WO2006123477A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2006123477A1
WO2006123477A1 PCT/JP2006/306640 JP2006306640W WO2006123477A1 WO 2006123477 A1 WO2006123477 A1 WO 2006123477A1 JP 2006306640 W JP2006306640 W JP 2006306640W WO 2006123477 A1 WO2006123477 A1 WO 2006123477A1
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WO
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game
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personal information
registration fee
unit
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/306640
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English (en)
French (fr)
Inventor
Takashi Inubushi
Yoshihiko Narita
Yoshinobu Morimoto
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing

Definitions

  • the present invention relates to a game system.
  • a network-type game system that allows a plurality of game devices connected via a network to operate while being controlled by a server device has become widespread.
  • This game apparatus plays a game using a wrestler card.
  • a wrestler card information indicating one type of wrestler is recorded as a character (game character) used in the game.
  • a wrestler card is essential when a player attempts to register a wrestler with his organization by operating a game device. Therefore, the player can select and register the desired wrestler with more wrestler cards as he / she has more types of wrestler cards. That is, the degree of freedom of selection increases. Wrestler cards have this value and can be collected.
  • the game also offers hundreds of wrestler cards. Therefore, wrestler cards can be treated as trading cards exchanged between players. This is also an important factor that enhances the game's taste.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and the usage rate of each game character may be significantly biased in a game using a game character registered by a player in his / her organization. Aim to provide no game system.
  • a game system (100) includes a server device (3) and a plurality of game devices (Al, B1) that can communicate with the server device, Each of the plurality of game devices (A1) registers at least one game character among a plurality of game characters prepared in advance in a group operated by a player in a virtual space, and at least one registered in the group The game character specified by the player The game character specified by the player is used to play against other game devices (Al, B1), and according to the content of the battle, pseudo funds owned by the group in the game A game system (100) for calculating the amount, wherein the server device (3) is a key indicating identification information for identifying a player and a game character registered by the player in an organization operated by the player.
  • the personal information storage unit (TBL1) that stores the personal information including the character information and the personal information including the financial information indicating the amount of pseudo funds owned by this organization, and requests for acquiring personal information including the identification information
  • the personal information corresponding to the received identification information is acquired from the personal information storage unit (TBL1), and the personal information is acquired.
  • a personal information acquisition response unit (300, 304) that returns a personal information acquisition response including the acquired personal information to the game device (Al, B1) that is the transmission source of the information acquisition request, and the identification information is updated.
  • the personal information is stored in the personal information storage unit (TBL1) in association with the received identification information.
  • the personal information update unit (300) that updates the personal information by replacing the personal information to be updated with the updated personal information, and the stored contents of the personal information storage unit (TBL1) are prepared in advance.
  • a popularity degree calculation unit (300, S300 to S302) for calculating a popularity related to the number of groups in which each game character is registered for each of the plurality of game characters, and the plurality of prepared game characters Each of the game characters Therefore, registration fee information indicating a pseudo registration fee necessary for registering each game character with a group according to the popularity calculated by the popularity calculation unit (300, S300 to S302).
  • a registration fee determination unit (300, S303) for generating the registration fee information of each game character determined by the registration fee determination unit (300, S303) is distributed to the plurality of game devices (Al, B1) Each of the plurality of game devices (Al, B1) from the first information recording medium (30) in which identification information for identifying the player is recorded.
  • the first storage unit (201) that stores the registration fee information of each game character received from the server device (3), and includes the identification information before starting the game, and corresponds to the identification information
  • a personal information acquisition request unit (200) that transmits a personal information acquisition request for returning personal information to the server device (3) and receives a personal information acquisition response including the personal information from the server device (3).
  • the first update unit (200, S90) that updates the financial information in the personal information stored in the second storage unit (201) according to the contents, and the second reading unit (250) When the character information is read, the character information read is not matched.
  • the gate to A comparison unit (200, S205) that reads out the registration fee information of the mobile phone character from the first storage unit (201) and compares the registration fee indicated by the read registration fee information with the current fund amount indicated by the fund information.
  • the game character is allowed to be registered in an organization operated by the player identified by the identification information.
  • the registration permission unit allows the registration of the game character
  • the current funding amount is also deducted from the registration fee of the game character to obtain new funding information.
  • a second updating unit (200, S208) for updating personal information stored in the second storage unit (201) so as to include the new fund information and the character information of the game character;
  • the personal information is updated by at least one of the first update unit and the second update unit, a personal information update request including the updated personal information and the identification information is generated;
  • a personal information update request unit (200, S120) to be transmitted to the server device (3).
  • the game characters that can be used in the battle are limited to those registered in the group.
  • a registration fee the fee required for a player to hire a game character to your organization to play a game
  • you can register a game character with the organization so multiple players can use the same game character. Will be registered with your organization.
  • the degree of registration concentrated on popular game characters becomes more prominent than when there is no upper limit. If the same game character is registered more than once, the possibility that a match between the same game characters will increase will be more interesting.
  • the registration fee can be determined according to the popularity of the game character, the registration fee is set high for game characters with high popularity, and the registration fee is set low for game characters with low popularity. it can. Thereby, it is possible to suppress the concentration of registration to some game characters, and to promote the registration of various game characters to a group. As a result, the value of the second information recording medium (the wrestler card of the embodiment) that has been fixed in the past can be dynamically changed, and the game system can be greatly improved in preference.
  • Pseudo money in the present invention is an index of exchange value in a game. By paying a registration fee from pseudo funds, a game character can be registered in an organization operated by a player. It is assumed that a plurality of players participating in this game compete for the simulated box office income acquired during the game and the total amount of funds so far (new funds). However,
  • the player may win other points (eg title, orb) and compete for that point. In this case, you may earn points using pseudo funds.
  • the acquired points may be used to exchange for game elements (for example, game characters). If such points can be exchanged for game elements, the points can be used as an indicator of exchange value in the game. In this case, the points are a concept included in pseudo money.
  • the registration fee determining unit determines the difference between the popularity and the average value of the popularity of the game characters for each of the plurality of game characters prepared in advance. And a second process for determining the registration fee by increasing or decreasing a reference value of the registration fee by a value corresponding to the deviation for each of the plurality of game characters prepared in advance. It is preferable to carry out.
  • the registration fee can be determined by increasing or decreasing a predetermined reference value according to the degree of popularity.
  • the reference value may be common to a plurality of game characters, or may be determined individually. For example, when the attacking ability and the defense ability are different for each game character, it is preferable to set the reference value for each game character. That is, a game character with higher ability sets a higher registration fee so that it cannot be easily registered with a group, and increases the rarity value of the second information recording medium on which character information specifying the game character is recorded. That's right.
  • each of the game devices (Al, B1) includes a discharge mechanism (280) for discharging a new second information recording medium (31) at the end of the game, and the registration fee
  • the determination unit (300, S303) discharges at least a part (a part or all) of the plurality of game characters prepared in advance from the discharge mechanism (280). According to the appearance rate and the deviation, which is the probability that the game character indicated by the character information recorded in the information recording medium (31) is the game character.
  • the registration fee is preferably determined by increasing or decreasing a reference value of the registration fee.
  • the player obtains a second information recording medium, and this second information recording medium is ejected from the game device at the end of the game.
  • Character information for uniquely identifying the game character is recorded on the second information recording medium.
  • the plurality of game characters that can be recorded on the second information recording medium have different appearance rates.
  • the appearance rate is the ratio of the number of second information recording media that record a certain type of game character to the number of all second information recording media issued by the game provider. In other words, the appearance rate is the probability that the second information recording medium on which a certain type of game character is recorded is the second information recording medium that is discharged at the end of the game.
  • a game character with a low appearance rate in the second information recording medium to be ejected is unlikely to be registered in the first place.
  • game characters are more likely to be registered because of their high appearance rate. If the appearance rate is low and the registration fee for game characters is high, the possibility of registration will become lower and the registration fee will be higher. Since the registration fee is set not only by popularity but also by the appearance rate, it is possible to set a well-balanced registration fee.
  • Another game system includes a server device (3) and a plurality of game devices (Al, B1) capable of communicating with the server device, and each of the plurality of game devices (A1) includes: Register at least one game character among a plurality of game characters prepared in advance in a group operated by the player in the virtual space, and specify the at least one game character registered in the group.
  • a game system (100) that executes a battle with another game device (B1) using the game character and calculates the amount of pseudo funds owned by the group in the game according to the content of the battle.
  • the server device (3) includes identification information for identifying a player, character information indicating a game character registered by the player in an organization operated by the player, and the organization.
  • Personal information storage unit that stores in association with the personal information including money information indicating the pseudo cash amount to (TBL1), the plurality of game devices personal information acquisition request including the identification information of (Al, B1)! If it is received from the wrong side, the personal information corresponding to the received identification information is obtained from the personal information storage unit (TBL1), and is the source of the personal information acquisition request Personal information update including a personal information acquisition response unit (300, 304) for returning a personal information acquisition response including the acquired personal information to the game device (Al, B1), and identification information and updated personal information
  • the request is received from any of the plurality of game devices (A1, B1)
  • the personal information stored in the personal information storage unit (TBL1) in association with the received identification information is updated.
  • a personal information update unit (300) that updates the personal information by replacing the personal information with the personal information, and specific information that identifies the game character used by the player in each game device received by the plurality of game device capabilities
  • a usage rate calculation unit (300) that calculates a usage rate indicating the frequency with which each of the game characters is used in a battle for each of the plurality of game characters prepared in advance; For each of the plurality of game characters, registration fee information indicating a pseudo registration fee necessary for registering each game character with a group according to the usage rate calculated by the usage rate calculation unit (300).
  • the registration fee determining unit (300, S303) for generating the registration fee and the registration fee information of each game character determined by the registration fee determining unit (300, S303) are distributed to the plurality of game devices (Al, B1).
  • Each of the plurality of game devices (Al, B1) from a first information recording medium (30) on which identification information for identifying a player is recorded.
  • a personal information acquisition request including a request for returning personal information corresponding to the identification information to the server device (3), and sending a personal information acquisition response including the personal information to the server device (3 ) Received from the personal information acquisition request unit (200, S20, S30), and a second storage unit (201) for storing the personal information acquired by the personal information acquisition request unit (200, S20, S30)
  • a first updating unit (200, S90) for updating the fund information in the personal information stored in the second storage unit (201) according to the content of the game after the game is over;
  • a comparison unit (200) that reads the registration fee information of the game character and compares the registration fee indicated by the read registration fee information with the current fund amount indicated by the fund information.
  • a second updating unit (200, S208) that updates the personal information stored in the second storage unit (201) so as to include the new fund information and the character information of the game character.
  • the personal information update request unit (200, S120) that generates a personal information update request including the updated personal information and the identification information and transmits the request to the server device (3), and the specific information generation unit.
  • a specific information transmission unit (200) for transmitting the generated specific information to the server device.
  • the registration fee can be determined in accordance with the usage rate of the game character used in the battle. Therefore, a game character with a high usage rate increases the registration fee and a game with a low usage rate. Characters can set registration fees cheaply. Thereby, it is possible to suppress the concentration of registration to some game characters, and it is possible to promote the registration of various game characters to a group. As a result, the value of the second information recording medium (the wrestler card of the embodiment), which has been fixed in the past, can be dynamically changed, and the appetite of the entire game system can be greatly improved.
  • the second information recording medium the wrestler card of the embodiment
  • the registration fee determination unit calculates a difference between the usage rate and an average value thereof for each of the plurality of game characters prepared in advance. It is preferable to execute a first process and a second process for determining the registration fee by increasing or decreasing a reference value of the registration fee information according to the deviation for each of the plurality of game characters prepared in advance. . In this case, it is possible to increase or decrease the registration fee according to the usage rate from a predetermined reference value.
  • the reference value is a plurality of games
  • the characters may be common or may be determined individually. For example, when the attacking ability and the defense ability differ for each game character, it is preferable to individually set the reference value. In other words, the higher the ability of the game character, the higher the registration fee, and the easier it is not to register with the group. Thus, the rare value of the second information recording medium on which the character information specifying the game character is recorded is reduced. Can be increased.
  • the game apparatus (Al, B1) includes a discharge mechanism (280) for discharging a new second information recording medium (31) at the end of the game, and the registration fee determining unit (300, S303).
  • the second information recording medium (31) discharged from the discharge mechanism (280) for at least some (a part or all) of the plurality of game characters prepared in advance.
  • the registration fee is determined by increasing or decreasing a reference value of the registration fee in accordance with the appearance rate, which is the probability that the game character indicated by the character information recorded in the game character is the game character.
  • the player obtains the second information recording medium, and the second information recording medium is discharged at the end of the game.
  • character information for uniquely identifying a game character is recorded on the second information recording medium.
  • the appearance rate is low on the second information recording medium to be discharged, and the possibility that the game character is registered in the first place is low.
  • a game character with a high appearance rate is highly likely to be registered.
  • Increasing the registration fee for game characters with a low appearance rate increases the possibility of registration more and more and increases the registration fee. Since the registration fee is set in consideration of not only the usage rate but also the appearance rate, it is possible to set a registration fee with no risk.
  • the game device (Al, B1) generates a registration fee information distribution request for requesting distribution of the registration fee information at the time of activation, and the server device (3 ),
  • the registration fee information distribution unit (300, 304) of the server device (3) receives a registration fee information distribution request from any of the plurality of game devices.
  • the registration fee information is transmitted to the game device (Al, B1) that is the transmission source of the registration fee distribution request.
  • the registration fee varies and is determined by the server device.
  • a game device If the server device is inquired about the registration fee of the game character every time the registration of the game character occurs, the number of communications increases and the processing load on the server device also increases.
  • registration fee information of a plurality of game characters can be acquired at the time of activation. As a result, communication resources can be saved and the processing load on the server device can be reduced.
  • the registration fee information is acquired at the time of activation, the acquisition of the registration fee information is completed before the player starts the game, and the processing load of the game device is not concentrated.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an external configuration of a game device in the game system of FIG.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game device of FIG. 2.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a server device in the game system of FIG.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing a data structure of a personal information table stored in the server device of FIG.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the operation of each game device of FIG.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing a data structure of a registration fee list provided from the server device of FIG. 4 to the game device of FIG.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a group registration screen displayed on the game device of FIG. 2.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a registration / departure process executed by the game device of FIG. 2.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a menu screen displayed on the game device of FIG. 2.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a screen on which a message prompting the player to register a wrestler is displayed on the game device of FIG. 2.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a selection screen for prompting the player to select a wrestler to be trained in the game apparatus of FIG. 2.
  • FIG. 13 is a detailed flowchart showing a registration fee calculation process executed by the server device of FIG. 4.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the number of individual registrations counted for each wrestler ID in the server device of FIG.
  • FIG. 15 is an explanatory diagram showing storage contents of a management table TBL2 stored in the server apparatus according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a flowchart showing the contents of usage rate calculation processing of each wrestler executed by the server device according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 shows an overall configuration of a game system 100 according to an embodiment of the present invention.
  • the server device 3 is connected to a communication network such as the Internet 1 via the router 3R.
  • the Internet 1 is connected to routers 20, 20,... Provided in a plurality of game arcades A, B,.
  • Each game device can communicate with the server device 3 and other game devices via the router 20.
  • a professional wrestling game is executed.
  • This professional wrestling game is designed to allow players to run and grow their own organizations.
  • the organization is operated using its operating funds.
  • An organization's operating funds increase as the organization gains income by performing.
  • a match between a wrestler belonging to one organization and a wrestler belonging to the other organization is held at the match venue. Therefore, the player must register the wrestler with his organization. This requires a registration fee.
  • FIG. 2 shows an external configuration of the game apparatus A1.
  • the game apparatus A1 includes a display device 21 that displays a game screen in the center of the front. On the left side of the display device 21, there is provided a discharge port 28 for discharging a card pack 35 described later at the end of the game.
  • a coin insertion slot 22 is provided on the right side of the display device 21. The player must insert a predetermined amount of coins into the coin insertion slot 22 at the start of the game.
  • a horizontal first operation table 25 is provided below the display device 21, and a stage 221 on which various cards used for the game are placed is provided at the center.
  • a second operation console 26 is provided adjacent to the first operation console 25. There is a step between the first operation console 25 and the second operation console 26.
  • Two operation buttons 24 a and 24 b are arranged on the right side of the first operation table 25.
  • the operation button 24a functions as an input unit for designating a counterattack against the opponent's attack.
  • the operation button 24b functions as an input unit for designating a passive state against the opponent's attack.
  • an entry card 30, a wrestler card 31, and a technique card 32 are used.
  • a unique card ID is recorded in the entry card 30.
  • the entry card 30 is possessed by a plurality of players, and is used to identify the player at the start of the game. Therefore, the card ID functions as identification information for identifying each of the plurality of players.
