JP2014161722A - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようにする。
【解決手段】ユーザが操作するユーザキャラクタUCを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、ビデオゲームの進行中に表示条件が満たされたことに応じて、表示条件に対応する行動内容識別情報(例えば、台詞を含む吹き出し画像)をユーザに示し(例えば、ステップS403)、行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて当該行動内容識別情報に対応する行動内容を複数のキャラクタの何れかに実行させる(例えば、ステップS410,S411)。
【選択図】図10

Description

本発明は、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、ビデオゲームの状況に応じてユーザがとるべき行動(あるいは、ユーザが操作するユーザキャラクタにとらせるべき行動)を、当該ユーザに対して示唆するシステムが知られている。
このようなシステムに関連する技術として、例えば、バトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示するものもある(特許文献1参照)。
特開2010−142346号公報
このようなシステムでは、システム側からユーザに提供する示唆により、ビデオゲームの進行状況に応じた適切な行動をユーザまたはユーザキャラクタ(以下「ユーザ等」という。)にとらせることができる。しかし、示唆された行動をユーザ等にとらせる方法は、従来どおり、定められた方法によりユーザが入力を行うことであった。
このため、ユーザ等に対して、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせる方法が望まれている。すなわち、ユーザ等に対して、ユーザが所望すると考えられる「ビデオゲームにおけるユーザの状況に応じた適切な行動」を、より効率的にユーザが実行できるようにすることが望まれているという課題があった。
本発明は、上記課題を解決し、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段と、ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示手段と、前記行動内容識別情報表示手段によって示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、前記仲間キャラクタが前記ユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件を含み、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示し、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件を含み、前記支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記支援識別情報条件が満たされたことに応じて、前記行動内容識別情報を前記ユーザに示し、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記ユーザキャラクタに、前記仲間キャラクタを対象として前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。
前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを前記ユーザに示すコマンド表示手段を含む構成とされていてもよい。
前記行動内容識別情報表示手段は、前記行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像を前記ユーザに示す構成とされていてもよい。
前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、該画像表示手段は、前記キャラクタの移動に応じた表示位置に前記画像を表示する構成とされていてもよい。
前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、前記画像表示手段は、前記表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から前記画像を表示する位置を決定する画像表示位置決定手段を有し、該画像表示位置決定手段によって決定された位置に前記画像を表示する構成とされていてもよい。
前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、該画像表示手段は、前記キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する構成とされていてもよい。
前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、前記画像表示手段は、前記表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有し、該表示態様決定手段によって決定された表示態様に応じた画像を表示する構成とされていてもよい。
前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、前記表示条件は、前記仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件を含み、前記行動内容識別情報表示手段は、前記特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタに実行され得る行動の内容を含み、前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる構成とされていてもよい。
前記行動内容識別情報は、前記行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記コンピュータに、ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示機能と、前記行動内容識別情報表示機能にて示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付機能と、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。
ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。 ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。 行動支援情報の格納状態の例を示す説明図である。 ゲーム処理の例を示すフローチャートである。 バトル画面の例について説明するための説明図である。 コマンド実行処理の例を示すフローチャートである。 コマンドが表示されたバトル画面の例について説明するための説明図である。 実行対象選択画面の例について説明するための説明図である。 行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。 吹き出し画像について説明するための説明図である。 吹き出し画像を表示する所定領域について説明するための説明図である。 行動内容識別情報が選択された後のゲーム画面の例について説明するための説明図である。 吹き出し画像について説明するための説明図である。 行動支援情報表示処理の他の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム100が、いわゆるブラウザゲームを対象とする場合を例にして説明を行う。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。
本例においては、ビデオゲームは、ユーザ端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間(仲間キャラクタ)としてバトルに連れて行くことができる。また、本例におけるバトルシーンでは、バトルの状況(例えば、ユーザキャラクタや仲間キャラクタのステータスの状態)に応じて、ゲーム画面上に吹き出しが表示される。この吹き出しは、例えば「回復してくれ」や「回復しようか?」など、バトルの状況に応じてユーザがとるべき行動(例えば、仲間キャラクタを回復させるための行動や、仲間キャラクタに回復を求めるための行動)を示唆する役割を果たす。さらに、本例におけるビデオゲームでは、吹き出しがいわゆるショートカットキーの役割をし、ユーザが吹き出しを選択する操作(例えば、マウスポインタによる選択や、タッチパネルに対するタッチ操作による選択など、ユーザ端末の仕様に応じた選択操作)を行うことで、ユーザは、吹き出しによって示唆された行動をとることができる。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、バトル関連情報記憶部16bとを含む(図2参照)。なお、上述したビデオゲームの進行を制御するための情報は、ユーザ端末にも記憶される。ユーザ端末の構成については、後で説明する。
