CN106714334A - 一种断线重连方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种断线重连方法、装置及系统。服务器端处理断线重连的方法包括以下步骤:F1,对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号,并将发送的最近的N个消息存储到消息缓存队列中;N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;F2,接收客户端发送的断线重连请求以及客户端的最后一个消息序列号;F3,判断所述消息序列号是否落入消息缓存队列中的当前N个消息对应的序列号范围内,如果是,则将消息缓存队列中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;如果否,则将完整的客户端状态数据发送给客户端。本发明的断线重连方法可尽量节省用户的网络流量,提高同步效率,且游戏的连续性也较好。

Description

一种断线重连方法、装置及系统
【技术领域】
本发明涉及移动终端联网游戏技术,特别是涉及一种联网游戏中的断线重连方法、装置及系统。
【背景技术】
目前大部分网络游戏采用的是TCP传输方式,客户端的断线主要是因为网络事件或者应用层的心跳超时判定的。为了应对网络的不稳定,保持游戏的连续性,移动终端网络游戏需设计断线重连的机制。目前最常见的断线重连是:断线重连后,重新刷新同步所有数据。具体地,一般的游戏场景中,当网络断开时,客户端会立即向服务器请求快速重连,服务器对客户端认证通过后将客户端的玩家的整个最新的数据同步下来,客户端刷新界面以保证看到的是最新的数据状态。
上述断线重连方式下,一方面,会导致一定程度地打断游戏连续性,比如断线重连时正在打开的界面需要在重连后关闭以保证同步后的数据和视图的一致性。另一方面,当网络不稳定,频繁断线时,服务器会频繁地发送全部最新的同步数据给客户端,这样会耗费客户端用户较多的网络流量,且同步效率也较低。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种断线重连方法、装置及系统,可尽量节省用户的网络流量,提高同步效率,且游戏的连续性也较好。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种服务器处理断线重连的方法,包括以下步骤:F1,对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号,并将发送的最近的N个消息存储到消息缓存队列中;N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;F2,接收客户端发送的断线重连请求以及客户端的最后一个消息序列号;F3,判断所述消息序列号是否落入消息缓存队列中的当前N个消息对应的序列号范围内,如果是,则将消息缓存队列中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;如果否,则将完整的客户端状态数据发送给客户端。
一种客户端请求断线重连的方法,包括以下步骤:C1,向服务器发送断线重连请求以及所述客户端接收到的最后一个消息序列号;C2,接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
一种处理断线重连的装置,包括以下模块:序列号生成模块,用于对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号;消息缓存模块,用于存储所述服务器发送的最近的N个消息,N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;接收模块,用于接收客户端发送的断线重连请求以及消息序列号;判断模块,用于判断所述消息序列号是否落入消息缓存模块中的N个消息对应的序列号范围内;发送模块,用于在判断模块的判断结果为是时,将消息缓存模块中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;在判断模块的判断结果为否时,将完整的客户端状态数据发送给客户端。
一种请求断线重连的装置,包括以下模块:发送模块:用于向服务器发送断线重连请求以及客户端接收到的最后一个消息序列号;接收模块,用于接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
