CN111013140A - 游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质 - Google Patents

游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质 Download PDF

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CN111013140A CN201911254430.5A CN201911254430A CN111013140A CN 111013140 A CN111013140 A CN 111013140A CN 201911254430 A CN201911254430 A CN 201911254430A CN 111013140 A CN111013140 A CN 111013140A
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Abstract

本申请提供了一种游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质,涉及人机交互技术领域,方法包括:响应于针对第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;接收游戏服务器返回的控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;在图形用户界面中显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,第二游戏画面中包括第二虚拟对象;响应于针对所述图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制所述第二虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作。解决了AI托管在很多游戏场景下并不能满足整体游戏要求的技术问题。

Description

游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质。
背景技术
在网络游戏领域中,由于移动终端的普及,玩家的游戏场景越来越丰富,在移动终端上操作网络游戏也愈发普遍。
很多移动终端上的网络游戏往往需要玩家长时间并且频繁的对移动端做出游戏操作反馈,以有效的控制虚拟角色。但是,移动端所处的外界环境很容易影响玩家操作,导致玩家无法有效的操控虚拟角色,从而影响自身和游戏场景中其他玩家的游戏体验。
目前,一般在玩家掉线或者切换网络等情景下,玩家在一段时间内无法对自己的角色进行控制,可以进行挂机处理或者进行人工智能(Artificial Intelligence,AI)托管。但是AI托管一般只能处理一些非常简单的任务,很多游戏场景下并不能满足整体游戏的要求,比如多人实时竞技游戏,或者大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online,MMO)需要突破一个重要的关卡,从而在整段时间内给整体玩家造成很大的游戏体验损害。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质,以解决AI托管在很多游戏场景下并不能满足整体游戏的要求,从而在整段时间内给整体玩家造成很大的游戏体验损害的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括所述第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制所述第一虚拟对象移动的虚拟摇杆,所述方法包括:
响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
接收所述游戏服务器返回的控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;
在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,所述第二游戏画面中包括所述第二虚拟对象;
响应于针对所述图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制所述第二虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面的第一游戏画面上的默认区域显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
在一个可能的实现中,所述第一技能控件还用于控制所述第一虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作;
所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件操作,切换所述第一技能控件控制的虚拟对象,所述虚拟对象包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述第一游戏画面中还包括第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述第一虚拟对象执行与所述第二技能控件对应的动作;
所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示所述第二技能控件。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件的操作,控制所述第一技能控件或所述第二技能控件切换为禁用状态。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一技能控件或所述第二技能控件切换为禁用状态,包括:
控制所述第一技能控件或所述第二技能控件隐藏。
在一个可能的实现中,所述第一技能控件包括第一子技能控件和第二子技能控件;所述第二技能控件包括第三子技能控件和第四子技能控件;所述第二子技能控件和所述第四子技能控件为普攻控件。
在一个可能的实现中,所述第二子技能控件与所述第四子技能控件为同一控件。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件的操作,切换所述普攻控件控制的虚拟对象,所述虚拟对象包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述虚拟摇杆还用于控制所述第二虚拟对象的移动,所述方法还包括:
响应于针对所述切换控件的操作,切换所述虚拟摇杆控制的虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,包括:
缩小所述第一游戏画面的显示尺寸,在所述图形用户界面中除所述第一游戏画面外的其他区域显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
在一个可能的实现中,响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息之前,所述方法还包括:
当接收到所述游戏服务器发送的接管消息时,在所述第一游戏画面中显示所述接管控件。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息之后,还包括:
将所述第一游戏画面中显示的接管控件切换为取消接管控件。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于针对所述第一游戏画面中显示的所述取消接管控件的选择操作,退出接管所述第二虚拟对象。