ユーザ情報記憶部16aは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがユーザキャラクタを操作してビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む(図示せず)。また、本例においては、ユーザ情報は、各ユーザが他のユーザのユーザキャラクタを仲間としてバトルに連れていくための各種情報を含む。なお、他ユーザのキャラクタを連れて行く構成については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
バトル関連情報記憶部16bは、ビデオゲームにおいてユーザが敵キャラクタとのバトルを行うために利用する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報としては、敵キャラクタの画像やステータスなど、ステージ構成や動作規則など、バトルに関する各種情報を含む(図示せず)。なお、バトル関連情報として、いわゆるレイドボスバトルの進行を制御するために利用する情報(例えば、バトル可能期間や、バトル参加者、バトル参加特典など)が含まれていてもよい。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
図3は、ユーザ端末21の構成の例を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末21は、行動内容識別情報表示部211と、選択操作受付部212と、行動内容実行部213と、コマンド表示部214と、ビデオゲーム情報記憶部215とを含む。なお、ユーザ端末21もビデオゲーム処理サーバ10と同様に、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
行動内容識別情報表示部211は、ビデオゲームの進行中に所定の表示条件が満たされた行動内容識別情報を、ゲーム画面に表示するための機能を有する。本例においては、行動内容識別情報表示部211は、表示条件が満たされた行動内容識別情報を、ゲーム画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも1体のキャラクタの近傍に表示する。また、本例における行動内容識別情報表示部211は、行動内容識別情報の表示対象としたキャラクタのゲーム画面(または、仮想空間と仮想カメラ)の位置に基づいて行動内容識別情報を表示する。すなわち、例えば本例においては、行動内容識別情報としての吹き出し画像は、表示対象とされたキャラクタが移動する場合、当該キャラクタに追従して移動する。なお、行動内容識別情報については、後で詳しく説明する。
選択操作受付部212は、ゲーム画面に表示された行動内容識別情報の選択操作を受け付けるための機能を有する。本例においては、選択操作受付部212は、ユーザ端末21が備える操作部(コントローラ)を介してユーザによる選択操作を受け付ける。すなわち、例えば選択操作受付部212は、マウスポインタによる位置の指定と、クリック操作による選択指示とにより、ユーザによる選択操作を受け付ける。
行動内容実行部213は、前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容をバトルに参加しているキャラクタに実行させるための機能を有する。本例においては、原則、バトルには1体のユーザキャラクタと、少なくとも1体の仲間キャラクタが参加するため、行動内容実行部213は、複数のキャラクタの何れかに、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動内容を実行させる。なお、本例においては、仲間キャラクタは、ユーザによるコマンドの選択を受け付けず、予め用意された行動規則に従って、コンピュータによりその行動(例えば、移動やコマンドの選択)が制御されるものとする。また、本例においては、ユーザキャラクタUCについても、特定時間ユーザがユーザキャラクタに対する指示を入力しない場合、予め用意された行動規則に従って、コンピュータによりその行動が制御されるものとする。
コマンド表示部214は、ユーザキャラクタに対する指令(コマンド)を選択可能に表示するための機能を有する。本例においては、コマンド表示部214は、階層構造で構成されたコマンド群の中から、ユーザが選択可能なコマンドをゲーム画面における所定領域に表示する。また、コマンド表示部214は、複数のコマンドを階層的に表示する。すなわち、例えば、本例においては、コマンド表示部214は、まずコマンドのカテゴリ(例えば、「スキル」や「アイテム」)を表示し、ユーザにより1つのカテゴリが選択されたことに応じて、選択されたカテゴリの下層に位置するコマンド(例えば、「アイテム」であれば、「アイテムA(の使用)」や「アイテムB(の使用)」)を表示する。さらに、本例におけるコマンド表示部214は、ユーザによって行動内容識別情報が選択された場合、選択された行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを表示する。すなわち、本例におけるコマンド表示部214は、複数のルートから1つのコマンドを表示するための機能を有することとなる。
ビデオゲーム情報記憶部215は、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部215は、ビデオゲーム処理サーバ10に記憶された情報とは異なる情報を記憶する記憶媒体として、行動支援情報記憶部215aを含む。なお、ビデオゲーム処理サーバ10に行動支援情報が記憶されている構成としてもよい。
行動支援情報記憶部215aは、ビデオゲームの状況に応じてユーザが適切な行動をとらせるための情報である行動支援情報を記憶するための記憶媒体である。本例においては、行動支援情報は、バトルの進行状況に応じてユーザの行動を示唆する画像を、適切な時機に適切な形態で表示するために必要な情報と、ユーザの行動を示唆する画像とキャラクタの行動内容とを対応付けるために必要な情報とを含む。すなわち、本例においては、行動支援情報に基づいてゲーム画面に画像を表示することで、ユーザが、通常使用するインターフェースとは異なるインターフェースを用いてユーザキャラクタまたは仲間キャラクタを動作させることができる構成としている。
図4は、行動支援情報記憶部215aにおける行動支援情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、行動支援情報は、行動内容識別情報と、表示対象と、表示条件と、行動内容とを含む。
行動内容識別情報とは、ユーザにとるべき行動(あるいは、とった方が良いと考えられる行動)を示唆するために表示する情報である。本例においては、行動内容識別情報は、台詞(文字列)と、台詞の表示形態とを含む。例えば、仲間キャラクタの台詞として「回復してくれ」という文字列をゲーム画面に表示する場合、表示形態を「吹き出し」とすることで、ユーザにとっては、ゲーム画面に表示された仲間キャラクタを回復した方がよいことが示唆されていると判断できる。そこで、本例における行動内容識別情報には、台詞「回復してくれ」と、表示形態「吹き出し」とが対応付けされている。なお、他の例として、「回復してくれ」と同様にユーザに対して回復する行動を示唆する「イタイ(痛い)」や、仲間キャラクタに回復を求める行動を示唆する「回復しようか?」が含まれる。なお、台詞は複数の文字列によって構成されるものに限らず、例えば「!」など、記号などを含む構成としてもよい。
表示対象とは、台詞の発言者とするキャラクタを意味する。例えば、「回復してくれ」という台詞を、ユーザが操作するユーザキャラクタの台詞として表示する場合と、ユーザが操作できない(あるいは、作戦の設定など、具体的な指示を除く一定範囲の操作が可能な)キャラクタである仲間キャラクタの台詞として表示する場合とでは、台詞「回復してくれ」がユーザに示唆する行動の内容が異なる。そのため、本例においては、行動内容識別情報と表示対象とが対応付けされている。
