CN111760279B - 画面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
画面显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机和虚拟环境技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境画面,虚拟环境画面用于显示虚拟环境,虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,非可视屏障是存在于虚拟环境中,但在虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障;响应于虚拟对象从非可视屏障的第一侧穿过非可视屏障,确定虚拟对象的类型;根据虚拟对象的类型,显示虚拟对象穿过非可视屏障后对应的显示画面。本申请实施例提供的技术方案,能够提升游戏显示的丰富性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和虚拟环境技术领域,特别涉及一种画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,空气墙这一游戏元素越来越多地应用于游戏应用程序中。
在相关技术中,空气墙能够阻挡游戏中所有的虚拟对象,也就是说,游戏中所有的虚拟对象都不能穿过空气墙,当虚拟对象在移动时碰到空气墙后,虚拟对象会被空气墙阻挡并停留在空气墙的第一侧,无法按照原来的移动方向继续移动。
在上述相关技术中,由于空气墙对所有的虚拟对象的阻挡作用均相同,游戏显示较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,能够提升游戏显示的丰富性。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面用于显示虚拟环境,所述虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,所述非可视屏障是存在于所述虚拟环境中,但在所述虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障;
响应于所述虚拟对象从所述非可视屏障的第一侧穿过所述非可视屏障,确定所述虚拟对象的类型;
根据所述虚拟对象的类型,显示所述虚拟对象穿过所述非可视屏障后对应的显示画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面用于显示虚拟环境,所述虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,所述非可视屏障是存在于所述虚拟环境中,但在所述虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障;
类型确定模块,用于响应于所述虚拟对象从所述非可视屏障的第一侧穿过所述非可视屏障,确定所述虚拟对象的类型;
所述画面显示模块,还用于根据所述虚拟对象的类型,显示所述虚拟对象穿过所述非可视屏障后对应的显示画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述画面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述画面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过将非可视屏障设置为对不同类型的虚拟对象有不同的阻挡或限制作用,不同类型的虚拟对象穿过非可视屏障之后对应的显示画面也不相同,提升了游戏显示的丰富性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图4是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图6是本申请一个实施例提供的警告信息的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的确定目标位置的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的碰撞盒的示意图;
图12是本申请一个实施例提供的非可视屏障的参数的设置界面的示意图;
图13是本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。
本申请实施例提供了一种画面显示方法,应用于游戏应用程序的客户端中:显示游戏的虚拟环境画面,虚拟环境画面用于显示虚拟环境,虚拟环境包括虚拟对象和空气墙。当虚拟对象为游戏角色,游戏角色从空气墙的一侧穿过空气墙到达空气墙的第二侧时,显示警告信息,若游戏角色在空气墙的第二侧停留超过3秒时间,清空游戏角色对应的生命值(即令当前对局中的游戏角色死亡)。当虚拟对象为无人机或子弹等虚拟道具时,允许虚拟对象穿过空气墙,空气墙不会对无人机或子弹等虚拟道具起到阻挡或限制作用。
首先,对本申请实施例涉及的部分名词进行解释说明。
1、虚拟环境:虚拟环境是目标应用程序的客户端在终端上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作具体限定。
虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,非可视屏障为在虚拟环境的显示画面中不显示的虚拟屏障。在一些实施例中,虚拟环境的显示画面是上述目标应用程序中的界面。虚拟环境的显示画面可以显示在运行有目标应用程序的终端的显示面板中,也可以通过运行有目标应用程序的终端通过投屏显示在其他显示面板中,用户界面也可以通过投影进行显示,虚拟环境的显示画面还可以通过AR(Augmented Reality,增强现实)、VR(VirtualReality,虚拟现实)等技术进行显示,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象:虚拟对象是指用户在应用程序中控制的虚拟角色或虚拟道具。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟角色是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟角色可以是人物形态、动物形态、卡通形态或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟道具包括虚拟载具等等。其中,虚拟载具包括飞行载具(如直升飞机、无人机等)、陆地载具(如汽车、摩托车、三轮车、自行车等)、水上载具(如游艇、轮船等)等等。虚拟对象能够以三维形式展示,也能够以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。目标应用程序可以具有模拟真实物理环境的功能。在虚拟环境中,各个虚拟元素(如虚拟对象)的运动规律符合或接近现实的物理规律。在一些实施例中,虚拟环境还包括虚拟摇杆。虚拟摇杆是用于控制虚拟对象的虚拟操控手柄。通过触控操作,可以控制虚拟摇杆,进而控制虚拟对象,如控制虚拟对象的移动方向、移动距离、移动速度等等。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境能够实现成为画面显示系统。可选地,如图1所示,该画面显示系统10包括:终端11和服务器12。
终端11是用户所使用的终端。终端11可以是智能手机、平板电脑、PC(PersonalComputer,个人计算机)、可穿戴设备、智能机器人等电子设备。终端11中安装并运行有目标应用程序,如目标应用程序的客户端。在一些实施例中,目标应用程序为游戏应用程序,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序、射击类游戏应用程序等等,本申请实施例对此不作具体限定。当然,在一些其他示例中,目标应用程序也可以是除游戏应用程序之外的其他应用程序,如社交应用程序、购物应用程序、支付应用程序、视频应用程序、音乐应用程序、新闻应用程序等任何提供有画面显示功能的应用程序,本申请实施例对此不作具体限定。在一些实施例中,目标应用程序可以是原生应用程序,也可以是子应用程序,本申请实施例对此也不作具体限定。原生应用程序是能够直接运行于操作系统的应用程序,子应用程序是依赖母应用程序运行的应用程序。上述子应用程序可以称之为小程序,小程序不能独立运行,但无需下载安装即可使用。用户通过扫描子应用程序对应的图形码(如二维码、条形码等),或者搜索子应用程序的名称或相关词条,即可直接打开该子应用程序。母应用程序是用于承载子应用程序的应用程序,为子应用程序提供运行环境;子应用程序能够在母应用程序中被便捷地获取和传播。可选地,母应用程序是原生应用程序。在一些可选的实施例中,母应用程序可以是社交应用程序、专门支持子应用程序的专用应用程序、文件管理应用程序、邮件应用程序或者游戏应用程序等。社交应用程序包括即时通信应用、SNS(Social Network Service,社交网站)应用或者直播应用等。
可选地,终端11和服务器12之间建立有通信连接(如网络连接)。服务器12为目标应用程序的后台服务器,能够为目标应用程序提供后台服务。服务器是具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。服务器集群是一种通过一组松散继承的计算机软件或硬件连接起来高度紧密协作完成计算工作的服务器系统。在一些实施例中,本申请实施例各步骤的执行主体为终端11,如终端11中运行的目标应用程序的客户端。在另一些实施例中,本申请实施例提供的方法由终端11和服务器12共同实现。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示的方法的流程图。在本实施例中,以该方法应用于上文介绍的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤(201~203):
步骤201,显示虚拟环境画面。
其中,虚拟环境画面用于显示虚拟环境,虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象。
