CN113521727A - 一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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CN113521727A CN202110834952.3A CN202110834952A CN113521727A CN 113521727 A CN113521727 A CN 113521727A CN 202110834952 A CN202110834952 A CN 202110834952A CN 113521727 A CN113521727 A CN 113521727A
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Abstract

本申请提供一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质,涉及网络游戏技术领域。该方法包括:响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,该终端设备用于显示当前游戏的游戏界面;响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。应用本申请实施例,可以减少游戏重连的时间。

Description

一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
近年来,即时对战类游戏得到了各类玩家的广泛关注,在即时对战类游戏中,网络环境的好坏会对玩家的游戏体验造成很大的影响。在网络不稳定时,可通过游戏断线重连使游戏应用程序运行顺畅。
目前,在网络不稳定(如网络延迟)时,玩家可退出当前游戏进程,再通过重新启动游戏操作来改善网络环境。在某些游戏场景下,玩家还需要经过一段时间的“冷静期”,再按照上述游戏断线重连机制进行操作。
然而,现有技术的游戏断线重连机制是需要通过退出当前游戏进程来改善网络环境,使游戏应用程序运行顺畅,这样会增加游戏重连的时间。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质,可以减少游戏重连的时间。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏重连方法,所述方法包括:
响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备用于显示所述当前游戏的游戏界面;
响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,所述重连指示为重连控件;所述响应玩家对所述重连控件的触发操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:
响应玩家对所述重连控件的触发操作,显示所述当前游戏对应的游戏地图;
响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向所述游戏服务器发送重连请求,所述重连请求中包括所述目标下线位置的标识。
可选地,所述游戏地图中显示有下线位置选择控件;
所述响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:
响应所述玩家将所述下线位置选择控件移动至所述目标下线位置的操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,所述响应玩家对所述重连控件的触发操作,显示所述当前游戏对应的游戏地图,包括:
响应玩家对所述重连控件的触发操作,隐藏所述游戏界面中的除所述游戏地图外的信息,得到并显示所述当前游戏对应的游戏地图。
可选地,所述游戏地图中显示有第一提醒信息,所述第一提醒信息用于提醒所述玩家选择下线位置。
可选地,所述响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求之后,所述方法还包括:
接收所述游戏服务器发送的实际重连后位置;
在所述实际重连后位置上显示所述玩家操控的虚拟对象。
可选地,若所述虚拟对象的移动时间小于或等于重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述目标下线位置,其中,所述虚拟对象的移动时间为从初始下线位置移动至所述目标下线位置所需的时间,所述初始下线位置为所述玩家触发所述重连控件时所述虚拟对象在所述游戏界面中的预设位置。
可选地,若所述虚拟对象的移动时间大于所述重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述虚拟对象移动所述重连所用时间后所到达的位置。
可选地,所述响应终端设备的网络状态处于不稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示之前,所述方法还包括:
根据所述游戏服务器发送的参考网络参数以及所述终端设备的本地网络参数,确定所述终端设备的网络状态,所述终端设备的网络状态包括:稳定状态以及所述非稳定状态。
可选地,所述在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,包括:
在所述游戏界面上叠加显示重连信息区域,所述重连信息区域显示有重连指示。
可选地,所述重连信息区域还显示有:第二提醒信息,所述第二提醒信息用于提醒玩家触发重连。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏重连装置,所述装置包括:
显示模块,用于响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备为运行所述当前游戏的终端设备;
重连模块,用于响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,该重连指示为重连控件,相应地,所述重连模块,具体用于响应玩家对所述重连控件的触发操作,显示所述当前游戏对应的游戏地图;响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向所述游戏服务器发送重连请求,所述重连请求中包括所述目标下线位置的标识。
可选地,所述游戏地图中显示有下线位置选择控件;
相应地,所述重连模块,还具体用于响应所述玩家将所述下线位置选择控件移动至所述目标下线位置的操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,所述重连模块,还具体用于响应玩家对所述重连控件的触发操作,隐藏所述游戏界面中的除所述游戏地图外的信息,得到并显示所述当前游戏对应的游戏地图。
可选地,所述游戏地图中显示有第一提醒信息,所述第一提醒信息用于提醒所述玩家选择下线位置。
可选地,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述游戏服务器发送的实际重连后位置;
相应地,所述显示模块,还用于在所述实际重连后位置上显示所述玩家操控的虚拟对象。
可选地,若所述虚拟对象的移动时间小于或等于重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述目标下线位置,其中,所述虚拟对象的移动时间为从初始下线位置移动至所述目标下线位置所需的时间,所述初始下线位置为所述玩家触发所述重连控件时所述虚拟对象在所述游戏界面中的预设位置。
可选地,若所述虚拟对象的移动时间大于所述重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述虚拟对象移动所述重连所用时间后所到达的位置。
可选地,所述装置还包括:
确定模块,用于根据所述游戏服务器发送的参考网络参数以及所述终端设备的本地网络参数,确定所述终端设备的网络状态,所述终端设备的网络状态包括:稳定状态以及所述非稳定状态。
可选地,所述显示模块,具体用于在所述游戏界面上叠加显示重连信息区域,所述重连信息区域显示有重连指示。
可选地,所述重连信息区域还显示有:第二提醒信息,所述第二提醒信息用于提醒玩家触发重连。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的游戏重连方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面的游戏重连方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种游戏重连方法、装置、设备及存储介质,该方法可包括:响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,该终端设备用于显示当前游戏的游戏界面;响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。采用本申请实施例提供的游戏重连方法,终端设备在确定出网络状态为不稳定时,可直接在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,玩家基于该重连指示进行触发操作后,该终端设备可直接向游戏服务器发送重连请求。可以看出,在网络状态不佳时,终端设备可直接在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,在终端设备接收到玩家触发操作后,可直接进入重连进程,不需要退出当前游戏就可实现游戏重连,也不需要在“冷静期”后,才可实现游戏重连,这样可以减少游戏重连的时间。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏重连方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种重连控件显示在游戏界面上的示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏重连方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的目标下线位置选择界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种重新选择下线位置的界面图;