第二方面,提供了一种游戏控制的方法,所述方法包括:
检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件;
若检测到游戏中的第二虚拟对象满足所述预设的接管条件,则向与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息,所述接管消息用于提示与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管所述第二虚拟对象;
根据与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,将控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送所述请求消息的终端。
在一个可能的实现中,所述接管条件包括以下至少一种:
游戏中虚拟对象处于托管状态的时间达到预设的第一阈值;
游戏中虚拟对象处于无人控制状态的时间达到预设的第二阈值。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
若未接收到与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,则控制所述第二虚拟对象进入人工智能托管状态。
第三方面,提供了一种游戏控制的装置,所述装置应用于第一终端,通过所述第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括所述第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制所述第一虚拟对象移动的虚拟摇杆,所述装置包括:
发送模块,用于响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
接收模块,用于接收所述游戏服务器返回的控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,所述第二游戏画面中包括所述第二虚拟对象;
控制模块,用于响应于针对所述图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制所述第二虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作。
第四方面,提供了一种游戏控制的装置,所述装置包括:
检测单元,用于检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件;
发送单元,用于若检测到游戏中的第二虚拟对象满足所述预设的接管条件,则向与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息,所述接管消息用于提示与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管所述第二虚拟对象;
所述发送单元还用于根据与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,将控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送所述请求消息的终端。
第五方面,本申请实施例又提供了一种终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第六方面,本申请实施例又提供了一种服务器,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第二方面所述的方法的步骤。
第七方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面或第二方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:本申请提供了一种游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质,第一终端能够显示包含第一虚拟对象的第一游戏画面,及通过虚拟摇杆控制第一虚拟对象移动的基础上,还能够响应于针对图形用户界面的第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中同阵营的第二虚拟对象的请求消息,从而在接收到游戏服务器返回的控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据,并显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,使得第一终端能够响应针对第一技能控件的操作,控制第二虚拟对象执行动作。从而实现同阵营的队员对其他队员对应的虚拟对象进行控制,玩家在接管第二虚拟对象时,可以直接观看到第二虚拟对象对应的终端的游戏画面,并且可以直接通过第一技能控件对第二虚拟对象进行操控,以提升控制第二虚拟对象执行技能动作的速度和效率,从而满足对接管的第二虚拟对象的及时操作,提升玩家的游戏体验度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的服务器的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的手机的结构示意图;
图4为用户使用手指在触控面板上进行操作的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图8为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图9为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图10为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图11为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图12为本申请实施例提供的图形用户界面的另一示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;
图16为本申请实施例提供的一种游戏控制的装置的结构示意图;
图17为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前大多数游戏采用的托管方案包括如下内容。
AI托管:通过AI系统来进行托管的场景非常多,无论是在即时制游戏或者MMO游戏中,都有丰富的应用。在即时制游戏的应用中,一般发生在玩家掉线或者切换网络等场景下,玩家在一段时间内无法对自己的角色进行控制,其队友可以选择将其进行挂机处理或者进行系统托管跟随玩家。而在MMO游戏中,一般则是游戏的整体任务或者系统需要大量持续的时间,而玩家整体的游戏环境是非常复杂的,很容易受环境的影响而造成打断,因此在保持整体玩家体验的情况下玩家可以自主选择进行系统托管或被动由系统进行托管控制。
任务托管:玩家可以主动设置一些托管的场景来控制系统进行托管的行为,例如选择对某些任务进行托管,对某些类型活动进行托管等,从而可以在保持玩家核心体验的情况下一方面减少玩家的压力,一方面可以使玩家获得想要的乐趣。
目前的技术方案最终的落脚点还是以系统最终进行游戏控制来达到托管目的,这样的方案存在统一的缺点,就是玩家在某些环境和场景下很有可能持续无法重新回来游戏来进行控制和操作,例如移动端突然没有电了,或者由于有某些更重要的事情需要持续处理,从来导致在很长一段时间下玩家已无法控制游戏。