在一些实施例中,非可视屏障是存在于虚拟环境中,但在虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障,也称为空气墙。非可视屏障可以是长方体,也可以是圆环,还可以是圆柱体,非可视屏障还可以是其他形状,本申请实施例对此不作具体限定。在一些实施例中,非可视屏障是目标应用程序预先设置在虚拟环境中的元素,可以认为是虚拟环境自带的环境元素,非可视屏障相对于虚拟环境静止(即非可视屏障在虚拟环境中不可移动),用于阻挡或限制虚拟对象穿过非可视屏障。在另一些实施例中,虚拟角色通过释放技能,使得虚拟环境中生成非可视屏障。在非可视屏障是通过虚拟角色释放的技能生成的情况下,以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟角色为游戏角色,在一个示例中,非可视屏障用于阻挡或限制一部分游戏角色穿过非可视屏障,一部分游戏角色可以指与游戏角色存在竞争关系的游戏角色(如敌方阵营的游戏角色、非用户控制的游戏角色等等),部分游戏角色也可以指当前对局中除该游戏角色之外的其他游戏角色;在另一个示例中,非可视屏障用于阻挡或限制一部分虚拟道具穿过非可视屏障,一部分虚拟道具可以指与游戏角色存在竞争关系的游戏角色(如敌方阵营的游戏角色、非用户控制的游戏角色等等)拥有或控制的虚拟道具,一部分虚拟道具也可以指当前对局中除该游戏角色之外的其他游戏角色拥有或控制的虚拟道具。在又一个示例中,非可视屏障用于阻挡或限制当前对局中的所有游戏角色和/或所有虚拟道具穿过非可视屏障。
在一些实施例中,如图3所示,在虚拟环境中,非可视屏障31位于虚拟房屋、虚拟围栏等虚拟建筑物的上方,虚拟对象能够进入上方设置有非可视屏障的虚拟建筑物的内部并长时间停留,但不被允许到达这些虚拟建筑物的上方(或不允许虚拟对象在这些虚拟建筑物的上方长时间停留)。在另一些实施例中,如图4所示,非可视屏障41位于虚拟房屋42的周围,虚拟对象不被允许到达虚拟房屋42的内部或上方(或不允许虚拟对象在虚拟房屋42的内部或上方长时间停留)。在又一些实施例中,非可视屏障位于虚拟环境的边缘,用于将虚拟对象限制在虚拟环境中,避免虚拟对象脱离虚拟环境。
步骤202,响应于虚拟对象从非可视屏障的第一侧穿过非可视屏障,确定虚拟对象的类型。
在一些实施例中,当虚拟对象从非可视屏障的第一侧穿过非可视屏障之后,虚拟对象位于非可视屏障的第二侧,非可视屏障的第二侧是与非可视屏障的第一侧相对的一侧。在另一些实施例中,当虚拟对象从非可视屏障的第一侧穿过非可视屏障之后,虚拟对象位于非可视屏障中。确定穿过非可视屏障的虚拟对象的类型。
步骤203,根据虚拟对象的类型,显示虚拟对象穿过非可视屏障后对应的显示画面。
在一些实施例中,非可视屏障对不同类型的虚拟对象所起到的阻挡或限制作用并不相同,虚拟对象穿过非可视屏障后对应的显示画面也不相同。根据虚拟对象的类型,能够确定非可视屏障对虚拟对象的阻挡或限制作用,从而确定对应的显示画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将非可视屏障设置为对不同类型的虚拟对象有不同的阻挡或限制作用,不同类型的虚拟对象穿过非可视屏障之后对应的显示画面也不相同,提升了游戏显示的丰富性。
另外,随着游戏丰富性的提升,游戏的吸引力也会相应升高,从而吸引更多的玩家使用该游戏应用程序,进而提高了对应的游戏服务器的使用效率,减少了游戏服务器计算资源的浪费。
如图5所示,在一些实施例中,上述步骤203可以替换为如下子步骤(2031~2032):
步骤2031,响应于虚拟对象为第一类型的虚拟对象,获取虚拟对象在非可视屏障的第二侧的停留信息。
在一些实施例中,当虚拟对象为第一类型的虚拟对象,且虚拟对象穿过非可视屏障之后,获取虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的相关信息,即获取停留信息。可选地,第一类型的虚拟对象包括:虚拟角色(游戏中的虚拟角色为游戏角色)、虚拟宠物等等。第一类型的虚拟对象可以是用户能够控制其移动的虚拟对象。虚拟对象进入非可视屏障的第二侧的区域,会降低游戏对局的平衡性和公平性,当位于非可视屏障的第一侧的虚拟对象穿过非可视屏障并到达非可视屏障的第二侧之后,需要使虚拟对象尽快离开非可视屏障的第二侧以保证游戏对局的平衡性和公平性。
在一些实施例中,停留信息包括以下至少一项:虚拟对象在非可视屏障的第二侧单次停留的时长、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的总时长、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的次数、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的频率。
步骤2032,在停留信息满足条件的情况下,显示针对虚拟对象的惩罚信息。
其中,惩罚信息用于降低虚拟对象对应的竞技能力。在虚拟对象未离开非可视屏障的第二侧的情况下,停留信息也在不断更新。当停留信息满足条件的情况时,表示虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的时间过长或停留的次数过多。在这种情况下,游戏应用程序需要启动相应的惩罚机制,显示针对虚拟对象的惩罚信息,以减小虚拟对象和/或虚拟对象所在阵营的竞技优势,从而对虚拟对象穿过非可视屏障并在非可视屏障的第二侧停留进行限制。
