方位引导信息控制第一虚拟对象直接前往目标攻击对象所处的位置,让用户可以较快速地在陌生的虚拟环境中找到去往目标挑战地点的方式,避免第一虚拟对象在虚拟环境中失去目标方位,而花费大量时间去往虚拟环境中的其他没有挑战意义的区域,提高了虚拟对象找到目标攻击对象的速度,也提高了服务器资源的利用率。
当第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值时,在虚拟环境画面中可以显示有目标攻击对象的遮罩,如图3所示,图3中的虚拟环境画面中显示有召唤物302和目标攻击对象的遮罩303,但是未显示目标攻击对象的本体,则图3中的目标攻击对象应当处于第一状态。可选地,当第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值时,在虚拟环境画面中可以显示有目标攻击对象的遮罩,和位于遮罩内部的目标攻击对象的本体,如图4所示。图4中的虚拟环境画面显示有召唤物302和目标攻击对象的遮罩303,且显示有目标攻击对象的本体402,则图4中的目标攻击对象应当处于第二状态。因而,当第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离大于第二阈值时,虚拟环境画面中可以不显示目标攻击对象的遮罩和目标攻击对象的本体,用户无法根据目标攻击对象的外部特征确定目标攻击对象的位置,为用户在虚拟环境中确定目标攻击对象的具体位置增加一些难度,也可以让提高寻找目标攻击对象过程中的警惕心,避免遇到召唤物和攻击装置的攻击时无法应对。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值的情况下,在虚拟环境画面中显示目标攻击对象的攻击装置,攻击装置被控制对第一虚拟对象进行追随攻击。
参考图4,当第一虚拟对象301与目标攻击对象的之间的距离小于或等于第二阈值时,虚拟环境画面中除了显示目标攻击对象的遮罩303外,还显示有目标攻击对象的本体402和攻击装置401,第一虚拟对象位于目标攻击对象的遮罩303外。此时,攻击装置401可以对处于与目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值范围内的第一虚拟对象301进行攻击,第二阈值的范围在图4的虚拟环境画面中没有显示。攻击装置401可以根据第一虚拟对象301的位置对其进行追随攻击,第一虚拟对象301也可以对攻击装置401进行反击,直到攻击装置401的状态满足第一条件,则目标攻击对象的本体402上会显示有目标攻击对象的弱点位置,第一虚拟对象可以转换攻击对象对弱点位置进行攻击。通过控制攻击装置对第一虚拟对象进行追随攻击,可以让第一虚拟对象在第二阈值的范围内时刻受到攻击,从而提高用户控制第一虚拟对象进行防守和反击的能力,以及警戒能力。
在一些实施例中,在第一虚拟对象从遮罩外部移动至遮罩内部之后,在虚拟环境画面中显示以第一虚拟对象为锁定目标的至少一个召唤物;其中,处于遮罩内部的虚拟对象被平均分配作为不同召唤物的锁定目标;在第一虚拟对象从遮罩内部移动至遮罩外部之后,在虚拟环境画面中显示遮罩,且至少一个召唤物的锁定目标由第一虚拟对象切换为位于遮罩内部的其他虚拟对象。
当第一虚拟对象从遮罩外部移动到遮罩内部之后,可以参考图9。虚拟环境画面中显示有至少一个召唤物302,召唤物302以位于遮罩内部的虚拟对象为目标,每个虚拟对象被分配有平均数量的召唤物302将其作为攻击目标,所以第一虚拟对象301会受到至少一个召唤物302对其进行的攻击。当第一虚拟对象从遮罩内部移动至遮罩外部后,遮罩内部的召唤物会根据其他位于遮罩内部的虚拟对象的数量,重新对每个虚拟对象会受到攻击的召唤物的数量进行平均分配。因而若第一虚拟对象从遮罩内部移动至遮罩外部,则存在部分召唤物需要转换攻击目标。通过对遮罩内部的虚拟对象平均分配将其作为攻击目标的召唤物,可以保证进入遮罩内的虚拟对象受到同等程度的攻击,从而保证每个控制虚拟对象的用户参与目标挑战的公平性。
在一些实施例中,在目标攻击对象处于第二状态的期间,确定至少一个出生位置;在目标攻击对象满足第二切换条件,从第二状态切换至第一状态之后,在虚拟环境画面中显示目标攻击对象重新生成的召唤物;其中,重新生成的召唤物的初始位置位于出生位置。
如图10所示,在虚拟环境诞生之初,目标攻击对象处于第一状态,也可以称为分裂虚无状态,虚拟环境画面中可以显示有第一批根据出生位置生成的召唤物。当召唤物满足第一切换条件时,目标攻击对象从第一状态切换至第二状态,也可以称为本体显露状态,虚拟环境画面中显示有目标攻击对象的本体和攻击装置,第一切换条件此处不再多加赘述。在目标攻击对象处于第二状态期间,在虚拟环境的地表位置上确定所有召唤物的出生位置,重新生成相对应的召唤物。由于召唤物的数量已经预先设定,若在召唤物重新生成之前还存在部分召唤物,则重新生成的召唤物的数量将扣除已经存在的召唤物的数量,以保证虚拟环境中重新生成的召唤物的数量总体上保持不变。