  • the wrestler card 31 is a card corresponding to a wrestler as a virtual game character that can appear in a professional wrestling game. For this reason, there are as many types of wrestler cards 31 as there are wrestlers that can appear in this professional wrestling game. However, for a wrestler who is the same person, for example, when playing a villain (heel), a villain, playing a babyface (good guy), wearing a mask, or a degree of strength Etc. Several types of wrestler cards 31 may be set.
  • the wrestler card 31 stores a wrestler ID for uniquely identifying a wrestler (game character) and wrestler information corresponding to the wrestler ID (wrestler name, image, and initial values of wrestler parameters described later). ing.
  • the technique card 32 is a card corresponding to a technique that a wrestler can play against an opponent in a professional wrestling game. Therefore, there are as many types of trick cards 32 as the number of tricks that can be used in this professional wrestling game.
  • the technique card has a technique ID recorded to uniquely identify the technique.
  • the card ID on the entry card 30 is magnetically recorded, and the wrestler ID on the wrestler card 31 and the technique ID on the technique card 32 are recorded using a bar code.
  • Bar codes are printed with invisible ink (, so-called stainless ink), which has high transmittance for visible light.
  • a bar code reader 250 is provided at the end of the first operation console 25.
  • the barcode reader 250 reads the barcode printed on the wrestler card and the technique card used in the game as will be described later.
  • the card is placed on the second operation console 26, and the card is slid left and right so that it passes under the bar code reader 250.
  • the barcode reader 250 includes a light emitting element that emits infrared light and a light receiving element that receives infrared light.
  • the wavelength of the light emitting element and the light receiving element should be selected according to the reflection and absorption characteristics of stealth ink.
  • a card insertion slot 27 is provided at the lower right of the second operation console 26.
  • the player inserts the entry card 30 into the force insertion slot 27, the card ID recorded on the entry card 30 can be read.
  • FIG. 3 shows an electrical configuration of the game apparatus A1.
  • Other game devices are similarly configured.
  • the CPU 200 is connected to other components via a nose and functions as a control center.
  • the RAM 201 is used as a work area for the CPU 200.
  • a list of played matches is stored there. In the played list, identification information for identifying an opponent who has played in a single knockout tournament is stored. Specifically, we have already played The communication address of the other party is stored.
  • the ROM 202 stores game programs and the like.
  • the CPU 200 controls the entire game apparatus A1 according to the game program.
  • a storage device such as a hard disk or DVD may be provided, and game programs and image data may be stored in these storage devices.
  • the communication interface 203 communicates with the router 20 (see FIG. 1) according to a predetermined protocol under the control of the CPU 200.
  • the display device 21 is composed of a CRT, a liquid crystal display device, a plasma display, or the like, and displays an image.
  • the button sensor group 230 is also configured with four button sensor forces. The button sensor is provided corresponding to each of the operation buttons 23a to 23d, and outputs an operation signal corresponding to the operation of the player.
  • the button sensor group 240 corresponds to the operation buttons 24a and 24b.
  • the bar code reader 250 reads the bar code printed on the wrestler card or the technique card, and outputs the wrestler ID and the technique ID.
  • the coin sensor 260 detects that a coin has been inserted into the coin slot 22 and outputs a detection signal.
  • the card reader 270 reads the card ID recorded on the entry card and outputs the card ID.
  • the card discharge mechanism 280 discharges the card pack 35 that is given to the player as a privilege that the player has played the game from the card discharge port 28 at the end of the game.
  • a new wrestler card 31 or technique card 32 is packed in the card pack 35. By acquiring the card pack 35, the player can use the wrestler card 31 and the skill card 32 that have newly acquired the next game power. As a result, new wrestlers can be registered with their own organizations and the variations of techniques that can be used in the game will increase, so that the game's preference will improve.
  • FIG. 4 shows an electrical configuration of the server device 3.
  • the server device 3 has a function for storing personal information for each card ID, and a wrestler registration fee according to the popularity of the wrestler (the fee required for the player to hire the wrestler to his organization to play games) ) And a function to specify the opponent's game device in order to play a match between game devices.
  • a control program is stored in the hard disk 301, and the CPU 300 expands the control program in the RAM 302.
  • the RAM 302 functions as a work area for the CPU 300, and stores a personal information table TBL1 and an entry list EL.
  • the entry list EL stores a communication address for designating a game device waiting for an opponent and a registered time. This communication address functions as information for identifying the game device or information for specifying the opponent.
  • the server device 3 also receives an entry request for a certain game device, it stores the communication address and registration time of the game device of the entry list EU. Further, the server device 3 searches the entry one list EL at a predetermined cycle, deletes information whose registration time power has passed the predetermined time, and deletes the delete response indicating that the entry list EL power has also been deleted. Sent to the game device specified by. Upon receiving the delete response, the game device recognizes that the opponent has found power and executes the game with the CPU 200 as the opponent.
  • the server device 3 receives another game device power entry request while the communication address of one of the game devices is stored in the entry list EL, the server device 3 receives the entry request sender. Notifies the game device communication address stored in the game device. The game device that has acquired the communication address transmits a battle request to the game device corresponding to the communication address indicated in the notification from the server device 3. As a result, matching is established, and thereafter, players can play using these game devices.
  • FIG. 5 shows a data structure of data stored in the personal information table TBL1.
  • the personal information table TBL1 stores a plurality of sets of card IDs and personal information.
  • Personal information includes funding information and group information associated with individual card IDs.
  • the fund information is information indicating the amount of funds of the organization operated by the player specified by the card ID. The amount of funds increases when income is obtained from the box office, and decreases due to wrestler registration and venue use.
  • the group information includes a group name, a wrestler ID, parameters, and a game date and time.
  • the organization name is the name of the organization operated by the player. There can be up to a limited number of wrestlers registered in a single organization (10 people in this example).
  • the wrestler ID associated with the organization name indicates the wrestler belonging to the organization. In such games, there are many types of wrestlers If one is allowed to register with one organization, the information indicating the wrestler registered with one organization will be enlarged.
  • the server device 3 holds information indicating registration status for many organizations. Since the server device 3 must appropriately transfer the information to the game device, the enlargement of the information causes an increase in load on the server device 3 and the network. In order to avoid this, in this embodiment, an upper limit on the number of wrestlers that can be registered with one group is set.
  • the wrestler ID is associated with a parameter.
  • Parameters include power, speed, technique, and toughness.
  • Power, speed, and technique are parameters related to the wrestler's attack potential.
  • Toughness is a parameter that indicates the ability to endure damage that the opponent receives during the match. These parameters can be improved by having the wrestler participate in the game or by training.
  • the wrestler ID is also associated with the game date. The match date indicates the date and time when the wrestler played the match.
  • the personal information table TBL1 functions as a personal information storage unit.
  • the personal information table TBL1 may be stored in a memory stored in the RAM 302, such as a hard disk or other suitable storage device.
  • the ROM 303 stores a boot program that is read when the server device 3 is started up.
  • the communication interface 304 communicates with a plurality of game devices installed in each game facility A, B,... Via a router 3R (see FIG. 1).
  • the CPU 300 displays the operation status on the monitor 305.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the game apparatus A1.
  • the first player who plays this professional wrestling game purchases a starter pack at a card vending machine.
  • the starter pack contains one entry card 30, one wrestler card 31, and five skill cards 32.
  • the player can start the game using the entry card 30 included in the starter pack.
  • the CPU 200 of the game device A1 transmits a registration fee information distribution request for requesting distribution of the registration fee list to the server device 3 when the game device A1 is activated.
  • Server device 3 When the registration fee information distribution request is received, it functions as a registration fee information distribution unit, generates a distribution response including the registration fee list, and returns this to game device A1.
  • the game device A1 stores the registration fee list received from the server device 3 in the RAM 201 as the first storage unit.
  • the registration fee list is information indicating, for each wrestler, the registration fee of all wrestlers that can appear in this professional wrestling game.
  • Figure 7 shows an example of the registration fee list. For example, the registration fee for wrestler ID “00 02” is “3.5 million”.
  • the server device 3 changes the registration fee for some or all of the plurality of wrestlers appearing in the game according to the popularity of the wrestler. The calculation of the registration fee will be described later.
  • the CPU 200 reads the card ID recorded therein and writes it in the personal information area 201R (step S10).
  • the CPU 200 transmits an entry request including the card ID in the personal information area 201R to the server device 3 (step S20).
  • This entry request reaches the server device 3 and is received by the CPU 300.
  • CPU 300 reads personal information corresponding to the card ID included in the entry request from personal information table TBL1.
  • an entry response including the personal information is generated and returned to the game device A1. Therefore, the entry request sends personal information related to the player who uses the game device to play the game as a message requesting the server device 3 to identify the opponent.
  • the entry response including personal information is a personal information acquisition response in response to the entry one request.
  • the CPU 200 of the game device is a personal information acquisition request unit that transmits a personal information acquisition request to the server device 3 and receives a personal information acquisition response from the server device 3.
  • the CPU 300 of the server 3 responds to the personal information acquisition request.
  • a personal information acquisition response unit that returns a personal information acquisition response to the game device.
  • the CPU 300 generates an entry response including unregistered information indicating that the card has not been registered and a registration fee list. This is returned to game device A1.
  • the game apparatus A1 receives the entry response, the items included in the entry response
  • the personal information is stored in the personal information area 201R of the RAM 201 (step S30).
  • the RAM 201 functions as a second storage unit that stores personal information.
  • the CPU 200 determines whether or not the organization corresponding to the card ID is unregistered (step S40). Specifically, when an entry response including personal information is returned, it is determined as registered, and when an entry response including unregistered information is returned, it is determined as unregistered.
  • the CPU 200 advances the process to step S50 and executes group registration processing.
  • the CPU 200 displays a group name registration screen for group name registration on the display device 21, and prompts the player to input the group name and password through this screen.
  • Figure 8 shows an example of the organization name registration screen.
  • the group name is displayed in area X2.
  • the organization name in this example is “ABC PRO WRESTLING”.
  • the CPU 200 causes the display device 21 to display a menu screen (step S60).
  • menus including “start game” and “group management” are displayed.
  • the CPU 200 determines which process has been selected (step S70), and executes the selected process.
  • the CPU 200 executes registration and leaving processing. This process involves registering and leaving the wrestler with the organization corresponding to the card ID.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the game apparatus A1 in the registration / departure process.
  • the CPU 200 refers to the personal information recorded in the personal information area 201R, and acquires the number of wrestler IDs registered in the organization corresponding to the force ID (step S200).
  • the CPU 200 switches between “register player” and “dismiss player” valid Z invalid (possible Z impossible) and displays the menu screen (step).
  • S201 shows an example of the menu screen.
  • This menu screen has a register button X3 used for registering players and a leave button X4 used for leaving players.
  • the CPU 200 displays the number of selected players according to the number of wrestler IDs counted in the area X5. Specifically, if the number of wrestler IDs in the personal information area 201R (the above number) is less than a predetermined number (for example, 10 people), the registration button X3 is enabled and a new player can be registered. Otherwise, register button X3 is disabled and new player registration is impossible. If the above number is less than a predetermined number (for example, one), the leaving button X4 is disabled and the player cannot be left, otherwise the leaving button X4 is enabled and the player cannot be left. .
  • a predetermined number for example, 10 people
  • the number of wrestlers currently registered in area X5 and the upper limit of the number of wrestlers that can be registered are displayed. If this display is omitted, the upper limit value or the number of registrations may be grasped, and if the registration button X3 is invalidated, the player may mistakenly recognize that the device is faulty. In this example, the player does not mistake for the above-described display. Note that only the above-described display may be performed, and switching between enabling and disabling registration button X3 and leaving button X4 may be omitted.
  • the CPU 200 determines whether or not registration has been selected (step S202).
  • the CPU 200 sends a message prompting the wrestler registration work as shown in FIG. 11 (for example, “pass the wrestler card to be registered with the organization through the barcode reader”). Display ”) on display device 21.
  • the CPU 200 reads out and acquires the wrestler ID from this card (step S 203).
  • the CPU 200 identifies the registration fee corresponding to the wrestler ID based on the registration fee list (step S204).
  • the CPU 200 reads the fund information from the personal information area 201R, and functions as a comparison unit to determine whether or not the current fund amount indicated by the fund information is equal to or greater than the registration fee of the wrestler (Ste S205). If the amount of funds is less than the registration fee, the CPU 200 displays an error screen on the display device 21 and returns the process to step S201. This error screen displays a message that registration is not possible due to lack of funds.
  • the CPU 200 functions as a registration permission section and allows the wrestler to be registered with the player's organization. Specifically, registration A confirmation screen is displayed on the display device 21 (step S207).
  • This registration confirmation screen guides the wrestler information (wrestler name, images and initial values of parameters) read from the wrestler card, registration fee provided by the server, organization name and operating funds, and registration operation. It is a screen on which messages and images representing messages for guiding the cancel operation are arranged.
  • CPU 200 stands by until a registration operation or a cancel operation is performed. Specifically, it is determined whether or not the force that the registration operation has been performed. If the determination result is negative, it is determined whether or not the force has been a cancel operation. If the determination result is negative. If so, return to step S201. Assume that during this standby processing, the player performs a registration operation by operating the operation buttons. Then, the CPU 200 registers the wrestler with the group and updates the group operating funds (step S208). Specifically, the wrestler ID read from the wrestler card and the initial value of the wrestler parameters are added to the personal information area 201R, and the new operating capital is calculated by subtracting the wrestler's registration fee from the operating capital.
  • step S209 the CPU 200 determines whether or not the player has selected to leave. If the player chooses not to leave the team, the CPU 200 returns the process to step S201. On the other hand, if the player chooses to leave the group, the CPU 200 causes the display device 21 to display wrestlers corresponding to all the wrestler IDs registered in the group information in the personal information corresponding to the card ID (step 21). S21 0), prompting the player to identify the wrestler to leave. When the player operates the operation button to identify the wrestler to leave, the CPU 200 displays a leaving confirmation screen on the display device 21 (step S211).
  • This leaving confirmation screen guides wrestler information (name of wrestler, image, parameters and registration fee), group name and operating amount, message to guide leaving operation, and cancellation operation specified to leave. It is a screen on which images representing messages are placed.
  • CPU 200 stands by until a leaving operation or a cancel operation is performed. Specifically, it is determined whether or not the force that the leaving operation was performed. If the determination result is negative, it is determined whether or not the force that the cancel operation was performed. If the determination result is negative. If so, return to step S201. Assume that during this standby process, the player operates the operation button to leave the group. Then, CPU 200 deletes the wrestler ID of the wrestler from the personal information stored in personal information area 201R (step S212).
  • a registration fee is charged to register a wrestler with an organization.
  • a wrestler cannot be registered unless the amount of funds is equal to or higher than the registration fee. Therefore, if the registration fee is set high, the desire for the wrestler's registration will be suppressed, and if the registration fee is set low, the desire for the wrestler's registration will be promoted.
  • step S80 the CPU 200 executes a training process.
  • the wrestler's attack and patience abilities are managed as parameters.
  • the wrestler parameters are updated.
  • the CPU 200 causes the display device 21 to display a wrestler selection screen that allows the player to select a wrestler to be trained.
  • a wrestler selection screen that allows the player to select a wrestler to be trained.
  • Figure 12 shows an example of the wrestler selection screen.
  • a candidate wrestler image and parameters indicating its ability are displayed as data.
  • the CPU 200 displays the training menu screen on the display device 21.
  • This training menu screen has menus such as “power training”, “speed training”, “toughness training”, and “skill polishing”. “Power training” improves power parameters.
  • the CPU 200 executes a game process (step S90).
  • the CPU 200 displays a venue selection screen for selecting one of a plurality of game venues on the display device 21 to prompt selection of the game venue.
  • the game venue is specified.
  • the CPU 200 causes the display device 21 to display a screen prompting selection of the battle mode.
  • the battle mode includes an in-facility battle mode that searches for opponents in the same game facility, a global battle mode that searches for opponents around the world, and a CPU battle mode that executes a game against a computer.
  • the game device A1 transmits an entry request to the server device 3.
  • the server device 3 executes the process of identifying the opponent based on the entry list, and notifies the game device A1 of the other game devices that are opponents. After this, the CPU 200 starts the match.
  • the plurality of game venues in this professional wrestling game differ in the number of spectators that can be accommodated and the venue costs.
  • the cost of the venue increases as the number of spectators that can be accommodated increases.
  • the group's box office revenue is determined by the product of the ticket price of the game and the number of spectators. Ticket prices may be fixed for each venue or fixed.