在一些实施例中,惩罚信息包括以下至少一项:减少虚拟对象的生命值、增加虚拟对象所承受的伤害值、减少虚拟对象拥有的资源的数值、减少虚拟对象拥有的道具的性能值。
可选地,若停留信息满足预设条件,直接将虚拟对象的生命值清空,也可称为使虚拟对象“死亡”,虚拟对象将退出当前对局。在一些实施例中,参与对局的包括敌方和己方阵营,己方阵营中的成员包括虚拟对象,惩罚信息还包括:降低虚拟对象所在的己方阵营的整体竞技优势(如减少虚拟对象所在的己方阵营的资源的数值、减少虚拟对象所在的己方阵营拥有的道具的性能值等等)、提高虚拟对象的敌对阵营的整体竞技优势(如减少虚拟对象的敌对阵营的资源的数值、减少虚拟对象的敌对阵营拥有的道具的性能值等等)等等。惩罚信息还可以包括其他内容,本申请实施例对此不作具体限定。
在一些实施例中,上述条件包括以下至少一项:虚拟对象在非可视屏障的第二侧单次停留的时长大于第一阈值、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的总时长大于第二阈值、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的次数大于第三阈值、当前对局中虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的频率大于第四阈值。其中,第一阈值、第二阈值、第三阈值和第四阈值的具体取值由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过允许第一类型的虚拟对象穿过虚拟环境中设置的非可视屏障,并在第一类型的虚拟对象穿过非可视屏障之后,获取虚拟对象的停留信息并将停留信息与预设的条件进行比较,若停留信息满足条件,表示虚拟对象在非可视屏障的第二侧的停留时间过长或虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的频率过高,则生成针对虚拟对象的惩罚信息以降低虚拟对象对应的竞技能力,从而限制虚拟对象进入非可视屏障的第二侧,保证了游戏对局的平衡性和公平性。
在一些实施例中,步骤2031之后,还包括步骤2033:显示警告信息。
其中,警告信息用于提示在指定时间段内将虚拟对象退回到非可视屏障的第一侧。在一些实施例中,当虚拟对象穿过非可视屏障,到达非可视屏障的第二侧时,显示警告信息提示用户虚拟对象所处的区域为设定的“非法区域”,督促用户尽快控制虚拟对象退回到非可视屏障的第一侧。
在一些实施例中,如图6所示,警告信息61显示在虚拟环境画面中,警告信息61包括操作提示信息62和倒计时信息63。其中,操作提示信息62用于对用户的操作进行提示,如控制虚拟对象退回到安全区域(即非可视屏障的第一侧),倒计时信息63用于提示用户在指定时间段内完成操作提示信息62所提示的操作。可选地,警告信息61还包括后果提示信息(图中未示出),用于提示用户若不在指定时间段内将虚拟对象退回到安全区域,将会导致的后果(即惩罚信息)。可选地,指定时间段包括3秒、5秒、15秒、30秒、1分钟等等,指定时间段的具体时长由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作限定。
在另一些实施例中,警告信息包括音频警告信息,在用户未能关注到显示在显示面板中的警告信息时,通过音频能够提示用户尽快控制虚拟对象退回到非可视屏障的第一侧,降低虚拟对象不及时退回到非可视屏障的第一侧的概率,进一步保证游戏对局的平衡性。
在另一些实施例中,当虚拟对象靠近非可视屏障时,显示提示信息,用于提示用户控制虚拟对象以使虚拟对象避开非可视屏障,避免虚拟对象误入非可视屏障的第二侧,进一步保证游戏对局的平衡性。
在一些实施例中,上述步骤203还可以替换为如下子步骤2034:
步骤2034,响应于虚拟对象为第二类型的虚拟对象,在显示画面中显示虚拟对象向目标位置移动。
其中,目标位置为位于非可视屏障的第二侧的位置。在一些实施例中,第二类型的虚拟对象为不受非可视屏障限制的虚拟对象,如子弹、弓箭、飞行载具等虚拟道具。当虚拟对象为第二类型的虚拟对象时,虚拟对象能够不受限制地穿过非可视屏障。即虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的时间和次数没有限制,或虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的时间和次数的上限较高。例如,虚拟对象在非可视屏障的第二侧单次停留的时间阈值为第一时间阈值,第一时间阈值可以是20分钟、30分钟、1个小时、3个小时、6个小时等等,第一时间阈值的具体数值由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。又例如,虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的次数阈值为第一次数阈值,第一次数阈值可以是5000次、1万次、10万次等等,第一次数阈值的具体数值由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。