一种断线重连系统,包括服务器和客户端;所述服务器中配置有如上所述的处理断线重连的装置;所述客户端中配置有如上所述的请求断线重连的装置。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的断线重连方法,服务器发送消息时对消息连续编号序列化,并将最近的N个消息缓存到缓存队列中。当断线重连时,基于客户端的最后一个消息序列号与消息缓存队列中的消息的序列号的比对,灵活选择发送部分消息或者全部完整状态数据的同步方式。这样,在短时间频繁断线时,消息缓存队列中的N个消息虽有变化,但距离客户端的最后一个消息序列号仍然较近,客户端的最后一个序列号仍然在N个消息对应的序列号范围内,从而采取发送部分消息完成同步的方式,不必同步所有状态数据,以尽可能节省客户端的网络流量,且提高重连后同步更新效率。本发明中根据序列号和消息缓存来进行部分消息同步,从而可消耗少量的流量就可以完成同步,而且同步后直接接续中断处的游戏过程,连续性也较好。
【附图说明】
图1是本发明具体实施方式的服务器处理断线重连的方法的流程图;
图2是本发明具体实施方式的客户端请求断线重连的方法的流程图;
图3是本发明具体实施方式的服务器中处理断线重连的装置的结构示意图;
图4是本发明具体实施方式的客户端中请求断线重连的装置的结构示意图。
【具体实施方式】
本发明的构思:对于目前的断线重连的同步方式,主要是同步整个状态数据,这种方式简单易于操作,但会导致客户端的流量浪费。这是因为:对于网络不稳定导致的断线,往往断线时间非常短,玩家的整个数据状态几乎不会有变化。即使玩家断线几分钟,客户端的数据状态和服务端的数据状态往往只相差几条修改命令。此时,如同步所有状态数据,发送的大部分数据是重复的,造成流量浪费和同步效率低。但如果同步时,仅将有变化的几条修改命令追加回来,客户端数据也能重新回到最新状态。鉴于此,本发明从服务器端出发,主动建立缓冲区记录发送的消息,并对消息进行编号,通过比较客户端重连请求时发送的最后一个消息序列号以及缓冲区中的消息的序列号,从而在短时间中断时,直接从中断处的消息处同步剩下的消息,这样可尽可能地节省客户端断线重连时同步数据所耗费的流量,提升同步效率,且游戏界面的连续性也较好。
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
本具体实施方式中的断线重连方法包含两种数据同步方式:状态同步和命令同步。
状态同步是客户端会重新向服务器请求一份完整数据,并刷新客户端强制达到最新的同步状态。这种方式同步完整的数据,需要消耗更多的网络流量。此种同步的优点是,不用担心断线期间丢失了多少数据,都可以保证数据最终状态的一致性。这种方式经流程设计以应用于网络长时间断线的情形下。
命令同步是在上一次同步状态的基础上,向服务器请求丢失的消息,以追加命令的方式使得客户端数据重新回到一致状态。这种方式需服务端缓存少量的历史消息,客户端的断线重连则只需要少量的消息就可完成同步。经设计,以应用于网络短时间断线的情形,可更加高效和省流量地实现数据同步。
具体实现时,从服务器的角度,服务器往客户端发送的消息需要增加一个序列号,并且需要一个固定大小的消息队列来缓存最近发送的消息。当客户端断线重连时,客户端先告诉服务器当前接收的最后一个消息序列号,服务器判断如果在消息缓存队列中,则针对剩余的消息启动增量的命令同步。否则,进行状态同步。
如图1所示,为服务器端的处理断线重连的方法的流程图,包括以下步骤:
F1,对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号,并将发送的最近的N个消息存储到消息缓存队列中;N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2。
该步骤中,即是服务器端对发送给客户端的消息进行序列化以及缓存处理。序列化时按照发送次序连续编号生成序列,以便后续基于序列号准确判断余下未发送的消息。对于缓存处理,开设合理大小尺寸的存储空间作为缓存区存储最近发送的多个消息。存储空间的大小可根据各款游戏中需发送的消息的数量以及大小来综合设定。存储空间太小,可能会导致后续过于频繁地启动状态同步。而太大时一方面占据过多的缓存空间,另一方面也会导致缓存的消息过多,则发送剩余消息所耗的流量也较大,当大于一次状态同步所需的流量时,将无法达到省流量的目的。设置缓存区可存储N个消息,N≥2,优选地,N的取值使得传输全部N个消息所消耗的流量小于传输一次状态数据所消耗的流量即可,这样,可确保命令同步时无论剩余需发送的消息有多少个,都能确保节省流量。
缓存存储最近的N个消息时,可采用多种方式进行存储。具体地,可由消息的序列号对N进行取模运算,根据取模运算的结果确定所述消息在所述消息缓存队列中的当前存储位置。例如,以N=20为例,序列号600~619的消息,取模后结果分别为0~19,则依次存储在消息队列中的第0~19个位置。当序列号为620的消息进入时,依据取模结果为0,则存储至第0个位置,此时删除第0个位置上原存储的序列号为600的消息,存储新的序列号为620的消息。通过该设置,可使缓存队列的内存占用在可控的范围内,同时有效地淘汰掉旧消息。除上述存储方式之外,也可按照先进先出的原则进行存储,同样可基于有限的空间存储多条动态消息,并有效淘汰旧消息。
F2,接收客户端发送的断线重连请求以及客户端的最后一个消息序列号。
