JP7063636B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP7063636B2
JP7063636B2 JP2018008808A JP2018008808A JP7063636B2 JP 7063636 B2 JP7063636 B2 JP 7063636B2 JP 2018008808 A JP2018008808 A JP 2018008808A JP 2018008808 A JP2018008808 A JP 2018008808A JP 7063636 B2 JP7063636 B2 JP 7063636B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
mode
character
server
video game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018008808A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018057981A (ja
Inventor
伸博 月岡
吉彦 小林
政樹 尾野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Publication of JP2018057981A publication Critical patent/JP2018057981A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7063636B2 publication Critical patent/JP7063636B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

特許法第30条第2項適用 [刊行物1] 平成25年2月1日掲載、掲載アドレスitmss://itunes.apple.com/jp/app/kuo-san-xingmirionasa/id497936185?mt=8 [刊行物2] 平成25年2月1日掲載、掲載アドレスhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.million [刊行物3] 平成25年2月1日掲載、掲載アドレスhttp://an.sqexm.net/sp/site/DownloadApp/sqmk/million/app?binid=common [刊行物4] 平成25年4月6日掲載、掲載アドレスhttp://www.4gamer.net/games/185/G018547/20130402084/ [刊行物5] 平成25年4月11日プレリリース、プレリリース先 別紙の通り [刊行物6] 平成25年4月22日プレリリース、プレリリース先 別紙の通り
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、仮想三次元空間でアバターを移動させ、仮想カメラで撮影した画像を表示手段に表示することによりユーザにゲーム体験を提供するシステムが知られている。このようなシステムに関連する技術には、例えば、共有の仮想空間においてアバターに着せたい服モデルをユーザに選択させ、簡単にユーザ固有のモデルを作成させるものもある(特許文献1参照)。
特開2010-61477号公報
このようなシステムで実行される処理は、仮想三次元空間でアバターを移動させるモデリングと、仮想カメラで撮像した画像を表示手段に表示させるレンダリングとを含み、GPU等に相当の負荷を与える。そこで、従来のシステムでは、画素数を減らすなどして処理負荷を低減する方法が取られている。
しかし、処理負荷を低減しなければならないユーザは本来の表示に劣った画像等を閲覧することとなるため、この仕様はユーザの興味を削いでしまう場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行うことを特徴とする構成とされていてもよい。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ10側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第1コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第2コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第3コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードについて説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシンプルヴューモードについて説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201~20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、を少なくとも備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。
バトル制御部12は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。
ここで、第1バトルモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。また、第2バトルモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。
モード設定部13は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想空間にキャラクタを配置して、少なくとも2つ以上のモードのうち何れかのモードでバトル制御を行うための処理が行われる。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ユーザ端末20(端末20)からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定する(ステップS11)。次いで、サーバ10Aは、バトルモードを第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのモードに設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
一方、端末20は、バトル制御により生成された情報(バトル情報)を受信して、受信したバトル情報に応じた出力を行う(ステップS14)。なお、バトル情報に応じた出力として、例えば端末20は、複数のキャラクタによるバトルを示す画像や音を出力する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ10Aは、配置位置を特定し(ステップS11)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。すなわち、本例においては、サーバ10Aは、端末20が有する機能を利用することなく、仮想空間におけるキャラクタの配置位置を利用する複数のバトルモードから1つのバトルモードを選択してバトル制御を行うための処理を実行する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末20は、配置位置を特定し(ステップS21)、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(ステップS22)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS23)。なお、第1の実施形態の目的を達成するためにバトル制御の出力は必須とは限らないため、ここでの説明は省略する。
なお、第1の実施形態において、プレイヤキャラクタとは、ビデオゲームに登場するキャラクタのうちプレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が操作可能なキャラクタを意味する。なお、プレイヤキャラクタの概念には、いわゆるアバターなど、プレイヤの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。
また、第1の実施形態において、バトル画面とは、ビデオゲームに登場する複数のキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)によるバトルを表す画面である。なお、なお、バトル画面は、バトル(戦闘だけでなく、競争や勝負など広く戦いを意味する)が表現されていればよく、必ずしもキャラクタを示す画像が表示されている必要はない。
また、第1の実施形態において、無関係とは、複数の要素が互いに他方の要素に対して影響を及ぼさないことを意味する。すなわち、「仮想空間におけるキャラクタの位置」と「配置画像におけるキャラクタの位置」とは、互いに影響を及ぼさない。よって、例えば第2バトルモードによるバトルの進行中、仮想空間におけるキャラクタ(例えば、キャラクタC1)の位置が移動した場合に、配置画像におけるキャラクタC1の位置が移動しない場合もある。
また、第1の実施形態において、バトル制御とは、複数のキャラクタによるバトルの進行を、例えば所定項目の設定内容やプレイヤの操作などに関連する所定規則に従って制御することを意味する。
また、第1の実施形態において、配置位置とは、例えばビデオゲームの進行に応じて満たされた条件などに応じてキャラクタが配置される仮想空間内の位置(または、座標)を意味する。そして、第1の実施形態において、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定するために、配置位置特定部11が、自身の処理能力のみに基づいて「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよいし、他の処理装置の処理能力を利用して「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよい。他の処理装置の例としては、通信ネットワークにより接続された装置が考えられる。
[第2の実施形態]
図6は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15と、を少なくとも備える。
行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
配置位置固定部15は、モード設定部13により第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする機能を有する。そして、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
ここで、位置関係情報の例としては、「行動実行キャラクタの固定位置から行動対象キャラクタの固定位置までの距離」を示す情報など、あるキャラクタの位置に基づいて導出可能な各種情報が考えられる。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Bは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS2-11)。次いで、サーバ10Bは、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS2-12)、配置位置を固定位置とした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS2-13)。
一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS2-14)とを行う。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置固定部15とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
また、第2の実施形態において、行動効果とは、キャラクタの行動により発生し得る種々の効果を含む。本例における行動効果には、キャラクタ行動により生じる結果(例えば、攻撃行動により生じるHPの低下量)と、キャラクタの行動により発生する演出(例えば、攻撃行動により発生する音や画像を用いた演出)とを含む。