当召唤物满足第二切换条件时,目标攻击对象从第二状态切换至第一状态,虚拟环境画面中显示有重新生成的召唤物。其中,召唤物的重新生成可以在目标攻击对象处于第一状态时完成,也可以在目标攻击对象处于第二状态时完成,本申请对此不作具体限定。第二切换条件可以是目标攻击对象在第二状态下的时间达到一定值,也可以是目标攻击对象受到攻击所产生的伤害值达到一定数值。第一虚拟对象此时无法对目标攻击对象进行攻击,但可以对第一状态下的召唤物进行攻击。通过判断目标攻击对象的状态是否满足第一切换条件,或者是否满足第二切换条件,来实现目标攻击对象在第一状态和第二状态之间的切换,并且切换过程中伴随着重新生成的召唤物,可以保证虚拟环境中的召唤物不会被彻底击杀,从而可以提高第一虚拟对象攻击目标攻击对象的难度,丰富用户参与该挑战的过程。
在一些实施例中,在与目标攻击对象之间的距离大于第一门限值且小于第二门限值的区域内,从满足第二条件的地表位置中确定至少一个出生位置;其中,第二条件包括以下至少之一:不存在障碍物、坡度小于指定坡度;若已确定的出生位置的数量未达到额定数量,则在与目标攻击对象之间的距离大于第二门限值且小于第三门限值的区域内,从满足第二条件的地表位置中确定至少一个出生位置,直至已确定的出生位置的数量达到额定数量为止;其中,任意两个出生位置之间的距离大于额定距离。
参考图11,图中钻石即表示为目标攻击对象,图中三角形区域表示为目标攻击对象当前朝向所感知到的区域,与目标攻击对象之间的距离小于第一门限值的区域即为图中R1表示的区域,与目标攻击对象之间的距离小于第二门限值的区域即为图中R2表示的区域,与目标攻击对象之间的距离小于第三门限值的区域即为图中R3表示的区域。为了避免生成的召唤物与目标攻击对象之间的距离过近,在R1的区域内不能生成召唤物,因而也不能在R1的区域内确定召唤物的出生位置。可以在R1至R2的区域内检索地表位置,确定至少一个出生位置。出生位置需要满足第二条件,第二条件可以是出生位置的地表区域内不能存在障碍物,也可以是出生位置的地表区域内的地面坡度小于指定坡度等。如图11所示,R1至R2区域内的障碍物区域不能确定出生位置,除障碍物之外的1号区域内可以确定出生位置,图中的实心圆点即表示为确定的出生位置。需要注意的是,任意两个出生位置之间的距离大于额定距离,即图中所示的距离r,以避免生成的召唤物堆叠在一起,使召唤物的模型发生部分或全部的重合。
优先在R1至R2区域内确定召唤物的初始位置,若在此区域内确定的出生位置的数量未达到预设的额定数量,则可以在R2至R3的区域内,确定剩余的出生位置。若R2至R3区域内满足第二条件的出生位置的数量大于剩余的出生位置的数量,则可以在满足第二条件的出生位置中任意选择剩余的出生位置,例如可以从图11中的2号区域和3号区域中确定出生位置;若R2至R3区域内满足第二条件的出生位置的数量小于剩余的出生位置的数量,则可以向R3区域之外的区域继续以第二条件确定出生位置,直到已经确定的出生位置的数量达到预设的额定数量为止。需要说明的是,确定召唤物的出生位置可由终端设备执行,也可以由服务器执行,本申请对此不作具体限定。通过上述确定召唤物的出生位置的方法,可以确保生成的召唤物在遮罩内部的初始分布较为离散,避免两两召唤物之间的距离过近而不便于召唤物后续的行动路线,另外也便于召唤物对各个方向上的虚拟对象进行攻击,给第一虚拟对象制造困难,提高挑战目标攻击对象的难度。
在一些实施例中,目标攻击对象生成召唤物的流程图如图12所示,在已经生成召唤物后,时刻监测召唤物的存活状态。若存在召唤物被击杀或者全部召唤物被击杀,则可以从目标攻击对象的第一状态切换至第二状态,并开始对进入第二状态的时间进行计时,当目标攻击对象进入第二状态的时间满足一定值的时间后,目标攻击对象可以从第二状态切换至第一状态,并重新生成召唤物。若召唤物都处于存活状态,则可以判断遮罩内部是否存在虚拟对象。若遮罩内部存在虚拟对象,则召唤物对虚拟对象进行攻击,反之,若遮罩内部不存在虚拟对象,则召唤物可以处于警戒巡逻状态,当存在虚拟对象进入遮罩的时候,可以对进入遮罩的虚拟对象进行攻击。
在一些实施例中,目标攻击对象从第二状态切换至第一状态的流程图如图13所示,在目标攻击对象进入第二状态后,目标攻击对象生成攻击装置。若目标攻击对象满足第二切换条件,则目标攻击对象关闭所有已经打开的弱点位置,并切换至第一状态,此时目标攻击对象不会受到虚拟对象对其进行攻击的影响。若目标攻击对象不满足第二切换条件,则攻击装置对第一保护范围内的虚拟对象进行攻击,虚拟对象也向攻击装置进行攻击。若存在攻击装置满足第一条件,可以是图12中的攻击装置被打爆的情况,则目标攻击对象打开该攻击装置对应的弱点位置,并将该弱点位置标记显示,以便于虚拟对象可以对该弱点位置进行攻击,从而对目标攻击对象产生较大的伤害值。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图14所示,该装置1400可以包括:显示模块1410和控制模块1420。
显示模块1410,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有虚拟环境,所述虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,所述目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态。
所述显示模块1410,还用于在所述目标攻击对象处于所述第一状态的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的召唤物,所述召唤物被控制对处于所述目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
