JP2007505673A - ネットワークを利用したゲーム・システム - Google Patents

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Abstract

プレイヤーの端末(20、22、24、30、40)は、ゲーム・アプリケーションのホスト(10)とネットワーク(50)を経由して接続する。端末は異なる種類であって良く、異なる性能を有して良い。ホスト(10)は、ゲーム・アプリケーションに対応する処理手段及びインターフェース(13、図4)を有する。インターフェース(13)は、プレイヤーにより用いられる端末の性能を判定し、端末に判定された端末の性能に合うゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供する。ゲーム・アプリケーションは、複数プレイヤーのゲーム・アプリケーションで良く、例えば多人数参加型オンライン・ロール・プレーイング・ゲーム(MMORPG)で良い。限られた性能を有する端末は、管理機能のような、限られたゲーム機能へのアクセスを提供される。2つの端末は、共同操作者により利用されている低性能の端末を用い、同一のプレイヤーのデータへ同時にアクセスして良い。

Description

本発明は、ネットワークを介して行われるゲーム、並びにそのようなゲーム・システムに対応する装置及びソフトウェアに関する。
今日のゲームは、スタンドアロンのゲーム端末上で行われる単純な1人又は2人のプレイヤーの高得点ゲームの時代以来、発展してきた。現在、ネットワークを介して、通常他のプレイヤーと行われるゲームが注目されてきている。ある急速に普及しつつあるゲームの種類は、複数プレイヤーのオンライン・ロール・プレーイング・ゲームである。このようなゲームでは、多数のプレイヤー(数百又は数千のプレイヤーの場合もある)は同一の仮想空間で同時に「生きている」キャラクターを制御する。各プレイヤーは、インターネットのようなネットワークを経由してゲームのホストに接続された、ゲーム・プラットフォームを利用する。この種のゲームは、多人数参加型オンライン・ロール・プレーイング・ゲーム(MMORPG)と称される。今日のこの種のゲームは、EverQuest(商標)を含む。
この種の複数プレイヤーのゲームは、一般にプレイヤーに専用のゲーム機又はマルチメディア・パーソナル・コンピューター(PC)のような高性能なゲーム・プラットフォームを、ゲーム環境に完全に参加するために、利用することを要求する。これは、一般に、高性能プロセッサーを必要とし、プレイヤーのキャラクターが参加する3次元画像環境を再生し、及び高画質ディスプレイを必要とし、それらの画像をプレイヤーに表示する。プレイヤーもまた、彼らの端末とゲーム・ホストの間のブロードバンド接続を必要とし、ゲーム・ホストから、仮想環境におけるキャラクターの動きを示すベクトル等の大量のデータを引き出す。この種の複数プレイヤーのゲームは、過度になり、プレイヤーは一度に長時間を費やす。プレイヤーは彼らのオンラインの冒険への参加に可能な限り多くの時間を費やしたいが、高性能のゲーム・プラットフォームの利用及びブロードバンド接続の必要性が、プレイヤーがこの種のゲームに費やせる時間を制限する。
本発明は、プレイヤーにゲーム環境へのアクセスの拡大を提供する。
本発明の第1の特長は、プレイヤーの端末がホストとネットワークを経由して接続するゲーム・システムのホストとのインターフェースを提供する。ホストは、ゲーム・アプリケーションに対応する処理手段を有し、インターフェースは、
プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定し、及び、
端末に、判定された端末の性能に従って、ゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供するよう、
構成される。
プレイヤーが一般にゲームへの完全な参加のために高性能のゲーム・プラットフォームを必要とする一方で、高性能のプラットフォームを用いずにプレイヤーにより実行できる一連の利用可能な機能がある。インターフェースは、プレイヤーが利用する端末の性能に従って変化するプレイヤーが利用可能な一連のゲーム機能を備え、彼らの端末と異なる性能の端末を、プレイヤーに利用できるようにする。このように、プレイヤーは、彼らが彼らの主要なゲーム・プラットフォームから離れ、より限られた性能の端末へのみアクセスする間に、ロール・プレーイング・ゲームの管理活動等のゲームの特定の機能を実行できる。