图6为本申请实施例提供的再一种游戏重连方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种显示重连控件的界面图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏重连装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
图1为本申请实施例提供的一种游戏重连方法的流程示意图,该方法的执行主体可为终端设备,该终端设备的具体形态可包括个人计算机、笔记本电脑、智能手机等任何一种可以呈现图形用户界面的设备。如图1所示,该方法可以包括:
S101、响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备用于显示所述当前游戏的游戏画面。
其中,该终端设备上可预先存储当前游戏对应的游戏程序,通过运行该游戏程序将图形用户界面(如游戏界面)显示在显示屏上,该终端设备可通过图形用户界面与玩家进行交互。当然,该当前游戏对应的游戏程序也可预先存储在游戏服务器中,该游戏服务器运行该游戏程序,并将游戏画面压缩数据发送给终端设备,该终端设备对该游戏画面压缩数据进行解压并将游戏画面显示在显示屏上,需要说明的是,本申请不对该终端设备的具体性能进行限定。
其中,当前游戏可为预设类游戏,如第一人称射击类游戏(FPS,First-personshooting game)、第三人称射击类游戏(TPS,Third-personshootinggame,)、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game)等其他即时对战类游戏,本申请不对其进行限定。
网络状态处于非稳定状态的原因较多,如网络切换、接电话等,均可能使网络发生延迟、波动等现象。具体的,目标终端设备的网络状态是否稳定可根据当局游戏中与游戏服务器进行数据交互的其他终端设备的延迟值(ping值)、游戏服务器的ping值以及目标终端设备的ping值确定。
在一种可选的实施例中,当前网络状态可直接由终端设备进行判断,在另一种可实现的实施例中,当前网络状态也可由游戏服务器判断后,将判断结果发送给终端设备。
具体的,终端设备的显示屏上正在显示当前游戏的游戏界面,同时该终端设备可知当前网络状态处于不稳定状态,此时该终端设备可在当前游戏的游戏界面上直接显示重连指示,该重连指示具体可以为一种重连控件,也可以为一种重连提醒信息,本申请不对其进行限定。该游戏界面上还可包括对话框显示区域、玩家所操控的虚拟对象图像显示区域、虚拟对象状态显示区域、小地图显示区域等。图2为本申请实施例提供的一种重连指示显示在游戏界面上的示意图。如图2所示,重连指示200可显示在游戏界面的对话框显示区域内,也可显示在游戏界面的其他区域,还可以直接以弹窗的强提醒方式显示,本申请不对其进行限定。
S102、响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
其中,若玩家确认需要进入游戏重连进程,则可根据重连指示进行触发操作。可选地,当重连指示为一种重连提醒信息时,玩家可通过双击当前游戏的游戏界面,进入游戏重连进程;当重连指示为一种重连控件时,玩家可通过点击重连控件,进入游戏重连进程;玩家还可通过语音触发该重连控件,进入游戏重连进程,需要说明的是,本申请不对其进行限定。该终端设备基于玩家的重连触发操作,可直接向该游戏服务器发起重连请求。这样可以使玩家触控的虚拟对象及时进入当局游戏场景中,将玩家的“潜在损失”降到最低”,进而提高玩家的游戏体验。
综上所述,本申请实施例提供的游戏重连方法,终端设备在确定出网络状态为不稳定时,可直接在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,玩家基于该重连指示进行触发操作后,该终端设备可直接向游戏服务器发送重连请求。可以看出,在网络状态不佳时,终端设备可直接在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,在终端设备接收到玩家触发操作后,可直接进入重连进程,不需要退出当前游戏就可实现游戏重连,也不需要在“冷静期”后,才可实现游戏重连,这样可以减少游戏重连的时间。
在可选的实施例中,向游戏服务器发送的重连请求中包含目标下线位置,该目标下线位置为游戏的虚拟场景(游戏场景)中的位置,用于指示游戏服务器在重连期间控制玩家操控的虚拟对象(受控虚拟对象)自动向该目标下线位置移动。目标下线位置可以为终端设备接收到的位置指定操作确定的位置。这样,可以避免在因网络问题而重连期间,受控制虚拟对象暴露在敌方视野内而轻易被敌发现击败或返回出生地(游戏基地)浪费时间的等问题。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏重连方法的流程示意图。可选地,如图3所示,该重连指示为重连控件;上述响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:
S301、响应玩家对该重连控件的触发操作,显示当前游戏对应的游戏地图。
其中,终端设备在接收到玩家对该重连控件的触发指令后,可将当前游戏对应的游戏地图显示在终端设备的主界面上。在一种可选的实施例中,该游戏地图可为当前游戏的游戏界面,也可为图2中小地图放大后的效果,或者为该终端设备重新生成的与该当前游戏对应的游戏地图,本申请不对其进行限定。
在显示该游戏地图的界面上,可支持缩放功能,具体的,玩家可通过该界面上的缩放控件对该游戏地图进行缩放。
S302、响应玩家对该游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求,该重连请求中包括目标下线位置的标识。
其中,该目标下线位置用于指示游戏重连后,玩家所操控的虚拟对象出现在游戏场景中的位置。玩家可在该游戏地图上对目标下线位置进行选择,具体的,若该终端设备的显示屏为可触控屏,则玩家可直接通过手指点击选择在该游戏地图中的某个位置,那么该位置可作为目标下线位置,玩家还可以通过鼠标控件选择在该游戏地图中的某个位置,那么该位置可作为目标下线位置,需要说明的是,本申请不对选择该目标下线位置的操作进行限定。
在玩家确定将该游戏地图中的某个位置作为目标下线位置时,该终端设备向该游戏服务器发送重连请求的同时,还通过重连请求将虚拟对象的目标下线位置标识(如目标下线位置在该游戏地图中的位置坐标)发送给该游戏服务器,进而使该终端设备与该游戏服务器断线重新连接时,虚拟对象上线后,可直接显示在游戏场景中与该目标下线位置坐标对应的位置上。
可以看出,该终端设备在对游戏进行断线重连时,不仅可以不用退出游戏,减少重连时间,而且还可以在断线重连后,使玩家自主的选择虚拟对象出现的位置,这样可以避免断线重连后,虚拟对象暴露在敌方视野内或者返回出生点的情况,使玩家的“潜在损失”降到最低”,进而提高玩家的游戏体验。
图4为本申请实施例提供的目标下线位置选择界面的示意图。可选的,如图4所示,游戏地图400中显示有下线位置选择控件401;上述响应该玩家对该游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:响应玩家将下线位置选择控件401移动至该目标下线位置的操作,向游戏服务器发送重连请求。
其中,下线位置选择控件401的图标可以为三角形、圆形或者类似于其他物品的形状(如红旗),可将该图标以第一显示参数进行显示,该第一显示参数可包含以下至少一项参数:颜色参数、亮度参数、灰度参数。如图4中的下线位置选择控件401的图标为红旗,其颜色可以为红色,需要说明的是,本申请不对下线位置选择控件401的图标具体形态进行限定。
可选地,在该游戏地图中还可显示第一提醒信息402,第一提醒信息402可显示在该游戏地图的预设区域,如该游戏地图的上方区域。如图4所示,第一提醒信息402的具体内容可为“您已选择断线重连,请选择下线地点”,第一提醒信息402可用于提醒玩家在该游戏地图中选择下线位置。
在一种可选的示例中,玩家可通过光标403拖动下线位置选择控件401,当下线位置选择控件401移动至目标下线位置时,玩家可解除对下线位置选择控件401的触控,同时该终端设备将重连请求发送给该游戏服务器;或者,玩家通过光标403可在游戏地图400中进行点击操作,随着下线位置选择控件401可移动至玩家进行点击操作的位置上,该位置可作为目标下线位置。
图5为本申请实施例提供的一种重新选择下线位置的界面图。如图5所示,不管玩家是通过上述哪种方式确定目标下线位置,在选择目标下线位置过程中,均可触发生成如图5所述的界面。具体的,在玩家将下线位置选择控件401移动至中间下线位置后,可通过图5中的重新选择下线位置提示框500确定是否将该中间下线位置作为目标下线位置,重新选择下线位置提示框500中可包括提示信息,如“确定在重连时是否将虚拟对象移动至该位置吗?”,以及取消控件以及确定控件。若玩家需要重新确定目标下线位置,那么可点击重新选择下线位置提示框500中的取消控件,若玩家确定将该中间下线位置作为目标下线位置,那么可点击重新选择下线位置提示框500中的确定控件,此时该终端设备可响应玩家对该确定控件的触发操作,向该游戏服务器发送重连请求,该重连请求中可包括目标下线位置标识。
可以看出,在游戏重连后,玩家可自主的对虚拟对象在游戏场景中的位置进行选择,增强了玩家的参与性,并且还可以降低玩家在网络不稳定期间所造成的损失。
可选地,上述响应玩家对该重连控件的触发操作,显示当前游戏对应的游戏地图,包括:响应玩家对该重连控件的触发操作,隐藏该游戏界面中的除该游戏地图外的信息,得到并显示当前游戏对应的游戏地图。
其中,如图2所示,玩家可触发该游戏界面上显示的作为重连控件的重连指示200,该终端设备在接收到对该重连控件的触发指令后,可将该游戏界面上的除游戏地图外的信息进行隐藏,如将该游戏界面上的对话框显示区域、虚拟对象图像显示区域、虚拟对象状态显示区域、小地图显示区域均隐藏,也就是说,图4中显示的游戏地图400可为图2中的游戏界面。