表示条件とは、台詞を、対応する表示形態で、対応する表示対象の台詞として表示する条件(すなわち、ゲームの状況)を意味する。例えば、支援の契機となり得る台詞「回復してくれ」は、対応付けされた表示条件「仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、ユーザキャラクタが回復アイテムまたは回復まほう(回復魔法)(あるいは、回復技や回復スキルなど、ゲーム内アイテムとは異なるカテゴリに属する回復系コマンド)を使用可能であること」が満たされたときに、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示される。また、逆支援の契機となり得る台詞「回復しようか?」は、対応付けされた表示条件「ユーザキャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」が満たされたときに、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示される。なお、表示条件として、表示対象とは異なるキャラクタの台詞が表示されていることが含まれていてもよい。本例においては、仲間キャラクタの台詞として表示される「いいよ」の表示条件は、「ユーザキャラクタが『誰か回復して』と発言している状態のときに、仲間キャラクタが回復まほうを使用可能であること」が対応付けされている。
行動内容とは、ゲーム画面に表示された行動内容識別情報がユーザにより選択されたときに、仮想空間に配置されたキャラクタがとる行動の内容を意味する。すなわち、本例においては、ユーザは、行動内容識別情報として吹き出し(または、吹き出し画像)が表示された場合、表示された吹き出しを選択することで、ゲームの状況に応じた行動をキャラクタ(例えば、ユーザキャラクタや仲間キャラクタ)にとらせることができる。以下、本例においては、行動内容として、あるキャラクタが他のキャラクタを回復させる行動が設定されている場合を例にして説明する。なお、本例においては、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータス(HPや、MP、異常状態など、各種状態)を回復させる行動を「支援」あるいは「支援行動」と呼び、その逆、すなわち仲間キャラクタがユーザキャラクタのステータスを回復させる行動を「逆支援」と呼ぶこととする。なお、支援または逆支援の内容はステータスの回復に限定されず、一方の行動が他方の支援に該当する内容であればよい。
図4に示すように、本例における行動内容は、行動主体と、行動対象と、対応処理とを含む。行動主体とは、行動を実行するキャラクタを意味する。行動対象とは、実行する行動の対象であり、行動主体により実行された行動によって影響を受けるキャラクタを意味する。対応処理とは、ゲーム画面に表示した行動内容識別情報に対する選択を受け付けたときにユーザ端末21が実行する処理を意味する。本例においては、対応処理としては、行動内容識別情報の選択に応じてユーザが選択可能なコマンドを表示する処理(例えば、回復系コマンドを、回復対象を仲間キャラクタとした状態で表示する処理)と、行動内容識別情報の選択に応じて仲間キャラクタの行動を定義する処理(例えば、回復まほうをユーザキャラクタに対して実行させる処理)とが含まれる。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図5は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ユーザがビデオゲームをプレイするための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)とユーザ端末21(端末21)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ビデオゲーム処理は、例えばサーバ10が、端末21からバトル画面の表示要求を受け付けたことに応じて開始される。
ゲーム処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ情報と、仲間キャラクタに関する情報と、敵キャラクタに関する情報とを含むバトル情報を端末21に送信する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、ブラウザゲームの一部としてのバトルゲームを端末21でプレイ可能とするために必要な情報(上記情報の他、端末21に予め記憶されていない情報。例えば、仮想空間情報など)を自己が備える記憶領域から検索して、端末21に送信する。
端末21は、自己が送信したバトル画面の表示要求に応じてサーバ10から送信された各種情報を受信すると、受信した情報に基づいて、自己が備える表示装置の表示画面にバトル画面を表示する(ステップS201)。
図6は、バトル画面の例について説明するための説明図である。図6に示すように、本例におけるバトル画面には、ユーザキャラクタUCと、敵キャラクタECと、複数の仲間キャラクタFC1,FC2と、各種のステータスを表示する複数のステータス表示領域(ユーザステータス表示領域601,敵ステータス表示領域602,仲間ステータス表示領域603とが設けられる。なお、ゲーム画面の1種であるバトル画面には、仮想空間としてのバトルステージを仮想カメラで撮影した画像が表示される。そして、本例においては、端末21は、ユーザキャラクタUCと敵キャラクタECとがバトル画面に納まるように仮想カメラを制御する。そのため、バトル画面には。複数の仲間キャラクタの一部または全部が表示されない場合がある。
ユーザステータス表示領域601には、ユーザキャラクタのHPを含む各種ステータス(例えば、装備品やスキルポイント)の他、ユーザによって選択可能なコマンドが表示される。敵ステータス表示領域602には、敵キャラクタのHPを含む各種ステータス(例えば、レベル)が表示される。仲間ステータス表示領域603には、バトルに参加している複数の仲間キャラクタ(パーティ)のHPを含む各種ステータスが表示される。
端末21は、バトル画面を表示すると、バトル画面にコマンド(具体的には、コマンドの種類に応じた仮想ボタンとして機能するコマンド画像)を表示し、ユーザに選択されたコマンドに応じた行動をユーザキャラクタに実行させるための処理(コマンド実行処理)を実行する(ステップS300)。コマンド実行処理については、後で詳しく説明する(図7参照)。
端末21は、コマンド実行処理を実行すると、行動支援情報が示す表示条件が満たされたか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端21は、バトルを開始するときに、今回のバトルで参照する行動支援情報を特定しているものとする。なお、バトルで参照する行動支援情報の特定方法としては、例えばユーザが選択している「作戦」の内容、ユーザのゲームレベル、仲間キャラクタのステータスなど、バトルに関連する所定規則に従って特定する方法を用いてもよいし、予めビデオゲームの管理者またはユーザによって設定された内容に従って特定する方法を用いてもよい。また、常に行動支援情報記憶部215aに記憶された全ての行動支援情報を端末21が参照する構成としてもよい。
端末21は、例えばユーザキャラクタのHPが減少し、行動支援情報が示す表示条件が満たされたと判定すると(ステップS202のY)、行動支援情報を表示するための処理(行動支援情報表示処理)を実行する(ステップS400)。行動支援情報表示処理については、後で詳しく説明する(図10参照)。
端末21は、行動支援情報が示す表示条件が満たされていないと判定したとき(ステップS202のN)、または行動支援情報表示処理を実行したとき、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS203)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS203のN)、端末21は、ステップS300の処理に移行する。一方、例えばユーザキャラクタUCまたは敵キャラクタECのHPが0になっていることにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS203のY)、端末21は、バトルの結果をサーバ10に送信する(ステップS204)。
サーバ10は、バトルの結果を示す情報を端末21から受信すると、受信した情報(例えば、バトルの勝者や、各キャラクタのバトルにおける行動内容や貢献度を示す情報。バトル結果情報)に基づいて、ユーザ情報を更新する(ステップS102)。本例においては、サーバ10は、バトルの結果に応じて、端末21のユーザに対してバトル特典(例えば、経験値やゲーム内アイテム)を付与し、仲間キャラクタとしてバトルに参加してキャラクタに対応するユーザに参加特典(例えば、いわゆるフレンドポイントやゲーム内アイテム)を付与する。