また、第2の実施形態において、固定位置とは、原則として変化しない位置を意味する。本例における固定位置は、所定条件(例えば、バトルの終了)が満たされるまで変化せず、所定条件が満たされることで変化する。すなわち、例えば第2バトルモードに設定されたことに応じてプレイヤキャラクタに仮想空間の座標が設定され、バトルの進行中には当該座標が変化せず、バトルが終了したことに応じて当該座標が初期化(例えば、座標が設定されていない状態に)される。
[第3の実施形態]
図8は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。サーバ10Cは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16と、を少なくとも備える。
行動効果決定部14は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
配置位置決定部16は、モード設定部13により第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする機能を有する。また、本例においては、行動効果決定部14は、配置位置特定部11により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Cは、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS3-11)。次いで、サーバ10Cは、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた複数の既定位置の何れかに決定し(ステップS3-12)、配置位置を既定位置の何れかとした状態でバトル制御を行い(ステップS13)、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する(ステップS3-13)。
一方、端末20は、受信したバトル情報に応じた出力と(ステップS14)、決定された行動効果を示す情報(行動効果情報)に応じた出力(ステップS3-14)とを行う。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、配置位置決定部110と、バトル制御部12と、モード設定部13と、行動効果決定部14と、配置位置決定部16とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、配置位置決定部16が、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を有する構成としてもよい。このような構成とすることにより、バトルの進行に多様性をもたせることができるようになる。なお、この場合、配置位置決定部16が、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた1つの既定位置に決定し、バトルの進行に応じて配置位置を他の位置に変更する構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施形態の例では、サーバ10Cが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Cが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第4の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Dについて説明する。
ここで、性能情報の例としては、OSやブラウザの種類および回線速度など、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の動作環境を示す各種情報が考えられる。なお、サーバ10Dによる性能情報の取得方法は特に限定されず、例えばゲーム処理とは独立した処理にてサーバ10Dが読み取り可能な所定の記憶領域に記憶される構成としてもよいし、ゲーム処理の前処理として端末20からサーバ10Dに送信される構成としてもよい。
図10は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Dは、端末20の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS4-11)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20)の性能情報に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、複数のモードが存在する場合でも、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームをプレイすることを容易にすることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では、サーバ10Dが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Dが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第5の実施形態]
ビデオゲーム処理サーバ10(例えば、他の実施形態におけるサーバ10A,10B,10C。より具体的には、モード設定部13)は、さらに、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ10Eについて説明する。
ここで、設定操作の例としては、第1バトルモードと第2バトルモードとが選択可能に表示されたゲーム画面に対するプレイヤの選択操作などが考えられる。なお、サーバ10Eがバトルモードの設定に利用する「プレイヤによる設定操作」を受け付ける時機は特に限定されず、例えばゲーム処理を開始する前の任意の時機にサーバ10Eが受け付けておく構成としてもよいし、ゲーム処理においてサーバ10Eが端末20から設定操作を受け付ける構成としてもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、ユーザ端末20(端末20)の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10Eは、端末20のプレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する(ステップS5-11)。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13とを備える構成としているので、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Eが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Eが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第6の実施形態]
図12は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。サーバ10Fは、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17と、を少なくとも備える。ここでは、上述した実施形態における第1バトルモードと第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
配置位置特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間における各種キャラクタの座標を特定する。
バトル制御部12は、モード設定部13により設定されたバトルモードでのバトル制御を行う。
モード設定部13は、特定の設定規則に従って決定されたモードを設定する。
操作受付部17は、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)による各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部17は、ユーザ端末20が備える操作部(マウス、キーボード、またはタッチパネル)を介して入力された各種操作を端末20から受け付ける。
図13は、サーバ10Fが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、モードを設定すると(ステップS12)、サーバ10Fは、設定したモードが第1バトルモードであるか否かを判定する(ステップS6-11)。
ここで、設定したモードが第1バトルモードであると判定すると(ステップS6-11のY)、サーバ10Fは、撮影画像を生成する(ステップS6-12)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクト(キャラクタを含む)の情報(例えば、座標情報)に基づいてレンダリングを行うことで撮影画像を生成する。なお、仮想空間の次元は特に限定されない。
撮影画像を生成すると、サーバ10Fは、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6-13)。本例においては、サーバ10Fは、撮影画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。
一方、第2バトルモードを設定したことにより、設定したモードが第1バトルモードでないと判定すると(ステップS6-11のN)、サーバ10Fは、配置画像を生成する(ステップS6-14)。本例においては、サーバ10Fは、仮想空間に配置された各種オブジェクトの情報に基づくレンダリングは行わず、特定の情報(例えば、仮想空間に配置された各キャラクタの画像情報)に基づいて、各キャラクタが所定位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置とその他のキャラクタの位置とが予め定められた位置)に配置された配置画像を生成する。
配置画像を生成すると、サーバ10Fは、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS6-15)。本例においては、サーバ10Fは、配置画像と、所定のプレイ用画像(例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像)を含むバトル画面を生成する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、配置位置特定部11と、バトル制御部12と、モード設定部13と、操作受付部17とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて3次元仮想空間におけるキャラクタの座標を特定し、仮想カメラによって撮影された3次元仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行うか、または3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
すなわち、仮想カメラによる撮影の有無(すなわち、レンダリングの有無)で差異のある複数のモードを備えることで、複数のユーザが自分に適したモードを選択できるようになり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。
なお、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Fが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Fが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、第1バトルモードと第2バトルモードとで共通の画像を用いる構成としてもよい。このような構成とすることにより、第1バトルモードと第2バトルモードとがプレイヤに与えるゲーム体験の差異を小さくすることができる。