所述显示模块1410,还用于在所述目标攻击对象满足第一切换条件,从所述第一状态切换至所述第二状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的本体以及位于所述虚拟环境中的攻击装置;其中,所述第一切换条件与所述召唤物的状态有关,所述目标攻击对象通过所述攻击装置对处于所述目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
控制模块1420,用于响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击。
所述显示模块1420,还用于若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置;其中,针对所述弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对所述目标攻击对象的本体上除所述弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值。
所述控制模块1420,还用于响应于针对所述目标攻击对象的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述目标攻击对象的本体进行攻击。
在一些实施例中,所述攻击装置的数量为多个,不同的攻击装置对应于不同的弱点位置,不同的弱点位置分布于所述目标攻击对象的本体的不同位置。所述显示模块1410,还用于若多个所述攻击装置中的第一攻击装置的状态满足所述第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示与所述第一攻击装置相对应的弱点位置。
在一些实施例中,各个所述攻击装置通过连线元素连接到所述目标攻击对象的本体的不同位置;所述目标攻击对象的本体上通过所述连接元素与所述第一攻击装置相连接的位置,是所述第一攻击装置对应的弱点位置。
在一些实施例中,所述显示模块1410,还用于在所述目标攻击对象处于所述第二状态的期间,显示各个所述攻击装置的状态信息,所述状态信息用于指示所述攻击装置的状态。
在一些实施例中,多个所述攻击装置分散地分布在以所述目标攻击对象的本体为中心的所述第二攻击范围内;
在所述第二状态下,多个所述攻击装置围绕所述目标攻击对象的本体旋转,并对所述第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
在一些实施例中,所述控制模块1420,还用于在所述第二状态下,响应于针对第一道具或第一技能的使用操作,控制所述第一虚拟对象移动至多个所述攻击装置中的第二攻击装置上,或者控制所述第一虚拟对象移动至所述第二攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素上,以使得所述第一虚拟对象与所述第二攻击装置之间相对静止;
所述控制装置1420,还用于响应于针对所述第二攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述第二攻击装置进行攻击。
在一些实施例中,所述装置1400还包括:
所述显示模块1420,还用于响应于针对所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素进行攻击。
确定模块1430,用于在所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素被破坏的情况下,确定所述第一攻击装置的状态满足所述第一条件。
在一些实施例中,在所述第二状态下,所述攻击装置持续或者间歇性地发射攻击元素,所述第二攻击范围内与所述攻击元素产生碰撞的虚拟对象受到攻击。
在一些实施例中,所述第一切换条件包括以下任意一种:所述召唤物被全部击杀;击杀指定数量的所述召唤物;击杀指定类型的所述召唤物。
在一些实施例中,所述显示模块1410,还用于在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离大于第一阈值的情况下,显示所述目标攻击对象的方位引导信息,所述方位引导信息用于指示所述目标攻击对象与所述第一虚拟对象之间的相对方向和距离。
所述显示模块1410,还用于在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的遮罩,以及位于所述遮罩内部的所述目标攻击对象的本体。
在一些实施例中,所述显示模块1410,用于在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离小于或等于所述第二阈值的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的攻击装置,所述攻击装置被控制对所述第一虚拟对象进行追随攻击。
在一些实施例中,如图14所示,所述确定模块1430,还用于在所述目标攻击对象处于所述第二状态的期间,确定至少一个出生位置。
所述显示模块1410,用于在所述目标攻击对象满足第二切换条件,从所述第二状态切换至所述第一状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象重新生成的所述召唤物;其中,重新生成的所述召唤物的初始位置位于所述出生位置。