図7は、端末21が実行するコマンド実行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるコマンド実行処理では、ユーザの操作に応じて複数種類のコマンドに対応する行動をユーザキャラクタに実行させるための処理が行われる。
コマンド実行処理において、先ず、端末21は、コマンド表示要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、例えば既にコマンドを表示した状態にあることにより、コマンド表示要求を受け付けていないと判定すると(ステップS301のN)、端末21は、後述するステップS303の処理に移行する。一方、例えばユーザステータス表示領域601に表示された「コマンドボタン」の選択操作を受け付けたことにより、コマンド表示要求を受け付けたと判定すると(ステップS301のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに対応するコマンドを表示する(ステップS302)。本例においては、端末21は、サーバ10から受信して記憶してあるユーザ情報を参照して、「コマンドボタン」が選択された場合に表示するコマンドを決定し、決定したコマンドを選択可能に表示する。
図8は、コマンドが表示されたバトル画面の例について説明するための説明図である。図8に示すように、本例においては、バトル画面に、少なくとも1つのコマンドを示すコマンド表示領域801が設けられる。
端末21は、コマンドを表示すると、表示したコマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS303)。なお、本例においては、端末21は、ユーザのマウス操作によってコマンドが選択されたか否かを判定する。ここで、コマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS303のN)、端末21は、後述するステップS308の処理に移行する。なお、本例においては、端末21は、所定時機に計時を開始してから所定時間が経過する度にユーザキャラクタに行動を実行させるバトルゲームを制御するものとし、所定時間の経過時にユーザによってコマンドが選択されていない場合、所定規則(例えば、予め設定されたコマンドを選択する規則)に従ってユーザキャラクタを制御する。一方、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS303のY)、端末21は、選択されたコマンドが、実行対象の選択を要するコマンドであるか否かを判定する(ステップS304)。本例においては、端末21は、ビデオゲーム情報記憶部215に記憶されたコマンド情報を参照して、選択されたコマンドが実行対象(例えば、仲間キャラクタ)の選択を要するコマンドであるか否かを判定する。
端末21は、選択されたコマンドが実行対象を要するコマンドでないと判定すると(ステップS304のN)、後述するステップS308の処理に移行する。一方、選択されたコマンドが実行対象を要するコマンドであると判定すると(ステップS304のY)、端末21は、実行対象の選択をユーザに求めるための画面(実行対象選択画面)を表示する(ステップS305)。
図9は、実行対象選択画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、本例においては、実行対象選択画面は、コマンド表示領域901と、実行対象表示領域902が設けられる。なお、端末21は、選択されたコマンドの実行対象となるキャラクタを、コマンド情報を参照して特定する。なお、図9は、コマンド「回復まほう」の実行対象として仲間キャラクタ(特に、現在HPが0になっていない仲間キャラクタ)を特定し、特定した仲間キャラクタを示す画像を選択可能に実行対象表示領域902に表示する。
端末21は、実行対象選択画面を表示すると、実行対象の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS306)。ここで、例えばコマンド選択のキャンセル操作を受け付けたことにより、実行対象の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS306のN)、端末21は、実行対象選択画面の表示を終了して、ステップS301の処理に移行する。一方、例えば実行対象表示領域902に表示された仲間キャラクタの選択を受け付けたことにより、実行対象の選択を受け付けたと判定すると(ステップS306のY)、端末21は、選択されたコマンドが示す行動内容と、実行対象とを特定する(ステップS307)。本例においては、端末21は、ユーザキャラクタの行動開始条件が満たされたとき(すなわち、ビデオゲームの状況がユーザキャラクタの行動時機となったとき)にユーザキャラクタに実行させる行動として、選択されたコマンドに応じた行動内容(例えば、回復まほうの使用)と実行対象(例えば、ユーザにより選択された仲間キャラクタ)とを所定の記憶領域に設定する。
端末21は、ユーザによって選択されたコマンドが示す行動内容と実行対象とを特定すると、ユーザキャラクタUCの行動時機であるか否かを判定する(ステップS308)。本例においては、端末21は、所定の行動開始条件(例えば、最後に行動を実行してから所定時間が経過していること)に基づいて、ユーザキャラクタUCの行動時機であるか否かを判定する。ここで、ユーザキャラクタの行動時機ではないと判定すると(ステップS308のN)、端末21は、ステップS301の処理に移行する(すなわち、ユーザキャラクタUCの行動時機となるまで、ユーザによるコマンドの変更を許容する)。なお、このとき端末21が、ゲーム処理におけるステップS202の処理に移行する構成としてもよい。一方、ユーザキャラクタUCの行動時機であると判定すると(ステップS308のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに行動を実行させるための処理を実行して(ステップS309)、ゲーム処理におけるステップS202の処理に移行する(図5参照)。
図10は、端末21が実行する行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。本例における行動支援情報表示処理では、バトルの状況に応じてユーザにとるべき行動を示唆するための処理が行われる。
行動支援情報表示処理において、先ず、端末21は、バトルの進行に応じて満たされた表示条件に対応するキャラクタを特定する(ステップS401)。
端末21は、満たされた表示条件に対応するキャラクタを特定すると、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置しているか否かを判定する(ステップS402)。本例においては、端末21は、キャラクタの座標と仮想カメラの情報とに基づいて、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置しているか否かを判定する。なお、例えば特定したキャラクタの位置が、仮想カメラの位置から見て他のオブジェクト(例えば、敵キャラクタEC)によって隠れる場合、端末21は、ゲーム画面内に位置していると判定してもいいし、ゲーム画面内に位置していないと判定してもよい。
端末21は、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置していると判定すると(ステップS402のY)、満たされた表示条件に対応する台詞を含む吹き出し画像を、特定したキャラクタの近傍に表示する(ステップS403)。
図11は、吹き出し画像について説明するための説明図である。図11に示すように、例えば仲間キャラクタFC1とユーザキャラクタUCのHPがそれぞれ表示条件に対応する状況になったことにより、仲間キャラクタを表示対象とする台詞「回復しようか?」の表示条件が満たされたと判定した場合、端末21は、仲間キャラクタFC1の位置を特定し、特定した位置の近傍に台詞「回復しようか?」を含む吹き出し画像B1を表示する。なお、特定のキャラクタの移動に合わせて吹き出し画像を移動させる方法としては、例えば、ゲーム画面上のキャラクタの位置を示す座標と、ゲーム画面の大きさと、吹き出し画像の大きさとに基づいて、キャラクタの位置を示す座標の更新に合わせて吹き出し画像の代表点の座標を決定する方法など、種々の方法が考えられるが、キャラクタと吹き出し画像との対応がユーザにとって明確となる方法であればどのような方法であってもよい。
また、本例においては、複数の表示条件が同時期に満たされることがあることとする。すなわち、図11に示すように、吹き出し画像B1が表示されているときに、仲間キャラクタFC2のHPが表示条件に対応する状況になったことにより、仲間キャラクタを表示対象とする台詞「イタイ」の表示条件が満たされたと判定した場合、端末21は、仲間キャラクタFC2の位置を特定し、特定した位置の近傍に台詞「イタイ」を含む吹き出し画像B2を表示する。