なお、上述した第6の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、所定のプレイ用画像として、各モードの特性に応じた画像を用いる構成としてもよい。この場合、各モードの特性に応じた画像としては、例えば、第1バトルモードの「仮想空間に配置されたキャラクタを撮影した画像」を含むという特性に応じて、「バトル画面に表示された撮影画像におけるキャラクタ位置に対応付けされた画像」を用いる構成としてもよい。すなわち、サーバ10Fが、例えば敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には左側に配置され、敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には右側に配置される画像(具体例としては、敵キャラクタの残りHPを示すHPゲージ)を用いる構成としてもよい。
[第7の実施形態]
図7は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第1バトルモードについて、より具体的に説明する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS7-11)。次いで、サーバ10は、撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS7-12)。
サーバ10は、バトル画面を生成すると、キャラクタの移動を制御するための処理(移動制御処理)を実行する(ステップS100)。本例における移動制御処理については、後で詳しく説明する(図15参照)。
サーバ10は、移動制御処理を実行すると(ステップS100)、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第1コマンド制御処理)を実行する(ステップS200)。本例における移動制御処理については、後で詳しく説明する(図16参照)。
サーバ10は、第1コマンド制御処理を実行すると(ステップS200)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS7-13)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS7-13のN)、サーバ10は、ステップS100の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS7-13のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
図15は、サーバ10が実行する移動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サーバ10が、プレイヤキャラクタの移動に応じて撮影画像を生成する場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
移動制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS101)。ここで、所定の移動操作を受け付けたことにより、プレイヤの操作を受け付けたと判定すると(ステップS101のY)、サーバ10は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラと移動させる(ステップS102)。
一方、ステップS101の処理において、例えば最後に操作を受け付けてから所定時間が経過したことにより、プレイヤの操作を受け付けていないと判定すると(ステップS101のN)、サーバ10は、所定の移動規則に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させる(ステップS103)。なお、所定の移動規則に従ってキャラクタの移動を制御する方法については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
サーバ10は、プレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させると、撮影画像を生成する(ステップS104)。
サーバ10は、撮影画像を生成すると、生成した撮影画像を含むバトル画面を生成する(ステップS105)。
サーバ10は、バトル画面を生成すると、移動制御を終了するか否かを判定する(ステップS106)。ここで、移動制御を終了しないと判定すると(ステップS106のN)、サーバ10は、ステップS101の処理に移行する。一方、例えばビデオゲームの進行に関連する他の処理(例えば、キャラクタによるコマンドの実行を制御する処理)の開始条件が満たされたことにより、移動制御を終了すると判定すると(ステップS106のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了して、ゲーム処理におけるステップS200の処理に移行する(図14参照)。
図16は、サーバ10が実行する第1コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
第1コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS201のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS7-13の処理に移行する。
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS201のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端末20は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS202のY)、サーバ10は、後述するステップS204の処理に移行する。
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS202のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS203)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れかが対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であると判定すると(ステップS204のY)、サーバ10は、後述するステップS206の処理に移行する。
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置でないと判定すると(ステップS204のN)、サーバ10は、プレイヤキャラクタをコマンドに対応する位置に移動する(ステップS205)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となる最短経路を導出し、導出した最短経路を移動するようにプレイヤキャラクタの移動を制御する。すなわち、例えば決定されたコマンドに対応する距離が「近距離」であるのに対し、プレイヤキャラクタの位置と行動対象キャラクタとの位置が「近距離」に対応する距離を超えて離れている場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタを行動対象キャラクタの位置に向けて移動させる。なお、このときサーバ10が、プレイヤの操作を受け付けてプレイヤキャラクタの移動を制御する構成としてもよい。この場合、サーバ10が、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となるまで、コマンドの変更操作を受け付ける構成としてもよい。
サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS206)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成して表示する。
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果。例えば、攻撃により生じるHP減少量の大きさや、回復魔法により生じるHP回復量の大きさ)を決定して(ステップS207)、ゲーム処理におけるステップS7-13の処理に移行する。本例においては、端末20は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、第1バトルモードを設定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行い(具体的には、バトル画面の生成、移動制御処理、第1コマンド制御処理、およびバトル判定処理を行い)、「仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成しない第2バトルモード」と比べてプレイヤに与え得るゲーム体験の差異が過大にならない範囲でゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、「仮想空間における配置位置の利用」という点で第1バトルモードと第2バトルモードとが一致しているので、撮影画像の利用の有無により生じる第1バトルモードと第2バトルモードでのゲーム体験の差異を減少させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第8の実施形態]
図17は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードについて、より具体的に説明する。
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS8-11)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し(ステップS8-12)、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS8-13)。
サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第2コマンド制御処理)を実行する(ステップS300)。本例における第2コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図18参照)。
サーバ10は、第2コマンド制御処理を実行すると(ステップS300)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS8-14)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS8-14のN)、サーバ10は、ステップS300の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS8-14のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
図18は、サーバ10が実行する第2コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動(移動を除く)が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
第2コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS301のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS8-14の処理に移行する(図17参照)。
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS301のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS302のY)、サーバ10は、後述するステップS304の処理に移行する。
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS302のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。なお、本例においては、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定するため、サーバ100は、3次元仮想空間における各キャラクタ間の距離に基づいて、プレイヤキャラクタに設定可能なコマンドを制限する。