可选地,图2中的游戏界面可以为玩家操控的虚拟对象所在的区域,即锁定视角,也可以为在当前游戏中其他玩家操控的虚拟对象所在的区域,即自由视角,对应的,在终端设备的显示屏上显示的游戏地图400具体可为玩家操控的虚拟对象所在的游戏地图区域,或者其他玩家操控的虚拟对象所在的游戏地图区域,本申请不对其进行限定。
可选的,该终端设备展示如图4中的界面时,下线位置选择控件401在游戏地图400中的默认位置可为玩家操控的虚拟对象所在的区域中的位置,或者,其他玩家操控的虚拟对象所在的区域中的预设位置(如该区域的中心位置)。
可以看出,通过上述方式将游戏地图400显示在该终端设备的显示屏上,这样可以避免终端设备显示屏上的界面存在跳跃的现象,提高玩家的视觉感受。
图6为本申请实施例提供的再一种游戏重连方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述响应该玩家对该游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求之后,该方法还可以包括:
S601、接收该游戏服务器发送的实际重连后位置。
其中,该终端设备发送重连请求时,同时将游戏重连之后虚拟对象出现在游戏场景中的目标下线位置发送给该游戏服务器。具体的,该游戏服务器会先与该终端设备断开连接,然后再与该终端设备进行连接,使该游戏终端重新进入当局游戏中。在建立重新连接的过程中,该游戏服务器可根据目标下线位置以及初始下线位置,确定虚拟对象从该初始下线位置移动至该目标下线位置的最优路径,其中,该初始下线位置可为上述提到的下线位置选择控件401在游戏地图400中的默认位置,即该默认位置为玩家触发作为重连控件的重连指示200时该虚拟对象在该游戏界面中的预设位置。该终端设备可将该默认位置发送给游戏服务器,该游戏服务器可将该默认位置作为该初始下线位置。
在该最优路径确定之后,该游戏服务器可根据重连所用时间以及该虚拟对象从最优路径上的初始下线位置移动至该目标下线位置所述的时间,确定该虚拟对象在游戏重连后,出现在游戏界面上的位置,即实际重连后位置。
S602、在该实际重连后位置上显示该玩家操控的虚拟对象。
其中,该终端设备在接收到该游戏服务器发送的该实际重连后位置对应的位置坐标信息后,可在进入当局游戏的游戏界面时,将该虚拟对象渲染并显示在游戏场景中对应的位置坐标处。
这样可以使玩家在游戏重连后,将所操控的虚拟对象直接显示在所需的位置处,避免了在重连过程中,传统技术将虚拟对象一致处于初始下线地点而导致暴露在对手视野或者攻击范围内,或者主动将该虚拟对象返回出生点,造成时间浪费的现象。
具体的,若该游戏服务器判断出该游戏服务器与该终端设备重新连接所述的时间,即重连所用时间大于或等于该虚拟对象从最优路径的初始下线位置移动至目标下线位置所需的移动时间,那么该实际重连后位置即为该目标下线位置,也就是说,该终端设备在与该游戏服务器重新连接后,可将该虚拟对象显示在游戏场景中与该目标下线位置的坐标信息对应的位置处。
若该游戏服务器判断出该游戏服务器与该终端设备重新连接所述的时间,即重连所用时间小于该虚拟对象从最优路径的初始下线位置移动至目标下线位置所需的移动时间,那么该实际重连后位置为该最优路径中的某个位置,该位置具体可为该虚拟对象按照最优路径轨迹从初始下线位置移动该重连所用时间后所达到的位置,也就是说,该终端设备在与该游戏服务器重新连接后,可将该虚拟对象显示在游戏场景中与该位置的坐标信息对应的位置处。
可选地,上述响应终端设备的网络状态处于不稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示之前,该方法还包括:根据该游戏服务器发送的参考网络参数以及该终端设备的本地网络参数,确定该终端设备的网络状态,该终端设备的网络状态包括:稳定状态以及非稳定状态。
其中,该终端设备的网络状态可由自身判断,也可由游戏服务器判断后,将判断结果发送给该终端设备,本申请不对其进行限定。
当终端设备的网络状态由自身判断时,具体判断过程如下:该游戏服务服务器可获取预设历史时段内(如1分钟内)当局游戏中各玩家终端设备对应的网络参数(如延迟值)以及自身在预设历史时段内的网络参数。举例来说,假设当局游戏中包括三个玩家(玩家1、玩家2以及玩家3),需要确定玩家1对应的终端设备在当前时刻t时的网络状态,游戏服务器根据玩家1、玩家2以及玩家3各终端设备在预设历史时段内(t-2,t-1)的网络参数以及自身在预设历史时段内(t-2,t-1)的网络参数计算出参考网络参数,该参考网络参数具体可包括延迟均值的异常临界值(E1)和/或延迟方差的异常临界值(E2),该游戏服务器将该延迟均值的异常临界值(E1)和/或该延迟方差的异常临界值(E2)发送给玩家1对应的终端设备,玩家1对应的终端设备可检测到在预设历史时段内(t-2,t-1)的本地网络参数,并根据该本地网络参数可计算出玩家1对应的终端设备的延迟均值(X1)和/或延迟方差(X2)。