一方、特定したキャラクタがゲーム画面内に位置していないと判定すると(ステップS402のN)、端末21は、満たされた表示条件に対応する台詞を含む吹き出し画像を所定の表示領域に表示する(ステップS404)。
図12は、吹き出し画像を表示する所定領域について説明するための説明図である。図12に示すように、ゲーム画面内に位置していない仲間キャラクタFC1を表示対象とする吹き出し画像がある場合、端末21は、仲間キャラクタFC1を示す画像1201と、吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含む画像)1202を、画面左側に表示する。なお、ゲーム画面内に位置していない仲間キャラクタを表示対象とする吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含み、ダイアログボックスなど吹き出し画像とは異なる形態の画像)を表示する位置は特に限定されないが、ゲーム画面の視認性を低下させない位置であることが好ましい。
端末21は、吹き出し画像(または、吹き出し画像と同一の台詞を含む画像。以下同じ。)を表示すると、吹き出し画像の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS405)。ここで、例えば吹き出し画像の表示終了条件(例えば、表示してから所定時間が経過したことや、表示対象としたキャラクタが他の行動を実行したこと)が満たされたことにより、吹き出し画像の選択を受け付けていないと判定すると(ステップS405のN)、端末21は、吹き出し画像の表示を終了して、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。一方、吹き出し画像の選択を受け付けたと判定すると(ステップS405のY)、端末21は、選択された吹き出し画像に含まれた台詞に対応する行動主体と行動内容とを特定する(ステップS406)。以下、選択された吹き出し画像に含まれた台詞が「イタイ」の場合を例にして説明する。なお、本例においては、端末21は、ユーザによって選択された吹き出し画像については、その表示を終了する。
端末21は、行動支援情報を参照して、選択された吹き出し画像に含まれた台詞に対応する行動主体と行動内容とを特定すると、特定した行動主体がユーザキャラクタUCであるか否かを判定する(ステップS407)。ここで、特定した行動主体(すなわち、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動主体)がユーザキャラクタUCであると判定すると(ステップS407のY)、端末21は、特定した行動内容に対応するコマンドを表示する(ステップS408)。
図13は、行動内容識別情報が選択された後のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、行動内容識別情報(例えば、「イタイ」の文字列を含む吹き出し画像)が選択された後のゲーム画面には、回復系のコマンドが選択可能に表示されるコマンド表示領域1301が設けられる。
ここで、本例においては、コマンド表示領域に1301には、スキル系のコマンドであるコマンド「回復まほう」と、アイテム系のコマンドであるコマンド「薬草」とが表示される。これは、行動内容識別情報として吹き出しが、通常とは異なるルート(例えば、コマンド「スキル」が選択されたときにコマンド「回復まほう」を表示するルート)でコマンドを表示する機能を果たすためである。このような構成とすることで、異なるカテゴリに属するコマンドであってもゲームの状況に応じてまとめて表示することができるようになるため、ゲームの操作性を向上させることができるようになる。
また、本例においては、原則として行動対象の選択を要するコマンドである回復系コマンド(例えば、「回復まほう」や「薬草」)であっても、行動内容識別情報が選択されたことに応じて表示する場合には、端末21は、例えば図9の場合と異なり、実行対象表示領域の表示を省略する。行動対象識別情報(例えば、吹き出し画像)の選択を受け付けたことに応じて既に行動対象が特定されているためである(ステップS401参照)。このような構成とすることで、同じコマンドを表示する場合であっても、コマンドを階層的に表示する場合(例えば、図8と図9参照)場合と比べてゲーム画面に表示する情報を少なくすることができるため、ゲームの操作性を向上させることができるようになる。
端末21は、コマンドを表示すると、コマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS409)。ここで、コマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS409のN)、端末21は、コマンドの表示を終了して、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。一方、コマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップS409のY)、端末21は、ユーザキャラクタUCに、選択された吹き出し画像が近傍に表示されていたキャラクタに対して、選択されたコマンドが示す行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS410)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、選択された行動内容識別情報の表示対象となっていたキャラクタ(例えば、図11における吹き出し画像B1に対する仲間キャラクタFC1であり、図12における画像1202に対する画像1201で示された仲間キャラクタ)に対して、ユーザキャラクタUCに、選択されたコマンド(例えば、回復まほうの使用)を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS410での処理が、ユーザキャラクタがユーザの操作に応じて仲間キャラクタを支援する処理(支援処理)となる。
一方、ステップS407の処理において、特定した行動主体(すなわち、ユーザにより選択された行動内容識別情報に対応する行動主体)がユーザキャラクタUCでないと判定すると(ステップS407のN)、端末21は、特定した行動主体に、特定した行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS411)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、選択された行動内容識別情報に対応する行動主体(例えば、選択された行動内容識別情報の表示対象となっていた仲間キャラクタ)に、ユーザキャラクタUCを行動対象とする行動内容を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS411での処理が、ユーザキャラクタがユーザの操作に応じて仲間キャラクタに支援される処理(逆支援処理)となる。
[第2の実施の形態]
上述した第1の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、支援と逆支援とを実現する場合について説明した。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、ユーザがとるべき行動として、ユーザキャラクタに仲間キャラクタを支援させるための行動、または仲間キャラクタにユーザキャラクタを支援させるための行動を示唆する場合について説明した。これに対し第2の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ユーザに対し、仲間キャラクタに仲間キャラクタ(他の仲間キャラクタおよび仲間キャラクタ自身を含む。)を支援させるための行動(以下「特別支援」という。)を示唆するものとする。以下、第2の実施の形態について、ビデオゲーム処理装置100が上述した行動支援情報表示処理とは一部の処理が異なる行動支援情報表示処理を実行する場合を例にして説明する。ただし、上述した第1の実施の形態と略同じ構成については、その説明を省略している場合がある。
