CN101908091A - 用于网络游戏掉线重连的网络服务器、系统及其方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种用于网络游戏掉线重连的网络服务器、系统及其方法,其中用于网络游戏掉线重连的网络服务器,包括第二处理单元(41)、第二记忆单元(42)、第二网络传输单元(43)、联机中断检测单元(44)以及计时模块(45)。本发明解决了现有技术中由于网络不稳定造成联机中玩家非故意中断,从而导致玩家损失金钱以及无形资产的技术问题。本发明通过全新的网络服务器接管使用者因网络不稳定而非故意中断的网络游戏并继续该网络游戏,且当使用者再次重连成功后,通过网络服务器判定使用者确实在超时门坎内重连该游戏且确实为非恶意掉线,则使用者可以重新接回游戏。大幅降低使用者因网络不稳而造成的损失,以达到保护使用者权益的效果。

Description

用于网络游戏掉线重连的网络服务器、系统及其方法
技术领域
本发明涉及一种用于网络游戏掉线重连的网络服务器、系统及其方法。
背景技术
随着因特网等网络的普及,各种网络相关产业开始如雨后春笋般蓬勃兴盛。游戏开发商结合网络通讯,开发出不同于过去的游戏类型,利用个人电子产品通过网络连接网络服务器与其它玩家进行网络游戏,其中包含有联机游戏以及网页游戏两大类。玩家可通过局域网联机的方式与局域网中其它玩家进行联机游戏,此项技术可大幅度提升游戏的趣味性及挑战性。
然而,网络联机不稳定会造成联机中玩家非故意中断或掉线正在进行的网络游戏。传统解决方法是计算机会接手进行该网络游戏直到该网络游戏结束,使得其它联机中玩家持续正常进行该网络游戏。然而,游戏结算点数依然会计算到该掉线玩家身上。目前,市面上普遍的网络游戏需要通过购买点数进行网络游戏。玩家可能经过长时间玩网络游戏才能累积相当的经验值或是得到网络游戏中的宝物,但却因为网络掉线造成长时间累积的无形资产瞬间消失。此外,某些玩家甚至会花钱到网吧等提供高速上网的地点进行网络游戏,但仍无法完全避免因网络游戏非故意中断或掉线而造成玩家损失。
综上所述,可知因网络不稳定所造成的网络游戏中断可能会导致金钱以及无形资产等损失,因此如何降低因网络中断或掉线对玩家造成的金钱或无形资产损失是迫切要解决的技术问题。
发明内容
本发明目的是提供一种用于网络游戏掉线重连的网络服务器、系统及其方法。用于克服现有技术中由于网络不稳定造成联机中玩家非故意中断,从而导致玩家损失金钱以及无形资产的技术问题。
本发明的技术解决方案为:
一种用于网络游戏掉线重连的网络服务器,包括第二处理单元41、第二记忆单元42、第二网络传输单元43、联机中断检测单元44以及计时模块45,
所述第二记忆单元42、第二网络传输单元43、联机中断检测单元44以及计时模块45分别与第二处理单元41电连接,
所述第二记忆单元42用于存取游戏主程序与恶意事件,其包含游戏数据库421以及认证数据库422,其中游戏数据库421储存至少一个游戏主程序4211,且该游戏主程序4211至少包含一个游戏角色R1,
所述第二处理单元41,用于响应来自使用端电子装置1的数据并执行游戏主程序4211并进行游戏互动,其中使用端电子装置1用于控制该游戏角色R1;
所述计时模块45包含实时时间记录装置451以及定时器452,
所述第二网络传输单元43,用于通过网络2与使用端电子装置1连接并收发数据;
所述联机中断检测单元44用于监测该游戏互动是否持续进行,并当游戏互动中断时,接管控制该游戏角色R1,并记录该游戏互动中止的对应事件;
所述实时时间记录装置451用于记录游戏互动中断的实际时间;
所述定时器452用于累计中断时间。
一种用于网络游戏掉线重连的系统,其特征在于:
包括网络2、用于网络游戏掉线重连的网络服务器4以及多个使用端电子装置1,
所述使用端电子装置1用于提供该使用者200操作接口以操作网络游戏,
所述使用端电子装置1包括第一处理单元11、显示器12、输入单元13、第一记忆单元14以及第一网络传输单元15,
所述显示器12、输入单元13、第一记忆单元14、第一网络传输单元15分别与处理单元11电连接,
所述显示器12包含工作窗口121和游戏窗口122;
所述第一记忆单元14包含至少一个执行程序141,通过执行程序141提供使用者200执行网络游戏,
所述第一处理单元11用于执行使用者200输入的命令;
所述输入单元13用于提供使用者200输入命令,进而进行游戏互动;
所述第一网络传输单元15用于将指令传送至网络2;