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、コマンドに応じたゲーム画面(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面)を生成してバトル画面とする。なお、サーバ10により生成されたバトル画面は、端末20に送信され、端末20が備える表示装置の表示画面に表示される。
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS305)、ゲーム処理におけるステップS8-14の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
以上に説明したように、第8の実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、第2バトルモードに設定された場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第2コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
また、図18のステップS303において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、各コマンドに対応付けされた距離(すなわち、コマンドの実行条件としての距離)を無視する構成とすることもできる。これにより、3次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定した場合であっても、各コマンドに対応付けされた距離以外のパラメータについては第1バトルモードと同様に扱うこととなり、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第9の実施形態]
図19は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第2バトルモードにおける既定位置について、より具体的に説明する。
本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ10は、配置位置を特定する(ステップS9-11)。本例においては、サーバ10は、プレイヤの操作に応じた仮想空間を示す座標を配置位置として特定する。なお、サーバ10が、モード設定前に配置位置を特定する処理を省略してもよい。
サーバ10は、配置位置を特定すると、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS9-12)。次いで、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を、予め定められた複数の既定位置の何れかに決定する(ステップS9-13)。
サーバ10は、各キャラクタの配置位置を決定すると、配置画像を含むバトル画面を生成する(ステップS9-14)。本例においては、サーバ10は、仮想空間における各キャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタに対応する画像が所定位置に配置された配置画像を含むバトル画面を生成する。すなわち、本例の第2バトルモードにおいては、サーバ10は、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行わない。
サーバ10は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行及び各キャラクタの配置位置の変更を制御する(または、ユーザ端末に制御させる)ための処理(第3コマンド制御処理)を実行する(ステップS400)。本例における第3コマンド制御処理については、後で詳しく説明する(図20参照)。
サーバ10は、第3コマンド制御処理を実行すると(ステップS400)、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS9-15)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS9-15のN)、サーバ10は、ステップS400の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS9-15のY)、サーバ10は、ここでの処理を終了する。
図20は、サーバ10が実行する第3コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの配置位置が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって変更される場合を例にして説明する。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
第3コマンド制御処理において、先ず、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると(ステップS401のN)、サーバ10は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップS9-15の処理に移行する。
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ10は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して(ステップS401のY)、コマンドが決定済みであるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると(ステップS402のY)、サーバ10は、後述するステップS404の処理に移行する。
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると(ステップS402のN)、サーバ10は、所定規則に従ってコマンドを決定する(ステップS403)。
サーバ10は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する(ステップS404)。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには予め定められた複数の既定位置の何れか(例えば、「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れか)が対応付けされている。そして、サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象(例えば、攻撃の場合は攻撃対象)となるキャラクタ(行動対象キャラクタ)の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であると判定すると(ステップS404のY)、サーバ10は、後述するステップS406の処理に移行する。
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置でないと判定すると(ステップS404のN)、サーバ10は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置を、コマンドに対応する既定位置に変更する(ステップS405)。本例においては、サーバ10は、プレイヤキャラクタの座標を変更することで配置位置の変更を行う。
サーバ10は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する(ステップS406)。
サーバ10は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果(コマンド効果)を決定して(ステップS407)、ゲーム処理におけるステップS9-15の処理に移行する。本例においては、サーバ10は、行動を実行したキャラクタ(行動実行キャラクタ)の配置位置(すあんわち、既定位置の何れか)から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
以上に説明したように、第9の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し(具体的には、第3コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し)、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
また、図19のステップS9-14において、第2バトルモードに設定されている場合、サーバ10が、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行い、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成してもよい。この場合、例えば仮想カメラによる撮影範囲を第1バトルモードの場合と比べて狭くしたり、撮影画像の解像度を第1バトルモードの場合と比べて低くしたりするなどして、第2バトルモードに設定されている場合の処理負荷や通信負荷が、第1バトルモードに設定されている場合よりも低くなるように構成されることが好ましい。このような構成とすることにより、第1バトルモードでゲームをプレイする場合と第2バトルモードでゲームをプレイする場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
なお、第1バトルモードに設定されている場合に、サーバ10が、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成する構成としてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第10の実施の形態]
図21は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、端末20の性能情報に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置位置を特定すると(ステップS11)、サーバ10は、端末20の性能(例えば、仕様)が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する(ステップS10-11)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された推奨動作条件を示す情報(推奨動作条件情報)と、端末20から予め受信して記憶しておいた端末20の仕様情報とを比較することで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する。ここで、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たすと判定すると(ステップS10-11のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定する(ステップS10-12)。
一方、端末20の仕様が第1バトルモードの推奨動作条件を満たさないと判定すると(ステップS10-11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定する(ステップS10-13)。
バトルモードを設定すると、サーバ10は、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
以上に説明したように、第10の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、ビデオゲーム処理装置の性能情報(例えば、端末20の仕様情報)に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、設定したバトルモードでバトル制御を行い、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームの進行を制御することができる。