  • the number of mobilized spectators is determined based on the excitement of the spectators in the group's previous game. Audience excitement depends on the content of the game. Specifically, the game is divided into a plurality of parts, and an index, that is, a point corresponding to a predetermined scenario is calculated for each part, and the degree of excitement is obtained by this. For example, suppose a game is divided into three parts.
  • Each of these parts is associated with the preferred storyline of the game. For example, in a match between a villain wrestler and a good wrestler, the first part gives a high point for the reward of tricks. In the second part, high points are awarded when villain wrestlers become dominant in foul play. In the third part, if a good wrestler holds up and wins a reversal victory with a Special Move, he gets a high point. The degree of excitement is given as the total of points for each part. In this way, the excitement level of the audience obtained according to the content of the match is reflected in the next number of spectators. In addition to just winning and losing, you can get the fun of running a box office.
  • the CPU 200 functions as a first updating unit, and updates the fund information according to the content of the game.
  • the amount of funds before the match processing is Zl
  • the venue fee is K
  • the ticket price is C
  • the number of mobilized spectators is M
  • the new amount of funds Z2 after the match is It is given by the following formula (1).
  • CPU 200 updates the personal information in personal information area 201R so as to include fund information indicating new fund amount Z2 calculated according to equation (1).
  • CPU 200 causes display device 21 to display a screen prompting the continuation of the game, and determines whether or not the player has inserted a coin within a predetermined time and instructed the continuation of the game (step S100). When an instruction to continue the game is given, the CPU 200 returns the process to step S60. On the other hand, if the player chooses not to continue the game, the CPU 200 controls the card ejection mechanism 280 to eject the card pack 35 (step S110).
  • CPU 200 executes a save process (step S120).
  • the CPU 200 functions as a personal information update request unit, reads the card ID and personal information from the personal information area 201R, and stores the data indicating the degree of excitement of the spectator calculated during the match, the card ID and personal information.
  • a personal information update request is generated and transmitted to the server device 3.
  • the personal information included in the personal information update request includes character information indicating the wrestler ID newly registered with the player's organization when both the wrestler registration process and the game process described above are performed.
  • the amount of funds updated according to the content of the game The amount of funds deducted from the registration fee of the newly registered wrestler (or the amount of funds deducted from the registration fee of the wrestler is updated according to the content of the game.
  • the personal information included in the personal information update request includes both the update contents of the first update unit and the second update unit.
  • the registration process of the wrestler is not performed (that is, the newly registered wrestler power ⁇ , it is strong)
  • only the content updated by the first update unit is personal.
  • Information is transmitted to the server device 3.
  • only the wrestler registration process is executed (that is, if the wrestler is newly registered) Only the updated contents are transmitted to the server device 3 as personal information.
  • personal information from which the wrestler ID of the wrestler that has left the group is deleted is transmitted to the server device 3.
  • the personal information in the personal information area 201R is overwritten and updated, and the final update is made when the player stops processing the game device.
  • the contents are transmitted to the server device 3.
  • Server apparatus 3 functions as a personal information update unit. Upon receiving a personal information update request, server device 3 refers to the card ID and records the personal information recorded in personal information table TBL 1 as a personal information update request. Update personal information by replacing it with included personal information. The personal information updated by the server device 3 includes data indicating the degree of excitement of the audience regarding the group. When the next entry request including the same card ID is received by the game device power, the server device 3 is excited. An entry response including data indicating the degree is transmitted to the game device, and the game device can determine the number of spectators based on the degree of excitement in the previous game.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the registration fee calculation process.
  • the CPU 300 refers to the personal information table TBL1 and counts the number of force IDs (number of individual registrations) for which each wrestler ID is registered in the personal information (step S300).
  • the number of individual registrations is the number of players who use each wrestler (more precisely, the number of entry cards).
  • CPU 300 calculates the total number of registrations, which is the total number of individual registrations (step S301).
  • the number of wrestlers that can appear in this pre-loss game is 100, and wrestler IDs “0001” to “0100” are assigned.
  • Figure 14 shows an example of the number of individual registrations counted for each wrestler ID.
  • the individual registration numbers for wrestler IDs “0001” to “0100” are P1 to P100, respectively.
  • the CPU 300 functions as a popularity degree calculation unit, and calculates a registration rate for each wrestler ID (step S302).
  • the registration rate is an index of popularity and is given by “Number of individual registrations Z Total number of registrations”. In other words, the number of registered individual organizations with which a wrestler is registered is registered. It is the ratio to the number of registered organizations (total) of all wrestlers. For example, the registration rate of wrestler ID “0001” is P1ZQ. The more popular wrestlers are, the more they are registered in multiple groups. As a result, the number of registered organizations increases, and the registration rate increases. On the other hand, the number of registered organizations is low and the registration rate is low.
  • CPU 300 functions as a registration fee determination unit, and determines a registration fee according to the registration rate (step S303).
  • the registration fee can be determined in any way as long as the registration rate increases and the registration fee increases. Specifically, there are modes described below.
  • a reference value for the registration fee is set for each wrestler ID, and the reference value is also increased or decreased according to the deviation of the registration rate.
  • the reference value for the registration fee for a wrestler ID is REF (X)
  • the registration rate R (X) for that wrestler ID is R
  • the registration fee H (X) corresponding to the registration rate R (X) is given by the following equation (2), where AVR and the coefficient of increase / decrease are K.
  • H (X) REF (X) + K (R (X)-R)--(2)
  • the CPU 300 calculates the average value R of the registration rates of all the wrestlers based on the registration rate R (X) of all the wrestler IDs, and further executes the calculation of equation (2). Calculate registration fee H (X)
  • the first process is performed to calculate the deviation between the registration rate of each wrestler and the average value of the registration rate of all wrestlers, and the registration fee is determined by increasing or decreasing the registration fee reference value by a value corresponding to the deviation. Execute the second process.
  • an upper limit value and a lower limit value of the increase / decrease amount may be set. Since the registration of the most popular wrestlers is high, the registration fee can be very high, which can be detrimental to the player who starts the game later. By setting an upper limit and a lower limit, this drawback can be minimized.
  • the registration fee is determined in consideration of the appearance rate of the wrestler card 31 in the first mode.
  • the appearance rate is the ratio of the number of issued wrestler cards of a certain type to the total number of wrestler cards issued by the game provider.
  • the appearance rate is the probability that the wrestler card 31 included in the card pack discharged from the card discharge port 28 at the end of the game is a certain type of wrestler card.
  • Individual wrestlers have different attack and defense capabilities, and some of them have outstanding attack capabilities. There are wrestlers that are very strong. The appearance rate of such wrestler cards is set low. If a player does not obtain a wrestler card, he / she cannot register a wrestler with a group, so the appearance rate is low! Wrestlers tend to have a low registration rate. Therefore, the registration fee may be changed in consideration of the appearance rate.
  • the reference value for the registration fee for a wrestler ID is REF (X)
  • the registration rate R (X) for that wrestler ID the average value for the registration rate for all wrestlers is R
  • the coefficient of increase or decrease is Kl
  • the registration fee H (X) corresponding to the registration rate R (X) when the appearance rate S (X) of the wrestler card 31 corresponding to D, the average appearance rate of all wrestler cards S, and the correction factor K2 are as follows:
  • the upper and lower limits of the increase / decrease amount may be set in the second mode as in the first mode.
  • the registration fee may not be corrected according to the appearance rate for all wrestlers, and the registration fee may be corrected according to the appearance rate for only some wrestlers. In this case, the correction may be made only for the so-called rare card wrestler with a very low appearance rate.
  • the registration fee is determined in consideration of the appearance rate of the wrestler card 31 and the expected value of the registration rate.
  • the expected value of the registration rate is a preset value for each wrestler card 31. Based on the number of all types of wrestler card 31 and the appearance rate of a certain wrestler card 31, the game designer The expected registration rate that you set.
  • the reference value for the registration fee for a wrestler ID is REF (X)
  • the registration rate R (X) for that wrestler ID the coefficient of increase or decrease is Kl
  • the expected value for the registration rate for that wrestler ID is given by the following equation (4).
  • H (X) REF (X) + K1 (R (X) / Rex) '(4)
  • the expected value Rex of the error ID registration rate is given by, for example, the following equation (5).
  • the actual registration rate with respect to the preset registration rate expected value (reference value) The ratio (R (X) ZRex) is calculated and multiplied by a coefficient to make the amount of increase or decrease.
  • the upper and lower limits of the increase / decrease amount may be set in the third mode as in the first mode.
  • the registration fee may be adjusted according to the appearance rate.
  • the upper limit and lower limit of the registration fee are determined in advance, and the highest registration rate (the highest value among the registration rates for all wrestler IDs) is related to the upper limit.
  • the registration rate (the lowest value among all wrestler IDs) is related to the lower limit, and the registration rate of a certain wrestler ID is the highest registration rate.
  • the registration fee is determined depending on whether or not there is.
  • the maximum registration fee is H,
  • the wrestler ID registration rate H (X) corresponding to the wrestler ID registration rate R (X) is given by the following equation (6).
  • H (X) H + (H H) (R (X) -R) / (R R)
  • the registration rate range from the highest registration rate to the lowest registration rate is divided into a plurality of categories, and the registration fee depends on which category the registration rate of a certain wrestler ID belongs to. Is determined. For example, when the lowest registration rate is less than 5%, the first category, the registration rate is 5% or more and less than 10% is the second category, and the registration rate is more than 10% and the highest registration rate is the third category.
  • the registration fee for the first category may be set to 1 million, the registration fee for the second category to 2 million, and the registration fee for the third category to 3 million.
  • the registration fee required for registering a wrestler with an organization is varied according to the registration rate of the wrestler with the organization, that is, the popularity. This allows you to suppress when registrations are concentrated on popular wrestlers, and to distribute wrestler registrations. Wrestlers that can participate in the match are registered wrestlers Because it is limited to one, the fight between the same wrestlers decreases, and the taste of the game improves.
  • the registration fee is low even for popular low-powered wrestlers, the utility value of wrestler cards corresponding to such wrestlers is improved for players. As a result, wrestler cards are actively exchanged between players. Further, the value of the card pack obtained at the end of the game is increased, and the operating rate of the game device can be improved.
  • the registration rate of the wrestler to the organization given by “the number of individual registrations Z the total number of registrations” is used as an index of popularity.
  • the popularity is not limited to this. .
  • the number of individual registrations for each wrestler ID in addition to the registration rate may be used as an index of popularity. The bottom line is that you should select the popularity index appropriately so that more players want to register with their organization and the registration fee can be set higher!
  • the registration fee is changed according to the registration rate of the wrestler, but in the second embodiment, the registration fee is changed according to the number of times the wrestler participates in the game.
  • the game system according to the second embodiment is configured in the same manner as the game system 100 of the first embodiment shown in FIG. 1, and the operations of the game device and the server device 3 are basically the same as those of the first embodiment. However, the difference is that the game device transmits wrestler participation information to the server device 3, and the server device 3 determines the registration fee according to the number of times of participation.
  • the CPU 200 of the game device writes the wrestler ID of the wrestler who participated in the game in the personal information area 201R as participation information.
  • the participation information is specific information that identifies the wrestler used by the player in the match. That is, the CPU 200 functions as a specific information generating unit that specifies the wrestler used for the battle and generates specific information.
  • the CPU 200 transmits participation information to the server device 3 in the save process (step S120 in FIG. 6). That is, the CPU 200 functions as a specific information transmission unit that transmits specific information to the server device 3.
  • the CPU 200 may include the participation information in the personal information update request, or may transmit it to the server device 3 as an information flow different from the personal information update request.
  • the CPU 300 of the server device 3 determines the wrestler ID for each game device based on the participation information received. Is stored in the management table TBL2.
  • the management table TBL2 is gc fe to the RAM 302.
  • FIG. 15 shows the storage contents of the management table TBL2.
  • each value inside the bold frame indicates the number of wrestlers played each day.
  • the number of appearances of each wrestler during 35 days (5 weeks) is stored. Then, the number of appearances is updated by overwriting the oldest data every day.
  • CPU 300 functions as a utilization rate calculation unit, and calculates the utilization rate of each wrestler, which is the ratio of the number of participation times of each wrestler to the number of appearances of all wrestlers. Utilization is the frequency at which each wrestler was used in a match. Specifically, the CPU 300 calculates the usage rate of each wrestler as a weekly moving average. In other words, the usage rate of each wrestler, which is the basis for calculating the registration fee, is updated once a week. The reason for updating the usage rate for each week in this way is that the operating rate of the game device differs depending on the day of the week. For example, the number of players who visit the game center on weekends tends to increase the number of wrestlers participating.
  • the CPU 300 executes a utilization rate calculation process shown in FIG. First, the period for which the utilization rate is calculated is determined (step S400). In this example, the week to which the previous Sunday belongs is the first week, and the four weeks from the first week to the fourth week before are set as the basis period for calculation. Next, the CPU 300 refers to the management table TBL2, obtains the number of times each wrestler has participated in the period, and stores this as the number of times each wrestler has participated (step S401). Next, the CPU 300 calculates the sum of the number of individual appearances and sets this as the total number of appearances (step S402). The total number of appearances is the total number of matches played by all wrestlers during the period. Next, the CPU 300 calculates the utilization rate of each wrestler by dividing the number of individual appearances by the total number of appearances (step S403).
  • CPU 300 functions as a registration fee determination unit, and determines a registration fee according to the usage rate.
  • the registration fee can be determined in any way as long as the usage rate increases and the registration fee increases. Specifically, there are modes described below.
  • a reference value for the registration fee is set for each wrestler ID, and the reference value is also increased or decreased according to the deviation in the utilization rate.
  • the reference value for the registration fee for a wrestler ID is REF (X)
  • the usage rate V (X) for that wrestler ID the average value for all wrestler usage rates is V
  • the coefficient of increase / decrease is K
  • the registration fee ⁇ ( ⁇ ) corresponding to the usage rate V (X) is given by the following equation (7).
  • H (X) REF (X) + K (V (X)-V)--(7)
  • the CPU 300 calculates the average value V of the utilization rate of all the wrestlers based on the utilization rate V (X) of all the wrestler IDs, and further executes the calculation of equation (5). Calculate registration fee H (X)
  • the first process of calculating the deviation of the average value of the individual wrestler's usage rate and the usage rate of all wrestlers is executed, and the registration fee is determined by increasing / decreasing the registration fee standard value by the value corresponding to the deviation. Execute the second process.
  • an upper limit and a lower limit of the increase / decrease amount may be set! /. Setting a registration fee that is too far away from the standard value of the registration fee will make it very difficult for the wrestler to register, and the game's preference may be impaired.
  • the registration fee is determined in consideration of the appearance rate of the wrestler card 31 in the first mode.
  • the reference value for the registration fee for a wrestler ID is REF (X)
  • the usage rate for that wrestler ID is V (X)
  • the average value for all wrestler usage is V
  • the coefficient of change is Kl
  • the registration fee H (X) corresponding to the usage rate V (X) when the appearance rate S (X) of the wrestler card 31 corresponding to the ID, the average appearance rate of all wrestler cards is S, and the correction factor is K2 is as follows: Formula shown in
  • H (X) REF (X) + K1 (V (X) -V) + K2 (S (X) — S) '(8)
  • the upper and lower limits of the increase / decrease amount may be set as in the first mode.
  • the appearance rate may be corrected for only some wrestlers. In this case, it is possible to make corrections only for wrestlers with very low appearance rates, V, and so-called rare cards.
  • the registration fee is determined in consideration of the appearance rate of the wrestler card 31 and the expected value of the usage rate.
  • the expected usage rate is a preset value for each wrestler card 31, and is set by the game designer based on the number of all types of wrestler cards 31 and the appearance rate of a certain wrestler card 31. Expected utilization rate.
  • the reference value for the registration fee for a certain wrestler ID is REF (X)
  • the usage rate V (X) for that wrestler ID is the coefficient of increase / decrease is Kl
  • the expected usage rate for that wrestler ID is the registration fee H (X) corresponding to the usage rate V (X) is given by equation (9) below.
  • H (X) REF (X) + K1 (V (X) / Vex) '(9)
  • the expected value Vex of the error ID utilization rate is given by, for example, the following equation (10).
  • Vex (l / Q) (S (X) / S) ⁇ (10)
  • the ratio (V (X) ZVex) of the actual usage rate to the expected value (reference value) of the usage rate set in advance is calculated and multiplied by a coefficient to obtain an increase / decrease amount.
  • V (X) ZVex is the center value “REF (X) + K1”. If the actual usage rate exceeds the expected usage rate, V (X) ZVex> l, and the registration fee H (X) is increased from the central value REF (X) + Klj. On the other hand, when the actual usage rate is lower than the expected usage rate, V (X) / Vex ⁇ 1, and the registration fee H (X) is below the central value REF (X) + K1. It will be reduced.