所述网络2包括因特网21,用于使用端电子装置1和网络服务器4的通讯连接。
上述网络2包括无线通讯网络22、因特网21以及用于无线通讯网络22和因特网21之间通讯连接的转接装置3,
所述转接装置3中包含无线通讯模块31以及转接模块32,其中该无线通讯模块31与转接模块32电连接,
所述无线通讯模块31,用于接收来自无线通讯网络22中传输的游戏联机信号;
所述转接模块32,用于汇总游戏联机信号,进而传送至因特网21。
一种用于网络游戏掉线重连的方法,包含以下步骤:
步骤1]使用者联机网络502;
步骤2]通过执行程序使使用者联机网络服务器503,并通过联机网络服务器对使用者进行信息认证504;
步骤3]当网络不稳定,造成使用者联机中的游戏互动中断506时;网络服务器监测到该游戏互动中断,网络服务器接管游戏互动并控制该游戏角色508;
步骤4]使用者再次通过因特网联机网络服务器510,并通过网络服务器认证使用者信息512;
步骤5]网络服务器在使用者通过认证后,开始判断使用者是否有未完成的游戏互动514;
步骤6]若网络服务器判断使用者没有未完成的游戏互动,则使用者开始游戏互动522;若网络服务器判断使用者有未完成的游戏互动,则该网络服务器再判断游戏互动是否为恶意中断516;
步骤7]若网络服务器判断使用者为恶意中断该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若网络服务器判断该使用者为非恶意中断该游戏互动,则该网络服务器开始确认使用者掉线后的累计中断时间是否大于超时门坎值518;
步骤8]若网络服务器判断使用者掉线后的累计时间大于超时门坎值,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若网络服务器判断该使用者掉线后的累积中断时间小于超时门坎值,则该网络服务器将提示信息显示在游戏窗口,以提醒使用者是否接管游戏互动并控制该游戏角色520;
步骤9]若使用者确定不接管该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若该使用者确定接管该游戏互动,则游戏服务器将停止游戏互动中的游戏角色,并由使用者通过操作使用端电子装置接管该游戏互动并控制该游戏角色,即开始游戏互动522;
步骤10]网络服务器继续监测游戏互动是否中断524,若游戏互动中断,则进行步骤3]。
上述网络2包括因特网21,用于使用端电子装置1和网络服务器4的通讯连接。
上述网络2包括无线通讯网络22、因特网21以及用于无线通讯网络22和因特网21之间通讯连接的转接装置3,
所述转接装置3中包含无线通讯模块31以及转接模块32,其中该无线通讯模块31与转接模块32电连接,
所述无线通讯模块31,用于接收来自无线通讯网络22中传输的游戏联机信号;
所述转接模块32,用于汇总游戏联机信号,进而传送至因特网21。
本发明的技术效果为:本发明为了解决使用者因网络不稳而造成网络游戏中断并因此造成金钱以及无形资产的损失问题,通过全新的网络服务器接管使用者因网络不稳定而非故意中断的网络游戏并继续该网络游戏,且当使用者再次重连成功后,通过网络服务器判定使用者确实在超时门坎内重连该游戏且确实为非恶意掉线,则使用者可以重新接回游戏。通过上述系统和方法,可大幅降低使用者因网络不稳而造成的损失,以达到保护使用者权益的效果。
附图说明
图1为本发明网络服务器和系统的第一实施例的功能框图。
图2为本发明第一实施例中显示在游戏窗口中为使用者提供登录并操作该游戏的界面。
图3为本发明网络服务器和系统的第二实施例的功能框图。
图4为本发明的方法流程图。
附图标记如下:200-使用者,1-使用端电子装置,11-第一处理单元,12-显示器,121-工作窗口,122-游戏窗口,13-输入单元,14-第一记忆单元,141-执行程序,15-第一网络传输单元,2-网络,21-因特网,22-无线通讯网络,3-转接装置,31-无线通讯模块,32-转接模块,4-网络服务器,41-第二处理单元,42-第二记忆单元,421-游戏数据库,4211-游戏主程序,422-认证数据库,43-第二网络传输单元,44-联机中断检测单元,45-计时模块,451-实时时间记录装置,452-定时器,R1-游戏角色,B1-联机按钮;
502-使用者联机因特网;
503-使用者联机网络服务器;
504-联机网络服务器进行使用者信息认证;
506-游戏互动中断;
508-网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色;