在一些实施例中,所述显示模块1410,还用于在所述目标攻击对象的本体被摧毁的情况下,显示所述第一虚拟对象所获得的奖励信息。
本申请实施例提供的技术方案,通过对目标攻击对象设置第一状态和第二状态两种状态,使得第一虚拟对象在对目标攻击对象进行攻击时需要考虑两种不同状态下应该采取的攻击方式,从而可以提高用户控制第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程难度,以吸引更多用户参与该挑战过程,有助于避免因玩家流失而导致浪费服务器资源。
并且,当目标攻击对象处于第一状态时,目标攻击对象的本体不会受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响,目标攻击对象的召唤物会对第一虚拟对象进行攻击,而目标状态处于第二状态时,目标攻击对象的本体可以受到第一虚拟对象对其进行攻击的影响。因而促使第一虚拟对象要在目标攻击对象处于第一状态时躲避召唤物的攻击,并在目标攻击对象处于第二状态时躲避攻击的同时向目标攻击对象的本体进行攻击,使第一虚拟对象挑战目标攻击对象的过程更加丰富多变,增加用户参与该挑战体验的精彩度和趣味性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1500的结构框图。该终端设备1500可以是任何具备数据计算、处理和存储功能的电子设备。该终端设备1500可用于实现上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
通常,终端设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被终端设备的处理器执行时实现上述虚拟对象的控制方法。可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有虚拟环境,所述虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,所述目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态;
在所述目标攻击对象处于所述第一状态的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的召唤物,所述召唤物被控制对处于所述目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
在所述目标攻击对象满足第一切换条件,从所述第一状态切换至所述第二状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的本体以及位于所述虚拟环境中的攻击装置;其中,所述第一切换条件与所述召唤物的状态有关,所述目标攻击对象通过所述攻击装置对处于所述目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击;
若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置;其中,针对所述弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对所述目标攻击对象的本体上除所述弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值;
响应于针对所述目标攻击对象的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述目标攻击对象的本体进行攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击装置的数量为多个,不同的攻击装置对应于不同的弱点位置,不同的弱点位置分布于所述目标攻击对象的本体的不同位置;
所述若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置,包括:
若多个所述攻击装置中的第一攻击装置的状态满足所述第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示与所述第一攻击装置相对应的弱点位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,各个所述攻击装置通过连线元素连接到所述目标攻击对象的本体的不同位置;所述目标攻击对象的本体上通过所述连接元素与所述第一攻击装置相连接的位置,是所述第一攻击装置对应的弱点位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标攻击对象处于所述第二状态的期间,显示各个所述攻击装置的状态信息,所述状态信息用于指示所述攻击装置的状态。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,多个所述攻击装置分散地分布在以所述目标攻击对象的本体为中心的所述第二攻击范围内;
