JP3857712B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
「バトルクライマックス」、月刊アルカディア6月号(No.49)、株式会社エンターブレイン発行、平成16年6月1日、第5巻 第6号 通巻第49号、P.24−31
本発明における擬似資金は、ゲームにおける交換価値の指標であり、擬似資金を支払うことによって、キャラクタ等の登録が可能となる。このゲームに参加する複数のプレイヤーは、ゲーム中に獲得する擬似資金の獲得の総計(収益)を争うことが想定される。但し、ゲーム中は擬似資金の獲得を目標とし、ゲーム結果を他のポイント(例えば、称号、オーブ、宝珠等)に反映させて、ポイントを争うものであってもよい。この場合、擬似資金はポイントを獲得するための交換価値の指標となる。なお、獲得したポイントを用いて他のゲーム要素と交換可能であれば、ポイントはゲームにおける交換価値の指標といえるので、この場合のポイントは擬似資金に含まれる概念である。
次に、レスラーカード31は、プロレスゲームのキャラクタとしてのレスラーに対応するカードである。このため、レスラーカード31は、このプロレスゲームに登場するレスラーの数だけの種類がある。なお、同一人物であるレスラーに対して、例えば、悪役、善役、覆面レスラー、或いは強弱の度合い等に応種類のレスラーカード31を設定してもよい。レスラーカード31には、レスラー(キャラクタ)を一意に特定するためのレスラーIDが記録されている。
次に、技カード32は、プロレスゲームにおいてレスラーが対戦相手にかけることができる技に対応するカードである。このため、技カード32は、プロレスゲームで使用可能な技の数だけの種類がある。技カードには、技を一意に特定するための技IDが記録されている。
この例において、カードIDは磁気的に記録されており、レスラーID及び技IDはバーコードを用いて記録されている。バーコードは可視光に対して透過率の高い不可視インク(いわゆるステルスインク)によって印刷されている。
また、第2操作台26の右下にはカード挿入口27が設けられている。プレイヤーがカード挿入口27にエントリーカード30を挿入すると、エントリーカード30に記録されたカードIDが読み取られるようになっている。
また、レスラーIDはパラメータと関連付けられている。パラメータには、パワー、スピード、テクニック、及びタフがある。パワー、スピード、及びテクニックは、レスラーの攻撃能力に関するパラメータである。タフは、試合中に相手から受けるダメージに対する忍態度を示すパラメータである。これらのパラメータは、レスラーを試合に出場させたり、あるいは、トレーニングを行うことによって向上する。
また、レスラーIDは試合日時に関連付けられている。試合日時は、レスラーが試合を行った日時を示す。
一方、団体が登録済みである場合、CPU200は、メニュー画面を表示装置21に表示させる(ステップS60)。メニュー画面には、「試合を始める」及び「団体運営」を含むメニューが表示される。
具体的には、個人情報領域201R内のレスラーIDの数(上記の人数)が予め定められた人数(例えば10人)未満であれば登録ボタンX3を有効とし、そうでなければ登録ボタンX3を無効とする。また、上記の数が予め定められた人数(例えば1人)未満であれば退団ボタンX4を無効とし、そうでなければ退団ボタンX4を有効とする。
この例では、領域X5に現時点で登録されているレスラーの数と登録可能なレスラーの数の上限値を表示する。仮に、この表示を省略すると、上限値又は登録数を把握していないプレイヤーは、登録ボタンX3が無効化されると装置の故障と誤認することがある。この例では、上述した表示によりプレイヤーが誤認することがない。なお、上述した表示のみを行い、登録ボタンX3及び退団ボタンX4の有効化/無効化の切り替えを省略してもよい。
Z2=Z1−K+C×M…式(1)
CPU200は、式(1)に従って算出した資金Z2を資金情報として個人情報領域201Rの個人情報を更新する。
次に、CPU200は、セーブ処理を実行する(ステップS120)。セーブ処理において、CPU200は、個人情報領域201RからカードIDと個人情報を読み出し、当該カードID及び個人情報を含む更新要求を生成し、これをサーバ装置3に送信する。サーバ装置3は更新要求を受信すると、カードIDを参照して個人情報テーブルTBL1に記録されている個人情報を更新する。
次に、CPU300は、個別登録数を合計して総登録数を算出する(ステップS301)。例えば、このプレロスゲームに登場ずるレスラーの数が100であり、レスラーIDとして「0001」から「0100」までが割り当てられていたとすると、レスラーID、個別登録数及び総登録数の関係は、図14に示すものとなる。即ち、総登録数Qは、Q=P1+P2…+P100で与えられる。
この後、CPU300は、レスラーIDごとに登録率を算出する(ステップS302)。登録率は「個別登録数/総登録数」で与えられる。例えば、レスラーID「0001」の登録率は、P1/Qとなる。
第1の態様では、レスラーIDごとに登録料の基準値を定めておき、登録率の偏差に応じて登録料を基準値から増減させる。例えば、あるレスラーIDの基準値をREF(X)、当該レスラーIDの登録率R(X)、登録率の平均値をRAVR、増減額の係数をKとしたとき、登録率R(X)に対応する登録料H(X)は以下の式(2)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K(R(X)−RAVR)…式(2)
この場合、CPU300は、総てのレスラーIDの登録率R(X)に基づいて、平均値RAVRを算出し、更に、式(2)の演算を実行して登録料H(X)を算出する。
但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよい。人気の高いレスラーは登録が集中するため、登録料が非常に高額になり、後からゲームを開始するプレイヤーが不利になる虞がある。上限値と下限値を設けることにより、有利不利を無くすことができる。
具体的には、あるレスラーIDの基準値をREF(X)、当該レスラーIDの登録率R(X)、登録率の平均値をRAVR、増減額の係数をK1、当該レスラーIDに対応するレスラーカード31の出現率S(X)、平均の出現率をSAVR、補正係数をK2したとき、登録率R(X)に対応する登録料H(X)は以下に示す式(3)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1(R(X)−RAVR)+K2(S(X)−SAVR)…式(3)
なお、第2の態様でも第1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また、総てのレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行しなくてもよく、一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。この場合は、出現率の極めて低い、いわゆるレアカードのレスラーについて補正を行うようにしてもよい。