望ましくは、インターフェースは、端末の性能を、ネットワーク経由で端末の性能に関する情報の要求を発行することにより判定する。端末は個々の特徴(ディスプレイ、プロセッサー、記憶装置、ユーザー入力、音声、ネットワーク接続)の詳細、端末の種類を表すプロファイル、端末が実行しているソフトウェアのバージョンを提供することにより、又はベンチマークの結果を提供することにより応答できる。この情報は端末の性能、及び従って端末により対応できるゲーム機能を判定するために用いることができる。
望ましくは、インターフェースは、端末がホストに登録する将来の機会に利用するために、端末の性能を格納するよう構成される。
ゲーム・アプリケーションは、複数のプレイヤーの端末がネットワークを経由して同時に相互接続される、ロール・プレーイング・ゲーム等の複数プレイヤーのゲーム・アプリケーションであって良いが、本発明はそのようなゲームでの利用に制限されない。
望ましくは、インターフェースは、第1の端末及び第2の端末に、同時に単一のプレイヤーの情報へアクセスできるよう、構成される。これは第2のプレイヤーに、例えば、主要プレイヤーが彼らの主要端末を利用している間に、ヘルパー又は共同操作者により利用されて良い第2の端末を利用できるようにする。第2の端末は、第1の端末より低い性能を有して良い。またインターフェースはゲーム機能を第1及び第2の端末間でそれらの性能に従い分配して良い。ロール・プレーイング・ゲームでは、ホストは管理機能を第2の端末に割り当て、一方でキャラクターの動作機能を主要端末に割り当てる。
本願明細書で記述される機能はソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組合せで実現されて良い。従って、本発明の別の特長は、プレイヤーの端末がホストにネットワークを経由して接続されるゲーム・システムのホストのインターフェースの動作を制御するソフトウェアを提供する。ホストはゲーム・アプリケーションに対応する処理手段を有する。ソフトウェアは、ホストの処理部に、プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定する機能、及び端末に判定された端末の性能に従いゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供する機能を実行させるよう構成される。
ソフトウェアは装置の寿命の間の如何なる時点でホストにインストールされても良いことが理解されるだろう。ソフトウェアは、電子メモリー素子、ハードディスク、光ディスク又は他の機械読み取り可能な記憶媒体に格納されて良い。ソフトウェアは、コンピューター・プログラムとして、機械読み取り可能な担体に配信されて良く、又は直接にホスト若しくは端末にネットワーク接続を経由してダウンロードされて良い。
本発明の更なる特長は、ゲーム・システムのホスト、ゲーム・システム、ゲーム・サービスを提供する方法をゲーム・システム内のプレイヤーに、及び端末で利用されるソフトウェアを提供することである。
本発明の実施例は、図を参照し例のみを用いて説明される。
図1は、複数プレイヤーのゲーム環境に対応するネットワークの例を示す。図1のネットワークは、クライアント・サーバー・ネットワークであり、ゲーム環境に対応したサーバーを備えたホスト10を有する。端末20、22、24は、ホスト10とネットワーク50を経由して通信する、プレイヤーの主要端末を表す。一般にネットワーク50はインターネットであり、個々の端末20、22、24とホスト10の間を接続する。この接続は端末とインターネット・サービス・プロバイダー(ISP)の間のブロードバンド接続21及び1つ以上の通信事業者の網を跨るインターネット・プロトコル(IP)伝送路により形成される。但し、ネットワーク50はまた同様に、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)又はいくつかのネットワークの種類の組合せであって良い。そして詳細な形式は本発明にとって重要ではない。端末20、22、24は、専用ゲーム機(例えば、Microsoft Xbox(商標))又はマルチメディア・パーソナル・コンピューター(PC)のような、全てのゲーム機能に対応できる、ゲーム・プラットフォームである。各端末は、ゲーム・アプリケーションに対応するソフトウェアを実行し、ネットワーク50を介して通信できる。