而系统托管一般都只能处理一些非常简单的任务,很多游戏场景下并不能满足整体游戏的要求,例如多人实时竞技游戏,或者MMO游戏需要突破一个重要的关卡,从而在整段时间内给整体玩家造成很大的游戏体验损害。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法、装置、终端、服务器及可读存储介质。通过该方法能够解决AI托管在很多游戏场景下并不能满足整体游戏的要求,从而在整段时间内给整体玩家造成很大的游戏体验损害的技术问题。
本申请实施例中的游戏控制的方法可以应用于终端或服务器中。其中,该终端包括显示屏,该显示屏用于呈现图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)。
在一些实施例中,通过终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于通过操作控制终端本地的内容,也可以用于通过操作控制对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括终端(例如,手机102)和服务器101,该终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中运行的游戏场景中的虚拟角色进行控制。
对于本申请实施例提供的服务器101,如图2所示,可以包括:处理器1011、存储器1012和总线,存储器1012中存储有可在处理器1011上运行的计算机程序,当服务器运行时,所述处理器1011与所述存储器1012之间通过总线通信,所述处理器1011执行所述计算机程序时实现本申请实施提供的游戏控制的方法的步骤。
具体地,上述存储器1012和处理器1011能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1011运行存储器1012存储的计算机程序时,能够执行本申请实施提供的游戏控制的方法。
对于本申请实施例提供的终端,可以为手机102、计算机、游戏设备、平板电脑等设备。终端可以通过键盘、鼠标、触控屏等接收用户针对图形用户界面的操作。
本实施例的终端以手机102为例进行说明。如图3所示,手机102包括、存储器110、显示屏120及处理器130等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解显示屏120属于图形用户界面,且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
在一些实施例中,显示屏120可以为触摸屏的模式,触摸屏可用于呈现图形用户界面以及接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图4所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器,并能接收处理器发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器以确定用户输入,随后处理器响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图5为本申请实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图。其中,通过第一终端(例如图3所示的手机102)提供图形用户界面,图形用户界面包括第一游戏画面,其中,第一游戏画面中包括第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制第一虚拟对象移动的虚拟摇杆。如图5所示,该方法包括:
S510,响应于针对第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员。
该游戏场景可以为同种游戏中当局内的场景,第二虚拟对象和第一虚拟对象为相同游戏局内同一阵营的虚拟角色。该同一阵营的虚拟角色可以指相互合作、相同对立面或相同战队阵营的虚拟角色。
选择操作是用户确定选择接管第二虚拟对象的操作。该选择操作可以为多种形式的接管触发操作,例如,可以是针对接管控件的单次点击、多次点击、滑动拖拽等触发操作,也可以是对移动第一终端的位置、改变按压第一终端的力度等的触发操作。
S520,接收游戏服务器返回的控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据。
其中,第二游戏画面数据原本是控制第二虚拟对象的第二终端提供的游戏画面的数据。在步骤S510之后,第一终端能够接收到游戏服务器发送的第二游戏画面数据,从而使第一终端能够提供包含了第二虚拟对象的第二游戏画面。
S530,在图形用户界面中显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,第二游戏画面中包括第二虚拟对象。
在实际应用中,第二游戏画面可以是在第一游戏画面的区域中的显示,也可以是在适当缩小第一游戏画面后,在屏幕中缩小后的第一游戏画面之外的其它区域显示。
需要说明的是,第二游戏画面可以是由游戏服务器生成的,这样的情况下,第一终端设备只需要对第二游戏画面进行渲染;第二游戏画面也可以是由第一终端设备根据游戏服务器发送的第二游戏画面数据生成的画面,这样的情况下,第二游戏画面的生成和渲染过程都是由第一终端设备来完成。
S540,响应于针对图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制第二虚拟对象执行与第一技能控件对应的动作。
第一技能控件可以对应有任意形状的技能控件,例如,圆形、方形、三角形等的技能控件。另外,技能控件可以包括多种显示方式,例如,半透明的方式显示在图形用户界面上;或者,在触点不在技能控制区域时,透明显示,在触点在技能控件上时,半透明显示。
需要说明的是,第一技能控件对应的技能可以是针对第二虚拟对象的多种技能,例如大招技能、普通技能等。
通过本申请实施例提供的方法,实现了同阵营的队员对其他队员对应的虚拟对象进行控制,玩家在接管第二虚拟对象时,可以直接观看到第二虚拟对象对应的终端的游戏画面,并且可以直接通过第一技能控件对第二虚拟对象进行操控,使玩家能够不受第一虚拟对象的影响而直接操作第一技能控件,以实时的操控第二虚拟对象,从而满足对第二虚拟对象技能操作的即时性和配合性,便于玩家在操控第一虚拟对象的同时,对第二虚拟对象的技能进行快速且及时的操控,以提升控制第二虚拟对象执行技能动作的速度和效率,从而满足对接管的第二虚拟对象的及时操作,提升玩家的游戏体验度。
下面对上述游戏控制的方法进行详细介绍。
在一些实施例中,第二游戏画面在第一终端的图形用户界面中的显示方式可以有多种。作为一个示例,上述步骤S530可以包括如下步骤:
步骤a,在图形用户界面的第一游戏画面上的默认区域显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
需要说明的是,该默认区域可以为第一游戏画面中的上部(如图6所示)、下部、左部、右部等多种位置。
第一终端接管第二虚拟对象后,服务器获取第二虚拟对象所处的局部游戏场景,并将该第二虚拟对象所处的局部游戏场景发送至第一终端,以便第一终端进行显示。该第二虚拟对象所处的局部游戏场景可以指,在游戏场景中,在相对第二虚拟对象的固定位置的相机获取的游戏图片,该游戏图片可以展示该第二虚拟对象的视野,然后以第一时间将该游戏图片传输至第一终端,以便第一终端实时的显示出该图片,以展示第二虚拟对象的视野。