なお、サーバ10が、自身の性能情報に応じて、設定するバトルモードを選択する構成としてもよい。例えば、自身の性能情報は、サーバ10の性能を示す情報である。また、自身の性能情報は、間接的または直接的にサーバの性能に影響を与える情報であってよい。そのような情報の例として、サーバ10に対するアクセス数やメンテナンス状況がある。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
[第11の実施の形態]
図22は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによる設定操作に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置を特定すると、サーバ10は、第1バトルモードの設定操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS11-11)。なお、サーバ10は、端末20を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
ここで、第1バトルモードの設定操作を受け付けていないと判定すると(ステップS11-11のN)、サーバ10は、バトルモードを第2バトルモードに設定し(ステップS11-12)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
一方、第1バトルモードの設定操作を受け付けたと判定すると(ステップS11-11のY)、サーバ10は、推奨動作環境であるか否かを判定する(ステップS11-13)。本例においては、サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶された端末20の性能情報と推奨動作条件情報とを比較することで、第1バトルモードの推奨動作環境であるか否かを判定する。ここで、例えば端末20のOS、ブラウザ、及びCPUのバージョンが推奨動作条件を満たしていることにより、推奨動作環境であると判定すると(ステップS11-13のY)、サーバ10は、後述するステップS11-16の処理に移行する。
一方、推奨動作環境でないと判定すると(ステップS11-13のN)、サーバ10は、推奨動作環境でない旨をプレイヤに警告する(ステップS11-14)。本例においては、サーバ10は、第1バトルモードでのプレイは動作速度が遅くなるなどプレイヤにとって不都合な事態が生じる可能性がある旨を報知するための警告画面を生成し、端末20に送信する。
サーバ10は、警告をすると、警告が了承されたか否かを判定する(ステップS11-15)。サーバ10は、例えばステップS11-14の処理において、警告を了承するか否かをプレイヤに質問する機能を備えた警告画面(例えば、回答用の仮想ボタンを備えた警告画面)を生成することで、警告が了承されたか否かを判定可能とする。
ここで、警告が了承されていないと判定すると(ステップS11-15のN)、サーバ10は、ステップS11-11の処理に移行する。すなわち、サーバ10は、プレイヤが警告を了承しない場合には第1バトルモードの設定を許容しない。
一方、警告が了承されたと判定すると(ステップS11-15のY)、サーバ10は、バトルモードを第1バトルモードに設定し(ステップS11-16)、設定したバトルモードでバトル制御を行う(ステップS13)。
以上に説明したように、第11の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤによる設定操作に応じて第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し(具体的には、必要に応じて警告を行ったうえでバトルモードを設定し)、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
また、図22のステップS11-15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、バトルモードを第2バトルモードに設定する構成とすることもできる。これにより、再度プレイヤによる設定操作を受け付ける手間を省くことが可能となる。
また、図22のステップS11-15において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ10が、第2バトルモードが、例えばレンダリングを不要とする分第1バトルモードよりも処理負荷の低いモードであり、かつ、第1バトルモードに近いゲーム体験を提供するモードである旨をプレイヤに報知するためのゲーム画面(報知画面)を生成し、生成した報知画面を端末20に送信する構成とすることもできる。これにより、警告によりプレイヤの興味がビデオゲームから離れてしまうような事態を回避することが可能となる。
[第12の実施の形態]
図23は、本発明に係る実施形態の一つであるユーザ端末20の例であるユーザ端末20L(端末20L)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Lは、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28と、を少なくとも備える。
配置位置特定部21は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。
バトル制御部22は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部12は、第1バトルモードでバトル制御を行う機能(第1バトル制御機能制御機能)と、第2バトルモードでバトル制御を行う機能(第2バトル制御機能)とを有する。
モード設定部23は、第1バトルモードと第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
バトル制御情報送信部28は、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報(例えば、ログ)を通信ネットワーク30により接続されたビデオゲーム処理サーバ10に対して送信する機能を有する。
ここで、バトル制御情報の一例は、バトルの進行に応じて蓄積可能な各種情報である。具体例としては、各キャラクタの移動履歴や行動履歴などがある。また、バトル制御情報は、バトル制御を最初から最後まで再現可能な構成であってもよいし、所定条件(例えば、バトル終了前1分間)を満たす部分だけを再現可能な構成であってもよい。
図24は、ユーザ端末20Lが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
本例におけるゲーム処理では、先ず、端末20Lは、バトル制御を行うと(ステップS23)、バトル制御情報の送信時機であるか否かを判定する(ステップS12-21)。本例においては、端末20Lは、所定時間経過または特定時間プレイヤが操作入力を行わなかった場合に、バトル制御情報の送信時機であると判定する。
ここで、バトル制御情報の送信時機でないと判定すると(ステップS12-21のN)、端末20は、図22のステップS23の処理に移行する。
一方、バトル制御情報の送信時機であると判定すると(ステップS12-21のY)、端末20Lは、所定の送信規則に従ってバトル制御情報をサーバ10に送信する(ステップS12-22)。本例においては、端末20は、記録した全てのバトル制御情報をサーバ10に送信する。
端末20は、バトル制御情報を送信すると、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS12-23)。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると(ステップS12-23のN)、端末20Lは、ステップS23の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると(ステップS12-23のY)、端末20Lは、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第12の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Lが、配置位置特定部21と、バトル制御部22と、モード設定部23と、バトル制御情報送信部28とを備える構成としているので、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信し、例えばいわゆるチート行為を発見するための調査ができる。
また、端末20Lによるバトル制御情報の送信判定時機は特に限定されず、例えば敵キャラクタのHPが所定値になったときなど時間やプレイヤの操作とは異なる要素を用いる構成としてもよい。ただし、バトル制御情報を送信するための処理負担が過大とならないように構成されていることが好ましい。
また、上述した第12の実施形態では特に言及していないが、端末20Lが、バトルの進行過程をとばして結果を導出することを要求する操作(スキップ操作)を受け付け、各キャラクタを特定の規則で動作させた場合のバトル結果を導出する処理(スキップ処理)を行い、スキップ処理の経過を示すバトル制御情報をサーバ10に送信し、スキップ中のバトルの進行過程を再現可能とする構成としてもよい。
なお、上述した第12の実施形態の例では、端末20Lが各種機能を備える場合を例にして説明したが、端末20Lが備える各種機能の一部または全部を、ユーザ端末ではなく、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10)が備える構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームの管理者にとってはいわゆるチート行為を発見するための調査が可能となり、プレイヤにとってはスキップ後にスキップ中のバトルの様子を確認することが可能となる。
[第13の実施の形態]
図25は、本発明の一実施の形態における記憶装置に記憶されるビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。記憶装置は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、ユーザ(プレイヤ)が複数のユーザ端末20,201~20Nのうち何れかを介して操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインRPGやブラウザゲーム)の進行を制御する。
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末の操作者)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間(仲間キャラクタ)としてバトルに連れて行くことができる。本例においては、ユーザは、複数のクエスト(例えば出現するキャラクタが対応付けされた課題)の中から、敵キャラクタとのバトルが課題として設定されたクエスト1つのクエストを選択することで、敵キャラクタとのバトルを行う。
本例においては、バトルモードとして、リアルヴューモードと、シンプルヴューモードとがある。
リアルヴューモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるモードである。リアルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子が表示装置の表示画面に表示される。すなわち、リアルヴューモードとは、上述した第1バトルモードの一例である。
図26は、リアルヴューモードについて説明するための説明図である。図26に示すように、リアルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと、複数の仲間キャラクタFC1~FC3と、敵キャラクタECとが配置された3次元仮想空間を表現したバトル画面(リアルヴュー画面)が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタを移動させることにより、仮想カメラの位置を移動させることができる。