  • the upper and lower limits of the increase / decrease amount may be set in the third mode as in the first mode.
  • the registration fee may be adjusted according to the appearance rate.
  • the upper and lower limits of the registration fee are determined in advance, and the highest usage rate (the highest value among all wrestler ID usage rates) is associated with the upper limit value.
  • the utilization rate (the lowest value of all wrestler ID utilization values) is related to the lower limit, and the utilization rate of a certain wrestler ID is any level within the range of utilization rates up to the lowest utilization rate.
  • the registration fee is determined depending on whether or not it exists.
  • the maximum registration fee is H,
  • H (X) H + (H H) (V (X) -V) / (V -V) to (11)
  • the range of utilization rates up to the highest utilization rate power is divided into multiple categories, and registration is made according to which category the utilization rate of a certain wrestler ID belongs to.
  • the fee is determined. For example, from the lowest usage rate to a usage rate of less than 5%, the first category, usage rate 5 % Is less than 10% in the second category, and the usage rate is more than 10% and the highest usage rate is in the third category.
  • the first category is the registration fee of 1 million
  • the second category is the registration fee of 2 million
  • the registration fee required for registering a wrestler with an organization is varied according to the utilization rate of the wrestler with the organization. This allows you to suppress when registrations are concentrated on popular wrestlers and to distribute wrestler registrations. Since wrestlers that can participate in the game are limited to registered wrestlers, the number of matches between the same wrestlers will be reduced and the game will be more attractive. In addition, the registration fee is low even for wrestlers that were less popular in the past, so the value of wrestler cards that support such wrestlers is improved for players. As a result, wrestler cards are actively exchanged between players. In addition, the value of the card pack acquired at the end of the game increases, and the operating rate of the game device can be improved.
  • the present invention has been described with respect to the professional wrestling game as an example, the present invention is not intended to be limited to this.
  • the network game described above can be applied to other games that play against game characters registered in an organization run by another player, and are registered in an organization run by another player.
  • game character refers to a wrestler, other athletic athletes, robots, animals, and other game characters such as imaginary game characters.
  • a system for calculating the registration fee required for registration based on popularity (eg, registration rate) or usage rate is within the scope of the present invention.
  • the force ID (identification information) on the entry card (first information storage medium) 30 is magnetically recorded, and the card reader (first reading unit) 270 The ability to read the card ID that is magnetically recorded on the entry card
  • the identification information that identifies each player is magnetically recorded on a disc, stick, or other suitable mechanically readable information recording medium. Good.
  • the identification information for identifying each player may be stored on a card or other suitable storage medium as a visible or invisible barcode or other optically readable two-dimensional code. .
  • the wrestler on the wrestler card (second information storage medium) 31 One ID (character information) is recorded with a barcode, and the barcode reader (second reading unit) 250 reads the wrestler ID recorded with the barcode on the wrestler card. It may be magnetically recorded on a disc, stick, or other suitable mechanically readable information recording medium. The character information may be stored in a card or other appropriate storage medium as an optically readable two-dimensional code other than a visible or invisible barcode.
  • the server device 3 of the embodiment is a single unit.
  • the server device has a plurality of units, for example, a unit that calculates a registration fee and distributes it to the game device, and manages and transmits personal information to the game device. Have another unit to do.

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Abstract

ゲーム装置(A1)は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のゲームキャラクタのうち少なくとも1のゲームキャラクタを登録し、団体に登録したゲームキャラクタの中からプレイヤーが特定したゲームキャラクタを用いて他のゲーム装置(B1)と対戦を実行する。サーバ装置(3)は、複数のゲーム装置(A1,B1)から送信された情報に基づいて各ゲームキャラクタの人気度を算出し、人気度に応じて各ゲームキャラクタを団体に登録するために必要な登録料を決定する。登録料リストは、ゲーム装置の起動時に、ゲーム装置に配信される。

Description

明 細 書
ゲームシステム
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステムに関する。
背景技術
[0002] ネットワークで接続された複数のゲーム装置をサーバ装置で制御しながら動作させ るネットワーク型のゲームシステムが普及している。このようなゲームシステムにより実 現されるゲームとして、「バトルクライマックス」、月刊アルカディア 6月号 (No.49)、 日本 国、株式会社エンターブレイン発行、 2004年 6月 1日、第 5卷 第 6号 通巻第 49号、 p . 24— 31に記載されているように、 1つのゲーム装置を操作するプレイヤーの団体に 登録されたプロフェッショナルレスラーと別のゲーム装置を操作するプレイヤーの団 体に登録されたプロフェッショナルレスラーとが試合を行うものがある。
[0003] このゲーム装置は、レスラーカードを用いてゲームを行う。 1枚のレスラーカードには 、ゲームに用いられるキャラクタ (ゲームキャラクタ)として、 1種類のレスラーを示す情 報が記録されている。レスラーカードは、プレイヤーがゲーム装置を操作して自己の 団体にレスラーを登録しょうとする時に必須となる。したがって、プレイヤ一は、所持し て 、るレスラーカードの種類が多 、ほど、より多くのレスラー力も所望のレスラーを選 択して登録することができる。つまり、選択の自由度が高くなる。レスラーカードは、こ のような価値を持つものであるから、収集の対象となり得る。また、このゲームでは、数 百種類のレスラーカードが用意されている。よって、レスラーカードはプレイヤー同士 で交換されるトレーディングカードとして扱われ得る。これも、このゲームの趣向性を 高める重要な要素である。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] ところで、このゲームでは、団体に登録した複数のレスラーの中から、プレイヤーが 指定したレスラー同士が対戦する。各プレイヤ一は、レスラーカードを用いて自己の 団体にレスラーを登録するが、同じレスラーカードを他のプレイヤーが入手して他の プレイヤーが運営する団体に登録することが可能である。特に、人気のあるレスラー は複数のプレイヤーの各々が運営する団体に重複して登録される傾向が強い。この ため、ゲーム上で同じレスラー同士が対戦することもあり得る。
[0005] しかしながら、同じレスラー同士を対戦させるより、他のレスラーを対戦させた方がゲ ームの趣向性が向上する。また、多数のレスラーカードを用意したのは、プレイヤー にレスラーの選択の幅を持たせ、多様な対戦を行わせるためである。このように、従 来のゲームシステムにおいては、団体に登録されるレスラーに偏りが生じ、ひいては 同じレスラー同士が対戦する可能性が高くなるといった問題があった。
[0006] 本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、プレイヤーが自己の団体に登 録したゲームキャラクタを用いるゲームにぉ 、て、各ゲームキャラクタの利用率が著し く偏ることのないゲームシステムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0007] 以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図 面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定さ れるものではない。
[0008] 上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステム(100)は、サーバ装 置 (3)と、当該サーバ装置と通信可能な複数のゲーム装置 (Al、 B1)とを備え、前記 複数のゲーム装置 (A1)の各々は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予 め用意された複数のゲームキャラクタのうち少なくとも 1のゲームキャラクタを登録し、 前記団体に登録した少なくとも 1のゲームキャラクタの中力 前記プレイヤーが特定し たゲームキャラクタを用いて他のゲーム装置 (Al、 B1)と対戦を実行し、当該対戦の 内容に応じて、前記ゲームで前記団体が所有する擬似資金額を計算するゲームシス テム(100)であって、前記サーバ装置(3)は、プレイヤーを識別する識別情報と、前 記プレイヤーが自分の運営する団体に登録したゲームキャラクタを示すキャラクタ情 報及びこの団体が所有する擬似資金額を示す資金情報を含む個人情報とを対応付 けて記憶した個人情報記憶部 (TBL1)と、識別情報を含む個人情報取得要求を前 記複数のゲーム装置 (Al、 B1)のいずれかから受信すると、受信した前記識別情報 に対応する前記個人情報を前記個人情報記憶部 (TBL1)から取得して、前記個人 情報取得要求の送信元である前記ゲーム装置 (Al、 B1)に、取得した前記個人情 報を含む個人情報取得応答を返信する個人情報取得応答部(300、 304)と、識別 情報と更新された個人情報とを含む個人情報更新要求を前記複数のゲーム装置 (A 1、 B1)のいずれかから受信すると、受信した前記識別情報に対応付けて前記個人 情報記憶部 (TBL1)に記憶されて ヽる個人情報を前記更新された個人情報で置換 することによって前記個人情報を更新する個人情報更新部(300)と、前記個人情報 記憶部 (TBL1)の記憶内容を参照して、前記予め用意された複数のゲームキャラク タの各々について当該各ゲームキャラクタが登録されている団体の数に関連する人 気度を算出する人気度算出部(300、 S300〜S302)と、前記予め用意された複数 のゲームキャラクタの各々について、前記人気度算出部(300、 S300〜S302)によ つて算出された人気度に応じて、当該各ゲームキャラクタを団体に登録するために必 要な擬似的な登録料を示す登録料情報を生成する登録料決定部(300、 S303)と、 前記登録料決定部(300、 S303)によって決定された各ゲームキャラクタの登録料情 報を前記複数のゲーム装置 (Al、 B1)に配信する登録料情報配信部(300、 304)と を備え、前記複数のゲーム装置 (Al、 B1)の各々は、プレイヤーを識別する識別情 報が記録された第 1の情報記録媒体 (30)から前記識別情報を読み取る第 1の読取 部(270)と、ゲームキャラクタを特定するキャラクタ情報が記録された第 2の情報記録 媒体 (31)力 前記キャラクタ情報を読み取る第 2の読取部(250)と、プレイヤーから の指示入力を受け付ける入力部(23a〜23d)と、前記サーバ装置 (3)から受信した 前記各ゲームキャラクタの登録料情報を記憶する第 1の記憶部(201)と、ゲームを開 始する前に、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する個人情報を返信する ことを要求する個人情報取得要求を前記サーバ装置 (3)に送信し、前記個人情報を 含む個人情報取得応答を前記サーバ装置 (3)から受信する個人情報取得要求部( 200、 S20、 S30)と、前記個人情報取得要求部(200、 S20、 S30)によって取得さ れた前記個人情報を記憶する第 2の記憶部(201)と、ゲームが終了した後に、当該 ゲームの内容に応じて前記第 2の記憶部(201)に記憶された個人情報内の資金情 報を更新する第 1の更新部(200、 S90)と、前記第 2の読取部(250)によって前記キ ャラクタ情報が読み取られると、読み取られた前記キャラクタ情報に対応する前記ゲ ームキャラクタの登録料情報を前記第 1の記憶部(201)から読み出し、読み出した当 該登録料情報が示す登録料と前記資金情報が示す現在の資金額とを比較する比較 部(200、 S205)と、前記比較部(200、 S205)の比較結果において前記現在の資 金額が前記登録料以上の場合、前記識別情報によって識別されるプレイヤーが運 営する団体へ前記ゲームキャラクタを登録することを許容する登録許容部(200)と、 前記ゲームキャラクタの登録が前記登録許容部に許容されると、前記現在の資金額 力も前記ゲームキャラクタの前記登録料を差し引いて新たな資金情報を取得し、当 該新たな資金情報と前記ゲームキャラクタの前記キャラクタ情報とを含むように前記 第 2の記憶部(201)に記憶された個人情報を更新する第 2の更新部(200、 S208) と、前記第 1の更新部および前記第 2の更新部の少なくともいずれかによつて前記個 人情報が更新された場合に、更新された個人情報と前記識別情報とを含む個人情 報更新要求を生成し、前記サーバ装置 (3)に送信する個人情報更新要求部(200、 S120)と、を備える。