通过在图形用户界面中同时显示出第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的局部游戏场景,以便于玩家同时观察到第一虚拟对象和第二虚拟对象的实时情况。示例性的,第一游戏画面的显示区域面积可以大于第二游戏画面的显示区域(托管场景显示区域)面积。
例如,如图6所示,第一终端可通过托管场景显示区域600显示针对第二虚拟对象601的局部游戏场景。操作第一终端的玩家可以同时观察到第一虚拟对象602和第二虚拟对象601所处的环境以及自身状态。该自身状态可以包括自身血量、能量或蓝量等。图6中第一虚拟对象602的血条6021显示血量剩余三分之一,第二虚拟对象601的血条6011显示血量剩余三分之二;该所处的环境可以包括对战情况,如图6所示,第二虚拟对象601正在处于与第一对手606对战的状态。
需要说明的是,本申请实施例提供的图形用户界面中,如图6所示的以第三视角的角度显示针对第一虚拟对象602和第二虚拟对象601的局部游戏场景仅为示例,并不构成限定,在实际应用中还可以以第一视角或第三视角来显示针对第一虚拟对象602和第二虚拟对象601的局部游戏场景进行显示。
本申请实施例中,通过在图形用户界面中同时显示出第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的局部游戏场景,能够便于玩家通过第一终端观察到第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中面对的实时情况。
通过本申请实施例提供的方法,玩家通过第一终端可以观察到第二虚拟对象所处的实时局部游戏场景,根据该局部游戏场景可以确定对战情况,进而判断是否需要释放技能,使对接管的第二虚拟对象的控制更加及时、准确以及方便。
此外,还可以通过跟随模式,将一个虚拟角色设置为跟随另一个虚拟角色,在跟随模式下,通过同一个屏幕窗口可以同时显示针对该两个虚拟角色的局部游戏场景。
例如,如图7所示,通过自动跟随指令,第二虚拟对象601便能够在游戏场景中自动的跟随第一虚拟对象602,使第二虚拟对象601和第一虚拟对象602在游戏场景中的位置距离不超过预设的距离。当然,玩家还可以自由选择结束第二虚拟对象执行跟随。
通过跟随模式的设置,可以自动控制接管的第二虚拟对象的移动,以便将更多的精力放在技能释放上,操作更便捷。可以根据游戏场景中实时的局势情况,自由的选择是否结束第二虚拟对象跟随第一虚拟对象,以使虚拟角色具有更高的可控性,提升用户体验。
在一些实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共用一套技能控件。作为一个示例,第一技能控件还用于控制第一虚拟对象执行与第一技能控件对应的动作;该方法还包括:
在第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对切换控件操作,切换第一技能控件控制的虚拟对象,虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
通过切换控件能够确定第一技能控件控制第一虚拟对象或第二虚拟对象执行与第一技能控件对应的动作,能够节省图形用户界面的空间,实现了利用一个技能控件便可以操控两个虚拟对象。
在一些实施例中,第一游戏画面中还可以同时显示出用于控制第一虚拟对象释放技能的第二技能控件,使第一虚拟对象和第二虚拟对象分别对应独立的技能控件。作为一个示例,第一游戏画面中还包括第二技能控件,第二技能控件用于控制第一虚拟对象执行与第二技能控件对应的动作;该方法还包括:
步骤b,在第一游戏画面上显示第二技能控件。
需要说明的是,第二技能控件可以等于第一技能控件,即原本用来控制第一虚拟对象的技能控件也可以用来控制第二虚拟对象,从而提高了控件的复用性,充分利用了有限的屏幕空间。
当然,第二技能控件也可以与第一技能控件不相同。例如,如图6所示,在第一终端进入接管模式后,第二虚拟对象601受第一终端的控制。用户可以通过针对技能控件603(第一技能控件)的技能触发操作605,释放第二虚拟对象601的技能;用户也可以通过针对技能控件604(第二技能控件)的技能触发操作,释放第一虚拟对象602的技能。
作为一种示例,可以从除第一技能控件之外的区域中,选择默认的控制区域显示第二技能控件。第二技能控件的设置区域为默认的方式可以使第一终端能够快速的确定出第二技能控件的显示位置。
作为另一种示例,从技能控制区域中,选择最接近第一技能控件的位置,并将其确定为第二技能控件的显示位置。例如,可以以第一技能控件为中心向外延伸的方式来确定第二技能控件的显示位置。
如图6所示,第一终端选择与第一技能控件604最近的未被占用的控制区域为第二技能控件603的显示位置。
再例如,如图8所示,第二技能控件603和第一技能控件604都分别包括三个,三个第二技能控件603分别设置于以三个第一技能控件604的延伸处。
通过按照最接近的或外延伸的就处来确定第二技能控件的显示位置,能够使确定出的第二技能控件的位置尽可能的接近第一技能控件,更加便于玩家在操控第一虚拟对象的技能同时,对第二虚拟对象的技能进行快速、及时的操控。
本申请实施例中,第一游戏画面中能够同时显示出用于控制第二虚拟对象释放技能的第二技能控件,以及用于控制第一虚拟对象释放技能的第一技能控件,使玩家能够同时对第二虚拟对象和第一虚拟对象进行技能控制,提升用户体验。
基于上述步骤b,第一技能控件和第二技能控件之间可以切换。作为一个示例,该方法还包括:
步骤c,在第一游戏画面上显示切换控件;
步骤d,响应于针对切换控件的操作,控制第一技能控件或第二技能控件切换为禁用状态。
如图9所示,可以在第一终端的图形用户界面中增设预设的切换控件902,操控第一终端的玩家可以通过该切换控件随时在第一虚拟对象或第二虚拟对象的禁用状态之间进行切换。
例如,当玩家点击切换控件902时,第一技能控件由禁用状态改变为可用状态,第二技能控件由可用状态改变为禁用状态,此时即使玩家操作第二技能控件,也无法控制第二虚拟对象的技能;当玩家再次点击切换控件902时,第一技能控件由可用状态改变为禁用状态,而第二技能控件由禁用状态改变为可用状态,此时即使玩家操作第一技能控件,也无法控制第一虚拟对象的技能。
需要说明的是,第一虚拟对象和第二虚拟对象分别对应独立的技能控件时,由于控件数量角度,容易造成用户误触。
通过步骤d的切换实现方式,实现了在一套技能发挥作用时,另一套技能禁用,从而避免了误触,减少由于误操作而导致的技能释放执行对象错误的情况。
基于上述步骤c和步骤d,禁用状态可以有多种实现方式。作为一个示例,步骤d可以包括如下步骤:
步骤e,控制第一技能控件或第二技能控件隐藏。
在玩家通过切换控件从第一技能控件为禁用状态,切换为第二技能控件切换为禁用状态时,处于禁用状态的第二技能控件可以设置隐藏显示,使图形用户界面中显示不出第二技能控件;在玩家通过切换控件从第二技能控件为禁用状态,切换为第一技能控件切换为禁用状态时,处于禁用状态的第一技能控件可以设置隐藏显示,使图形用户界面中显示不出第一技能控件。
通过隐藏方式的显示模式,玩家在操作第一技能控件时不易被第二技能控件所影响,玩家在操作第二技能控件时也不易被第一技能控件所影响,以提高玩家控制第一虚拟对象或第二虚拟对象释放技能的准确性。
基于上述步骤b,技能控件可以与普攻控件结合。作为一个示例,第一技能控件包括第一子技能控件和第二子技能控件;第二技能控件包括第三子技能控件和第四子技能控件;第二子技能控件和第四子技能控件为普攻控件。
需要说明的是,第一技能控件和第二技能控件可以是各种不同类型技能控件的集合,第一子技能控件、第二子技能控件、第三子技能控件、第四子技能控件等子技能控件为该集合中的任一技能控件。
基于此,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共用部分技能控件。作为一个示例,第二子技能控件与第四子技能控件可以为同一控件。