在一个示例中,如图7所示,第二类型的虚拟对象包括子弹,由于非可视屏障71的存在,限制第一类型的虚拟对象穿过非可视屏障71,但允许子弹72穿过非可视屏障71到达非可视屏障71的另外一边的目标位置73。在另一个示例中,如图8所示,第二类型的虚拟对象包括无人机,限制虚拟对象穿过非可视屏障81,但允许无人机82不受限制地穿过非可视屏障81以到达设定的目标位置,而无需绕过非可视屏障81。
可选地,步骤2034还包括如下子步骤:
1、获取虚拟环境中的至少一个候选位置的位置信息。
在一些实施例中,位置信息包括至少一个候选位置在虚拟环境中的坐标信息。在虚拟环境中选取一个点作为原点建立坐标系,至少一个候选位置在该坐标系中的坐标即为上述坐标信息。可选地,坐标系为空间坐标系。
2、根据位置信息,从至少一个候选位置中选取目标位置。
在一些实施例中,第二类型的虚拟对象包括非人工控制的无人机,无人机能够用于侦察对局局势或敌情。获取到至少一个候选位置在虚拟环境中的坐标信息之后,基于坐标信息,能够从至少一个候选位置中随机选取一个候选位置作为无人机下一步的目标位置。
可选地,根据位置信息,从至少一个候选位置中选取目标位置,包括如下子步骤:
2.1、获取虚拟对象的当前位置;
2.2、获取随机距离和随机方向;
2.3、以当前位置为基准点,根据随机距离和随机方向确定目标随机位置;
2.4、根据位置信息,将至少一个候选位置中距离目标随机位置最近的位置,确定为目标位置。
在确定虚拟对象的当前位置之后,通过随机模型能够生成随机距离和随机方向。可选地,随机距离是在预设距离范围内随机选取的距离,随机方向为相对于当前位置的方向。基于当前位置,通过随机距离和随机方向能够确定目标随机位置的位置信息,目标随机位置的位置信息包括目标随机位置在坐标系中的坐标。计算至少一个候选位置中的各个位置相对于目标随机位置的距离,得到至少一个候选位置中距离目标随机位置最近的位置,从而将该最近的位置确定目标位置。
3、将虚拟对象移动到目标位置。
确定目标位置之后,将虚拟对象移动到目标位置。例如,使子弹根据发射方向和设定的弹道打到目标位置上;又例如,控制无人机沿着当前位置和目标位置之间的直线段,从当前位置飞到目标位置,当无人机遇到非可视屏障时,直接穿过非可视屏障即可。可选地,当第一类型的虚拟对象位于第二类型的虚拟对象内(如虚拟角色位于飞行道具内),允许第一类型的虚拟对象和第二类型的虚拟对象一同不受限制地穿过非可视屏障。
在一个示例中,如图9所示,客户端中存储有多个候选位置的坐标,当无人机91位于当前的位置92时,从多个候选位置中随机选取位置93为目标位置,使无人机从位置92飞到位置93;当无人机到达位置93后,再从多个位置中随机选取位置94作为目标位置,使无人机从位置93飞到位置94。如此循环,使得无人机的飞行路线不被固定。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的确定目标位置的流程图。如图10所示,该方法包括如下步骤(1001~1005):
步骤1001,确定第一个目标位置。
步骤1002,令无人机飞到目标位置。
步骤1003,从多个位置中确定下一个目标位置。
步骤1004,判断无人机是否需要结束生命周期,若是,则执行步骤1005;若否,则执行上述步骤1002。
步骤1005,销毁无人机。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过允许第二类型的虚拟对象穿过非可视屏障,且没有停留时间和次数的限制,使得第二类型的虚拟对象在虚拟环境中的移动情况更加符合现实世界的物理规则,贴近现实世界,提高虚拟环境的真实性。
另外,通过允许第二类型的虚拟对象不受限制地穿过非可视屏障并在非可视屏障的第二侧停留,降低了虚拟环境对第二类型的虚拟对象的移动方式的限制,丰富了非可视屏障的功能设置。
另外,将至少一个候选位置设置在非可视屏障的第二侧,当无人机位于非可视屏障的第二侧时,用户能够看到无人机但不能通过控制虚拟对象影响无人机的飞行,降低目标应用程序出现漏洞的概率,保证游戏对局的平衡性和公平性。
下面对非可视屏障的参数设置进行介绍。
如图11所示,非可视屏障111的碰撞盒(Box Collider)模型由碰撞体积组成,碰撞盒具有长度、宽度、高度等尺寸参数,碰撞体积包括简单碰撞体积(Cube)和不规则碰撞体积(Mesh)。在一个示例中,通过设置非可视屏障的各个特殊点(如顶点、中心点等)在上述坐标系中的坐标,能够得到非可视屏障的位置和形状。在另一个示例中,通过确定碰撞盒的中心点的坐标和碰撞盒各个尺寸的参数,也能够得到非可视屏障的位置和形状。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的非可视屏障的参数的设置界面。如图12所示,在参数设置界面121中选中Box Collider的Is Trigger(是否触发)属性控件,这样当虚拟对象进入非可视屏障的第二侧时,在对应的Death Zone Volume(死亡区域)实例里的On Local Player Enter Exit(玩家进入退出)函数会被调用,在On Local PlayerEnter Exit函数里调用对虚拟对象的惩罚机制,并在用户界面中显示警告信息。若虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的时间大于Death Zone Volume函数设定的时间,则虚拟对象在该次对局中“死亡”(即退出此次游戏对局)。若Is Trigger属性没有被选中,非可视屏障会阻碍所有的虚拟对象进入非可视屏障的第二侧,或限制所有的虚拟对象在非可视屏障的第二侧停留的时长。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图。该装置具有实现上述画面显示方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1300可以包括:画面显示模块1310和类型确定模块1320。