510-使用者再次通过因特网联机网络服务器;
512-网络服务器认证使用者信息;
514-判断使用者是否有未完成的游戏互动;
516-判断游戏互动是否为恶意中断;
518-确认使用者掉线后的累计中断时间是否大于超时门坎值;
520-提醒使用者是否接管游戏互动并控制该游戏角色;
522-使用者开始游戏互动;
524-继续监测游戏互动是否中断。
具体实施方式
本发明网络服务器和系统的第一个实施例参见图1,用于网络游戏掉线重连的系统包括使用者200操作的使用端电子装置1,以及通过网络2与使用端电子装置1相连接的网络服务器4。
使用端电子装置1包含第一处理单元11、显示器12、输入单元13、第一记忆单元14以及第一网络传输单元15,其中显示器12、输入单元13、第一记忆单元14、第一网络传输单元15分别与处理单元11电连接,其中第一记忆单元14包含至少一个执行程序141,通过执行程序141供使用者200执行网络游戏。
网络服务器4包含第二处理单元41、第二记忆单元42、第二网络传输单元43、联机中断检测单元44以及计时模块45,其中第二记忆单元42、第二网络传输单元43、联机中断检测单元44以及计时模块45分别与第二处理单元41电连接,其中第二记忆单元42中包含游戏数据库421以及认证数据库422,游戏数据库421中储存至少一个游戏主程序4211,且该游戏主程序4211至少包含一个游戏角色R1,计时模块45中包含实时时间记录装置(Real Time Counter;RTC)451以及定时器452,实时时间记录装置451用于记录使用者200在网络服务器4中断的实时时间,并通过定时器452记录累计中断时间。
在实现上述方案时,必须先通过有线或无线信号连接的方式,将第一网络传输单元15以及第二网络传输单元43分别通讯连接至网络2,网络2为因特网21。使用者200通过操作输入单元13使显示器12显示工作窗口121,再通过输入装置13在显示器12中开启网络游戏并显示游戏窗口122。
作为本发明的较佳方式,使用者200可在使用端电子装置1通过执行程序141开启一个浏览器,来开启网络游戏。
参见图2,使用者200通过输入单元13操作光标点选游戏联机按钮B1并产生游戏联机信号。此时,游戏联机信号经过第一网络传输单元15再通过因特网21传送至网络服务器4。在网络服务器4收到该游戏联机信号后,触发第二处理单元41开始认证使用者200的使用者信息。
第二处理单元41根据认证数据库422所提供的使用者信息来认证使用者200的使用者信息。当使用者200通过认证后,开始与网络服务器4进行游戏互动。使用者200通过操作输入单元13到游戏数据库421储存的游戏主程序4211中点选至少其中之一,并将选出的游戏主程序显示于显示器12上的游戏窗口122中以供使用者观看。
接着,使用者200通过光标点选至少一个游戏角色R1,并经过输入装置13操作该游戏角色R1与网络服务器4进行游戏互动,联机中断检测单元44同时监测该游戏互动是否持续进行。当联机中断检测单元44监测发现该游戏互动中断时,第二处理单元41接管并控制该游戏角色R1,并将导致该游戏互动中断的对应事件记录于第二记忆单元42的游戏数据库421。于此同时,实时时间记录装置451随即记录该游戏互动中断的实际时间,并由定时器452累计中断时间。
当使用端电子装置1再次通过因特网21重新联机网络服务器4并通过使用者信息认证后,第二处理单元41首先判断使用者200有无未完成的游戏互动。此时,第二处理单元41确认导致该游戏互动中断的对应事件记录并不符合储存于第二记忆单元42中的恶意事件数据。在本发明中的恶意事件定义为使用端200在游戏互动中直接关闭执行程序141或直接关闭浏览器。
接着,第二处理单元41通过定时器452确认使用端电子装置1的累计中断时间小于超时门坎值。当完成以上判断程序后,第二处理单元41将提示信息显示在游戏窗口122,提醒使用者200继续未完成的游戏互动。
当使用者200继续该游戏互动时,第二处理单元41即停止控制该游戏角色R1。同时,使用者200开始通过输入单元13继续控制该游戏角色R1以进行该游戏互动。
上述使用端电子装置1可以是个人计算机(Personal Computer;PC)、笔记型计算机(Note Book;NB)、个人数字助理机(Personal Digital Assistant;PDA)、移动电话或多媒体网络装置(Multimedia Internet Device;MID)中的其中之一。