当然,也可以理解为,第二子技能控件和第四子技能控件可以是同一个普攻控件,在实际应用中,普攻控件之间无需切换的过程。
示例性的,普攻控件对应的普通攻击技能的属性可以连续释放,虚拟角色特有大招技能的属性为单次释放。这样,操作普通攻击技能便无需切换的过程,虚拟角色可以自动的连续释放普通攻击技能;而操作角色特有大招技能便可以通过切换的过程来实现。
例如,如图10所示,通用技能控制子区域可以包括:普攻控件1001、回城控制区域1002、恢复控制区域1003、召唤师技能控制区域1004、装备选择控制区域1005或快捷沟通区域1006等中的一项或多项。第一虚拟对象对应的第一专有技能可以为第一虚拟对象的特有大招技能,如图10中的第一技能控件1007对应的第一虚拟对象的专有技能;第二虚拟对象对应的第二专有技能可以为第二虚拟对象的特有大招技能,如图10中的第二技能控件1008对应第二虚拟对象的专有技能。
因此,玩家可以通第一技能控件1007和第二技能控件1008直接操作第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的专有技能,以提高对专有技能操作的即时性,使玩家能够快速的控制虚拟角色释放专有技能。再者,玩家还可以通过普攻控件1001操作第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的通用技能,使虚拟角色对应的专有技能和通用技能区分操作,提升技能操作的灵活性。
基于此,普攻控件也可以通过上述切换控件实现对普攻技能的控制切换。作为一个示例,该方法还包括:
步骤f,在第一游戏画面上显示切换控件;
步骤g,响应于针对切换控件的操作,切换普攻控件控制的虚拟对象,虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
例如,第一终端可以响应针对切换控件的切换触发操作,将普攻控件对应控制的虚拟角色由第一虚拟对象切换为第二虚拟对象,之后,可以响应针对普攻控件的普攻技能触发操作,触发第二虚拟对象连续释放普攻技能。
再例如,第一终端可以响应针对切换控件的切换触发操作,将普攻控件对应控制的虚拟角色由第二虚拟对象再切换到第一虚拟对象,之后,可以响应针对普攻控件的普攻技能触发操作,触发第一虚拟对象连续释放普攻技能。
通过切换控件来实现对普攻技能的控制切换,能够使玩家能够更精细的操控第一虚拟对象或第二虚拟对象的普攻技能,还能够使玩家能够自由选择对第一虚拟对象或第二虚拟对象进行更具针对性的操控。从而提升用户体验。例如,在等待第一虚拟对象复活的时间内,可以将控制第二虚拟对象为主,通过切换控件来实现对第二虚拟对象的普攻技能进行更精细的控制。
基于此,还可以结合虚拟摇杆来控制第一虚拟对象或第二虚拟对象的移动。作为一个示例,虚拟摇杆还用于控制第二虚拟对象的移动,摇杆摇杆该方法还包括:
步骤h,响应于针对切换控件的操作,切换虚拟摇杆控制的虚拟对象。
在一种示例中,如图9所示,可以利用图形用户界面中的一个虚拟摇杆903与切换控件902,切换控制第一虚拟对象602或第二虚拟对象601移动。例如,在虚拟摇杆切换为控制第一虚拟对象602的状态时,玩家可以通过用户触点904针对虚拟摇杆903的移动,来实现对虚拟摇杆903的拖拽操作,控制该第一虚拟对象602向该拖拽操作对应的方向移动,也可以控制该第一虚拟对象602在与第二对手901对战的同时进行移动。再例如,在虚拟摇杆切换为控制第二虚拟对象601的状态时,玩家可以通过用户触点904针对虚拟摇杆903的移动,来实现对虚拟摇杆903的拖拽操作,控制该第二虚拟对象601向该拖拽操作对应的方向移动。
在实际应用中,切换的过程可以通过切换控件902实现一个虚拟摇杆在两个虚拟角色之间进行切换控制。示例性的,可以通过切换控件902或专用切换控件,使虚拟摇杆903的控制权限在第一虚拟对象602和第二虚拟对象601之间进行切换。
在另一种示例中,图形用户界面中的虚拟摇杆的数量可以为多个。例如,图形用户界面中包含至少两个虚拟摇杆,如图10所示,图形用户界面中在显示虚拟摇杆903的同时,增设显示托管摇杆1002,虚拟摇杆903用于控制第一虚拟对象602,托管摇杆1002用于控制第二虚拟对象601。
另一方面,切换控件还可以用于切换第一游戏画面和第二游戏画面之间的显示位置。示例性的,上述针对技能控件的切换触发操作和游戏画面的显示区域的切换触发操作可以为同一个或不同的切换触发操作。例如,可以通过针对切换控件902的切换触发操作,对技能控件和游戏画面的显示区域同时进行切换。再例如,可以通过两个切换控件分别实现对技能控制区域和局部游戏场景显示区域的切换。
因此,操控第一终端的玩家可以随时将第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的游戏画面进行切换,使该玩家能够自由选择更加精细的观察第一虚拟对象或第二虚拟对象的实时情况,便于更加精细的控制第一虚拟对象或第二虚拟对象。
本申请实施例中,图形用户界面中不仅能够同时显示的第一游戏画面和第二游戏画面,第一游戏画面和第二游戏画面之间还可以通过切换空间实现自由互换,使玩家能够自由选择对第一虚拟对象或第二虚拟对象进行更具针对性的观察。
下面以玩家操作上述切换控件的具体过程为例进行说明。
如图11所示,玩家通过点击切换控件902能够触发多方面切换操作,使移动方向方面对应的虚拟摇杆903(如虚拟摇杆)和普攻技能方面对应的普攻控件1001的控制对象权限从第一虚拟对象切换为第二虚拟对象;然后,可以通过操作虚拟摇杆903(如虚拟摇杆)来控制第二虚拟对象的移动,还可以同时通过操作普攻控件1001来释放第二虚拟对象的普通攻击技能。当然,玩家可以随时通过操作第一技能控件1007来控制对应的第一虚拟对象的大招技能,或通过操作第二技能控件1008来控制对应的第二虚拟对象的大招技能。
因此,玩家可以通过切换控件902、普攻控件1001、虚拟摇杆903、第一技能控件1007以及第二技能控件1008等,来对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行更加操作更加灵活的控制,以提升用户体验。
在一些实施例中,上述步骤S530可以包括:
步骤i,缩小第一游戏画面的显示尺寸,在图形用户界面中除第一游戏画面外的其他区域显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
在实际应用中,第一游戏画面的显示区域面积也可以小于第二游戏画面的显示区域面积。
示例性的,如图11所示,位于图形用户界面上部的缩小的游戏画面可以为第一游戏画面1101,图形用户界面中除缩小的第一游戏画面外的其他区域显示第二游戏画面1102。
通过本申请实施例提供的方法,玩家可以通过第一终端在同时观察到两个虚拟对象所处的实时局部游戏场景对应游戏画面的同时,还能够更加精细的观察到第二虚拟对象所处的实时局部游戏场景,根据该局部游戏场景可以确定第二虚拟对象的对战情况,进而判断是否需要第二虚拟对象释放技能,对接管的第二虚拟对象的控制能够更加及时、准确以及方便。
另一方面,如图9所示,还可以在图形用户界面中显示出整个游戏场景的缩略图905,在缩略图905中,可以通过第一标识框906和第二标识框907标注出第一虚拟对象602和第二虚拟对象601在整个游戏场景中的位置。其中,第一标识框906和第二标识框907可以通过不同的显示方式进行区别显示,例如,通过不同的颜色、不同的线条或不同的亮度等进行显示,该显示方式可以与局部游戏场景显示区域进行绑定,例如,第二游戏画面的显示区域绑定的显示方式为通过蓝色标识框标识,第一游戏画面显示区域绑定的显示方式为通过红色标识框标识,以便用户根据显示方式即可确定所属的虚拟角色。