所述画面显示模块1310,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面用于显示虚拟环境,所述虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,所述非可视屏障是存在于所述虚拟环境中,但在所述虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障。
所述类型确定模块1320,用于响应于所述虚拟对象从所述非可视屏障的第一侧穿过所述非可视屏障,确定所述虚拟对象的类型。
所述画面显示模块1310,还用于根据所述虚拟对象的类型,显示所述虚拟对象穿过所述非可视屏障后对应的显示画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将非可视屏障设置为对不同类型的虚拟对象有不同的阻挡或限制作用,不同类型的虚拟对象穿过非可视屏障之后对应的显示画面也不相同,提升了游戏显示的丰富性。
在一些实施例中,如图14所示,所述画面显示模块1310包括:信息获取子模块1311和信息显示子模块1312。
所述信息获取子模块1311,用于响应于所述虚拟对象为第一类型的虚拟对象,获取所述虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧的停留信息。
所述信息显示子模块1312,用于在所述停留信息满足条件的情况下,显示针对所述虚拟对象的惩罚信息,所述惩罚信息用于降低所述虚拟对象对应的竞技能力。
在一些实施例中,所述惩罚信息包括以下至少一项:减少所述虚拟对象的生命值、增加所述虚拟对象所承受的伤害值、减少所述虚拟对象拥有的资源的数值、减少所述虚拟对象拥有的道具的性能值。
在一些实施例中,所述条件包括以下至少一项:所述虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧单次停留的时长大于第一阈值、当前对局中所述虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的总时长大于第二阈值、所述当前对局中所述虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的次数大于第三阈值、所述当前对局中所述虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的频率大于第四阈值。
在一些实施例中,如图14所示,所述信息显示子模块1312还用于:显示警告信息;其中,所述警告信息用于提示在指定时间段内将所述虚拟对象退回到所述非可视屏障的第一侧。
在一些实施例中,如图14所示,所述画面显示模块1310还包括:画面显示子模块1313。
所述画面显示子模块1313,用于响应于所述虚拟对象为第二类型的虚拟对象,在所述显示画面中显示所述虚拟对象向目标位置移动;其中,所述目标位置为位于所述非可视屏障的第二侧的位置。
在一些实施例中,如图14所示,所述画面显示子模块1313还包括:
所述信息获取单元13131,用于获取所述虚拟环境中的至少一个候选位置的位置信息。
所述位置选取单元13132,用于根据所述位置信息,从所述至少一个候选位置中选取所述目标位置。
所述位置移动单元13133,用于将所述虚拟对象移动到所述目标位置。
在一些实施例中,如图14所示,所述位置选取单元13132,用于:
获取所述虚拟对象的当前位置;
获取随机距离和随机方向;
以所述当前位置为基准点,根据所述随机距离和所述随机方向确定目标随机位置;
根据所述位置信息,将所述至少一个候选位置中距离所述目标随机位置最近的位置,确定为所述目标位置。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的画面显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端11。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述画面显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述画面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM( Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述画面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面用于显示虚拟环境,所述虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,所述非可视屏障是存在于所述虚拟环境中,但在所述虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障;