请求断线重连时,客户端发送断线重连请求,同时还发送客户端所接收的消息中最后一个消息的消息序列号。具体地,客户端可携带当前接收到的最后一个消息序列号向服务器请求断线重连。服务器端接收到该断线重连请求的同时,还接收客户端的最后一个消息序列号,以用于后续的判断。
F3,判断所述消息序列号是否落入消息缓存队列中的当前N个消息对应的序列号范围内,如果是,则将消息缓存队列中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;如果否,则将完整的客户端状态数据发送给客户端。
该步骤中,服务器将接收的最后一个消息序列号与缓存队列中的N个消息对应的序列号进行比较。对于消息缓存队列中的当前存储的N个消息,由于客户端请求重连的时刻与断线的时刻之间有时间差,而在这段时间内,服务器端的消息缓存一直都在进行中,不断有新的消息缓存进入队列中,因此其当前存储的N个消息相对于断线时的N个消息已有所变动,导致最后一个消息序列号可能在N个消息对应的序列号范围中,也可能不在N个消息对应的序列号范围内。
具体地,以N=16为例进行说明,当服务器端发送第j个消息,客户端接收到第j个消息时出现中断。此时,缓存队列中缓存的16个消息的序号为j-5~j+10。在中断时刻至客户端请求重连的时刻这段时间内,服务器端不断更新缓存的16个消息,至重连请求时,当前存储的16个消息的序号离j的距离较近,例如为j-2~j+13时,则客户端发送最后收到的消息的序列号j至服务器端,经比较,j在上述序列号范围内,则将j之后j+1~j+13这段序列号范围内的消息发送给客户端。再例如,客户端经过一段稍长的时间才请求重连,则至重连请求时,当前存储的16个消息的序号离j已较远,例如为j+2~j+17,则客户端发送最后收到的消息的序列号j至服务器端,经比较,j不在上述序列号范围内,则不以缓存队列中的消息进行同步,而是将完整的客户端状态数据发送给客户端,采用状态同步。此时虽然游戏连续性稍有影响,但可实现总体上客户端流量较省的目的。
一般地,对于短时间断线的情形,缓存队列中当前缓存的N个消息会距离最后一个消息序列号的距离较近,则经过上述流程会启动命令同步的方式完成同步,可更加高效和省流量。而对于长时间断线的情形,则经过上述流程会启动状态同步的方式,可一次性更新至数据的最终状态。
相应地,本具体实施方式中还提供一种客户端请求断线重连的方法,如图2所示,包括以下步骤:
C1,向服务器发送断线重连请求以及所述客户端接收到的最后一个消息序列号。
C2,接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
本具体实施方式中的客户端在与服务器进行数据交互时,除接收消息之外还接收消息的序列号。序列号是由服务器按照发送消息的次序进行连续编号生成。这样,当中断后请求重连时,除向服务器发送断线重连请求之外,还将自身接收到的最后一个消息序列号发送给服务器。服务器端经过上述F1~F3所示的处理过程后,会通知客户端进行命令同步或者状态同步。相应地,客户端接收最后一个消息序列号之后的消息(命令同步)或者完整的客户端状态数据(状态同步)。
命令同步时,客户端在接收消息的同时还接收消息的序列号,更新当前最新接收的消息序列号,并执行相应的消息命令逻辑。如果命令同步再次中断,可以按照以上的步骤再次重连完成同步。
综上,通过上述流程,本具体实施方式中客户端断线后重连继续游戏时既可以采用状态同步,也可以采用命令同步,具体根据客户端的最后一个消息序列号与重连时缓存队列中的当前消息的序列号进行比较后选择。现有的断线重连方案中,每次重连都需要服务器重新发送一份完整的状态同步数据,如果短时间频繁断线重连,客户端会忙碌地处理不必要的状态同步数据。本具体实施方式的重连方法,在状态同步的基础上加入了命令同步,使得客户端短时间断线期间的少量修改命令消息重新发送给客户端,解决了以前在断线重连后完整的状态同步出现的低效情况,在流量上和效率上都得到了提升。此外,通过命令同步,直接接续中断处的游戏过程,连续性也较好。
本具体实施方式中还提供一种处理断线重连的装置,如图3所示,包括以下模块:
序列号生成模块101,用于对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号。
消息缓存模块102,用于存储所述服务器发送的最近的N个消息,N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;
接收模块103,用于接收客户端发送的断线重连请求以及消息序列号。
判断模块104,用于判断所述消息序列号是否落入消息缓存模块中的N个消息对应的序列号范围内;
发送模块105,用于在判断模块的判断结果为是时,将消息缓存模块中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;在判断模块的判断结果为否时,将完整的客户端状态数据发送给客户端。