図27は、リアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。図27に示すように、本例においては、例えば端末20が備える表示装置の表示画面に、ブラウザ画面表示領域BSと、ゲーム画面表示領域GSとが設けられる。そして、ゲーム画面表示領域GSにリアルヴューモードにおけるクエスト画面(すなわち、リアルヴュー画面)が表示されている場合に、プレイヤよる所定の移動操作(例えば、端末20に接続されたマウスを用いたドラッグ操作)を受け付けると、端末20は、マウスカーソルの位置に基づいてコントローラ画像CIを表示する。
コントローラ画像CIは、その外縁を移動する方向指示部分DIを含む。本例においては、端末20は、マウスを用いたドラッグ操作の内容(例えば、ドラッグの方向や長さ)に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向および移動速度を決定する。また、端末20は、プレイヤに対してドラッグ操作に応じた操作内容を報知すべく、ドラッグ操作の内容に基づいて方向指示部分DIの表示位置を更新する。さらに、本例においては、端末20は、コントローラ画像のCIの表示位置をゲーム画面表示領域GSに限定しない。すなわち、端末20は、プレイヤによる移動操作を受け付けたことに応じてマウスカーソルの位置を特定し、マウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置している場合には、ブラウザ画面表示領域BS内でコントローラ画像を表示する。なお、本例においては、端末20は、特定したマウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域GS内に位置していない場合には、移動操作受け付けていないものとして取り扱う。
シンプルヴューモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるモードである。シンプルヴューモードでは、各種キャラクタが3次元空間に配置されるものの、各種キャラクタが3次元仮想空間を移動する様子は表示装置の表示画面に表示されない。すなわち、シンプルヴューモードとは、上述した第2バトルモードの一例である。
図28は、シンプルヴューモードについて説明するための説明図である。図28に示すように、シンプルヴューモードでは、プレイヤキャラクタPCと複数の仲間キャラクタFC1~FC3とがそれぞれ2次元画像(本例においては、カード形式の画像)で表現されたバトル画面(シンプルヴュー画面)が表示される。具体的には、シンプルヴューモードでは、3次元仮想空間におけうキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタ(本例においては、各キャラクタに応じたカード形式の画像)が所定位置に配置された配置画像がシンプルヴュー画面として表示される。プレイヤは、コマンドを選択することにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。また、本例におけるシンプルヴュー画面では、敵キャラクタECは、リアルヴュー画面と同様の形態で表示されるが、移動の描写がされない点でリアルヴュー画面とは異なる。ただし、シンプルヴュー画面において、予め定められた敵キャラクタECに応じた画像を表示することも可能である。予め定められた画像の例としては、リアルヴュー画面で表示される3D画像とは異なる2D絵が考えられる。
なお、シンプルヴューモードは、リアルヴューモードよりもコンピュータにかかる処理負荷が軽減されることが期待できるモードであればよく、例えば、プレイヤキャラクタがリアルヴュー画面と同様の形態で表示される構成としてもよいし、仮想空間における各キャラクタの位置を示す画像(例えば、いわゆるマップ)が表示される構成としてもよい。
仮想空間に複数のキャラクタを配置し、仮想空間を撮影した仮想空間画像を利用するモードと、仮想空間の撮影を省略して各キャラクタが所定位置(例えば、一般的にプレイヤの手札が表示される位置。画面中央下側の位置。)に配置された省略画像を利用するモードと、を設けることで、レンダリングに関連する処理負荷の大きさが異なり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、2つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。また、2つのモードについて、画面表示に関する構成以外を共通のものとすることで、各モードに対応する処理フローを構築する場合と比べてビデオゲームの作成負担を軽減させることができるようになる。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例におけるビデオゲーム情報には、図25に示すように、クエストを一意に特定するためのクエスト名と、クエストタイプと、敵キャラクタと、ヴューモードタイプと、消費エナジーと、主な入手アイテムと、が含まれる。
本例においては、クエストには、「探索」と「バトル」の2つのタイプがある。「探索」に属するクエストをプレイする場合、プレイヤや、所定のゲーム内ポイントを消費して仮想空間を探索する。この場合、敵キャラクタは所定の発生規則に従い登場する。なお、本例においては「探索」でのバトルではヴューモードの選択を行わないため、詳細な説明は省略する。ただし、「探索」に関して、レンダリングの有無以外が共通となるように設計された複数のモードが利用可能な構成としてもよい。
また、ヴューモードタイプとは、クエストに対応するヴューモードのタイプを意味する。本例においては、ヴューモードのタイプには、リアルヴューモードとシンプルヴューモードとが含まれる。なお、本例においては、クエスト情報には、ヴューモードのタイプ毎に、ユーザ端末でクエストを実行するためのデータセットが準備されているものとする。
また、消費エナジーとは、クエストをプレイする場合にユーザが消費するゲーム内ポイントを意味する。なお、同一のクエストに関して、ヴューモードの種類に応じて消費エナジーに差異が設けられた構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、他のプレイヤによるビデオゲームへの参入を許容する構成としてもよい。この場合、例えば、サーバ10が、クエスト画面に参入プレイヤのキャラクタ(参入キャラクタ)を示す情報を含ませる構成としてもよいし、クエストの進行中に参入キャラクタを登場させる構成としてもよい。この場合、例えば端末20が、参入キャラクタを動作制御するための情報をサーバ10から受信する構成としてもよいし、他の仲間キャラクタと同様の規則に従って参入キャラクタを制御する構成としてもよい。また、例えばサーバ10が、各端末から受信したログに基づいて、端末20が参入キャラクタを動作制御するための情報を生成する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201~20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3] 前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6] 前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7] [1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[8] [6]に記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールし、
他のビデオゲーム処理サーバに対して前記バトル制御情報を送信する
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[9] 表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理端末に、
[7]または[8]記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
[10] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための[10]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13] 前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14] 前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15] 前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続された前記ビデオゲーム処理装置から受信するバトル制御情報受信機能を
実現させるための[10]から[14]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[17] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定手段とを含み、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第2バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定手段とを含み、
該配置位置決定手段は、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更し、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[19] 前記モード設定手段は、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[20] 前記モード設定手段は、プレイヤによる設定操作に応じて前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
[16]から[18]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[21] 前記ビデオゲーム処理装置が、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信手段を含む
[16]から[20]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[22] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[23] バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段を含み、
該行動効果決定手段は、行動を実行したキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を示す相対位置情報を加味して当該行動の行動効果を決定する
[22]記載のビデオゲーム処理装置。
[24] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理サーバが、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[25] プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第1バトルモードでバトル制御を行う第1バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第2バトルモードでバトル制御を行う第2バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第1バトルモードと前記第2バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを含み、
前記バトル制御処理において、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 配置位置特定部
12 バトル制御部
13 モード設定部
14 行動効果決定部
15 配置位置固定部
16 配置位置決定部
17 操作受付部
20,201~20N ユーザ端末
21 配置位置特定部
22 バトル制御部
23 モード設定部
28 バトル制御情報送信部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (2)