示例的,玩家1对应的终端设备将同种类别的网络参数进行比较,如将延迟均值(X1)与延迟均值的异常临界值(E1)进行比较,当X1>E1时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为不稳定状态;或者,将延迟方差(X2)与延迟方差的异常临界值(E2)进行比较,当X2>E2时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为不稳定状态;或者,当X1>E1,且X2>E2时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为不稳定状态。
反之,当X1<E1时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为稳定状态;或者,当X2<E2时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为稳定状态;或者,当X1<E1,且X2<E2时,玩家1对应的终端设备判断出当前时刻t时的网络状态为稳定状态。
需要说明的是,本申请不对终端设备的网络状态的具体判断规则进行限定。
当终端设备的网络状态由游戏服务器判断时,该游戏服务器可直接根据玩家1对应的终端设备在预设历史时段内((t-2,t-1)的网络参数、其他玩家(玩家2、玩家3)对应的终端设备在预设历史时段内(t-2,t-1)的网络参数以及游戏服务器自身在预设历史时段内(t-2,t-1)的网络参数判断出玩家1对应的终端设备在当前时刻t时的网络状态,具体判断过程可参考上述描述,此处不再进行描述。
可以看出,终端设备的网络状态的判断过程综合了在当局游戏中其他终端设备以及游戏服务器的网络参数,这样可以提高终端设备的网络状态的判断精度。
图7为本申请实施例提供的一种显示重连控件的界面图。可选地,如图7所示,该游戏界面上叠加显示重连信息区域,该重连信息显示区域显示有重连指示200,并且重连信息区域还显示有第二提醒信息700,第二提醒信息700用于提供玩家触发重连。
如图7所示,重连指示200以及第二提醒信息700可同时显示在游戏界面的对话框701中,第二提醒信息700中的具体内容可包括“经系统检测,您正处于网络波动中,如需快速重连,请[点击此处]”,其中,“[点击此处]”相当于上述提到的重连指示200,即重连指示200具体可以以链接的形式进行显示。
在另一种可实现的实施例中,重连指示200与第二提醒信息700可在游戏界面的不同显示区域内进行显示,并且重连指示200可以以图标的形态进行显示,该图标具体可为圆形、三角形等,且可以以第二显示参数进行显示,如重连指示200为红色的圆形图表,本申请对此不进行限定。
图8为本申请实施例提供的一种游戏重连装置的结构示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该装置的执行主体可为终端设备,该终端设备的具体形态可包括个人计算机、笔记本电脑、智能手机等任何一种可以呈现图形用户界面的设备,该装置可包括:
显示模块801,用于响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备用于显示所述当前游戏的游戏画面;
重连模块802,用于响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,重连指示为重连控件,相应地,重连模块802,具体用于响应玩家对重连控件的触发操作,显示当前游戏对应的游戏地图;响应玩家对游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求,重连请求中包括目标下线位置的标识。
可选地,游戏地图中显示有下线位置选择控件;
相应地,重连模块802,还具体用于响应玩家将下线位置选择控件移动至目标下线位置的操作,向游戏服务器发送重连请求。
可选地,重连模块802,还具体用于响应玩家对重连控件的触发操作,隐藏游戏界面中的除游戏地图外的信息,得到并显示当前游戏对应的游戏地图。
可选地,该游戏地图中显示有第一提醒信息,第一提醒信息用于提醒玩家选择下线位置。
可选地,该装置还包括:接收模块,用于接收游戏服务器发送的实际重连后位置。
相应地,显示模块801,还用于在实际重连后位置上显示玩家操控的虚拟对象。
可选地,若虚拟对象的移动时间小于或等于重连所用时间,则实际重连后位置为目标下线位置,其中,虚拟对象的移动时间为从初始下线位置移动至目标下线位置所需的时间,初始下线位置为玩家触发重连控件时虚拟对象在游戏界面中的预设位置。
可选地,若虚拟对象的移动时间大于重连所用时间,则实际重连后位置为虚拟对象移动重连所用时间后所到达的位置。
可选地,该装置还包括:确定模块,用于根据游戏服务器发送的参考网络参数以及终端设备的本地网络参数,确定终端设备的网络状态,终端设备的网络状态包括:稳定状态以及非稳定状态。
可选地,显示模块801,具体用于在游戏界面上叠加显示重连信息区域,重连信息区域显示有重连指示。