具体的には、あるレスラーIDの基準値をREF(X)、当該レスラーIDの登録率R(X)、増減額の係数をK1、登録率の期待値をRexとしたとき、登録率R(X)に対応する登録料H(X)は以下に示す式(4)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1(R(X)/Rex)…式(4)
また、レスラーカード31の全種類の数をQ、当該レスラーIDに対応するレスラーカード31の出現率S(X)、平均の出現率をSAVRとしたとき、登録率の期待値Rexは、例えば、以下に示す式(5)で与えられる。
Rex=(1/Q)(S(X)/SAVR)…式(5)
この態様では、予め設定した登録率の期待値(基準値)に対する実際の登録率の比(R(X)/Rex)を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、1=R(X)/Rexの場合が中心値「REF(X)+K1」となる。そして、登録率の期待値より実際の登録率が上回る場合には、R(X)/Rex>1となり、登録料H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して増額される。一方、登録率の期待値より実際の登録率が下回る場合には、R(X)/Rex<1となり、登録料H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して減額される。
なお、第3の態様でも第1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。
H(X)=HMIN+(HMAX−HMIN)(R(X)−RMIN)/(RMAX−RMIN)…式(6)
上述した第1実施形態では、レスラーの登録率に応じて登録料を変更したが、第2実施形態ではレスラーの試合への出場回数に応じて登録料を変更する。第2実施形態に係るゲームシステムは、図1に示す第1実施形態のゲームシステム100と同様に構成されており、ゲーム装置及びサーバ装置3の動作が相違する。
具体的には、ゲーム装置のCPU200は、試合に出場したレスラーのレスラーIDを出場情報として個人情報領域201Rに書き込む。また、CPU200は、セーブ処理(図6のステップS120)において、レスラーIDをサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のCPU300は、各ゲーム装置から受信した出場情報に基づいて、レスラーID毎に出場回数を管理テーブルTBL2に格納する。管理テーブルTBL2は、RAM302に記憶される。
CPU300は、利用率を週単位の移動平均により算出する。つまり、登録料の算出の基礎となる利用率は1週間に一回更新する。このように週単位で利用率を更新するのは、曜日によってゲーム装置の稼働率が異なるからである。例えば、週末はゲームセンターに訪れるプレイヤーが増加するのでレスラーの出場回数が増加する傾向がある。
第1の態様では、レスラーIDごとに登録料の基準値を定めておき、利用率の偏差に応じて登録料を基準値から増減させる。例えば、あるレスラーIDの基準値をREF(X)、当該レスラーIDの利用率V(X)、利用率の平均値をVAVR、増減額の係数をKとしたとき、利用率V(X)に対応する登録料H(X)は以下の式(7)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K(V(X)−VAVR)…式(7)
この場合、CPU300は、総てのレスラーIDの利用率V(X)に基づいて、平均値VAVRを算出し、更に、式(5)の演算を実行して登録料H(X)を算出する。
但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよい。基準値からあまりにかけ離れた登録料を設定すると、レスラーの登録が非常に困難になりゲームの趣向性が却って損なわれる虞があるからである。
H(X)=REF(X)+K1(V(X)−VAVR)+K2(S(X)−SAVR)…式(8)
なお、第2の態様でも第1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。一部のレスラーについて出現率の補正を実行してもよい。この場合は、出現率の極めて低い、いわゆるレアカードのレスラーについて補正を行うようにしてもよい。
具体的には、あるレスラーIDの基準値をREF(X)、当該レスラーIDの利用率V(X)、増減額の係数をK1、利用率の期待値をVexとしたとき、利用率V(X)に対応する登録料H(X)は以下に示す式(9)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1(V(X)/Vex)…式(9)
また、レスラーカード31の全種類の数をQ、当該レスラーIDに対応するレスラーカード31の出現率S(X)、平均の出現率をSAVRとしたとき、利用率の期待値Vexは、例えば、以下に示す式(10)で与えられる。
Vex=(1/Q)(S(X)/SAVR)…式(10)
この態様では、予め設定した利用率の期待値(基準値)に対する実際の利用率の比(V(X)/Vex)を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、1=V(X)/Vexの場合が中心値「REF(X)+K1」となる。そして、利用率の期待値より実際の利用率が上回る場合には、V(X)/Vex>1となり、登録料H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して増額される。一方、利用率の期待値より実際の利用率が下回る場合には、V(X)/Vex<1となり、登録料H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して減額される。
なお、第3の態様でも第1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。
H(X)=HMIN+(HMAX−HMIN)(V(X)−VMIN)/(VMAX−VMIN)…式(11)
A1、A2、B1、B2 ゲーム装置
200、300 CPU
201、302 RAM
TBL1 個人情報テーブル
Claims (7)
- サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報と個人情報とを含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記憶されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