この発明の前提となるゲームでは、対戦に使用できるゲームキャラクタは、団体に登 録されたものに限定される。但し、登録料 (プレイヤーがゲームを行うためにゲームキ ャラクタを自分の団体に雇い入れるのに必要な料金)を支払えばゲームキャラクタを 団体に登録することができるので、複数のプレイヤーが同一のゲームキャラクタを自 分の団体に登録する事態が発生する。さらに、 1つの団体に登録できるゲームキャラ クタ数に上限がある場合には、上限がない場合と比較して、人気が高いゲームキャラ クタに登録が集中する程度がより顕著となる。同一のゲームキャラクタが重複して登 録されると、同じゲームキャラクタ同士の対戦となる可能性が高まる力 異なるゲーム キャラクタの対戦の方が面白い。本発明によれば、ゲームキャラクタの人気度に応じ て登録料を決定することができるので、人気度の高 、ゲームキャラクタは登録料を高 くし、人気度の低いゲームキャラクタは登録料を安く設定できる。これにより、一部の ゲームキャラクタに登録が集中することを抑制することができ、多様なゲームキャラク タが団体に登録されるのを促進することができる。この結果、従来は固定であった第 2 の情報記録媒体 (実施形態のレスラーカード)の価値を動的に変動させることができ 、ゲームシステム全体の趣向性を大幅に向上させることができる。 [0010] 本発明における擬似金銭は、ゲームにおける交換価値の指標であり、擬似資金か ら登録料を支払うことによって、プレイヤーが運営する団体へのゲームキャラクタの登 録が可能となる。このゲームに参加する複数のプレイヤ一は、ゲーム中に獲得する擬 似的な興行収入と、今までの資金の総計 (新たな資金)を争うことが想定される。但し
、ゲーム中は他のポイント (例えば、称号、宝珠 (orb)等)をプレイヤーが獲得し、その ポイントを争うものであってもよい。この場合、擬似資金を用いてポイントを獲得しても よい。獲得したポイントを用いて、ゲーム要素(例えばゲームキャラクタ)と交換しても よい。このようなポイントがゲーム要素と交換可能であれば、ポイントはゲームにおけ る交換価値の指標と 、えるので、この場合のポイントは擬似金銭に含まれる概念であ る。
[0011] ここで、前記登録料決定部(300、 S303)は、前記予め用意された複数のゲームキ ャラクタの各々につ 、て人気度とそれらのゲームキャラクタの人気度の平均値との偏 差を算出する第 1処理と、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々につい て前記偏差に応じた値だけ前記登録料の基準値を増減させて前記登録料を決定す る第 2処理とを実行することが好ましい。この場合には、予め定められた基準値を人 気度に応じて増減させて登録料を決定することが可能となる。ここで、基準値は複数 のゲームキャラクタで共通していてもよいし、あるいは、個別に定められていてもよい。 例えば、ゲームキャラクタごとに攻撃能力や防御能力が相違する場合には、基準値 をゲームキャラクタ個別に定めることが好ましい。即ち、能力の高いゲームキャラクタ ほど、登録料を高く設定して容易に団体に登録できないようにして、当該ゲームキヤ ラクタを指定するキャラクタ情報が記録された第 2の情報記録媒体の稀少価値を高め ることがでさる。
[0012] さらに、上述したゲームシステムにおいて、前記各ゲーム装置 (Al、 B1)は、ゲーム 終了時に新たな第 2の情報記録媒体 (31)を排出する排出機構 (280)を備え、前記 登録料決定部(300、 S303)は、前記第 2処理において、前記予め用意された複数 のゲームキャラクタの少なくとも一部(一部又は全部)について、前記排出機構(280 )から排出される前記第 2の情報記録媒体 (31)に記録されたキャラクタ情報の示す ゲームキャラクタがそのゲームキャラクタである確率である出現率と前記偏差とに応じ て、前記登録料の基準値を増減させて前記登録料を決定することが好ましい。団体 にゲームキャラクタを登録するには、プレイヤーが第 2の情報記録媒体を入手するこ とが前提であり、この第 2の情報記録媒体は、ゲーム終了時にゲーム装置から排出さ れる。第 2の情報記録媒体にはゲームキャラクタを一意に特定するためのキャラクタ 情報が記録されて 、る。第 2の情報記録媒体に記録されうる複数のゲームキャラクタ は異なる出現率を有する。出現率とは、ゲーム提供事業者によって発行されるすべ ての第 2の情報記録媒体の数に対するある種類のゲームキャラクタを記録した第 2の 情報記録媒体が発行される数の割合である。換言すると、出現率とは、ゲームの終了 時に排出機構力 排出される第 2の情報記録媒体が、ある種類のゲームキャラクタを 記録した第 2の情報記録媒体ある確率である。排出される第 2の情報記録媒体にお いて出現率が低いゲームキャラクタは、そもそも登録される可能性が低い。一方、出 現率の高 、ゲームキャラクタは登録される可能性が高 、。出現率の低!、ゲームキャラ クタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登録料が高 額になってしまう。人気度のみならず出現率を加味して登録料を設定するので、バラ ンスの取れた登録料の設定を行うことができる。
本発明に係る他のゲームシステムにおいては、サーバ装置(3)と、当該サーバ装置 と通信可能な複数のゲーム装置 (Al、 B1)とを備え、前記複数のゲーム装置 (A1) の各々は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のゲー ムキャラクタのうち少なくとも 1のゲームキャラクタを登録し、前記団体に登録した少な くとも 1のゲームキャラクタの中力 前記プレイヤーが特定したゲームキャラクタを用い て他のゲーム装置 (B1)と対戦を実行し、当該対戦の内容に応じて、前記ゲームで前 記団体が所有する擬似資金額を計算するゲームシステム(100)であって、前記サー バ装置(3)は、プレイヤーを識別する識別情報と、前記プレイヤーが自分の運営する 団体に登録したゲームキャラクタを示すキャラクタ情報及びこの団体が所有する擬似 資金額を示す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶部( TBL1)と、識別情報を含む個人情報取得要求を前記複数のゲーム装置 (Al、 B1) の!ヽずれかから受信すると、受信した前記識別情報に対応する前記個人情報を前 記個人情報記憶部 (TBL1)力 取得して、前記個人情報取得要求の送信元である 前記ゲーム装置 (Al、 B1)に、取得した前記個人情報を含む個人情報取得応答を 返信する個人情報取得応答部(300、 304)と、識別情報と更新された個人情報とを 含む個人情報更新要求を前記複数のゲーム装置 (A1、B1)のいずれかから受信す ると、受信した前記識別情報に対応付けて前記個人情報記憶部 (TBL1)に記憶さ れている個人情報を前記更新された個人情報で置換することによって前記個人情報 を更新する個人情報更新部(300)と、前記複数のゲーム装置力 受信した、各ゲー ム装置でプレイヤーが対戦に使用したゲームキャラクタを特定する特定情報に基づ いて、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々について当該各ゲームキ ャラクタが対戦に用いられた頻度を示す利用率を算出する利用率算出部(300)と、 前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々について、前記利用率算出部(3 00)によって算出された利用率に応じて、当該各ゲームキャラクタを団体に登録する ために必要な擬似的な登録料を示す登録料情報を生成する登録料決定部(300、 S 303)と、前記登録料決定部(300、 S303)によって決定された各ゲームキャラクタの 登録料情報を前記複数のゲーム装置 (Al、 B1)に配信する登録料情報配信部(30 0、 304)とを備え、前記複数のゲーム装置 (Al、 B1)の各々は、プレイヤーを識別す る識別情報が記録された第 1の情報記録媒体 (30)から前記識別情報を読み取る第 1の読取部(270)と、ゲームキャラクタを特定するキャラクタ情報が記録された第 2の 情報記録媒体 (31)力 前記キャラクタ情報を読み取る第 2の読取部(250)と、プレイ ヤー力もの指示入力を受け付ける入力部(23a〜23d)と、前記サーバ装置(3)から 受信した前記各ゲームキャラクタの登録料情報を記憶する第 1の記憶部(201)と、ゲ ームを開始する前に、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する個人情報を 返信することを要求する個人情報取得要求を前記サーバ装置 (3)に送信し、前記個 人情報を含む個人情報取得応答を前記サーバ装置 (3)から受信する個人情報取得 要求部(200、 S20、 S30)と、前記個人情報取得要求部(200、 S20、 S30)によって 取得された前記個人情報を記憶する第 2の記憶部(201)と、ゲームが終了した後に 、当該ゲームの内容に応じて前記第 2の記憶部(201)に記憶された個人情報内の 資金情報を更新する第 1の更新部(200、 S90)と、前記第 2の読取部(250)によつ て前記キャラクタ情報が読み取られると、読み取られた前記キャラクタ情報に対応す る前記ゲームキャラクタの登録料情報を前記第 1の記憶部(201)力 読み出し、読み 出した当該登録料情報が示す登録料と前記資金情報が示す現在の資金額とを比較 する比較部(200、 S205)と、前記比較部(200、 S205)の比較結果において前記 現在の資金額が前記登録料以上の場合、前記識別情報によって識別されるプレイ ヤーが運営する団体へ前記ゲームキャラクタを登録することを許容する登録許容部( 200)と、前記ゲームキャラクタの登録が前記登録許容部に許容されると、前記現在 の資金額力 前記ゲームキャラクタの前記登録料を差し引いて新たな資金情報を取 得し、当該新たな資金情報と前記ゲームキャラクタの前記キャラクタ情報とを含むよう に前記第 2の記憶部(201)に記憶された個人情報を更新する第 2の更新部(200、 S 208)と、対戦に使用したゲームキャラクタを特定する特定情報を生成する特定情報 生成部(200)と、前記第 1の更新部および前記第 2の更新部の少なくともいずれかに よって前記個人情報が更新された場合に、更新された個人情報と前記識別情報とを 含む個人情報更新要求を生成し、前記サーバ装置 (3)に送信する個人情報更新要 求部(200、 S120)と、前記特定情報生成部によって生成された前記特定情報を前 記サーバ装置に送信する特定情報送信部(200)と、を備える。
[0014] 本発明によれば、対戦に用いたゲームキャラクタの利用率に応じて登録料を決定 することができるので、利用率の高いゲームキャラクタは登録料を高くし、利用率の低 いゲームキャラクタは登録料を安く設定できる。これにより、一部のゲームキャラクタに 登録が集中することを抑制することができ、多様なゲームキャラクタが団体に登録され るのを促進することができる。この結果、従来は固定であった第 2の情報記録媒体( 実施形態のレスラーカード)の価値を動的に変動させることができ、ゲームシステム全 体の趣向性を大幅に向上させることができる。
[0015] 上述したゲームシステムにおいて、前記登録料決定部(300、 S303)は、前記予め 用意された複数のゲームキャラクタの各々につ 、て利用率とそれらの平均値との偏 差を算出する第 1処理と、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々につい て前記偏差に応じて前記登録料情報の基準値を増減させて前記登録料を決定する 第 2処理とを実行することが好ましい。この場合には、予め定められた基準値から利 用率に応じて登録料を増減させることが可能となる。ここで、基準値は複数のゲーム キャラクタで共通していてもよいし、あるいは、個別に定められていてもよい。例えば、 ゲームキャラクタごとに攻撃能力や防御能力が相違する場合には、基準値を個別に 定めることが好ましい。即ち、能力の高いゲームキャラクタほど、登録料を高く設定し て容易に団体に登録できな 、ようにして、当該ゲームキャラクタを指定するキャラクタ 情報が記録された第 2の情報記録媒体の稀少価値を高めることができる。
[0016] また、前記ゲーム装置 (Al、 B1)は、ゲーム終了時に新たな第 2の情報記録媒体( 31)を排出する排出機構 (280)を備え、前記登録料決定部(300、 S303)は、前記 第 2処理において、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの少なくとも一部(一 部又は全部)について、前記排出機構 (280)から排出される前記第 2の情報記録媒 体(31)に記録されたキャラクタ情報の示すゲームキャラクタがそのゲームキャラクタ である確率である出現率に応じて、前記登録料の基準値を増減させて前記登録料を 決定することが好ましい。団体にゲームキャラクタを登録するには、プレイヤーが第 2 の情報記録媒体を入手することが前提であり、第 2の情報記録媒体は、ゲーム終了 時にゲーム装置力 排出される。また、第 2の情報記録媒体にはゲームキャラクタを 一意に特定するためのキャラクタ情報が記録されている。排出される第 2の情報記録 媒体にお 、て出現率が低 、ゲームキャラクタは、そもそも登録される可能性が低 、。 一方、出現率の高いゲームキャラクタは登録される可能性が高い。出現率の低いゲ ームキャラクタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登 録料が高額になってしまう。利用率のみならず出現率を加味して登録料を設定する ので、ノランスの取れた登録料の設定を行うことができる。
[0017] また、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置 (Al、 B1)は、起動時に 前記登録料情報を配信することを要求する登録料情報配信要求を生成し、前記サ ーバ装置 (3)に送信する配信要求部(200)を備え、前記サーバ装置 (3)の登録料 情報配信部(300、 304)は、前記複数のゲーム装置のいずれかから登録料情報配 信要求を受信すると、前記登録料配信要求の送信元であるゲーム装置 (Al、 B1)に 対して前記登録料情報を送信することが好ま 、。プレイヤーがゲームキャラクタを 自分の団体に登録する場合、そのゲームキャラクタの登録料を知る必要がある力 本 発明において登録料は変動し、サーバ装置によって決定される。仮に、ゲーム装置 において、ゲームキャラクタの登録が発生するたびに当該ゲームキャラクタの登録料 をサーバ装置に問い合わせたとすると、通信回数が増加し、サーバ装置の処理負荷 も重くなる。これに対して、本発明では、起動時に複数のゲームキャラクタの登録料 情報を一括して取得することができる。これにより、通信資源を節約する共にサーバ 装置の処理負荷を軽減することができる。し力も、起動時に登録料情報を取得するの で、プレイヤーがゲームを開始する前に登録料情報の取得が完了しており、ゲーム 装置の処理負荷が集中することもない。
発明の効果
[0018] 本発明によれば、プレイヤーが自己の団体に登録したゲームキャラクタを用いるゲ ームにおいて、各ゲームキャラクタの人気度又は利用率が著しく偏ることのないゲー ムシステムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0019] [図 1]本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
[図 2]図 1のゲームシステムでのゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。
[図 3]図 2のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[図 4]図 1のゲームシステムでのサーバ装置の構成を示すブロック図である。
[図 5]図 4のサーバ装置に格納された個人情報テーブルのデータ構造を示す説明図 である。
[図 6]図 2の各ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
[図 7]図 4のサーバ装置から図 2のゲーム装置に提供される登録料リストのデータ構 造を示す説明図である。
[図 8]図 2のゲーム装置で表示される団体登録画面の一例を示す説明図である。
[図 9]図 2のゲーム装置で実行される登録 ·退団処理を示すフローチャートである。
[図 10]図 2のゲーム装置で表示されるメニュー画面の一例を示す説明図である。
[図 11]図 2のゲーム装置でプレイヤーにレスラーの登録作業を促すメッセージが表示 される画面例を示す説明図である。
[図 12]図 2のゲーム装置でトレーニングの対象となるレスラーの選択をプレイヤーに 促すための選択画面の一例を示す説明図である。 [図 13]図 4のサーバ装置で実行される登録料算出処理を示す詳細なフローチャート である。
[図 14]図 4のサーバ装置でレスラー IDごとにカウントされる個別登録数の例を示す説 明図である。
[図 15]本発明の第 2実施形態に係るサーバ装置に格納された管理テーブル TBL2 の記憶内容を示す説明図である。
[図 16]本発明の第 2実施形態に係るサーバ装置で実行される各レスラーの利用率算 出処理の内容を示すフローチャートである。
発明を実施するための最良の形態
[0020] <第 1実施形態 >
図 1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示す。ゲー ムシステム 100において、サーバ装置 3はルーター 3Rを介して、通信網、例えばイン ターネット 1に接続されている。インターネット 1には、複数のゲーム施設(game arcad e) A、 B、…に各々設けられたルーター 20、 20、…が接続されている。また、各ゲー ム施設 A、 B、…には複数のゲーム装置 Al、 A2、 · · ·、 Bl、 B2、…が配置されている 。各ゲーム装置は、ルーター 20を介してサーバ装置 3および他のゲーム装置と通信 可能である。
[0021] このゲーム装置では、プロレスゲーム(professional wrestling game)が実行される 。このプロレスゲームは、プレイヤーが自己の団体を運営して成長させるように設計さ れている。団体はその運営資金を用いて運営される。団体の運営資金は、その団体 が興行を行って収入を得ることにより増える。興行では、一方の団体に所属するレス ラーと他方の団体に所属するレスラーとの試合が試合会場で行われる。したがって、 プレイヤ一は自己の団体にレスラーを登録しておかねばならない。これには登録料 がかかる。また、団体が試合会場を使用するには使用料がかかる。これらは団体の支 出となり、団体の運営資金額は当該団体の支出に応じて減る。ただし、団体の運営 資金額が負となることは許されない。即ち、限られた運営資金の中で、団体を運営し てより高い興行収入を上げることがゲームの楽しみとなる。但し、この明細書中での「 資金」または「料金」と!、つた「金銭」は、プレイヤーがゲーム装置に投入するコインを 除いて、ゲーム内の仮想世界つまり仮想空間でのみ有効な擬似的な交換価値の指 標である「金銭」であり、実際には、後述するようにゲームシステム内に記憶されるデ ータで表現される数値である。