如图3所示是本发明网络服务器和系统的第二个实施例,网络2可进一步包含因特网21以及无线通讯网络22,因特网21以及无线通讯网络22间通过转接装置3通讯连接。转接装置3中包含无线通讯模块31以及转接模块32,无线通讯模块31与转接模块32电连接。
当使用端电子装置1经第一网络传输单元15传送游戏联机信号至无线通讯网络22后,该无线通讯网络22再将游戏联机信号传送至无线通讯模块31。无线通讯模块31用于接收来自无线通讯网络22中传输的游戏联机信号,再通过转接模块32汇总该游戏联机信号,最后再传送至因特网21并通讯连接网络服务器4。在网络服务器4收到游戏联机信号后,触发第二处理单元41开始进行认证使用者200的使用者信息。
本发明的第二个实施例的其余技术与本发明第一实施例相似或相同。
本发明第一实施例以及第二实施例的方法流程图参见图4。使用者联机因特网502,再通过执行程序使使用者联机网络服务器503,并通过联机网络服务器进行使用者信息认证504。
使用者开始游戏互动以控制游戏角色,此时,因因特网不稳定,造成使用者联机中的游戏互动中断506。网络服务器在监测到该游戏互动中断后,网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508。使用者再次通过因特网联机网络服务器510,并通过网络服务器认证使用者信息512。
网络服务器在该使用者通过认证后,开始判断使用者是否有未完成的游戏互动514。若网络服务器判断使用者没有未完成的游戏互动,则使用者开始游戏互动522;若网络服务器判断使用者有未完成的游戏互动,则该网络服务器再判断游戏互动是否为恶意中断516。
若网络服务器判断使用者为恶意中断该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若网络服务器判断该使用者为非恶意中断该游戏互动,则该网络服务器开始确认使用者掉线后的累计中断时间是否大于超时门坎值518。
若网络服务器判断使用者掉线后的累计时间大于超时门坎值,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若网络服务器判断该使用者掉线后之累积中断时间小于超时门坎值,则该网络服务器将提示信息显示在游戏窗口,用于提醒使用者是否接管游戏互动并控制该游戏角色520。
若使用者确定不接管该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508;若该使用者确定接管该游戏互动,则游戏服务器将停止游戏互动中之游戏角色,并由使用者通过操作使用端电子装置接管该游戏互动并控制该游戏角色,即开始游戏互动522。
接着,网络服务器将继续监测游戏互动是否中断524。若网络服务器监测游戏互动仍持续进行,则使用者继续该游戏互动;若网络服务器监测发现该游戏互动中断,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色508。
经过以上流程,使用者再次联机成功后,通过网络服务器判定使用者确实在超时门坎内重连该游戏且确实为非恶意掉线,从而接管未完成的游戏互动并控制游戏角色。

Claims (6)

1.一种用于网络游戏掉线重连的网络服务器,其特征在于:
包括第二处理单元(41)、第二记忆单元(42)、第二网络传输单元(43)、联机中断检测单元(44)以及计时模块(45),
所述第二记忆单元(42)、第二网络传输单元(43)、联机中断检测单元(44)以及计时模块(45)分别与第二处理单元(41)电连接,
所述第二记忆单元(42)用于存取游戏主程序与恶意事件,其包含游戏数据库(421)以及认证数据库(422),其中游戏数据库(421)储存至少一个游戏主程序(4211),且该游戏主程序(4211)至少包含一个游戏角色(R1),
所述第二处理单元(41),用于响应来自使用端电子装置(1)的数据并执行游戏主程序(4211)并进行游戏互动,其中使用端电子装置(1)用于控制该游戏角色(R1);
所述计时模块(45)包含实时时间记录装置(451)以及定时器(452),
所述第二网络传输单元(43),用于通过网络(2)与使用端电子装置(1)连接并收发数据;
所述联机中断检测单元(44)用于监测该游戏互动是否持续进行,并当游戏互动中断时,接管控制该游戏角色(R1),并记录该游戏互动中止的对应事件;
所述实时时间记录装置(451)用于记录游戏互动中断的实际时间;
所述定时器(452)用于累计中断时间。