前記個人情報記憶手段の記憶内容を参照して、前記複数のキャラクタの各々について前記複数のプレイヤーが運営する複数の団体に重複登録されている割合を示す登録率を算出する登録率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記登録率算出手段によって算出された登録率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第1の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第1の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第2の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第2の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第1の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第1の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第2の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第2の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第1の更新手段と、
前記第2の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第1の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第2の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第2の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第2の更新手段と、
ゲームの終了時において、前記第2の記憶手段から読み出した前記個人情報と前記第1の読取手段によって読み取られた前記識別情報とを含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について登録率とそれらの平均値との偏差を算出する第1処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第2処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記第2の読取手段に読み取られた前記第2の情報記録媒体とは別の前記第2の情報記録媒体をゲーム終了時に排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第2処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第2の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報、個人情報、及び対戦に使用したキャラクタを特定する特定情報を含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記録されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
受信した前記更新要求に含まれている前記特定情報に基づいて、前記複数のキャラクタの各々について対戦に用いられる頻度を示す利用率を算出する利用率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記利用率算出手段によって算出された利用率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第1の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第1の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第2の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第2の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第1の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第1の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第2の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第2の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第1の更新手段と、
前記第2の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第1の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第2の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第2の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第2の更新手段と、
対戦に使用したキャラクタを特定して前記特定情報を生成する特定情報生成手段と、
ゲームの終了時において、前記第2の記憶手段から読み出した前記個人情報、前記第1の読取手段によって読み取られた前記識別情報、及び前記特定情報を含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について利用率とそれらの平均値との偏差を算出する第1処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第2処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記第2の読取手段に読み取られた前記第2の情報記録媒体とは別の前記第2の情報記録媒体をゲーム終了時に排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第2処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第2の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、起動時に前記登録料情報を配信する旨の配信要求を生成し、前記サーバ装置に送信する配信要求手段を備え、
前記サーバ装置の配信手段は、前記配信要求を受信すると、前記登録料情報を前記ゲーム装置に配信する、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステム。
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