[0022] 図 2に、ゲーム装置 A1の外観構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成さ れている。ゲーム装置 A1は正面中央部にゲーム画面を表示する表示装置 21を備え る。表示装置 21の左側には、ゲームの終了時に、後述するカードパック 35を排出す る排出口 28が設けられている。また、表示装置 21の右側には、コイン投入口 22が設 けられている。プレイヤ一は、ゲームの開始時にコイン投入口 22に所定の金額のコィ ンを投入する必要がある。
[0023] 表示装置 21の下側には水平な第 1操作台 25が設けられており、その中央には、ゲ ームに用いる各種のカードを載せるステージ 221が設けられている。また、第 1操作 台 25に隣接して第 2操作台 26が設けられている。第 1操作台 25と第 2操作台 26との 間には段差がある。第 1操作台 25の上には、 4個で 1組の操作ボタン 23a、 23b、 23 c、及び 23dが左側に配置される。これらの操作ボタン 23a〜23dは、試合中に対戦 相手をピンフォール (pinfall)することを指定する入力部として機能する。また、 2個の 操作ボタン 24a及び 24bが第 1操作台 25の右側に配置されて 、る。操作ボタン 24a は、相手の攻撃に対して反撃を指定する入力部として機能する。操作ボタン 24bは、 相手の攻撃に対して受身状態を指定する入力部として機能する。
[0024] このゲームでは、エントリーカード 30、レスラーカード 31、及び技カード 32を用いる 。エントリーカード 30には固有のカード IDが記録されている。エントリーカード 30は、 複数のプレイヤーが各々所持し、ゲームの開始時に自己を特定するために用いる。 したがって、カード IDは、複数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報として 機能する。
[0025] レスラーカード 31は、プロレスゲームに登場可能な仮想的なゲームキャラクタとして のレスラーに対応するカードである。このため、レスラーカード 31は、このプロレスゲ ームに登場可能なレスラーの数だけの種類がある。但し、同一人物であるレスラーに 対して、例えば、悪役 (heel)つまり悪漢 (villain)を演ずる場合、善役 (babyface)つまり 善人 (good guy)を演ずる場合、覆面を被る場合、或いは強弱の度合い等に応じた複 数種類のレスラーカード 31を設定してもよい。レスラーカード 31には、レスラー(ゲー ムキャラクタ)を一意に特定するためのレスラー IDおよびそのレスラー IDに対応する レスラー情報 (レスラーの名前、画像、および後述するレスラーのパラメータの初期値 )が記録されている。
[0026] 技カード 32は、プロレスゲームにおいてレスラーが対戦相手にかけることができる 技に対応するカードである。このため、技カード 32は、このプロレスゲームで使用可 能な技の数だけの種類がある。技カードには、技を一意に特定するための技 IDが記 録されている。
[0027] この例において、エントリーカード 30上のカード IDは磁気的に記録されており、レス ラーカード 31上のレスラー ID及び技カード 32上の技 IDはバーコードを用いて記録 されて 、る。バーコードは可視光に対して透過率の高 、不可視インク( 、わゆるステ ルスインク)によって印刷されている。
[0028] 第 1操作台 25の端部には、バーコードリーダ 250が設けられている。バーコードリー ダ 250は、後述するようにゲームに用いるレスラーカードおよび技カードに印刷され たバーコードを読み取る。プレイヤーがこれらのカードの情報を入力する場合は、当 該カードを第 2操作台 26に置いて、バーコードリーダ 250の下を通るように当該カー ドを左右に滑らせる。ここで、ステルスインクが赤外光を吸収または反射するものであ れば、バーコードリーダ 250は赤外線を発光する発光素子と赤外線を受光する受光 素子とを備える。要は、ステルスインクの反射吸収特性に応じて発光素子及び受光 素子の波長を選択すればょ 、。
[0029] また、第 2操作台 26の右下にはカード挿入口 27が設けられている。プレイヤーが力 ード挿入口 27にエントリーカード 30を挿入すると、エントリーカード 30に記録された カード IDが読み取られるようになって 、る。
[0030] 図 3に、ゲーム装置 A1の電気的構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成 されている。 CPU200は、ノ スを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機 能する。 RAM201は、 CPU200の作業領域に用いられる。そこには対戦済みリスト が格納される。対戦済みリストには 1回の勝ち抜き戦 (knockout tournament)で対戦 した対戦相手を識別するための識別情報が記憶される。具体的には、既に対戦した 相手の通信アドレスが記憶される。 ROM202にはゲームプログラム等が記憶されて いる。 CPU200は、ゲームプログラムに従って、ゲーム装置 A1全体を制御する。な お、ハードディスクや DVD等の記憶装置を備え、これらにゲームプログラムや、画像 データを記憶してもよい。
[0031] 通信インターフェース 203は、 CPU200の制御の下、所定のプロトコルに従って、 ルーター 20 (図 1参照)との間で通信を行う。表示装置 21は、 CRT,液晶表示装置、 またはプラズマディスプレイ等で構成され、画像を表示する。ボタンセンサ群 230は、 4個のボタンセンサ力も構成される。ボタンセンサは、操作ボタン 23a〜23dに対応し て各々設けられており、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する。また、ボタ ンセンサ群 240は操作ボタン 24a及び 24bに対応している。
[0032] バーコードリーダ 250は、レスラーカードまたは技カードに印刷されたバーコードを 読み取って、レスラー IDや技 IDを出力する。コインセンサ 260は、コイン揷入口 22に コインが挿入されたことを検知して検知信号を出力する。カードリーダ 270は、カード 挿入口 27にエントリーカードが挿入されると、エントリーカードに記録されているカー ド IDを読み取ってカード IDを出力する。カード排出機構 280は、ゲーム終了時に、 プレイヤーがゲームをプレイしたことの特典としてプレイヤーに与えられるカードパッ ク 35をカード排出口 28から排出する。カードパック 35には、新規なレスラーカード 31 又は技カード 32が梱包されている。プレイヤ一はカードパック 35を取得することによ つて、次回のゲーム力も新たに取得したレスラーカード 31や技カード 32を使用するこ とができる。これにより、新たなレスラーを自己の団体に登録したり、試合で使用でき る技のバリエーションが増加するので、ゲームの趣向性が向上する。
[0033] 図 4に、サーバ装置 3の電気的構成を示す。サーバ装置 3は、カード IDごとに個人 情報を記憶する機能と、レスラーの人気に応じてレスラーの登録料 (プレイヤーがゲ ームを行うためにレスラーを自分の団体に雇い入れるのに必要な料金)を算出する 機能と、ゲーム装置間で対戦を行うために、対戦相手のゲーム装置を指定する機能 を ¾ "する。サーノ 3i¾、 CPU300, ノヽード、ディスク 301、 RAM302, ROM303, 通信インターフェース 304、およびモニタ 305を備える。ハードディスク 301には、制 御プログラムが記憶されており、 CPU300は、制御プログラムを RAM302に展開し て各種の処理を実行する。 RAM302は、 CPU300の作業領域として機能し、そこに は、個人情報テーブル TBL1とエントリーリスト ELが記憶される。
[0034] エントリーリスト ELには、対戦相手を待ち受けるゲーム装置を指定する通信アドレス と登録した時刻が記憶されている。この通信アドレスは、ゲーム装置を識別するため の情報、あるいは、対戦相手を特定するための情報として機能する。サーバ装置 3は 、あるゲーム装置力もエントリー要求を受信すると、エントリーリスト EUこそのゲーム装 置の通信アドレスと登録時刻を記憶する。また、サーバ装置 3は、所定周期でエントリ 一リスト ELを検索して、登録時刻力も所定時間を経過した情報を削除すると共に、ェ ントリーリスト EL力も削除したことを示す削除応答を削除した通信アドレスで指定され るゲーム装置に送信する。削除応答を受け取ったゲーム装置は、対戦相手が見つか らな力つたことを認識し、 CPU200を対戦相手としてゲームを実行する。一方、ェント リーリスト ELにいずれかのゲーム装置の通信アドレスが記憶されている状態で、サー バ装置 3が他のゲーム装置力 エントリー要求を受け取ると、サーバ装置 3は、ェント リー要求送信元のゲーム装置に対して記憶されているゲーム装置の通信アドレスを 通知する。通信アドレスを取得したゲーム装置は、サーバ装置 3からの通知に示され た通信アドレスに対応するゲーム装置に対して対戦要求を送信する。これにより、マ ツチングが成立し、この後、これらのゲーム装置を用いてプレイヤーが対戦可能とな る。
[0035] 図 5に個人情報テーブル TBL1に記憶されるデータのデータ構造を示す。個人情 報テーブル TBL1には、カード IDと個人情報の組が複数記憶される。個人情報は、 個々のカード IDに関連づけられた資金情報と団体情報を含む。資金情報は、カード IDで特定されるプレイヤーが運営する団体の資金額を示す情報である。資金額は、 興行によって収入が得られると増加し、レスラーの登録や会場の使用により減少する
[0036] 団体情報は、団体名、レスラー ID、パラメータ、及び試合日時を含む。団体名は、 プレイヤーが運営する団体の名称である。 1つの団体には所定数 (この例では、 10名 )を限度としてレスラーを登録することができる。団体名と関連付けられたレスラー ID は、当該団体に所属するレスラーを示す。このようなゲームでは、多くの種類のレスラ 一を 1つの団体への登録を許すと、 1つの団体へ登録されたレスラーを示す情報が 肥大化する。サーバ装置 3は多くの団体について登録状況を示す情報を保持する。 そして、サーバ装置 3は、当該情報をゲーム装置へ適宜転送しなければならないから 、当該情報の肥大化はサーバ装置 3およびネットワークにかかる負荷の増大を招く。 これを避けるために、本実施形態では、 1つの団体に登録可能なレスラーの数の上 限が定められている。
[0037] また、レスラー IDはパラメータと関連付けられている。パラメータには、パワー、スピ ード、テクニック、及びタフネス(toughness)がある。パワー、スピード、及びテクニック は、レスラーの攻撃能力に関するパラメータである。タフネスは、試合中に相手カも受 けるダメージに対する忍耐能力を示すパラメータである。これらのパラメータは、レス ラーを試合に出場させたり、あるいは、トレーニングを行うことによって向上する。また 、レスラー IDは試合日時に関連付けられている。試合日時は、レスラーが試合を行つ た日時を示す。
[0038] このように個人情報テーブル TBL1は個人情報記憶部として機能する。この実施携 帯では、個人情報テーブル TBL1は RAM302に記憶される力 例えばハードデイス クまたはその他の適切な記憶装置に記憶されてもよい。
[0039] 説明を図 4に戻す。 ROM303には、ブートプログラムが記憶されており、サーバ装 置 3の起動時に読み出されるようになつている。通信インターフェース 304は、ルータ 一 3R (図 1参照)を介して、各ゲーム施設 A、 B、…に設置された複数のゲーム装置と 通信を行う。また、 CPU300はモニタ 305に動作状況を表示させる。
[0040] 次に、ゲーム装置の動作を説明する。この例では、プレイヤーがゲーム装置 A1を 用いてゲームを実行することを前提とする。図 6は、ゲーム装置 A1の動作を示すフロ 一チャートである。このプロレスゲームを初めて行うプレイヤ一は、カード販売機にて スターターパックを購入する。スターターパックには、エントリーカード 30が 1枚、レス ラーカード 31が 1枚、技カード 32が 5枚含まれている。プレイヤ一はスターターパック に含まれるエントリーカード 30を用いて、ゲームを開始することができる。
[0041] また、ゲーム装置 A1の CPU200は、当該ゲーム装置 A1の起動時に、登録料リスト の配信を要求する登録料情報配信要求をサーバ装置 3に送信する。サーバ装置 3は 、登録料情報配信要求を受信すると、登録料情報配信部として機能し、登録料リスト を含む配信応答を生成し、これをゲーム装置 A1に返信する。ゲーム装置 A1は、サ ーバ装置 3から受信した登録料リストを第 1の記憶部としての RAM201に記憶させる 。登録料リストは、このプロレスゲームに登場可能な全てのレスラーの登録料をレスラ 一ごとに示す情報である。図 7に登録料リストの一例を示す。例えば、レスラー ID「00 02」の登録料は「350万」である。この登録料リストを参照することにより、各レスラー の登録に必要な料金を知ることができる。本実施形態において、サーバ装置 3は、ゲ ームに登場する複数のレスラーの一部又は全部について、レスラーの人気に応じて 登録料を変動させる。登録料の算出については、後述する。
[0042] プレイヤーがエントリーカード 30をカード挿入口 27に挿入すると、 CPU200はそこ に記録されているカード IDを読み出して、個人情報領域 201Rに書き込む (ステップ S10)。次に、 CPU200は、個人情報領域 201R内のカード IDを含むエントリー要求 をサーバ装置 3へ送信する(ステップ S20)。このエントリー要求はサーバ装置 3に到 達し、 CPU300により受信される。 CPU300は、エントリー要求に含まれているカード IDに対応した個人情報を個人情報テーブル TBL1から読み出す。次に、当該個人 情報を含むエントリー応答を生成しこれをゲーム装置 A1に返信する。従って、ェント リー要求は、ゲームのプレイをするためにゲーム装置を使用するプレイヤーがサーバ 装置 3に対戦相手を特定することを要求するメッセージとしてでなぐそのプレイヤー に関連する個人情報をゲーム装置に送信することをサーバ装置 3に要求するメッセ ージ、つまり個人情報取得要求でもある。個人情報を含むエントリー応答は、エントリ 一要求に応答する個人情報取得応答である。ゲーム装置の CPU200は、個人情報 取得要求をサーバ装置 3に送信し、個人情報取得応答をサーバ装置 3から受信する 個人情報取得要求部であり、サーバ 3の CPU300は、個人情報取得要求に応答し て、個人情報取得応答をゲーム装置に返信する個人情報取得応答部である。但し、 個人情報テーブル TBL1に受信したカード IDに対応する個人情報が記憶されて ヽ ない場合には、未登録であることを示す未登録情報と登録料リストを含むエントリ一応 答を CPU300は生成しこれをゲーム装置 A1に返信する。
[0043] 次に、ゲーム装置 A1がエントリー応答を受信すると、エントリー応答に含まれる個 人情報を RAM201の個人情報領域 201Rに記憶する(ステップ S30)。 RAM201は 個人情報を記憶する第 2の記憶部として機能する。次に、 CPU200は、カード IDに 対応する団体が未登録であるか否かを判定する (ステップ S40)。具体的には、個人 情報を含むエントリー応答が返信された場合には登録済みと判定し、未登録情報を 含むエントリー応答が返信された場合には、未登録であると判定する。
[0044] 未登録である場合には、 CPU200は処理をステップ S50に進め、団体登録処理を 実行する。団体登録処理では、 CPU200は、団体名の登録のための団体名登録画 面を表示装置 21に表示させ、この画面を通じて、プレイヤーに対して団体名の入力 とパスワードの入力を促す。図 8は、団体名登録画面の一例である。プレイヤーが操 作ボタンを操作して領域 XIの文字表内の文字を選択して団体名を入力すると、領域 X2に団体名が表示される。この例の団体名は「ABC PRO WRESTLING」である。こ の後、プレイヤーが操作ボタンを操作して入力した団体名を確定させると、 CPU200 は、個人情報領域 201R内の個人情報に団体名を追加する。
[0045] 一方、団体が登録済みである場合、 CPU200は、メニュー画面を表示装置 21に表 示させる (ステップ S60)。メニュー画面には、「試合を始める」及び「団体運営」を含む メニューが表示される。
[0046] プレイヤーがメニューの中力 処理を選択すると、 CPU200はどの処理を選択した かを判定し (ステップ S 70)、選択した処理を実行する。プレイヤーが「団体運営」を選 択すると、 CPU200は、登録'退団処理を実行する。この処理では、カード IDに対応 する団体へのレスラーの登録と退団が行われる。
[0047] 図 9は、登録 ·退団処理におけるゲーム装置 A1の動作を示すフローチャートである 。まず、 CPU200は、個人情報領域 201Rに記録されている個人情報を参照して、力 ード IDに対応する団体に登録済みのレスラー IDの数を取得する(ステップ S200)。 次に、 CPU200は、当該団体に登録されているレスラーの人数に基づいて、「選手 登録」および「選手退団」の有効 Z無効 (可能 Z不可能)を切り替えて、メニュー画面 を表示する(ステップ S201)。図 10にメニュー画面の一例を示す。このメニュー画面 には、選手登録に用いる登録ボタン X3と選手退団に用いる退団ボタン X4が用意さ れている。 [0048] また、 CPU200は、領域 X5に計数したレスラー IDの数に応じて登録されている選 手数を表示させる。具体的には、個人情報領域 201R内のレスラー IDの数 (上記の 人数)が予め定められた人数 (例えば 10人)未満であれば登録ボタン X3を有効とし 新たな選手登録を可能とし、そうでなければ登録ボタン X3を無効とし新たな選手登 録を不可能とする。また、上記の数が予め定められた人数 (例えば 1人)未満であれ ば退団ボタン X4を無効とし選手退団を不可能とし、そうでなければ退団ボタン X4を 有効とし選手退団を不可能とする。
[0049] この例では、領域 X5に現時点で登録されているレスラーの数と登録可能なレスラー の数の上限値を表示する。仮に、この表示を省略すると、上限値又は登録数を把握 して 、な 、プレイヤ一は、登録ボタン X3が無効化されると装置の故障と誤認すること がある。この例では、上述した表示によりプレイヤーが誤認することがない。なお、上 述した表示のみを行 、、登録ボタン X3及び退団ボタン X4の有効化 Z無効化の切り 替えを省略してもよい。
[0050] 次に、 CPU200は、登録を選択したか否かを判定する(ステップ S202)。プレイヤ 一が登録を選択して判定条件が肯定されると、 CPU200は、図 11に示すようにレス ラーの登録作業を促すメッセージ (例えば、「団体に登録するレスラーカードをバーコ 一ドリーダに通してください。」)を表示装置 21に表示させる。このメッセージに従って プレイヤーが所望のレスラーカード 31をバーコードリーダ 250に通すと、この CPU20 0は、このカードからレスラー IDを読み出して取得する(ステップ S 203)。続いて、 CP U200は、このレスラー IDに対応する登録料を登録料リストに基づいて特定する (ス テツプ S 204)。