多人数参加型オンライン・ロール・プレーイング・ゲーム(MMORPG)は、通常、2つの要素を有する。第1の要素は、プレイヤーのキャラクターの動き、つまり他のキャラクターとの戦闘、案内及びゲーム世界の環境との相互作用並びに冒険及び使命の実行に専念する。この第1の要素はゲームの主な焦点であり、印象的な画像と集中的な処理が可能なゲーム・プラットフォームを必要とする。これらのゲームに含まれる第2の要素は、プレイヤーのキャラクターの管理である。管理は、通常、所持品の管理、オブジェクトの装備又は利用、地図の閲覧又は経路の計画、冒険又はゲーム内の文書の詳細の閲覧、経験値の割り当て及びキャラクターの統計情報及び属性の閲覧/警告、他のキャラクターとの取引、他のプレイヤーとのチャット及び仲間グループのメンバーとの使命の計画等の機能を有する。これらの管理活動は第1の要素の補助的なものと考えられるが、この種の活動には多くの時間が費やされる。この第2の要素はまた、現在は、プレイヤーの端末上で実行される。
図1はまた、端末20、22、24より低い性能の端末である、端末30を示す。端末30は、通常は端末20を利用するプレイヤーに属するとする。一般に、端末30は、携帯電話、パーソナル・デジタル・アシスタント(PDA)又はネットワークに接続された同様の携帯端末であり、通常はゲームに特化した装置である必要はない。図2は、端末30の一般的な特長を示す。端末30は、装置の動作を制御する制御部31、ディスプレイ33及び入力装置34とのユーザー・インターフェースを有する。ユ―ザー出力は音声スピーカー35を有する。ネットワーク・インターフェース36は、適切なコーデック、変調段階、送信機/受信機及びアンテナ37を有し、携帯端末にネットワーク50と無線で通信できるようにする。一般に端末は、GSM若しくはUMTSシステム、又はIEEE802.11等のローカル接続のためのローカル・エリア・ネットワーク・プロトコルに基づく。ユーザー入力装置34は単なるキーボードであって良く、又はディスプレイ33と組み合わせられる、マイクロプロセッサー31の制御下でディスプレイ33上に表示されるコンテキスト・センシティブなラベル及び「ソフト・ボタン」を備えたタッチ・センシティブ・タブレット等のより複雑な装置であっても良い。携帯端末30は装置内のバッテリー(図示されない)から電力を引き出す。制御ソフトウェアは、記憶装置32に常駐し、マイクロプロセッサー31の動作を制御する。別のソフトウェアは、同様にマイクロプロセッサー31により実行されるアプリケーションに対応できる。これらのアプリケーションの1つは、ゲーム・ソフトウェアであり、図3により完全に示される。一般に、端末30とネットワーク50の間の無線接続は、ワイヤレス・アプリケーション・プロトコル(WAP)接続であるが、如何なる適切なプロトコルが利用されても良い。
図1では、端末30は無線端末であり、無線接続26を経由して、ネットワーク50の基地局(BTS)と通信する。無線接続を利用する端末は、ユーザーに最も柔軟性を提供するが、ネットワーク50との有線接続を利用する端末もまた、必要ならば利用できる。更なる選択肢として、端末40は、ネットワーク50にゲートウェイ27を経由してアクセスする無線LAN等のローカル・エリア・ネットワーク(LAN)の一部を、敷地25において、形成できる。無線接続28は、IEEE802.11a/b/g又はBluetooth等の如何なる適切な種類であって良い。敷地25は、プレイヤーの家屋、公共の無線アクセス・ポイント(空港等)又はネットワーク50への無線若しくは有線アクセスを提供する他の場所であって良い。
本発明によると、プレイヤーは端末30、40を利用し、ホスト10により対応されるゲームに参加できる。これはプレイヤーに、彼らが通常、主要端末20上で行うものと同じゲームを、端末20から離れている間、例えば出張の間、休暇の間、又はプレイヤーが彼らの通常の端末20を利用できない如何なる他の場合も行うことを可能にする。端末30、40の性能は、何のゲーム機能が端末30、40により対応できるかを判定する。端末30、40の重要な性能には、ディスプレイ33の大きさと種類及び関連するディスプレイ・ドライバー(例えば、白黒又はカラー、色深さ、解像度)、ユーザー入力装置の種類(例えば、キーパッド、トラックボール、マウス、ジョイスティック)、オーディオ性能(例えば、単なるビープ音、和音)、プロセッサーの種類及び性能、記憶容量及びネットワーク接続の種類(例えば、利用可能な帯域幅)がある。