在所述第二状态下,多个所述攻击装置围绕所述目标攻击对象的本体旋转,并对所述第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二状态下,响应于针对第一道具或第一技能的使用操作,控制所述第一虚拟对象移动至多个所述攻击装置中的第二攻击装置上,或者控制所述第一虚拟对象移动至所述第二攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素上,以使得所述第一虚拟对象与所述第二攻击装置之间相对静止;
响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击,包括:
响应于针对所述第二攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述第二攻击装置进行攻击。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素进行攻击;
在所述第一攻击装置与所述目标攻击对象的本体之间的连接元素被破坏的情况下,确定所述第一攻击装置的状态满足所述第一条件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二状态下,所述攻击装置持续或者间歇性地发射攻击元素,所述第二攻击范围内与所述攻击元素产生碰撞的虚拟对象受到攻击。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一切换条件包括以下任意一种:
所述召唤物被全部击杀;
击杀指定数量的所述召唤物;
击杀指定类型的所述召唤物。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离大于第一阈值的情况下,显示所述目标攻击对象的方位引导信息,所述方位引导信息用于指示所述目标攻击对象与所述第一虚拟对象之间的相对方向和距离;
在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离小于或等于第二阈值的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的遮罩,以及位于所述遮罩内部的所述目标攻击对象的本体。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离小于或等于所述第二阈值的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的攻击装置,所述攻击装置被控制对所述第一虚拟对象进行追随攻击。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标攻击对象处于所述第二状态的期间,确定至少一个出生位置;
在所述目标攻击对象满足第二切换条件,从所述第二状态切换至所述第一状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象重新生成的所述召唤物;其中,重新生成的所述召唤物的初始位置位于所述出生位置。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标攻击对象的本体被摧毁的情况下,显示所述第一虚拟对象所获得的奖励信息。
14.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有虚拟环境,所述虚拟环境中具有第一虚拟对象和目标攻击对象,所述目标攻击对象具有可切换的第一状态和第二状态;
所述显示模块,还用于在所述目标攻击对象处于所述第一状态的情况下,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的召唤物,所述召唤物被控制对处于所述目标攻击对象的第一攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
所述显示模块,还用于在所述目标攻击对象满足第一切换条件,从所述第一状态切换至所述第二状态之后,在所述虚拟环境画面中显示所述目标攻击对象的本体以及位于所述虚拟环境中的攻击装置;其中,所述第一切换条件与所述召唤物的状态有关,所述目标攻击对象通过所述攻击装置对处于所述目标攻击对象的第二攻击范围内的虚拟对象进行攻击;
控制模块,用于响应于针对所述攻击装置的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述攻击装置进行攻击;
所述显示模块,还用于若所述攻击装置的状态满足第一条件,则在所述目标攻击对象的本体上,标记显示所述目标攻击对象的弱点位置;其中,针对所述弱点位置的攻击所产生的伤害值,大于针对所述目标攻击对象的本体上除所述弱点位置之外的其他位置的攻击所产生的伤害值;
所述控制模块,还用于响应于针对所述目标攻击对象的攻击操作,控制所述第一虚拟对象对所述目标攻击对象的本体进行攻击。
15.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的虚拟对象的控制方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的虚拟对象的控制方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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