响应于所述虚拟对象从所述非可视屏障的第一侧穿过所述非可视屏障,确定所述虚拟对象的类型;
响应于所述虚拟对象为第三类型的虚拟对象,获取所述虚拟环境中的至少一个第一候选位置的第一位置信息,所述第三类型的虚拟对象包括第一类型的虚拟对象和第二类型的虚拟对象,所述第一类型的虚拟对象位于所述第二类型的虚拟对象内,所述第一类型的虚拟对象为受到所述非可视屏障限制的虚拟对象,所述第二类型的虚拟对象为不受所述非可视屏障限制的虚拟对象,所述受到所述非可视屏障限制包括不可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,或者,所述受到所述非可视屏障限制包括可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,但在所述第二侧的停留受到限制;
获取所述第三类型的虚拟对象的第一当前位置、第一随机距离和相对于所述第一当前位置的第一随机方向,所述第一随机距离为在预设范围内随机选取的距离;
以所述第一当前位置为基准点,根据所述第一随机距离和所述第一随机方向确定第一目标随机位置;
根据所述至少一个第一候选位置的第一位置信息,将所述至少一个第一候选位置中距离所述第一目标随机位置最近的位置,确定为第一目标位置,所述第一目标位置位于所述非可视屏障的第二侧;
显示将所述第三类型的虚拟对象移动到所述第一目标位置的显示画面,所述第三类型的虚拟对象在所述第二侧的停留不受到限制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述受到所述非可视屏障限制包括可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,但在所述第二侧的停留受到限制的情况下,响应于所述虚拟对象为所述第一类型的虚拟对象,获取所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧的停留信息;
在所述停留信息满足条件的情况下,显示针对所述第一类型的虚拟对象的惩罚信息,所述惩罚信息用于降低所述第一类型的虚拟对象对应的竞技能力。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述惩罚信息包括以下至少一项:减少所述第一类型的虚拟对象的生命值、增加所述第一类型的虚拟对象所承受的伤害值、减少所述第一类型的虚拟对象拥有的资源的数值、减少所述第一类型的虚拟对象拥有的道具的性能值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述条件包括以下至少一项:所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧单次停留的时长大于第一阈值、当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的总时长大于第二阈值、所述当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的次数大于第三阈值、所述当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的频率大于第四阈值。
5.根据权利要求2至4任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧的停留信息之后,还包括:
显示警告信息;
其中,所述警告信息用于提示在指定时间段内将所述第一类型的虚拟对象退回到所述非可视屏障的第一侧。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟对象为所述第二类型的虚拟对象,在显示画面中显示所述第二类型的虚拟对象向第二目标位置移动;
其中,所述第二目标位置为位于所述非可视屏障的第二侧的位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在显示画面中显示所述第二类型的虚拟对象向第二目标位置移动包括:
获取所述虚拟环境中的至少一个第二候选位置的第二位置信息;
根据所述第二位置信息,从所述至少一个第二候选位置中选取所述第二目标位置;
将所述第二类型的虚拟对象移动到所述第二目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置信息,从所述至少一个第二候选位置中选取所述第二目标位置,包括:
获取所述第二类型的虚拟对象的第二当前位置;
获取第二随机距离和第二随机方向;
以所述第二当前位置为基准点,根据所述第二随机距离和所述第二随机方向确定第二目标随机位置;
根据所述第二位置信息,将所述至少一个第二候选位置中距离所述第二目标随机位置最近的位置,确定为所述第二目标位置。