ゲームの特定の機能は、端末が高品質のディスプレイ、強力なプロセッサー及びトラックボール、マウス又はジョイスティック等のユーザー入力装置を有することを必要とし、一方、他のゲーム機能はより低い性能の装置で達成できる。従って、端末30、40とホスト10の間の相互作用は、端末30、40の性能に依存する。
端末20、22、24、30、40のそれぞれは、ゲーム・ソフトウェアを実行する。ゲーム・ソフトウェアの主な機能ブロックは図3に示される。ゲーム・ソフトウェア60はプロセッサー31(図2)により、及びPC内の類似のプロセッサー及びゲーム・プラットフォームにより実行される。ソフトウェア60は、2つの主要な機能ブロックを有する。つまり主要ゲーム・アプリケーション65及びソフトウェアが常駐する端末の性能を検出するブロック62である。ゲーム・アプリケーション65及びブロック62は、ホスト10とネットワーク50へのインターフェースを経由して、また端末の他の部分とインターフェース68を経由して通信する。ゲーム・アプリケーション65は、位置ベクトル及び種々の管理情報等のゲーム・データ64を送信及び受信する。音声及び画像データは、インターフェース68を経由して出力される。キーボード、ジョイスティック又は他のユーザー入力装置からのユーザー入力は、インターフェース68を経由して受信される。ブロック62は、インターフェース68を経由してメッセージを送信及び受信することにより、端末の性能に関する情報を収集し、制御メッセージ63をホスト10とネットワーク・インターフェースを経由して交換できる。
ホスト10が端末の性能を判定する方法には種々の方法がある。第1に、初期登録プロセスの間に、ホスト10は端末30に問い合わせ、端末の性能を発見できる。ゲーム・ソフトウェアのブロック62は、既に端末の性能を知っていても良く、又はホストによる問い合わせに応じてこの情報を収集しても良い。端末30、40は、合意された形式で自身の性能を示すことができる。この合意された形式は、関連する特徴(ディスプレイ、ユ―ザー入力装置、音声、プロセッサー)のそれぞれの性能を表す合意された符号を含み、又は端末の種類を表す符号(例えばコード1は低性能の携帯電話、コード2は高性能の携帯電話、コード3はPDA、等)であって良い。この情報を知ることにより、ホスト10は、端末30、40の性能を判定でき、そして適切な一連のゲーム機能を提供できる。
別の方法では、各端末20、22、24、30、40は、常駐するゲーム・ソフトウェア60の特別なバージョンを有する。端末20、22、24では、これはゲーム・ソフトウェアの全機能のバージョンであろう。これに対し、端末30、40は、端末30、40の性能に合ったゲーム・ソフトウェアの縮小版を有する。初期登録プロセスの間、ホスト10は端末30、40に問い合わせ、端末30、40がゲーム・ソフトウェアのどのバージョンを実行しているか判定できる。端末により利用されているソフトウェアのバージョン、及びそのソフトウェアのバージョンに必要な最小限の端末性能を知ることにより、ホスト10は端末30、40の性能を判定し、適切な一連の機能を提供できる。
更に別の方法では、ベンチマーク・テスト又は一式のテストが端末により実行できる。ベンチマークは端末にゲーム・ソフトウェアをインストールするプロセスの一部として実行でき、ベンチマークの結果は後にホストへ送信するために格納される。また、ベンチマークはホストが要求した時に、登録プロセスの一部として行われても良い。ベンチマーク・テストの結果は、ホスト10に端末の性能に関する情報を提供し、何のゲーム機能を対応できるかを判定するために利用できる。
端末への問い合わせプロセスは、各ゲーム・セッションの始めに行うことができ、又はプレイヤーが最初に端末30、40をホスト10に登録する最初の時に行って良い。ホスト10は、端末30、40の性能と同時に端末の識別子を格納するよう構成でき、プレイヤーがホストに登録する度に、ホストは端末の性能を検索でき自動的に適切な水準の機能を提供できるようにする。端末の識別子は、モバイル端末のSIM(サブスクライバー・アイデンティティー・モジュール)(図2でIDカード38として示される)に格納されている端末IDコード、又は記憶装置32の一部の不揮発性メモリーに格納されている他のデータであって良い。