図14は、吹き出し画像の他の例について説明するための説明図である。図14に示すように、例えばバトルの進行に応じて行動支援情報に含まれる「仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であり、かつ、他の仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であること」が満たされると(図示せず)、端末21は、対応する台詞「(他の仲間キャラクタの名前)を回復しようか?」を、対応する表示形態「吹き出し」で、対応する表示対象「仲間キャラクタ」の台詞として表示する。すなわち、図14に示すゲーム画面は、ユーザが、仲間キャラクタFC1に他の仲間キャラクタFC2を回復させるべきであることを、吹き出し画像B11により示している。なお、本例においては、端末21は、行動対象を明確にするための指示アイコン1401を行動対象の近傍に表示する。
図15は、端末21が実行する行動支援情報表示処理の例を示すフローチャートである。本例における行動支援情報表示処理では、ユーザに対して、仲間キャラクタに仲間キャラクタを支援(例えば、HPを回復)させるための行動を示唆するための処理が行われる。
図10で示したステップS407の処理において、特定した行動主体がユーザキャラクタでないと判定すると(ステップS407のN)、すなわち仲間キャラクタを行動主体として特定すると、端末21は、行動対象を特定する(ステップS501)。本例においては、端末21は、表示条件に基づいて行動主体を特定する。以下、端末21が他の仲間キャラクタFC2を、仲間キャラクタFC1による行動の対象として特定した場合を例にして説明する。
端末21は、行動対象を特定すると、特定した行動対象がユーザキャラクタUCであるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、特定した行動対象がユーザキャラクタUCであると判定すると(ステップS502のY)、端末21は、上述したステップS411の処理に移行する。
一方、特定した行動対象が仲間キャラクタFC2であり、ユーザキャラクタUCでないと判定すると(ステップS502のN)、端末21は、行動対象の状態を確認する(ステップS503)。本例においては、端末21は、ビデオゲーム情報記憶部215の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ情報を参照して(図示せず)、仲間キャラクタFC2の状態を確認する。
端末21は、行動対象の状態を確認すると、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持しているか否かを判定する(ステップS504)。すなわち、本例においては、端末21は、表示条件が満たされた後、行動主体が行動条件を満たしている場合に行動内容識別情報の表示を維持するものとし、表示の維持判定に行動対象の状態を確認しない。このような構成は、上述した第1の実施の形態にも採用し得る。なお、端末21が、行動内容識別情報の表示を維持するか否かについて、行動主体と行動対象の両方の状態を確認する構成としてもよいし、行動対象の状態のみを確認する構成としてもよい。ここで、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持していると判定すると(ステップS504のY)、端末21は、特定した行動主体に、特定した行動内容を実行させる処理を実行して(ステップS505)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、仲間キャラクタFC1に、他の仲間キャラクタFC2を行動対象とする行動内容を実行させる処理を行う。よって、本例においては、ステップS505の処理が、仲間キャラクタがユーザの操作に応じて他の仲間キャラクタを支援する処理(特別処理)となる。
一方、例えば行動対象である仲間キャラクタFC2のHPが既に0または最大値の30%を超えた状態になっていることにより、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持していないと判定すると(ステップS504のN)、端末21は、行動対象が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知して(ステップS506)、ゲーム処理におけるステップS203の処理に移行する(図5参照)。本例においては、端末21は、所定のメッセージ画面を表示し、吹き出し画像B11の表示を終了することで、仲間キャラクタFC2が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知する。ただし、ステップ506の処理は必須ではなく、例えば端末21が、仲間キャラクタFC2が行動対象となる条件を満たしていない旨をユーザに報知することなく、仲間キャラクタFC1に、行動内容が示す行動とは異なる行動(例えば、行動規則に基づく行動)を実行させる構成としてもよい。また、端末21が、ステップS504の処理を行わず、行動対象が行動対象となる条件を満たした状態を維持しているか否かにかかわらず、特定した行動主体に特定した行動内容を実行させる処理を実行する構成としてもよい。この場合、ユーザによる行動内容識別情報の選択が遅くなるほど行動主体による行動が効果を有さなくなる可能性が高くなるため(例えば、既にHPの回復を必要としないキャラクタのHPを回復しようとしてしまうため)、ユーザに対してスピード感のあるゲームを提供することができるようになる。
なお、行動条件によっては、端末21が、行動主体と行動対象とが行動支援情報が含む表示条件を満たした状態を維持するように、各キャラクタの動作を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば表示条件が「仲間キャラクタFC1と他の仲間キャラクタFC2との仮想距離がZ以内であること」である場合、端末21が、仲間キャラクタFC1と仲間キャラクタFC2の少なくとも何れか一方の動作を、両キャラクタの仮想距離がZ以内となるように制御する構成としてもよい。このような構成は、ユーザの動作の自動制御にも(すなわち、上述した第1の実施の形態にも)採用し得る。
以上に説明したように、上述した各実施の形態においては、ユーザが操作するユーザキャラクタUCを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを含む行動支援情報を記憶する行動支援情報記憶部215a)を備え、ビデオゲーム(例えば、ユーザキャラクタUCを操作して敵キャラクタECとのバトルを進行させるバトルゲーム)の進行中に表示条件が満たされたことに応じて、表示条件に対応する行動内容識別情報(例えば、台詞を含む吹き出し画像)をユーザに示し(例えば、ステップS403)、示した行動内容識別情報の選択操作を受け付け(例えば、ステップS405)、行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS405のY)、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を複数のキャラクタの何れかに実行させる構成としているので(例えば、ステップS410,S411)、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようになる。
すなわち、ゲームの状況に応じてゲームキャラクタへの命令のショートカットキーとしての役割を担う行動内容識別情報を表示する構成としているので、ユーザは、表示された画像を選択するだけで、ゲーム内のキャラクタにゲームの状況等に応じた行動を取らせることができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、仲間キャラクタがユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件(例えば、「ユーザキャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」)を含み、逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容(例えば、「回復まほうをユーザキャラクタに対して実行。」)を含み、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報をユーザに示し(例えば、ステップS403)、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、仲間キャラクタに行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS411)、ユーザがとり得る行動の選択肢を増やすことができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、ユーザキャラクタが仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件(例えば、「仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であり、かつ、ユーザキャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であること」)を含み、支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容(例えば、ユーザキャラクタUCに仲間キャラクタFC1を回復させる行動をとらせるための間接的な内容である「回復系コマンドを、回復対象を仲間キャラクタとした状態で表示。」