[0051] 次に、 CPU200は、資金情報を個人情報領域 201Rから読み出し、比較部として 機能して、資金情報の示す現在の資金額がそのレスラーの登録料以上である力否か を判定する (ステップ S205)。資金額が登録料未満であれば、 CPU200はエラー画 面を表示装置 21に表示させ、処理をステップ S201に戻す。このエラー画面には、資 金不足を理由に登録できない旨のメッセージが表示される。
[0052] 一方、資金額が登録料以上である場合には、 CPU200は、登録許容部として機能 して、このプレイヤーの団体にレスラーを登録することを許容する。具体的には、登録 確認画面を表示装置 21に表示させる (ステップ S 207)。この登録確認画面は、レスラ 一カードから読み出されたレスラー情報 (レスラーの名前、画像およびパラメータの初 期値)、サーバから提供された登録料、団体名および運営資金額、登録操作をガイド するメッセージ、ならびにキャンセル操作をガイドするメッセージを表す画像が配置さ れた画面である。
[0053] 次に、 CPU200は、登録操作またはキャンセル操作が行われるまで待機する。具 体的には、登録操作が行われた力否かを判定し、この判定結果が否定的であればキ ヤンセル操作が行われた力否かを判定し、この判定結果が否定的であれば処理をス テツプ S201に戻す。この待機処理の間に、プレイヤーが操作ボタンを操作して登録 操作を行ったとする。すると、 CPU200は、当該レスラーを団体に登録する一方、団 体の運営資金額の更新を行う(ステップ S208)。具体的には、レスラーカードから読 み出したレスラー IDおよびレスラーのパラメータの初期値を個人情報領域 201Rに 追記する処理、読み出した運営資金額から当該レスラーの登録料を減じた新運営資 金額を示す資金情報を含むように個人情報領域 201Rに上書きする処理、および当 該レスラーの登録を完了した旨を表示する処理を行う。つまり、 CPU200は、第 2の 更新部として機能し、 RAM201に記憶された個人情報が、当該レスラー ID、および 新たな資金情報を含むように、個人情報を更新する。
[0054] ステップ S202までにプレイヤーが登録を選択しなかった場合、 CPU200は退団を 選択した力否かを判定する (ステップ S209)。プレイヤーが退団を選択しな力つた場 合、 CPU200は処理をステップ S201に戻す。一方、プレイヤーが退団を選択した場 合は、 CPU200は、カード IDに対応する個人情報内の団体情報内に登録されてい るすべてのレスラー IDに相当するレスラーを表示装置 21に表示させて (ステップ S21 0)、プレイヤーが退団させるレスラーを特定するよう促す。プレイヤーが操作ボタンを 操作して退団させるレスラーを特定すると、 CPU200は退団確認画面を表示装置 21 に表示させる (ステップ S211)。この退団確認画面は、退団するように特定されたレス ラーの情報 (レスラーの名前、画像、パラメータおよび登録料)、団体名および運営資 金額、退団操作をガイドするメッセージ、ならびにキャンセル操作をガイドするメッセ ージを表す画像が配置された画面である。 [0055] 次に、 CPU200は、退団操作またはキャンセル操作が行われるまで待機する。具 体的には、退団操作が行われた力否かを判定し、この判定結果が否定的であればキ ヤンセル操作が行われた力否かを判定し、この判定結果が否定的であれば処理をス テツプ S201〖こ戻す。この待機処理の間に、プレイヤーが操作ボタンを操作して退団 操作を行ったとする。すると、 CPU200は、当該レスラーのレスラー IDを個人情報領 域 201Rに記憶された個人情報から削除する (ステップ S212)。
[0056] 上述したようにレスラーを団体に登録するためには登録料が発生する。また、資金 額が登録料以上でないとレスラーを登録することはできない。したがって、登録料を 高く設定すれば、当該レスラーの登録の希望が抑圧され、登録料を低く設定すれば 当該レスラーの登録の希望が促進されることになる。
[0057] 説明を図 6に戻す。ステップ S60の処理においてプレイヤーが「試合を始める」を選 択した場合、 CPU200は、トレーニング処理を実行する (ステップ S80)。上述したよう に、レスラーの攻撃能力や忍耐能力は、パラメータとして管理されている。トレーニン グ処理では、レスラーのパラメータを更新する処理が行われる。
[0058] トレーニング処理において、 CPU200は、トレーニングの対象となるレスラーをプレ ィヤーに選択させるレスラー選択画面を表示装置 21に表示させる。この例のゲーム では、トレーニング処理でトレーニングの対象となったレスラーが試合に出場する。図 12にレスラー選択画面の一例を示す。レスラー選択画面の中央には被選択候補の レスラーの画像及びその能力を示すパラメータがデータとして表示される。プレイヤ 一が操作ボタンを操作すると、レスラーが左右にスクロールして被選択候補が切り替 わるようになっている。そして、プレイヤーが操作ボタンを操作してトレーニングの対 象となるレスラーを確定させると、 CPU200はトレーニングメニュー画面を表示装置 2 1に表示させる。このトレーニングメニュー画面には、 「パワートレーニング」、 「スピード トレーニング」、「タフネストレーニング」、「技磨き」などのメニューが用意されている。「 パワートレーニング」では、パワーのパラメータの向上が図られる。「スピードトレー- ング」ではスピードのパラメータの向上が図られる。「タフネストレーニング」ではタフネ スのパラメータの向上が図られる。「技磨き」ではテクニックのパラメータの向上が図れ る。なお、「技磨き」を選択した場合、プレイヤ一は技カード 32をバーコードリーダ 25 0に通して取得の対象となる技を特定する必要がある。このようなトレーニングによつ て、レスラーのパラメータに変更が生じると、 CPU200は、個人情報領域 201Rに記 憶された個人情報の内容を更新する。
[0059] この後、 CPU200は、試合処理を実行する(ステップ S90)。試合処理では、 CPU2 00は、複数の試合会場中のいずれかを選択するための会場選択画面を表示装置 2 1に表示させて、試合会場の選択を促す。プレイヤーが操作ボタンを操作して試合会 場を選択して確定させると、試合会場が特定される。次に、 CPU200は、対戦モード の選択を促す画面を表示装置 21に表示させる。対戦モードには、同一ゲーム施設 内で対戦相手を探す施設内対戦モード、世界中で対戦相手を探すグローバル対戦 モード、及びコンピュータを相手にゲームを実行する CPU対戦モードがある。施設内 対戦モード又はグローバル対戦モードが選択された場合には、ゲーム装置 A1はェ ントリー要求をサーバ装置 3に送信する。サーバ装置 3は、上述したようにエントリーリ ストに基づいて対戦相手を特定する処理を実行して、対戦相手となる他のゲーム装 置を当該ゲーム装置 A1に通知する。この後、 CPU200は、試合を開始する。
[0060] このプロレスゲームにおける複数の試合会場は収容可能な観客数及び会場費用 カ湘違する。収容可能な観客数が多い試合会場ほど会場費用が高額となる。団体の 興行収入は、試合のチケット代金と動員観客数との積で定まる。チケット代金は会場 毎に定めてもよいし、固定であってもよい。動員観客数は、団体の前回の試合におけ る観客の興奮度に基づいて決定される。観客の興奮度は試合の内容に左右される。 具体的には、試合を複数のパートに分割して、各パートについて予め定められたシ ナリオと一致する程度の指標すなわちポイントを算出し、これによつて興奮度を求め る。例えば、試合を 3つのパートに分割したとする。これらの各パートは、試合の好ま しいストーリー展開に関連づけられている。例えば、悪役のレスラーと善玉のレスラー の試合においては、第 1パートでは、小技の応酬に高いポイントが与えられる。第 2パ ートでは、悪役のレスラーが反則技などで優勢になると高いポイントが与えられる。第 3パートでは、善玉のレスラーが持ちこたえて必殺技で逆転勝利を収めると高いボイ ントが与えられる。興奮度は各パートのポイントの合計で与えられる。このようにして対 戦の内容に応じて得られる観客の興奮度を次回の観客動員数に反映させることによ り、単なる勝敗だけでなく興行を運営する面白さが得られる。
[0061] 試合が終了すると、 CPU200は、第 1の更新部として機能して、ゲームの内容に応 じて資金情報の更新を行う。この場合、試合処理を開始する前の資金額 (現在の資 金額)を Zl、会場費用を K、チケット代金を C、動員観客数を Mとすれば、試合終了 後の新資金額 Z2は、以下の式(1)で与えられる。
Z2=Z1 -K+C X M
[0062] CPU200は、式(1)に従って算出した新資金額 Z2を示す資金情報を含むように個 人情報領域 201Rの個人情報を更新する。
[0063] この後、 CPU200は、ゲームの継続を促す画面を表示装置 21に表示させ、プレイ ヤーが所定時間内にコインを投入してゲームの継続を指示したか否かを判定する (ス テツプ S100)。ゲームの継続が指示された場合は、 CPU200は処理をステップ S60 に戻す。一方、プレイヤーがゲームの継続を選択しなカゝつた場合には、 CPU200は カードパック 35を排出するようにカード排出機構 280を制御する (ステップ S110)。
[0064] 次に、 CPU200は、セーブ処理を実行する(ステップ S120)。セーブ処理において 、 CPU200は、個人情報更新要求部として機能し、個人情報領域 201Rからカード I Dと個人情報を読み出し、試合中に計算した観客の興奮度を示すデータ、当該カー ド ID及び個人情報を含む個人情報更新要求を生成し、これをサーバ装置 3に送信 する。この個人情報更新要求に含まれる個人情報には、上述したレスラーの登録処 理と試合処理の両方が行われた場合には、新たにプレイヤーの団体に登録されたレ スラー IDを示すキャラクタ情報と、ゲームの内容に応じて更新された資金額力 新た に登録されたレスラーの登録料が差し引かれた資金額 (又は、レスラーの登録料が 差し引かれた資金額がゲームの内容に応じて更新された結果としての資金額)を示 す資金情報とが含まれている。つまり、個人情報更新要求に含まれる個人情報には 、第 1の更新部および第 2の更新部の更新内容の両方が含まれる。一方、試合処理 のみが実行されてレスラーの登録処理が行われな力つた(つまり、新規に登録された レスラー力 ^、な力つた)場合には、第 1の更新部による更新内容のみが個人情報とし てサーバ装置 3に対して送信される。逆に、レスラーの登録処理のみが実行 (つまり、 レスラーが新規に登録)されて試合が行われな力つた場合には、第 2の更新部による 更新内容のみが個人情報としてサーバ装置 3に対して送信される。また、退団処理 が実行されたレスラーがいた場合には、退団したレスラーのレスラー IDが削除された 個人情報がサーバ装置 3に対して送信される。つまり、試合処理、レスラーの登録ま たは退団処理が行われる度に、個人情報領域 201Rにおける個人情報は上書き更 新され、プレイヤーが当該ゲーム装置における処理継続を取り止めた段階で、最終 的な更新内容がサーバ装置 3に送信される。
[0065] サーバ装置 3は、個人情報更新部として機能し、個人情報更新要求を受信すると、 カード IDを参照して個人情報テーブル TBL1に記録されて 、る個人情報を、個人情 報更新要求に含まれる個人情報で置換することによって、個人情報を更新する。サ ーバ装置 3で更新される個人情報には、団体に関する観客の興奮度を示すデータが 含まれ、同じカード IDを含む次回のエントリー要求をゲーム装置力 受信すると、サ ーバ装置 3は興奮度を示すデータを含むエントリー応答をゲーム装置に送信し、そ のゲーム装置は前回の試合での興奮度に基づいて動員観客数を決定することがで きる。
[0066] 次に、サーバ装置 3における登録料算出処理について説明する。図 13は登録料算 出処理を示すフローチャートである。まず、 CPU300は、個人情報テーブル TBL1を 参照して、各レスラー IDについて、そのレスラー IDを個人情報内に登録している力 ード IDの数 (個別登録数)をカウントする (ステップ S300)。つまり、個別登録数は、 各レスラーを使用するプレイヤーの数 (より正確にはエントリーカードの数)である。
[0067] 次に、 CPU300は、個別登録数の合計である総登録数を算出する (ステップ S301 )。例えば、このプレロスゲームに登場可能なレスラーの数が 100であり、レスラー ID として「0001」から「0100」までが割り当てられていたとする。図 14は、レスラー IDご とにカウントされる個別登録数の例を示す。ここでは、レスラー ID「0001」〜「0100」 について個別登録数はそれぞれ P1〜P100である。総登録数 Qは、 Q = P1 + P2- -- + P100で与えられる。
[0068] この後、 CPU300は、人気度算出部として機能し、レスラー IDごとに登録率を算出 する (ステップ S302)。登録率は人気度の一指標であり、「個別登録数 Z総登録数」 で与えられる。つまり、あるレスラーが登録されている個別登録先団体数の、登録され ている全レスラーの登録先団体数 (延べ)に対する割合である。例えば、レスラー ID「 0001」の登録率は、 P1ZQとなる。レスラーの人気が高いほど、複数の団体に重複 登録される。その結果、その登録先団体数は多くなり、登録率が上昇する。一方、人 気のないレスラーは、登録先団体数は少なくなり、その登録率は低い。
[0069] 次に、 CPU300は、登録料決定部として機能し、登録率に応じて、登録料を決定 する (ステップ S303)。登録料の決定方法は、登録率が高くなるにつれ登録料が高く なるのであれば、どのように決定してもよい。具体的には、以下に述べる態様がある。
[0070] 第 1の態様では、レスラー IDごとに登録料の基準値を定めておき、登録率の偏差に 応じて登録料を基準値力も増減させる。例えば、あるレスラー IDの登録料の基準値 を REF(X)、当該レスラー IDの登録率 R(X)、全レスラーの登録率の平均値を R
AVR、 増減額の係数を Kとしたとき、登録率 R(X)に対応する登録料 H(X)は以下の式 (2)で 与えられる。
H(X) = REF(X) + K (R(X) - R ) - -- (2)
AVR
[0071] この場合、 CPU300は、総てのレスラー IDの登録率 R(X)に基づいて、全レスラー の登録率の平均値 R を算出し、更に、式 (2)の演算を実行して登録料 H(X)を算出
AVR
する。つまり、個々のレスラーの登録率と全レスラーの登録率の平均値の偏差を算出 する第 1処理を実行し、さらに偏差に応じた値だけ登録料の基準値を増減させて登 録料を決定する第 2処理を実行する。
[0072] 但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよい。人気の高いレスラーは登録が集 中するため、登録料が非常に高額になり、後からゲームを開始するプレイヤーが不利 になる虞がある。上限値と下限値を設けることにより、この欠点を最小限にすることが できる。
[0073] 第 2の態様は、第 1の態様にレスラーカード 31の出現率を加味して登録料を決定 するものである。出現率とは、ゲーム提供事業者によって発行されるすべてのレスラ 一カードの枚数に対するある種類のレスラーカードが発行される枚数の割合である。 換言すると、出現率とは、ゲームの終了時にカード排出口 28から排出されるカードパ ックに含まれるレスラーカード 31が、ある種類のレスラーカードである確率である。個 々のレスラーによって攻撃能力や防御能力は区々であり、中には攻撃能力が突出し たレスラー、つまり非常に強いレスラーが存在する。このようなレスラーカードの出現 率は低く設定されている。プレイヤ一はレスラーカードを入手しないことには、団体に レスラーを登録できな 、ので、出現率の低!、レスラーは登録率も低くなる傾向にある 。そこで、出現率を加味して登録料を変更してもよい。
[0074] 具体的には、あるレスラー IDの登録料の基準値を REF(X)、当該レスラー IDの登録 率 R(X)、全レスラーの登録率の平均値を R 、増減額の係数を Kl、当該レスラー I
AVR
Dに対応するレスラーカード 31の出現率 S(X)、全レスラーカードの平均の出現率を S 、補正係数を K2したとき、登録率 R(X)に対応する登録料 H(X)は以下に示す式(
AVR
3)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1 (R(X)-R ) +K2 (S(X)— S ) … )
AVR AVR
[0075] なお、第 2の態様でも第 1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよ い。また、総てのレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行しなくてもよく 、一部のレスラーについてだけ出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。この 場合は、出現率の極めて低い、いわゆるレアカードのレスラーについてだけ補正を行 うようにしてもよい。
[0076] 第 3の態様は、レスラーカード 31の出現率と登録率の期待値を加味して登録料を 決定する。登録率の期待値とは、レスラーカード 31ごとに予め設定された値であって 、レスラーカード 31の全種類の数と、あるレスラーカード 31の出現率に基づいて、ゲ ームの設計者が設定した期待される登録率である。
[0077] 具体的には、あるレスラー IDの登録料の基準値を REF(X)、当該レスラー IDの登録 率 R(X)、増減額の係数を Kl、そのレスラー IDの登録率の期待値を Rexとしたとき、 登録率 R(X)に対応する登録料 H(X)は以下に示す式 (4)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1 (R(X)/Rex) · '· (4)
[0078] また、レスラーカード 31の全種類の数を Q、当該レスラー IDに対応するレスラー力 ード 31の出現率 S(X)、全レスラーカードの平均の出現率を S としたとき、そのレス
AVR
ラー IDの登録率の期待値 Rexは、例えば、以下に示す式(5)で与えられる。
Rex= (l/Q) (S(X)/S ) · '· (5)
AVR
[0079] この態様では、予め設定した登録率の期待値 (基準値)に対する実際の登録率の 比 (R(X)ZRex)を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、 1 = R(X)ZRexの場合が中心値「REF(X)+K1」となる。そして、登録率の期待値より実 際の登録率が上回る場合には、 R(X)ZRex> lとなり、登録料 H(X)が中心値「REF( X)+K1」に対して増額される。一方、登録率の期待値より実際の登録率が下回る場 合には、 R(X)/Rex< 1となり、登録料 H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して減額 される。
なお、第 3の態様でも第 1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよ V、。また一部のレスラーにつ 、てだけ出現率に応じた登録料の補正を実行してもよ い。
[0080] 第 4の態様は、登録料の上限値と下限値とを予め定めておき、最高の登録率 (すべ てのレスラー IDに関する登録率のうち最高値)を上限値に関連づけ、最低の登録率 (すべてのレスラー IDに関する登録率のうち最低値)を下限値に関連づけ、あるレス ラー IDの登録率力 最高の登録率力 最低の登録率までの登録率の範囲のうちど のレベルにあるかによって、登録料を決定するものである。登録料の上限値を H 、