  1. ユーザ端末と通信可能なサーバにビデオゲームの進行を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    仮想空間におけるキャラクタの位置を特定する特定機能と、
    少なくともゲーム画面の構成が異なる複数のモードのうち何れかのモードで前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
    前記ユーザ端末の性能に関する情報(以下「性能情報」という。)を取得する取得機能と、
    前記性能情報に基づいて前記ユーザ端末に対応するモードを設定する設定機能と、
    該設定機能にて設定したモードに対応するゲーム画面を前記ユーザ端末に出力させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能とを実現させ、
    前記複数のモードは、推奨動作条件が設定された第1モードと、該第1モードとは少なくとも前記キャラクタの描画態様が異なることでコンピュータにかかる処理負荷が軽減されることが期待できる第2モードとを含み、
    前記設定機能では、前記取得機能により取得した前記性能情報が推奨動作条件を満たす場合は前記第1モードを、満たさない場合は前記第2モードを前記ユーザ端末に対応するモードとして設定する機能を実現させ、
    前記制御機能では、
    前記第1モードおよび前記第2モードにおいて、前記仮想空間における前記キャラクタの移動および移動後の位置に基づく前記ビデオゲームの進行を制御し、
    前記第1モードの場合、前記仮想空間において移動する前記キャラクタ及び前記仮想空間を撮影した仮想空間画像を含むゲーム画面を出力するモードとして制御し、
    前記第2モードの場合、前記仮想空間画像を含まず、前記仮想空間における前記キャラクタの位置を示すマップの画像と、前記仮想空間における前記キャラクタの位置とは無関係に当該キャラクタに対応する画像が所定位置に配置された画像とを含むゲーム画面を出力するモードとして制御する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記制御機能では、
    前記第1モードの場合、前記仮想空間を撮影した仮想空間画像に前記キャラクタの3次元画像が含まれる前記ゲーム画面を出力するモードとして制御し、
    前記第2モードの場合、前記キャラクタに対応する画像として、当該キャラクタに対応する2次元画像を含む前ゲーム画面を出力するモードとして制御する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
JP2018008808A 2013-02-27 2018-01-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Active JP7063636B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201361769931P 2013-02-27 2013-02-27
US61/769,931 2013-02-27