により、結果的に「仲間キャラクタを回復させる」という行動をとらせる内容)を含み、支援識別情報条件が満たされたことに応じて、行動内容識別情報をユーザに示し(例えば、ステップS403)、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、ユーザキャラクタに、仲間キャラクタを対象として行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS410)、ユーザがとり得る行動の選択肢を増やすことができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS405のY)、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドをユーザに示す構成としているので(例えば、ステップS408)、ビデオゲームの状況に応じたコマンドを行動内容識別情報の選択を契機としてユーザに示すことができるようになり、ユーザによるコマンドの選択負担を軽減させることができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像をユーザに示す構成としているので(例えば、ステップS403)、ビデオゲームの状況に応じてユーザにとるべき行動を示唆することができるようになる。すなわち、ビデオゲームに登場するキャラクタとの対応が明確となる吹き出しの形態で文字列をユーザに示すことで、ユーザがとるべき行動を効果的に示唆することができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像(例えば、吹き出し画像)を表示装置の表示画面に表示する場合に、キャラクタの移動に応じた表示位置に画像を表示する(例えば、キャラクタの近傍に吹き出し画像を表示する)構成としているので(例えば、ステップS403、S404)、ユーザにとって行動内容識別情報に対応するキャラクタが不明確になることを回避することができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶する記憶手段を備え(例えば、行動内容識別情報と表示対象とを含む行動支援情報を記憶する行動支援情報記憶部215aを備え)、表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から画像を表示する位置を決定し(例えば、ステップS402)、決定した位置に画像を表示する(例えば、キャラクタの近傍に吹き出し画像を表示するか、、画面左側に吹き出し画像を表示する)構成としているので(例えば、ステップS403,S404)、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの位置が変化する場合においても、ユーザに対してユーザがとるべき行動を視認性の高い状態で示唆することができるようになる。
なお、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示対象となったキャラクタの位置に応じて行動内容識別情報(例えば、吹き出し画像)の表示位置をキャラクタ近傍または所定領域とする場合について説明したが(例えば、ステップS402,S403,S404)、ビデオゲーム処理装置が、仮想空間またはゲーム画面内に位置するキャラクタの位置に応じて、行動内容識別情報の態様(例えば、表示形態)を決定する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示するとき、キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する構成としてもよい。この場合、「キャラクタの位置に応じた態様の画像」として、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム画面上に複数のキャラクタが密集している場合には吹き出し画像を他の吹き出し画像に重なった状態で表示したり、表示条件が満たされたキャラクタが敵キャラクタの影に隠れて見えない場合には吹き出し画像をユーザがキャラクタを識別可能な態様(例えば、キャラクタアイコンを吹き出し画像併せて表示する態様)で表示したりする構成など、ユーザが画面上に吹き出し画像が表示されていることを認識可能な構成であればよい。
また、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表示対象となったキャラクタの位置に応じて、行動内容識別情報の態様(例えば、表示形態)を決定する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定し、決定した表示態様に応じた画像を表示する構成としてもよい。この場合、例えば、所定の基準位置(例えば、ユーザキャラクタの位置)に対して表示対象となったキャラクタの位置が遠い程、キャラクタの近傍または所定領域に表示される行動内容識別情報の大きさが小さくなったり、色や透明度が変更されたり、あるいはこれらの組み合わせにより表示されたりする構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザに対して一度により多くの情報を提供することができるようになる。すなわち、行動内容識別情報によって、行動内容だけでなく、仮想空間におけるキャラクタの位置を報知することができるようになる。これは、例えば仮想空間が3次元仮想空間である場合や、複数のキャラクタが同時に行動内容識別情報と対応付けて表示される場合に、好ましい構成である。
また、上述した第2の実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、複数のキャラクタには、ユーザキャラクタの仲間としてユーザキャラクタとは異なる行動規則(例えば、ユーザによるコマンド選択を受け付けず、コンピュータによりその行動が制御される規則)で行動する仲間キャラクタが含まれ、行動支援情報が含む表示条件は、仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件(例えば、仲間キャラクタが回復アイテムまたは回復まほうを使用可能であり、かつ、他の仲間キャラクタのHPが最大値の30%以下であること)を含み、特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、仲間キャラクタに実行され得る行動の内容(例えば、HPの回復)を含み、行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、仲間キャラクタに行動内容を実行させる構成としているので(例えば、ステップS505)、ユーザがとるべき行動として、仲間キャラクタに仲間キャラクタを支援させるための行動を示唆することができるようになり、ユーザがとり得る行動にユーザキャラクタへの指示を含まない行動を加えることができるようになる。
また、上述した各実施の形態においては、行動内容識別情報が、行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む構成としているので、ユーザにとってビデオゲームの状況を把握し易いビデオゲームを提供することができるようになる。また、ユーザに対してビデオゲームにおけるキャラクタの役割を予め伝達しておくことにより、キャラクタの役割に合わせた台詞を準備し、当該台詞を表示する際には特定のキャラクタ(例えば、当該キャラクタ自身)がとる行動と対応付けされた行動内容識別情報として表示する構成とすることで、ユーザにとって、ビデオゲームの状況に応じてとるべき行動を容易にとることができるビデオゲームを提供することができるようになる。すなわち、行動内容識別情報と、行動内容を選択したことにより実行される処理の内容とがユーザにとって把握容易なビデオゲームを提供することができるようになる。