図4は、ホスト10内の主要機能ブロックを示す。これらはネットワーク・インターフェース11、ゲーム環境に対応する処理システム12、地形環境、キャラクター及びオブジェクトの位置及び画像情報等のゲーム・データ、並びにキャラクター・データを格納する記憶装置15を有する。データの品質及び要求される大量のリアルタイム処理により、処理システム12及び記憶装置15は、それぞれ適切なバックアップ機器を備えた高性能機器の配列であるだろう。更なる機能ブロック13は、端末とゲーム・アプリケーション16の間のインターフェースとして動作する。インターフェース13は、端末性能判定部14を有する。前述のように、これはゲーム環境に参加する端末の性能を判定し、それらの性能及び端末の識別子を、後の検索のために格納する。ゲーム処理部16により処理されるゲーム・アプリケーションは、複数の異なる機能(機能Aから機能Dとして図示される)を有する。各機能は、端末に、端末により対応されるべき性能に必要な最小限の性能のセットを有するよう要求する。装置14は、これらの機能及び最小限の性能の格納部(表18により示される)を有し、この格納部を用い、端末がホストに登録する時に、端末がどの機能を利用できるかを判定する。インターフェース13は、制御信号19をゲーム処理部16に出力し、装置16に、どのゲーム機能が各端末に提供されるべきかを指示する。
図5は、ゲーム・セッションの始めにおける端末登録プロセスのフローチャートを示し、ホスト10により実行されるステップを示す。最初に、ステップ100で、端末30、40はホスト10との接続を開始する。ステップ102で、ホストは、プレイヤーに、ユーザー名とパスワードの入力により彼ら自身を識別するよう要求する。これらを受信すると、ホストは望ましくはこれらの詳細を有するプレイヤーが既にログオンしているかどうか確認する。既にログオンしている場合、新たなログオンの実行はシステムの不正使用の可能性があり、新たな接続を拒否する等、これを処理するステップが実行されて良い。ホストは次に、ステップ104で、SIM38に格納されている識別子のような、端末の識別子を要求する。検索された端末IDは、装置14に格納されているデータと比較される(図4のステップ106)。検索された端末IDが、格納されているものと一致した場合、次に予め格納された性能情報が検索される(ステップ108)。しかしながら、端末IDが確認されない場合、上述のようにホストは端末に問い合わせ、端末の性能を判定する(ステップ110)。端末の性能を検索又は受信すると、ホストは端末との全ての将来の相互作用のために、適切な水準の機能を選択する。一般に、端末が標準的なゲーム・プラットフォームより低い性能を有する場合、これは、ホストは、端末にゲームの管理機能へのアクセスのみを許可し、如何なる画像の多いデータも送信しないことを意味する。端末が予めホストに知られていた場合、ホストは、性能情報及び端末IDを、将来のセッションのために装置14に格納する。
以上の説明で、プレイヤーが通常の端末20から離れている間にゲームに参加できるように、端末30、40が利用された。再び図1を参照すると、端末40は、第2の方法で利用できる。端末40は、第2の、ゲーム環境への低機能なアクセスを提供するために利用される。端末40は、第2のプレイヤー、又は「共同操作者」により利用され、第1のプレイヤーのゲーム・データに同時にアクセスできる。端末40を用いて、共同操作者は、主要プレイヤーがゲーム環境でキャラクターの動きを制御している間に、ゲームの管理機能を実行できる。第2のプレイヤーが登録されると、端末40で利用可能な限られた機能のセットは、主要プレイヤーの端末20が利用可能な機能のセットから削除できる。例えば、第2のプレイヤーが管理機能にアクセスしている場合、主要プレイヤーはキャラクターの動きを制御できるが、管理機能にアクセスできない。これは、主要及び第2のプレイヤーにより実行される、矛盾する命令を防ぐ点で有利である。再び図3を参照すると、端末20内のゲーム・ソフトウェアのブロック62は、現在、端末が利用可能な機能を示す制御メッセージを受信し、そしてこれは主要ゲーム・アプリケーション65に渡される。例として、端末は最初に機能AからDの全てに対応するための十分な性能を有するが、機能Dを割り当てられた第2のプレイヤーに応じて、端末は、機能Dが端末上で停止したことを示す制御メッセージを受信する。端末40は、端末24のプレイヤーが居る敷地25で、無線LAN等のローカル・エリア・ネットワーク(LAN)の一部を形成する。無線接続は、IEEE802.11a/b(WiFi)又はBluetooth等の如何なる適切な種類であって良い。無線接続はまた、端末30と同様に、WAP接続等のネットワーク50との直接接続であっても良い。