可选地,重连信息区域还显示有:第二提醒信息,第二提醒信息用于提醒玩家触发重连。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图,如图9所示,该电子设备可以包括:处理器901、存储介质902和总线903,存储介质902存储有处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器901与存储介质902之间通过总线903通信,处理器901执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏重连方法,其特征在于,所述方法包括:
响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备用于显示所述当前游戏的游戏界面;
响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述重连指示为重连控件;所述响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:
响应玩家对所述重连控件的触发操作,显示所述当前游戏对应的游戏地图;
响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向所述游戏服务器发送重连请求,所述重连请求中包括所述目标下线位置的标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏地图中显示有下线位置选择控件;
所述响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求,包括:
响应所述玩家将所述下线位置选择控件移动至所述目标下线位置的操作,向游戏服务器发送重连请求。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应玩家对所述重连控件的触发操作,显示所述当前游戏对应的游戏地图,包括:
响应玩家对所述重连控件的触发操作,隐藏所述游戏界面中的除所述游戏地图外的信息,得到并显示所述当前游戏对应的游戏地图。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏地图中显示有第一提醒信息,所述第一提醒信息用于提醒所述玩家选择下线位置。
6.根据权利要求2-5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应所述玩家对所述游戏地图中目标下线位置的选择操作,向游戏服务器发送重连请求之后,所述方法还包括:
接收所述游戏服务器发送的实际重连后位置;
在所述实际重连后位置上显示所述玩家操控的虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述虚拟对象的移动时间小于或等于重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述目标下线位置,其中,所述虚拟对象的移动时间为从初始下线位置移动至所述目标下线位置所需的时间,所述初始下线位置为所述玩家触发所述重连控件时所述虚拟对象在所述游戏界面中的预设位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,若所述虚拟对象的移动时间大于所述重连所用时间,则所述实际重连后位置为所述虚拟对象移动所述重连所用时间后所到达的位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应终端设备的网络状态处于不稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示之前,所述方法还包括:
根据所述游戏服务器发送的参考网络参数以及所述终端设备的本地网络参数,确定所述终端设备的网络状态,所述终端设备的网络状态包括:稳定状态以及所述非稳定状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,包括:
在所述游戏界面上叠加显示重连信息区域,所述重连信息区域显示有重连指示。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述重连信息区域还显示有:第二提醒信息,所述第二提醒信息用于提醒玩家触发重连。
12.一种游戏重连装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应终端设备的网络状态处于非稳定状态,在当前游戏的游戏界面上显示重连指示,所述终端设备为运行所述当前游戏的终端设备;
重连模块,用于响应终端设备接收到的重连触发操作,向游戏服务器发送重连请求。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-11任一所述游戏重连方法的步骤。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-11任一所述游戏重连方法的步骤。
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