なお、上述した各実施の形態では、ユーザ端末が通信機能を備え、仲間キャラクタが他ユーザのキャラクタ(アバター)である場合を例にして説明したが、ユーザ端末が、通信機能を備えない構成としてもよい。この場合、ユーザ端末が備える記憶装置に、ユーザキャラクタの仲間としてビデオゲームに参加するキャラクタに関する情報(例えば、ステータス情報や動作情報)が記憶されている構成とすればよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、同時期に表示する行動内容識別情報の数を制限する構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲーム処理装置が、所定数(例えば、2つ)の行動内容識別情報を表示しているときに、さらに表示条件が満たされた場合、先に表示している行動内容識別情報の表示を終了して(または、表示を開始してから一定の時間が経過するのを待ってから表示を終了して)、新たに満たされた表示条件に対応する行動内容識別情報を表示する構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、1体の仲間キャラクタを表示対象とする表示条件が満たされた場合、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、満たされた表示条件に対応する行動内容識別情報の全てを表示する構成としてもよいし、例えば所定の優先規則に基づいて所定数(例えば、1つ)の行動内容識別情報を表示する構成としてもよいし、所定の優先規則に基づいて行動内容識別情報を所定数ずつ順次表示する構成としてもよい。なお、この場合、所定の優先規則としては、ユーザキャラクタのHPが0になること(すなわち、バトルの敗北条件が満たされてしまうこと)を回避する行動内容が対応付けされた行動内容識別情報が優先して表示される規則を用いることが好ましい。
また、上述した各実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明によれば、ユーザが所望する行動をより簡便にユーザにとらせることができるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
211 行動内容識別情報表示部
212 選択操作受付部
213 行動内容実行部
214 コマンド表示部
215 ビデオゲーム情報記憶部

Claims (12)

  1. ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段と、
    ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示手段と、
    前記行動内容識別情報表示手段によって示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、
    前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
    前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援とは異なり、前記仲間キャラクタが前記ユーザキャラクタのステータスに影響を与える逆支援を示す行動内容識別情報に対応する逆支援識別情報表示条件を含み、
    前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、
    前記行動内容識別情報表示手段は、前記逆支援識別情報表示条件が満たされたことに応じて、前記逆支援識別情報表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示し、
    前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
    前記表示条件は、前記ユーザキャラクタが前記仲間キャラクタのステータスに影響を与える支援を示す行動内容識別情報に対応する支援識別情報表示条件を含み、
    前記支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記ユーザキャラクタにより実行され得る行動の内容を含み、
    前記行動内容識別情報表示手段は、前記支援識別情報条件が満たされたことに応じて、前記行動内容識別情報を前記ユーザに示し、
    前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記ユーザキャラクタに、前記仲間キャラクタを対象として前記行動内容を実行させる
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、当該行動内容識別情報に予め対応付けされたコマンドを前記ユーザに示すコマンド表示手段を含む
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記行動内容識別情報表示手段は、前記行動内容識別情報を構成する文字列を含む吹き出しを示す吹き出し画像を前記ユーザに示す
    請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、
    該画像表示手段は、前記キャラクタの移動に応じた表示位置に前記画像を表示する
    請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、
    前記画像表示手段は、
    前記表示対象の位置に基づいて、当該表示対象の近傍と所定の表示領域とを含む複数の表示位置候補の中から前記画像を表示する位置を決定する画像表示位置決定手段を有し、
    該画像表示位置決定手段によって決定された位置に前記画像を表示する
    請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
  8. 前記行動内容識別情報表示手段は、前記表示条件が満たされた行動内容識別情報に対応する画像を表示装置の表示画面に表示する画像表示手段を有し、
    該画像表示手段は、前記キャラクタの位置に応じた態様の画像を表示する
    請求項1から請求項7のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  9. 前記記憶手段は、前記行動内容識別情報に表示対象を対応付けて記憶し、
    前記画像表示手段は、
    前記表示対象の位置に基づいて、画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有し、
    該表示態様決定手段によって決定された表示態様に応じた画像を表示する
    請求項8記載のビデオゲーム処理装置。
  10. 前記複数のキャラクタには、前記ユーザキャラクタの仲間として前記ユーザキャラクタとは異なる行動規則で行動する仲間キャラクタが含まれ、
    前記表示条件は、前記仲間キャラクタが当該仲間キャラクタまたは仲間キャラクタとは異なる仲間キャラクタのステータスに影響を与える特別支援を示す行動内容識別情報に対応する特別支援識別情報表示条件を含み、
    前記行動内容識別情報表示手段は、前記特別支援識別情報表示条件に対応する行動内容は、前記仲間キャラクタに実行され得る行動の内容を含み、
    前記行動内容実行手段は、前記選択操作受付手段によって前記行動内容識別情報の選択操作が受け付けられたことに応じて、前記仲間キャラクタに前記行動内容を実行させる
    請求項1から請求項9のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  11. 前記行動内容識別情報は、前記行動内容を示唆するキャラクタの台詞を示す文字列を含む
    請求項1から請求項10のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  12. ユーザが操作するユーザキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    行動内容識別情報と、表示条件と、行動内容とを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記コンピュータに、
    ビデオゲームの進行中に前記表示条件が満たされたことに応じて、前記表示条件に対応する行動内容識別情報を前記ユーザに示す行動内容識別情報表示機能と、
    前記行動内容識別情報表示機能にて示された行動内容識別情報の選択操作を受け付ける選択操作受付機能と、
    前記行動内容識別情報の選択操作を受け付けたことに応じて、当該行動内容識別情報に対応する行動内容を前記複数のキャラクタの何れかに実行させる行動内容実行機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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