図6は、複数の端末に同一のプレイヤー・データへのアクセスを可能にするシステムにおける、ホストでの端末登録プロセスの一部を示す。一般に、図6に示されるステップは、先に図5に示された登録プロセスと共に実行される。相違点は、2人のユーザーが同一のユーザー・データにアクセスできることである。望ましくは、装置14にあるプレイヤーのプロファイルは、プレイヤーがこの2端末サービスを契約しているか否かの詳細を有する。最初に、ステップ120で、ユーザーが既に接続されているか否かを判定する。主要プレイヤーは、第2のプレイヤーが参加を決定する時に、既に接続されていて良い。別のプレイヤーが既に接続されていない場合、図5の登録プロセスは通常通り継続できる(ステップ122)。しかしながら、別のプレイヤーが既に接続されている場合、新たらしいプレイヤーと既存のプレイヤーの両者は、これを通知されそして彼らが2プレイヤー動作を続けたいかを確認するよう訪ねられる(ステップ124)。ステップ126で、両方のプレイヤーが合意しない場合、次に新たな接続は拒否され、前の接続が維持される。ステップ126で、両方のプレイヤーが合意する場合、次に新たな接続は許可され、予め第1のプレイヤーに利用可能となっているゲーム機能のセットは、両プレイヤーが利用している端末の性能に従い、両プレイヤーの間に分配される。一般に、ステップ130で、主要プラットフォームは特定の管理機能を制御できなくなり、一方、ステップ132で、限られた性能のプラットフォームはこれら機能の制御が可能になる。
上述の説明で、ロール・プレーイング・ゲームは、ネットワークを利用したゲームの例として用いられた。しかしながら、本発明は、これらのゲームの利用に限られない。戦闘ゲームでは、限られた性能の端末により実行できる戦闘と戦闘の間に、管理動作がある。また、SIM(商標)シリーズ、フライト・シミュレーター(戦闘フライト・シミュレーター等)及びレーシング・ゲーム等のシミュレーション・ゲームは全て、同様の方法で低性能の端末によりアクセス可能な一連の機能を有する。
以下の説明は、上述のシステムがどのように利用されるかのシナリオである。ユーザーは「ゲーム」をオンラインで、自宅で彼女のPC20を利用して行う。彼女は複数の他のユーザーと共にグループに属すが、今は遅いので退場し就寝している。彼女は「ゲーム」の中で彼女のキャラクターを「町」の中の「宿」に連れて行き、そしてゲームの中に存在している。「宿」は、プレイヤーが彼らの端末20を利用してゲームを行うことが出来ない場合に、キャラクターが安全に居住できる安全な場所である。
翌日、通勤電車で、プレイヤーは彼女の携帯電話(端末30)を用い、「ゲーム」のホスト10に接続し、彼女のキャラクターの情報を検索する。彼女は決められた取引地域にいる間に、昨夜「ゲーム」を終了したので、彼女は彼女の「強力なアイテム」を「宿」の他の宿泊者(数千人!)に宣伝できる。彼女は、彼女のキャラクターを癒すためにゲーム内の通貨、又は彼女の「ゲーム」の契約を延長するため現実の通貨の価格を引き上げたいと思っている。そして彼女は「強力なアイテム」を重複して有しており、そのため1つを失っても差し支えない。彼女はまた、チャット・エリアに参加しているので、彼女は、現在「宿」に宿泊している他のログインしているユーザーを閲覧でき、彼らとチャットをできる。彼女の携帯電話を利用し、彼女はホストによる会話からテキストへの翻訳を利用した通話、又はテキスト・メッセージのどちらも行える。プレイヤーがここに居る間、彼女は、使い残しの経験値を使うこと、及びアップグレードのための2つの呪文の選択を思い出す。呪文に関するゲームの情報にアクセスできるので、彼女は最終的に1つに決定し、彼女の最後のポイントをそれに割り当てる。一般に、プレイヤーはゲーム機能にアクセスできるが、通常は平穏期の間のみに利用できる。これらの機能は、例えば、彼女のキャラクターの所持品の閲覧及び管理、他の現実のプレイヤーのキャラクター又は彼女のグループのメンバーとの取引、彼女のキャラクターの統計及び属性の閲覧及び変更、彼女の呪文書の閲覧又は次の冒険の準備のための戦略の計画等である。彼女のキャラクターが「宿」の専用の安全地域に居る間、彼女は害を受けない。