通过服务器中配置上述处理断线重连的装置,可在短时间断线重连时启动命令同步的方式完成同步,从而更加高效和省流量。而对于长时间断线的情形,则经过上述流程会启动状态同步的方式,可一次性更新至数据的最终状态。由于在状态同步的基础上加入了命令同步,使得客户端短时间断线期间的少量修改命令消息重新发送给客户端,解决了以前在断线重连后完整的状态同步出现的低效情况,在流量上和效率上都得到了提升。此外,通过命令同步,直接接续中断处的游戏过程,连续性也较好。
具体地,消息缓存模块102包括取模运算模块和位置确定模块。取模运算模块用于由消息的序列号对N进行取模运算;位置确定模块用于根据取模运算的结果确定所述消息在所述消息缓存模块中的当前存储位置。通过取模运算确定存储位置,可使缓存队列的内存占用在可控的范围内,同时有效地淘汰掉旧消息。当然,消息缓存模块102还可按照其它方式存储消息,例如按照先进先出的原则进行存储,同样可基于有限的空间存储多条动态消息,并有效淘汰旧消息。
本具体实施方式中还提供一种请求断线重连的装置,如图4所示,包括以下模块:
发送模块201:用于向服务器发送断线重连请求以及客户端接收到的最后一个消息序列号。
接收模块202,用于接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
客户端配置上述请求断线重连的装置,与前述服务器进行断线重连,可实现在短时间断线重连时启动命令同步的方式完成同步,从而更加高效和省流量。且当通过命令同步实现重连后的数据同步时,直接接续中断处的游戏过程,连续性也较好。
本具体实施方式中还提供一种断线重连系统,包括服务器和客户端。服务器中配置有如上所述的处理断线重连的装置;客户端中配置有如上所述的请求断线重连的装置。通过该系统,客户端与服务器直接的网络中断后,在短时间内请求重连时,可启动命令同步的方式完成同步,从而更加高效和省流量。且当通过命令同步实现重连后的数据同步时,直接接续中断处的游戏过程,连续性也较好。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种服务器处理断线重连的方法,其特征在于:包括以下步骤:F1,对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号,并将发送的最近的N个消息存储到消息缓存队列中;N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;F2,接收客户端发送的断线重连请求以及客户端的最后一个消息序列号;F3,判断所述消息序列号是否落入消息缓存队列中的当前N个消息对应的序列号范围内,如果是,则将消息缓存队列中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;如果否,则将完整的客户端状态数据发送给客户端。
2.根据权利要求1所述的服务器处理断线重连的方法,其特征在于:步骤F1中,存储所述最近的N个消息时,由消息的序列号对N进行取模运算,根据取模运算的结果确定所述消息在所述消息缓存队列中的当前存储位置。
3.根据权利要求1所述的服务器处理断线重连的方法,其特征在于:步骤F1中,存储所述最近的N个消息时,按照先进先出的原则将最近的N个消息存储到消息缓存队列中。
4.根据权利要求1所述的服务器处理断线重连的方法,其特征在于:步骤F1中,N的取值使得传输全部N个消息所需的流量小于传输一次状态数据所需的流量。
5.一种客户端请求断线重连的方法,其特征在于:包括以下步骤:C1,向服务器发送断线重连请求以及所述客户端接收到的最后一个消息序列号;C2,接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
6.根据权利要求5所述的客户端请求断线重连的方法,其特征在于:所述序列号由所述服务器按照发送消息的次序进行连续编号生成。
7.根据权利要求5所述的客户端请求断线重连的方法,其特征在于:步骤C2中,在接收消息的同时还接收消息的序列号。
8.一种处理断线重连的装置,其特征在于:包括以下模块:
序列号生成模块,用于对发送给客户端的消息按照发送次序进行连续编号生成序列号;
消息缓存模块,用于存储所述服务器发送的最近的N个消息,N表示所述消息缓存队列中可存储的消息的总个数,N≥2;
接收模块,用于接收客户端发送的断线重连请求以及消息序列号;
判断模块,用于判断所述消息序列号是否落入消息缓存模块中的N个消息对应的序列号范围内;
发送模块,用于在判断模块的判断结果为是时,将消息缓存模块中对应的序列号在所述消息序列号之后的消息发送给客户端;在判断模块的判断结果为否时,将完整的客户端状态数据发送给客户端。
9.一种请求断线重连的装置,其特征在于:包括以下模块:发送模块:用于向服务器发送断线重连请求以及客户端接收到的最后一个消息序列号;接收模块,用于接收所述服务器发送的所述最后一个消息序列号之后的消息或者完整的客户端状态数据。
10.一种断线重连系统,包括服务器和客户端;其特征在于:所述服务器中配置有如权利要求8所述的处理断线重连的装置;所述客户端中配置有如权利要求9所述的请求断线重连的装置。
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