在一些实施例中,上述步骤S510之前,方法还包括:
步骤j,当接收到游戏服务器发送的接管消息时,在第一游戏画面中显示接管控件。
示例性的,服务器在确定第二虚拟对象需要被托管时,可以对多个终端进行询问,已确认是否有终端可以对第二虚拟对象进行接管。例如,第二终端对应的第二虚拟对象,在第二终端掉线超过预设时长或第二终端主动触发后,进入待接管模式。服务器发送待接管信息至当局内同一阵营的其他虚拟角色对应的终端。终端在接收待服务器发送的待接管信息后,可以在图形用户界面中进行显示。
如图8所示,图形用户界面中可以显示出“玩家A已经掉线,是否接管第二虚拟对象”的提示信息以及接管控件801,用户可以通过触发“接管”控件,向服务器发送第二虚拟对象的接管请求,用于请求对第二虚拟对象进行接管。
其中,如果多个终端向服务器发送接管请求,可以采用时间优先的原则,选择优先被触发“接管”控件的终端进行接管;也可以是根据终端的条件,选择条件最好的终端进行接管。其中,该终端的条件可以包括下述一项或多项:终端的帧率、终端的处理能力、本身对应于终端的虚拟角色操作难度(例如,操作难度高条件越差)、终端对应的玩家等级、以及终端对应的玩家对于第二虚拟对象所对应的英雄的熟练度等等。由此,服务器可以向当局内同一阵营的所有其他在线终端询问是否接管第二虚拟对象,以使服务器确认出最适合接管第二虚拟对象的终端。
通过第一游戏画面中显示出的接管控件,玩家可以根据自身的战局情况,自由的选择是否接管第二虚拟对象的控制,也不影响玩家对第一虚拟对象的控制过程,提升玩家的游戏体验。
基于上述步骤j,在步骤S510之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤k,将第一游戏画面中显示的接管控件切换为取消接管控件。
例如,如图12所示,在第一终端的图形用户界面中,可以显示有取消接管控件1201,通过点击取消接管控件1201即可结束第一终端对第二虚拟对象的接管模式,服务器可以向其它终端发送如图8所示的待接管信息。
通过取消接管控件,玩家在接管过程中随时都可以选择放弃接管,而且,仅需操作图形用户界面中的取消接管控件即可达到结束接管的过程,使玩家操作过程更加方便。
基于上述步骤k,该接管过程也可以根据玩家的选择而结束。作为一个实例,本申请实施例提供的方法还可以包括:
步骤m,响应于针对第一游戏画面中显示的取消接管控件的选择操作,退出接管第二虚拟对象。
在实际应用中,操作第一终端的玩家还可以随时结束对第二虚拟对象的接管。在该玩家接管第二虚拟对象后,由于同时直接操控两个虚拟角色,增加了操作的负担和成本。玩家可视战场形势实际情况和自身操作压力主动结束接管,服务器收到第一终端结束接管第二虚拟对象的请求后,可以重新为第二虚拟对象选择接管终端。
因此,接管第二虚拟对象的终端可以随时放弃接管,使玩家能够对接管的过程进行自由选择,提升接管操作的灵活度,使玩家的游戏体验得到提升。
图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于服务器(例如图2所示的服务器101)。如图13所示,该方法包括:
步骤S1310,检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件。
其中,预设的接管条件可以为控制虚拟对象对应的终端发生掉线、断网、长时间无界面操作等多种情况。
步骤S1320,若检测到游戏中的第二虚拟对象满足预设的接管条件,则向与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息。
其中,接管消息用于提示与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管第二虚拟对象。
示例性的,因离线等原因的第二终端对应的第二虚拟对象,在进入待接管模式后,服务器发送待接管信息至当局内其他在线玩家操作的终端,这些终端的图形用户界面中显示出待接管信息。例如,图形用户界面中显示出“玩家A已经掉线,是否接管第二虚拟对象”以及“接管”,其他玩家可通过点击“接管”进入第二虚拟对象的接管模式。其中,接管第二虚拟对象的玩家的选择过程,可以采用时间优先的原则,优先点击“接管”的其他在线玩家进入第二虚拟对象的接管模式。
在实际应用中,服务器可以向当局内其他所有在线终端操作的终端询问是否接管第二虚拟对象,当局内其他所有在线终端可以进行自由选择,以使服务器确认出最适合接管第二虚拟对象的终端。
步骤S1330,根据与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管第二虚拟对象的请求消息,将控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送请求消息的终端。
玩家能够在操控第一虚拟对象的同时,根据第二游戏画面数据实时的操控第二虚拟对象,便于玩家对第二虚拟对象的技能进行快速且及时的操控,提升玩家的游戏体验度。
在一些实施例中,步骤S1310中的接管条件包括以下至少一种:
游戏中虚拟对象处于托管状态的时间达到预设的第一阈值;
游戏中虚拟对象处于无人控制状态的时间达到预设的第二阈值。
其中,托管是对于第二虚拟对象而言,指的是由于断网、长时间无操控等情况而导致的第二虚拟对象被动的处于人工智能托管状态,即有服务器控制第二虚拟对象。在实际应用中,玩家的客户端可以主动发起使虚拟对象进入人工智能托管状态,或者也可以由服务器检测到玩家环境变化后使虚拟对象被动进入人工智能托管状态。
需要说明的是,接管是对于控制第一虚拟对象的终端而言,指的是控制第一虚拟对象的终端可以选择主动做出选择,是否接管处于托管状态的第二虚拟对象。
在实际应用中,如图14所示,服务器中可以设定有玩家重连时间阈值,服务器检测玩家重连状态,超过设定阈值则进入玩家接管模式。示例性的,对于在比较长一段时间内无法重新回到游戏进行控制玩家场景,首先预设时间阈值来监测玩家是否能再阈值时间内重回游戏进行控制,若玩家在阈值时间内无法进行控制,则会启动玩家接管模式,由其他当局玩家来代替系统进行控制从而减少整体玩家的负面游戏体验。
例如,当玩家进入系统托管后,判定玩家状态,若玩家在阈值时间内尝试重新进入游戏控制,则重新进行下一轮检测,若玩家在阈值时间范围内都没有重新进入游戏进行控制,则判定玩家当前无法重新进入游戏进行控制,则进入玩家接管模式。
再例如,对于玩家接管模式之前的系统托管方面,系统的托管阈值可以在游戏设置中进行设置,由系统进行读取记录。需要说明的是,不同类型的网络游戏可根据游戏特点设定不同的托管阈值,比如实时竞技游戏对于时间容忍程度较低,可以设定较短一些,较长时间的战略游戏对于时间容忍程度高可设置较长一点。
如图15所示,服务器读取玩家的预设游戏托管阈值,并循环发起检测。若玩家在托管阈值内重新回到游戏,则玩家进行正常游戏;若玩家在托管阈值内无法重新回到游戏,则进入玩家接管模式。
本申请实施例提供的方法针对长时间段进入系统托管的玩家,由于系统托管一般只能进行一些很简单的游戏操作,而对于实时性和竞技性要求比较高的游戏,这非常有损其他玩家的游戏体验。因此本方法中判定操控第二终端的玩家在某时间阈值范围内无法重新回到游戏,则由其他在线玩家接管操控第二终端的玩家继续进行游戏,从而增强整体的游戏体验。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法还可以包括如下步骤:
若未接收到与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管第二虚拟对象的请求消息,则控制第二虚拟对象进入人工智能托管状态。