プレイヤーの電車が今、駅に近づき、そして彼女は彼女の仲間グループのメンバーに今夜「町」の入り口で会おうとメッセージを残し、ログオフし仕事に行く時が来た。彼女のキャラクターが「宿」に居る間、プレイヤーの電話はゲームの通常の画像環境の再生に適さないディスプレイ及びプロセッサーを有しているので、彼女は彼女のキャラクターを通常の方法で「宿」から出るよう制御できない。その夜、プレイヤーの友人は、彼女がゲームの最中に訪れる。彼女の友人もまたファンであり、プレイヤーを助けたい。彼女の友人はキャラクターの管理機能に彼女の携帯電話を経由してアクセスでき、一方、プレイヤーは通常通り、彼女のPCを経由してゲームを続けて行う。この組合せは、プレイヤーに、彼女の友人が状況に合わせ劇的に彼女の装備を変更する間、治療又は統計的拡張アイテム及び呪文を唱える等を利用し、戦う事を可能にする。
上述の説明で、及び図を参照し、プレイヤーの端末20、22、24、30、40が、ゲーム・アプリケーションのホスト10に、ネットワーク50を経由して接続するゲーム・システムを説明した。端末は異なる種類であって良く、異なる性能を有して良い。ホスト10は、ゲーム・アプリケーションに対応する処理手段及びインターフェース13(図4)を有する。インターフェース13は、プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定し、端末に、判定された端末の性能に合ったゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供する。ゲーム・アプリケーションは、多人数参加型オンライン・ロール・プレーイング・ゲーム(MMORPG)等の複数プレイヤーのゲーム・アプリケーションであって良い。限られた性能を有する端末は、管理機能等の限られたゲーム機能を提供される。2つの端末は同時に同一のプレイヤーのデータに、共同操作者により利用されている低性能の端末で、アクセスして良い。
複数プレイヤーのゲームに対応するネットワークを示す。 本発明の、特定のゲーム機能にアクセスするために利用されて良い端末の図である。 端末のゲーム・ソフトウェアの機能ブロック図である。 図1のホストをより詳細に示す図である。 端末の登録プロセスのフローチャートである。 第2の端末の登録プロセスのフローチャートである。

Claims (20)

  1. ゲーム・システムのホストのインターフェースであって、前記ゲーム・システムでは、プレイヤーの端末は前記ホストとネットワークを経由して接続し、前記ホストはゲーム・アプリケーションに対応する処理手段を有し、前記インターフェースは:
    プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定し;及び、
    前記端末に、前記判定された端末の性能に従い、ゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供するよう構成される、
    インターフェース。
  2. 前記ゲーム・アプリケーションは複数の異なる機能を有し、各機能は、端末により対応されるべき機能のために性能の最小限のセットを有するよう前記端末に要求し、及び前記インターフェースは前記機能及び各機能のための前記性能の最小限のセットの格納部を有する、請求項1記載のインターフェース。
  3. 端末の性能を、ネットワークを経由して、前記端末の性能に関する情報の要求を発行することにより判定するよう構成される、請求項1又は2記載のインターフェース。
  4. 端末の性能を、どのソフトウェア・バージョンが端末で実行されているかを判定することにより判定するよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  5. 端末の性能を、端末の以下の性能:ディスプレイの大きさ、ディスプレイの解像度、ディスプレイの色深さ、ディスプレイ・ドライバーの性能、ユーザー入力装置、音声性能、プロセッサーの種類、記憶装置及びネットワーク接続、の少なくとも1つを判定することにより判定するよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  6. 端末の性能を、前記端末に端末の種類を表すプロファイルを送信するよう要求することにより判定するよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  7. 