2.一种用于网络游戏掉线重连的系统,其特征在于:
包括网络(2)、用于网络游戏掉线重连的网络服务器(4)以及多个使用端电子装置(1),
所述使用端电子装置(1)用于提供该使用者(200)操作接口以操作网络游戏,
所述使用端电子装置(1)包括第一处理单元(11)、显示器(12)、输入单元(13)、第一记忆单元(14)以及第一网络传输单元(15),
所述显示器(12)、输入单元(13)、第一记忆单元(14)、第一网络传输单元(15)分别与处理单元(11)电连接,
所述显示器(12)包含工作窗(121)和游戏窗口(122);
所述第一记忆单元(14)包含至少一个执行程序(141),通过执行程序(141)提供使用者(200)执行网络游戏,
所述第一处理单元(11)用于执行使用者(200)输入的命令;
所述输入单元(13)用于提供使用者(200)输入命令,进而进行游戏互动;
所述第一网络传输单元(15)用于将指令传送至网络(2);
所述网络(2)包括因特网(21),用于使用端电子装置(1)和网络服务器(4)的通讯连接。
3.根据权利要求2所述的用于网络游戏掉线重连的系统,其特征在于:
所述网络(2)包括无线通讯网络(22)、因特网(21)以及用于无线通讯网络(22)和因特网(21)之间通讯连接的转接装置(3),
所述转接装置(3)中包含无线通讯模块(31)以及转接模块(32),其中该无线通讯模块(31)与转接模块(32)电连接,
所述无线通讯模块(31),用于接收来自无线通讯网络(22)中传输的游戏联机信号;
所述转接模块(32),用于汇总游戏联机信号,进而传送至因特网(21)。
4.一种用于网络游戏掉线重连的方法,其特征在于,包含以下步骤:
步骤1]使用者联机网络(502);
步骤2]通过执行程序使使用者联机网络服务器(503),并通过联机网络服务器对使用者进行信息认证(504);
步骤3]当网络不稳定,造成使用者联机中的游戏互动中断(506)时;网络服务器监测到该游戏互动中断,网络服务器接管游戏互动并控制该游戏角色(508);
步骤4]使用者再次通过因特网联机网络服务器(510),并通过网络服务器认证使用者信息(512);
步骤5]网络服务器在使用者通过认证后,开始判断使用者是否有未完成的游戏互动(514);
步骤6]若网络服务器判断使用者没有未完成的游戏互动,则使用者开始游戏互动(522);若网络服务器判断使用者有未完成的游戏互动,则该网络服务器再判断游戏互动是否为恶意中断(516);
步骤7]若网络服务器判断使用者为恶意中断该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色(508);若网络服务器判断该使用者为非恶意中断该游戏互动,则该网络服务器开始确认使用者掉线后的累计中断时间是否大于超时门坎值(518);
步骤8]若网络服务器判断使用者掉线后的累计时间大于超时门坎值,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色(508);若网络服务器判断该使用者掉线后的累积中断时间小于超时门坎值,则该网络服务器将提示信息显示在游戏窗口,以提醒使用者是否接管游戏互动并控制该游戏角色(520);
步骤9]若使用者确定不接管该游戏互动,则网络服务器接管游戏互动并控制游戏角色(508);若该使用者确定接管该游戏互动,则游戏服务器将停止游戏互动中的游戏角色,并由使用者通过操作使用端电子装置接管该游戏互动并控制该游戏角色,即开始游戏互动(522);
步骤10]网络服务器继续监测游戏互动是否中断(524),若游戏互动中断,则进行步骤3]。
5.根据权利要求4所述用于网络游戏掉线重连的方法,其特征在于:
所述网络(2)包括因特网(21),用于使用端电子装置(1)和网络服务器(4)的通讯连接。
6.根据权利要求4所述用于网络游戏掉线重连的方法,其特征在于:
所述网络(2)包括无线通讯网络(22)、因特网(21)以及用于无线通讯网络(22)和因特网(21)之间通讯连接的转接装置(3),
所述转接装置(3)中包含无线通讯模块(31)以及转接模块(32),其中该无线通讯模块(31)与转接模块(32)电连接,
所述无线通讯模块(31),用于接收来自无线通讯网络(22)中传输的游戏联机信号;
所述转接模块(32),用于汇总游戏联机信号,进而传送至因特网(21)。
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