需要说明的是,该人工智能托管状态可以适用于多种情形。示例性的,在无人接管第二虚拟对象时,服务器可以使第二虚拟对象保持在人工智能(ArtificialIntelligence,AI)的托管状态。当服务器接收到与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管第二虚拟对象的请求消息时,可以使该终端接管第二虚拟对象,此时第二虚拟对象便自动脱离了人工智能托管状态。
例如,系统可以向当局内其他玩家发送是否接管该玩家指令,若无玩家接管,则系统自动使第二虚拟对象进入AI托管状态,若有玩家接管,则系统自动使第二虚拟对象进入玩家接管模式。
本申请实施例中,在没有同阵营玩家同意接管第二虚拟对象的情况下,服务器可以控制第二虚拟对象进入人工智能托管状态,以使第二虚拟对象的无人操作对于战局的影响降到最小,防止影响其他玩家的游戏体验。
图16提供了一种游戏控制的装置的结构示意图。装置应用于第一终端,通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面包括第一游戏画面,其中,第一游戏画面中包括第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制第一虚拟对象移动的虚拟摇杆。如图16所示,游戏控制的装置1600包括:
发送模块1601,用于响应于针对第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
接收模块1602,用于接收游戏服务器返回的控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;
第一显示模块1603,用于在图形用户界面中显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,第二游戏画面中包括第二虚拟对象;
第一控制模块1604,用于响应于针对图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制第二虚拟对象执行与第一技能控件对应的动作。
在一些实施例中,第一显示模块1603具体用于:
在图形用户界面的第一游戏画面上的默认区域显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
在一些实施例中,第一技能控件还用于控制第一虚拟对象执行与第一技能控件对应的动作;该装置还包括:
第二显示模块,用于在第一游戏画面上显示切换控件;
第一切换模块,用于响应于针对切换控件操作,切换第一技能控件控制的虚拟对象,虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在一些实施例中,第一游戏画面中还包括第二技能控件,第二技能控件用于控制第一虚拟对象执行与第二技能控件对应的动作;
在一些实施例中,该装置还包括:
第三显示模块,用于在第一游戏画面上显示第二技能控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四显示模块,用于在第一游戏画面上显示切换控件;
第二控制模块,用于响应于针对切换控件的操作,控制第一技能控件或第二技能控件切换为禁用状态。
在一些实施例中,第二控制模块还用于:
控制第一技能控件或第二技能控件隐藏。
在一些实施例中,第一技能控件包括第一子技能控件和第二子技能控件;第二技能控件包括第三子技能控件和第四子技能控件;第二子技能控件和第四子技能控件为普攻控件。
在一些实施例中,第二子技能控件与第四子技能控件为同一控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五显示模块,用于在第一游戏画面上显示切换控件;
第二切换模块,用于响应于针对切换控件的操作,切换普攻控件控制的虚拟对象,虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在一些实施例中,虚拟摇杆还用于控制第二虚拟对象的移动,该装置还包括:
第三切换模块,用于响应于针对切换控件的操作,切换虚拟摇杆控制的虚拟对象。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六显示模块,用于缩小第一游戏画面的显示尺寸,在图形用户界面中除第一游戏画面外的其他区域显示第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
在一些实施例中,该装置还包括:
第七显示模块,用于当接收到游戏服务器发送的接管消息时,在第一游戏画面中显示接管控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四切换模块,用于将第一游戏画面中显示的接管控件切换为取消接管控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
退出模块,用于响应于针对第一游戏画面中显示的取消接管控件的选择操作,退出接管第二虚拟对象。
本申请实施例提供的游戏控制的装置,与上述实施例提供的游戏控制的方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图17提供了一种游戏控制的装置的结构示意图。该装置可以应用于服务器。如图17所示,游戏控制的装置1700包括:
检测单元1701,用于检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件;
发送单元1702,用于若检测到游戏中的第二虚拟对象满足预设的接管条件,则向与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息,接管消息用于提示与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管第二虚拟对象;
发送单元1702还用于根据与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管第二虚拟对象的请求消息,将控制第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送请求消息的终端。
在一些实施例中,接管条件包括以下至少一种:
游戏中虚拟对象处于托管状态的时间达到预设的第一阈值;
游戏中虚拟对象处于无人控制状态的时间达到预设的第二阈值。
在一些实施例中,该装置还包括:
控制单元,用于若未接收到与第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管第二虚拟对象的请求消息,则控制第二虚拟对象进入人工智能托管状态。
本申请实施例提供的游戏控制的装置,与上述实施例提供的游戏控制的方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏控制的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏控制的方法。
本申请实施例所提供的游戏控制的装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏控制的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括所述第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制所述第一虚拟对象移动的虚拟摇杆,所述方法包括:
响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
接收所述游戏服务器返回的控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;