9.一种画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面用于显示虚拟环境,所述虚拟环境包括非可视屏障和虚拟对象,所述非可视屏障是存在于所述虚拟环境中,但在所述虚拟环境画面中不显示的虚拟屏障;
类型确定模块,用于响应于所述虚拟对象从所述非可视屏障的第一侧穿过所述非可视屏障,确定所述虚拟对象的类型;
所述画面显示模块,还用于响应于所述虚拟对象为第三类型的虚拟对象,获取所述虚拟环境中的至少一个第一候选位置的第一位置信息,所述第三类型的虚拟对象包括第一类型的虚拟对象和第二类型的虚拟对象,所述第一类型的虚拟对象位于所述第二类型的虚拟对象内,所述第一类型的虚拟对象为受到所述非可视屏障限制的虚拟对象,所述第二类型的虚拟对象为不受所述非可视屏障限制的虚拟对象,所述受到所述非可视屏障限制包括不可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,或者,所述受到所述非可视屏障限制包括可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,但在所述第二侧的停留受到限制;获取所述第三类型的虚拟对象的第一当前位置、第一随机距离和相对于所述第一当前位置的第一随机方向,所述第一随机距离为在预设范围内随机选取的距离;以所述第一当前位置为基准点,根据所述第一随机距离和所述第一随机方向确定第一目标随机位置;根据所述至少一个第一候选位置的第一位置信息,将所述至少一个第一候选位置中距离所述第一目标随机位置最近的位置,确定为第一目标位置,所述第一目标位置位于所述非可视屏障的第二侧;显示将所述第三类型的虚拟对象移动到所述第一目标位置的显示画面,所述第三类型的虚拟对象在所述第二侧的停留不受到限制。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述画面显示模块,还用于在所述受到所述非可视屏障限制包括可穿过所述非可视屏障到达所述非可视屏障的第二侧,但在所述第二侧的停留受到限制的情况下,响应于所述虚拟对象为所述第一类型的虚拟对象,获取所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧的停留信息;在所述停留信息满足条件的情况下,显示针对所述第一类型的虚拟对象的惩罚信息,所述惩罚信息用于降低所述第一类型的虚拟对象对应的竞技能力。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述惩罚信息包括以下至少一项:减少所述第一类型的虚拟对象的生命值、增加所述第一类型的虚拟对象所承受的伤害值、减少所述第一类型的虚拟对象拥有的资源的数值、减少所述第一类型的虚拟对象拥有的道具的性能值。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述条件包括以下至少一项:所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧单次停留的时长大于第一阈值、当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的总时长大于第二阈值、所述当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的次数大于第三阈值、所述当前对局中所述第一类型的虚拟对象在所述非可视屏障的第二侧停留的频率大于第四阈值。
13.根据权利要求10至12任一项所述的装置,其特征在于,所述画面显示模块,还用于显示警告信息;其中,所述警告信息用于提示在指定时间段内将所述第一类型的虚拟对象退回到所述非可视屏障的第一侧。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述画面显示模块,还用于响应于所述虚拟对象为所述第二类型的虚拟对象,在显示画面中显示所述第二类型的虚拟对象向第二目标位置移动;其中,所述第二目标位置为位于所述非可视屏障的第二侧的位置。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述画面显示模块,用于获取所述虚拟环境中的至少一个第二候选位置的第二位置信息;根据所述第二位置信息,从所述至少一个第二候选位置中选取所述第二目标位置;将所述第二类型的虚拟对象移动到所述第二目标位置。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述画面显示模块,用于获取所述第二类型的虚拟对象的第二当前位置;获取第二随机距离和第二随机方向;以所述第二当前位置为基准点,根据所述第二随机距离和所述第二随机方向确定第二目标随机位置;根据所述第二位置信息,将所述至少一个第二候选位置中距离所述第二目标随机位置最近的位置,确定为所述第二目标位置。
17.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至8任一项所述的画面显示方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至8任一项所述的画面显示方法。
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