端末の性能を、前記端末により実行されたベンチマーク・テストの結果を受信することにより判定するよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  8. 端末の性能及び前記端末の識別子を、前記端末がホストに登録する将来の機会における利用のために、格納するよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  9. 前記ゲーム・アプリケーションは、管理機能及びキャラクターの動きの機能を有し、及び前記インターフェースが端末は限られた性能を有すると判定した場合、前記インターフェースは前記端末にゲームの管理機能へのアクセスのみを提供する、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  10. 前記ゲーム・アプリケーションは、複数のプレイヤーの端末が前記ネットワークを経由して同時に相互接続される、複数プレイヤーのゲーム・アプリケーションである、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  11. 前記ゲーム・アプリケーションはロール・プレーイング・ゲームである、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  12. 前記ホストは、プレイヤーの関連情報の格納部を更に有し、及び前記インターフェースは、第1の端末及び第2の端末に単一のプレイヤーの情報に同時にアクセスできるよう構成される、先に掲げた請求項の何れか1つに記載のインターフェース。
  13. 少なくとも前記第1の端末から、第2の端末に同一プレイヤーのデータに同時にアクセスすることを許可する前に、既に接続されているプレイヤーを表す確認を要求するよう構成される、請求項12記載のインターフェース。
  14. ゲーム機能の全範囲を前記第1及び第2の端末の間でそれら端末の性能に応じて分割するよう構成される、請求項12又は13記載のインターフェース。
  15. ゲームの管理機能を限られた性能の端末に、そして他のゲーム機能をより高性能の端末に提供するよう構成される、請求項14記載のインターフェース。
  16. ゲーム・システムのホストのインターフェースの動作を制御するソフトウェアであって、前記ゲーム・システムでは、プレイヤーの端末は前記ホストとネットワークを経由して接続し、前記ホストは、ゲーム・アプリケーションに対応する処理手段を有し、前記ソフトウェアは、前記ホストの処理部に:
    プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定し;及び、
    前記端末に、前記判定された端末の性能に応じて、前記ゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供する
    機能を実行させるよう構成される、ソフトウェア。
  17. ゲーム・システムのホストであって、請求項1乃至15の何れか1つに記載のインターフェース、又は請求項16記載のソフトウェアを有する、ホスト。
  18. ゲーム・システムであって、請求項16記載のホストを有する、ゲーム・システム。
  19. ゲーム・システムにおいて、プレイヤーにゲーム・サービスを提供する方法であって、前記ゲーム・システムでは、プレイヤーの端末はゲーム・アプリケーションに対応する前記ホストとネットワークを経由して接続し、前記方法は:
    プレイヤーにより利用されている端末の性能を判定する段階;及び、
    端末に、前記判定された端末の性能に応じてゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を提供する段階
    を有する、方法。
  20. 端末の動作を制御するソフトウェアであって、前記端末にゲーム・システムのホストとネットワークを経由して情報交換できるようにさせ、前記ホストはゲーム・アプリケーションに対応し、前記ソフトウェアは前記端末の処理部に:
    前記端末の性能を判定し;
    前記判定された性能に関する情報を前記ホストに送信し;及び、
    前記端末の前記性能に応じて前記ゲーム・アプリケーションとの一連の相互作用を受信する
    機能を実行させるよう構成される、ソフトウェア。
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