在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,所述第二游戏画面中包括所述第二虚拟对象;
响应于针对所述图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制所述第二虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面的第一游戏画面上的默认区域显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一技能控件还用于控制所述第一虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作;
所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件操作,切换所述第一技能控件控制的虚拟对象,所述虚拟对象包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏画面中还包括第二技能控件,所述第二技能控件用于控制所述第一虚拟对象执行与所述第二技能控件对应的动作;
所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示所述第二技能控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件的操作,控制所述第一技能控件或所述第二技能控件切换为禁用状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一技能控件或所述第二技能控件切换为禁用状态,包括:
控制所述第一技能控件或所述第二技能控件隐藏。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一技能控件包括第一子技能控件和第二子技能控件;所述第二技能控件包括第三子技能控件和第四子技能控件;所述第二子技能控件和所述第四子技能控件为普攻控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二子技能控件与所述第四子技能控件为同一控件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏画面上显示切换控件;
响应于针对所述切换控件的操作,切换所述普攻控件控制的虚拟对象,所述虚拟对象包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
10.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述虚拟摇杆还用于控制所述第二虚拟对象的移动,所述方法还包括:
响应于针对所述切换控件的操作,切换所述虚拟摇杆控制的虚拟对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,包括:
缩小所述第一游戏画面的显示尺寸,在所述图形用户界面中除所述第一游戏画面外的其他区域显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息之前,所述方法还包括:
当接收到所述游戏服务器发送的接管消息时,在所述第一游戏画面中显示所述接管控件。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息之后,还包括:
将所述第一游戏画面中显示的接管控件切换为取消接管控件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一游戏画面中显示的所述取消接管控件的选择操作,退出接管所述第二虚拟对象。
15.一种游戏控制的方法,其特征在于,所述方法包括:
检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件;
若检测到游戏中的第二虚拟对象满足所述预设的接管条件,则向与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息,所述接管消息用于提示与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管所述第二虚拟对象;
根据与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,将控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送所述请求消息的终端。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述接管条件包括以下至少一种:
游戏中虚拟对象处于托管状态的时间达到预设的第一阈值;
游戏中虚拟对象处于无人控制状态的时间达到预设的第二阈值。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若未接收到与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,则控制所述第二虚拟对象进入人工智能托管状态。
18.一种游戏控制的装置,其特征在于,所述装置应用于第一终端,通过所述第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一游戏画面,其中,所述第一游戏画面中包括所述第一终端控制的第一虚拟对象、用于控制所述第一虚拟对象移动的虚拟摇杆,所述装置包括:
发送模块,用于响应于针对所述第一游戏画面中显示的接管控件的选择操作,向游戏服务器发送接管游戏中第二虚拟对象的请求消息,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
接收模块,用于接收所述游戏服务器返回的控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第二游戏画面数据对应的第二游戏画面,所述第二游戏画面中包括所述第二虚拟对象;
控制模块,用于响应于针对所述图形用户界面中的第一技能控件的操作,控制所述第二虚拟对象执行与所述第一技能控件对应的动作。
19.一种游戏控制的装置,其特征在于,所述装置包括:
检测单元,用于检测游戏中任一虚拟对象是否满足预设的接管条件;
发送单元,用于若检测到游戏中的第二虚拟对象满足所述预设的接管条件,则向与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送接管消息,所述接管消息用于提示与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端用户是否接管所述第二虚拟对象;
所述发送单元还用于根据与所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象对应的终端发送的接管所述第二虚拟对象的请求消息,将控制所述第二虚拟对象的第二终端对应的第二游戏画面数据发送给发送所述请求消息的终端。
20.一种终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至14任一项所述的方法的步骤。
21.一种服务器,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求15至17任一项所述的方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至17任一项所述的方法。
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