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015050705A Division JP2015134197A (ja) 2013-02-27 2015-03-13 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018057981A JP2018057981A (ja) 2018-04-12
JP7063636B2 true JP7063636B2 (ja) 2022-05-09

Family

ID=51612910

Family Applications (5)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013077947A Active JP5745559B2 (ja) 2013-02-27 2013-04-03 ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2013113318A Active JP5951555B2 (ja) 2013-02-27 2013-05-29 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015049065A Pending JP2015144836A (ja) 2013-02-27 2015-03-12 ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2015050705A Pending JP2015134197A (ja) 2013-02-27 2015-03-13 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2018008808A Active JP7063636B2 (ja) 2013-02-27 2018-01-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Family Applications Before (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013077947A Active JP5745559B2 (ja) 2013-02-27 2013-04-03 ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2013113318A Active JP5951555B2 (ja) 2013-02-27 2013-05-29 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015049065A Pending JP2015144836A (ja) 2013-02-27 2015-03-12 ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2015050705A Pending JP2015134197A (ja) 2013-02-27 2015-03-13 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (5) JP5745559B2 (ja)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5745559B2 (ja) * 2013-02-27 2015-07-08 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
US9586134B2 (en) 2013-02-27 2017-03-07 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing program and video game processing method
JP6062902B2 (ja) * 2014-09-17 2017-01-18 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP6097777B2 (ja) * 2015-02-26 2017-03-15 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP6407117B2 (ja) * 2015-09-04 2018-10-17 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN105468358B (zh) * 2015-11-17 2019-11-05 腾讯科技(深圳)有限公司 一种移动游戏的数据处理方法以及装置
JP6015871B1 (ja) * 2016-02-02 2016-10-26 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
KR102640804B1 (ko) * 2016-05-31 2024-02-23 주식회사 넥슨코리아 복수의 단말을 이용한 게임 유저인터페이스를 확장하는 방법 및 장치
JP7187132B2 (ja) * 2016-09-21 2022-12-12 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2018051268A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP2018051269A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP6181834B1 (ja) * 2016-10-04 2017-08-16 株式会社コロプラ ゲーム制御方法、プログラム、および、コンピュータ
JP6931549B6 (ja) * 2016-12-27 2021-10-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6392911B2 (ja) * 2017-01-30 2018-09-19 株式会社コロプラ 情報処理方法、コンピュータ、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP6488353B1 (ja) * 2017-10-20 2019-03-20 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラム
JP7042072B2 (ja) * 2017-12-13 2022-03-25 株式会社セガ 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP7264956B2 (ja) * 2019-11-07 2023-04-25 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7052117B1 (ja) * 2021-03-31 2022-04-11 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007505673A (ja) 2003-09-20 2007-03-15 コニンクリユケ フィリップス エレクトロニクス エヌ.ブイ. ネットワークを利用したゲーム・システム

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11137842A (ja) * 1997-09-04 1999-05-25 Sega Enterp Ltd 画像処理装置
JP2003000944A (ja) * 2001-06-21 2003-01-07 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム
JP2006087458A (ja) * 2004-09-21 2006-04-06 Sega Corp ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置
JP5382981B2 (ja) * 2006-05-31 2014-01-08 ヤフー株式会社 コンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法、およびコンテンツ提供プログラム
JP5684577B2 (ja) * 2008-02-27 2015-03-11 ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー シーンの深度データをキャプチャし、コンピュータのアクションを適用する方法
JP2009279038A (ja) * 2008-05-19 2009-12-03 Sega Corp ゲームプログラムおよび記録媒体
JP5036691B2 (ja) * 2008-11-25 2012-09-26 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5207949B2 (ja) * 2008-12-17 2013-06-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5498803B2 (ja) * 2010-01-13 2014-05-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2011212296A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム。
JP5632657B2 (ja) * 2010-06-09 2014-11-26 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム及び画像処理方法
JP2012178060A (ja) * 2011-02-25 2012-09-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置
JP5192600B2 (ja) * 2012-08-09 2013-05-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP5745559B2 (ja) * 2013-02-27 2015-07-08 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007505673A (ja) 2003-09-20 2007-03-15 コニンクリユケ フィリップス エレクトロニクス エヌ.ブイ. ネットワークを利用したゲーム・システム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Gueed,「スクエニ レジェンドワールド」のオープンβテストが本日スタート。オープニングムービー実装,状態異常攻撃も追加されバトルはより戦略的に,"4Gamer.net",2013年 4月11日,[online],[検索日2014年8月19日],URL,http://www.4gamer.net/games/185/G018547/20130411046/
Nobu,「スクエニ レジェンドワールド」のクローズドβテスター募集がスタート。戦闘はStage3Dによるリッ,4Gamer.net,日本,2012年12月26日,URL,http://www.4gamer.net/games/185/G018547/20121221082/
植竹貴史,迫力の3Dバトルが楽しめる「スクエニ レジェンドワールド」は,スクエニ作品総出演も夢ではなさそうなブラウザゲームだ,"4Gamer.net",2013年 4月 6日,[online],[検索日2014年8月19日],URL,http://www.4gamer.net/games/185/G018547/20130402084/

Also Published As

Publication number Publication date
JP5951555B2 (ja) 2016-07-13
JP5745559B2 (ja) 2015-07-08
JP2015144836A (ja) 2015-08-13
JP2018057981A (ja) 2018-04-12
JP2014161722A (ja) 2014-09-08
JP2015134197A (ja) 2015-07-27
JP2014161723A (ja) 2014-09-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7063636B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
US10252161B2 (en) Video game processing program and video game processing method
JP5887458B1 (ja) プレイヤの移動履歴に基づいてノンプレイヤキャラクタの経路探索を行うゲームシステム等
JP6298613B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP6599080B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP5469276B1 (ja) マニュアルモードとオートモードとの間で切替可能なゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲーム提供方法
JP5512602B2 (ja) 評価情報収集システム
JP5755317B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
US8002636B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus, communication game system and game control method
JP5695621B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP6177967B2 (ja) 評価情報収集システム
JP5771587B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5947729B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2018089425A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP6061262B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラム
US8758142B2 (en) Game device, method of controlling a game device, program, and information storage medium
JP5572250B2 (ja) 評価情報収集システム
JP5956512B2 (ja) 評価情報収集システム
JP6389929B2 (ja) 評価情報収集システム
JP6145661B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5947728B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2018171531A (ja) 評価情報閲覧システム
JP2016172074A (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190115

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20190313

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20190516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190903

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20191105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200225

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20200410

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20200626

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200908

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20201207

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210420

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210706

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20210901

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211019

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20211116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220117

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20220222

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220329

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220421

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7063636

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150