MAX
登録料の下限値を H 、最高の登録率 R 、最低の登録率を R としたとき、ある
MIN MAX MIN
レスラー IDの登録率 R(X)に対応するそのレスラー IDの登録料 H(X)は以下の式(6) で与えられる。
H(X) = H + (H H ) (R(X)-R ) / (R R ) · '· (6)
MIN MAX MIN MIN MAX MIN
[0081] 第 5の態様は、最高の登録率から最低の登録率までの登録率の範囲を複数の区分 に分割し、あるレスラー IDの登録率がどの区分に属するかによつて、登録料を決定 するものである。例えば、最低の登録率から登録率 5%未満を第 1区分、登録率 5% 以上で 10%未満を第 2区分、登録率 10%以上で最高の登録率までを第 3区分とし たとき、第 1区分の登録料を 100万、第 2区分の登録料を 200万、第 3区分の登録料 を 300万に設定してもよい。
[0082] このように第 1実施形態においては、レスラーの団体への登録率、すなわち、人気 度に応じて、レスラーを団体に登録する際に必要となる登録料を変動させた。これに より、人気の高いレスラーに登録が集中するといつたことを抑制することができ、レスラ 一の登録を分散させることができる。試合に出場可能なレスラーは登録されたレスラ 一に限られるので、同じレスラー同士の対戦が減少し、ゲームの趣向性が向上する。 また、従来は人気の低力つたレスラーであっても登録料が低くなるので、プレイヤー にとつて、そのようなレスラーに対応するレスラーカードの利用価値が向上する。ひい ては、プレイヤ一間でレスラーカードの交換が活発となる。また、ゲーム終了時に取 得するカードパックの価値が高まり、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
[0083] なお、第 1実施形態においては、「個別登録数 Z総登録数」によって与えられるレス ラーの団体への登録率を人気度の指標として用いたが、人気度はこれに限られない 。例えば、現時点の登録率だけでなぐ過去の登録率や対戦成績も加味して一定期 間に亙るレスラーの登録ランキングを算出して人気度の一指標として用いるとしてもよ い。また、登録率ではなぐ各レスラー IDについての個別登録数を人気度の指標とし て用いてもよい。要は、より多くのプレイヤーが自分の団体に登録したいと考えるレス ラーほどその登録料が高く設定できるように、人気度の指標を適宜選定すればよ!、。
[0084] <第 2実施形態 >
上述した第 1実施形態では、レスラーの登録率に応じて登録料を変更したが、第 2 実施形態ではレスラーの試合への出場回数に応じて登録料を変更する。第 2実施形 態に係るゲームシステムは、図 1に示す第 1実施形態のゲームシステム 100と同様に 構成されており、ゲーム装置及びサーバ装置 3の動作は基本的には第 1実施形態と 同様であるが、ゲーム装置がレスラーの出場情報をサーバ装置 3に送信し、サーバ 装置 3が出場回数に応じて登録料を決定する点で相違する。
[0085] 具体的には、ゲーム装置の CPU200は、試合に出場したレスラーのレスラー IDを 出場情報として個人情報領域 201Rに書き込む。出場情報は、プレイヤーが対戦に 使用したレスラーを特定する特定情報である。つまり、 CPU200は対戦に使用したレ スラーを特定して特定情報を生成する特定情報生成部として機能する。また、 CPU2 00は、セーブ処理(図 6のステップ S120)において、出場情報をサーバ装置 3に送 信する。つまり、 CPU200は、特定情報をサーバ装置 3に送信する特定情報送信部 として機能する。 CPU200は、出場情報を個人情報更新要求に含めてもよいし、個 人情報更新要求とは別の情報フローとしてサーバ装置 3に送信してもよい。サーバ装 置 3の CPU300は、各ゲーム装置力も受信した出場情報に基づいて、レスラー ID毎 に出場回数を管理テーブル TBL2に格納する。管理テーブル TBL2は、 RAM302 に gc feされる。
[0086] 図 15に管理テーブル TBL2の記憶内容を示す。この図において太枠の内部の各 値は、 1日ごとのレスラーの出場回数を示す。この例では、 35日(5週)間の各レスラ 一の出場回数を記憶する。そして、 1日ごとに最も古いデータに上書きを行うことによ り、出場回数の更新を行う。
[0087] CPU300は、利用率算出部として機能して、すべてのレスラーの出場回数に対す る各レスラーの出場回数の比である各レスラーの利用率を算出する。利用率は各レ スラーが対戦に用いられた頻度である。具体的には、 CPU300は、各レスラーの利 用率を週ごとの移動平均として算出する。つまり、登録料の算出の基礎となる各レス ラーの利用率は 1週間に一回更新する。このように週ごとに利用率を更新するのは、 曜日によってゲーム装置の稼働率が異なるからである。例えば、週末はゲームセンタ 一に訪れるプレイヤーが増加するのでレスラーの出場回数が増加する傾向がある。
[0088] CPU300は、図 16に示す利用率算出処理を実行する。まず、利用率の算出の対 象となる期間を定める (ステップ S400)。この例では、直前の日曜が属する週を第 1 週とし、第 1週から第 4週前までの 4週間を算出の基礎となる期間として定める。次に 、 CPU300は、管理テーブル TBL2を参照して当該期間における各レスラーの出場 回数を求め、これを各レスラーの個別出場回数として記憶する (ステップ S401)。次 に、 CPU300は、個別出場回数の総和を算出し、これを総出場回数とする (ステップ S402)。総出場回数は、総てのレスラーが当該期間に行った試合回数の総和である 。次に、 CPU300は、各レスラーの利用率を、個別出場回数を総出場回数で除算す ることによって算出する (ステップ S403)。
[0089] 次に、 CPU300は、登録料決定部として機能し、利用率に応じて、登録料を決定 する。登録料の決定方法は、利用率が高くなるにつれ登録料が高くなるのであれば 、どのように決定してもよい。具体的には、以下に述べる態様がある。
[0090] 第 1の態様では、レスラー IDごとに登録料の基準値を定めておき、利用率の偏差に 応じて登録料を基準値力も増減させる。例えば、あるレスラー IDの登録料の基準値 を REF(X)、当該レスラー IDの利用率 V(X)、全レスラーの利用率の平均値を V 、 増減額の係数を Kとしたとき、利用率 V(X)に対応する登録料 Η(Χ)は以下の式 (7)で 与えられる。
H(X) = REF(X) + K ( V(X) - V ) - -- (7)
AVR
[0091] この場合、 CPU300は、総てのレスラー IDの利用率 V(X)に基づいて、全レスラー の利用率の平均値 V を算出し、更に、式 (5)の演算を実行して登録料 H(X)を算
AVR
出する。つまり、個々のレスラーの利用率と全レスラーの利用率の平均値の偏差を算 出する第 1処理を実行し、さらに偏差に応じた値だけ登録料の基準値を増減させて 登録料を決定する第 2処理を実行する。
[0092] 但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよ!/、。登録料の基準値力もあまりにか け離れた登録料を設定すると、レスラーの登録が非常に困難になりゲームの趣向性 が却って損なわれる虞がある力もである。
[0093] 第 2の態様は、第 1の態様にレスラーカード 31の出現率を加味して登録料を決定 するものである。あるレスラー IDの登録料の基準値を REF(X)、当該レスラー IDの利 用率 V(X)、全レスラーの利用率の平均値を V 、増減額の係数を Kl、当該レスラー
AVR
IDに対応するレスラーカード 31の出現率 S(X)、全レスラーカードの平均の出現率を S 、補正係数を K2したとき、利用率 V(X)に対応する登録料 H(X)は以下に示す式
AVR
(8)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1 (V(X)-V ) +K2 (S(X)— S ) · '· (8)
AVR AVR
[0094] なお、第 2の態様でも第 1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよ い。一部のレスラーだけについて出現率の補正を実行してもよい。この場合は、出現 率の極めて低 、、 V、わゆるレアカードのレスラーにつ 、てだけ補正を行うようにしても よい。
[0095] 第 3の態様は、レスラーカード 31の出現率と利用率の期待値を加味して登録料を 決定する。利用率の期待値とは、レスラーカード 31ごとに予め設定された値であって 、レスラーカード 31の全種類の数とあるレスラーカード 31の出現率に基づいて、ゲー ムの設計者が設定した期待される利用率である。
[0096] 具体的には、あるレスラー IDの登録料の基準値を REF(X)、当該レスラー IDの利用 率 V(X)、増減額の係数を Kl、そのレスラー IDの利用率の期待値を Vexとしたとき、 利用率 V(X)に対応する登録料 H(X)は以下に示す式(9)で与えられる。
H(X)=REF(X)+K1 (V(X)/Vex) · '· (9)
[0097] また、レスラーカード 31の全種類の数を Q、当該レスラー IDに対応するレスラー力 ード 31の出現率 S(X)、全レスラーカードの平均の出現率を S としたとき、そのレス
AVR
ラー IDの利用率の期待値 Vexは、例えば、以下に示す式(10)で与えられる。
Vex= (l/Q) (S(X)/S ) ー(10)
AVR
[0098] この態様では、予め設定した利用率の期待値 (基準値)に対する実際の利用率の 比 (V(X)ZVex)を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、 1 = V(X)ZVexの場合が中心値「REF(X)+K1」となる。そして、利用率の期待値より実 際の利用率が上回る場合には、 V(X)ZVex> lとなり、登録料 H(X)が中心値「REF( X)+Kljに対して増額される。一方、利用率の期待値より実際の利用率が下回る場 合には、 V(X)/Vex< 1となり、登録料 H(X)が中心値「REF(X)+K1」に対して減額 される。
なお、第 3の態様でも第 1の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよ V、。また一部のレスラーにつ 、てだけ出現率に応じた登録料の補正を実行してもよ い。
[0099] 第 4の態様は、登録料の上限値と下限値とを予め定めておき、最高の利用率 (すべ てのレスラー IDに関する利用率のうち最高値)を上限値に関連づけ、最低の利用率 (すべてのレスラー IDに関する利用率のうち最低値)を下限値に関連づけ、あるレス ラー IDの利用率が、最高の利用率力も最低の利用率までの利用率の範囲のうちど のレベルにあるかによって、登録料を決定するものである。登録料の上限値を H 、
MAX
登録料の下限値を H 、最高の利用率 V 、最低の利用率を V としたとき、ある
MIN MAX MIN
レスラー IDの利用率 R(X)に対応するそのレスラー IDの登録料 H(X)は以下の式(11) で与えられる。
H(X) = H + (H H ) (V(X)-V ) / (V -V ) 〜(11)
MIN MAX MIN MIN MAX MIN
[0100] 第 5の態様では、最高の利用率力 最低の利用率までの利用率の範囲を複数の区 分に分割し、あるレスラー IDの利用率がどの区分に属するかによつて、登録料を決 定するものである。例えば、最低の利用率から利用率 5%未満を第 1区分、利用率 5 %以上で 10%未満を第 2区分、利用率 10%以上で最高の利用率までを第 3区分と したとき、第 1区分の登録料を 100万、第 2区分の登録料を 200万、第 3区分の登録 料を 300万に設定してもよ 、。
[0101] このように第 2実施形態においては、レスラーの団体への利用率に応じて、レスラー を団体に登録する際に必要となる登録料を変動させた。これにより、人気の高いレス ラーに登録が集中するといつたことを抑制することができ、レスラーの登録を分散させ ることができる。試合に出場可能なレスラーは登録されたレスラーに限られるので、同 じレスラー同士の対戦が減少し、ゲームの趣向性が向上する。また、従来は人気の 低かったレスラーであっても登録料が低くなるので、プレイヤーにとって、そのようなレ スラーに対応するレスラーカードの利用価値が向上する。ひいては、プレイヤ一間で レスラーカードの交換が活発となる。また、ゲーム終了時に取得するカードパックの価 値が高まり、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
[0102] 以上、本発明をプロレスゲームを例として説明したが、本発明をこれに限定する意 図ではない。上述したネットワークゲームは、あるプレイヤーが運営する団体に登録さ れたゲームキャラクタ力 他のプレイヤーが運営する団体に登録されたゲームキャラ クタと対戦する他のゲームに応用することが可能である。本明細書でいう「ゲームキヤ ラクタ」という用語は、レスラーのほか、他の運動種目のアスリート、ロボット、動物、想 像上のゲームキャラクタであってもよぐこのようなゲームキャラクタをプレイヤーの団 体に登録するのに必要な登録料を人気度 (例えば登録率)または利用率に基づ!/、て 算出するシステムは本発明の範囲にある。
[0103] 上述した実施の形態において、エントリーカード (第 1の情報記憶媒体) 30上の力 ード ID (識別情報)は磁気的に記録されており、カードリーダ (第 1の読取部) 270は、 エントリーカードに磁気記録されているカード IDを読み取る力 プレイヤーの各々を 識別する識別情報は、ディスク、スティック、その他の適切な機械的読み取り可能な 情報記録媒体に磁気的に記録されていてもよい。また、プレイヤーの各々を識別す る識別情報は、可視または不可視のバーコードまたはその他の光学的に読み取り可 能な二次元コードとして、カードその他の適切な記憶媒体に記憶されて 、てもよ 、。
[0104] 上述した実施の形態において、レスラーカード (第 2の情報記憶媒体) 31上のレスラ 一 ID (キャラクタ情報)はバーコードで記録されており、バーコードリーダ (第 2の読取 部) 250は、レスラーカードにバーコードで記録されているレスラー IDを読み取るが、 キャラクタ情報は、カード、ディスク、スティック、その他の適切な機械的読み取り可能 な情報記録媒体に磁気的に記録されていてもよい。また、キャラクタ情報は、可視ま たは不可視のバーコード以外の光学的に読み取り可能な二次元コードとして、カード その他の適切な記憶媒体に記憶されて 、てもよ 、。
実施の形態のサーバ装置 3は単独のユニットである力 サーバ装置は複数のュ-ッ ト、例えば、登録料を算出してゲーム装置に配信するユニットと、個人情報を管理し てゲーム装置に送信する別のユニットを有して 、てもよ 、。

Claims

請求の範囲
サーバ装置と、当該サーバ装置と通信可能な複数のゲーム装置とを備え、前記複 数のゲーム装置の各々は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意さ れた複数のゲームキャラクタのうち少なくとも 1のゲームキャラクタを登録し、前記団体 に登録した少なくとも 1のゲームキャラクタの中力も前記プレイヤーが特定したゲーム キャラクタを用いて他のゲーム装置と対戦を実行し、当該対戦の内容に応じて、前記 ゲームで前記団体が所有する擬似資金額を計算するゲームシステムであって、 前記サーバ装置は、
プレイヤーを識別する識別情報と、前記プレイヤーが自分の運営する団体に登録 したゲームキャラクタを示すキャラクタ情報及びこの団体が所有する擬似資金額を示 す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶部と、
識別情報を含む個人情報取得要求を前記複数のゲーム装置のいずれかから受信 すると、受信した前記識別情報に対応する前記個人情報を前記個人情報記憶部か ら取得して、前記個人情報取得要求の送信元である前記ゲーム装置に、取得した前 記個人情報を含む個人情報取得応答を返信する個人情報取得応答部と、
識別情報と更新された個人情報とを含む個人情報更新要求を前記複数のゲーム 装置の 、ずれかから受信すると、受信した前記識別情報に対応付けて前記個人情 報記憶部に記憶されている個人情報を前記更新された個人情報で置換することによ つて前記個人情報を更新する個人情報更新部と、
前記個人情報記憶部の記憶内容を参照して、前記予め用意された複数のゲーム キャラクタの各々について当該各ゲームキャラクタが登録されている団体の数に関連 する人気度を算出する人気度算出部と、
前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々について、前記人気度算出部 によって算出された人気度に応じて、当該各ゲームキャラクタを団体に登録するため に必要な擬似的な登録料を示す登録料情報を生成する登録料決定部と、 前記登録料決定部によって決定された各ゲームキャラクタの登録料情報を前記複 数のゲーム装置に配信する登録料情報配信部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、 プレイヤーを識別する識別情報が記録された第 1の情報記録媒体から前記識別情 報を読み取る第 1の読取部と、
ゲームキャラクタを特定するキャラクタ情報が記録された第 2の情報記録媒体力 前 記キャラクタ情報を読み取る第 2の読取部と、
プレイヤ一力 の指示入力を受け付ける入力部と、
前記サーバ装置から受信した前記各ゲームキャラクタの登録料情報を記憶する第 1の記憶部と、
ゲームを開始する前に、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する個人情 報を返信することを要求する個人情報取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記個 人情報を含む個人情報取得応答を前記サーバ装置から受信する個人情報取得要 求部と、
前記個人情報取得要求部によって取得された前記個人情報を記憶する第 2の記 憶部と、
ゲームが終了した後に、当該ゲームの内容に応じて前記第 2の記憶部に記憶され た個人情報内の資金情報を更新する第 1の更新部と、
前記第 2の読取部によって前記キャラクタ情報が読み取られると、読み取られた前 記キャラクタ情報に対応する前記ゲームキャラクタの登録料情報を前記第 1の記憶部 から読み出し、読み出した当該登録料情報が示す登録料と前記資金情報が示す現 在の資金額とを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果にお!、て前記現在の資金額が前記登録料以上の場合、前 記識別情報によって識別されるプレイヤーが運営する団体へ前記ゲームキャラクタを 登録することを許容する登録許容部と、
前記ゲームキャラクタの登録が前記登録許容部に許容されると、前記現在の資金 額力 前記ゲームキャラクタの前記登録料を差し引いて新たな資金情報を取得し、 当該新たな資金情報と前記ゲームキャラクタの前記キャラクタ情報とを含むように前 記第 2の記憶部に記憶された個人情報を更新する第 2の更新部と、
前記第 1の更新部および前記第 2の更新部の少なくともいずれかによつて前記個人 情報が更新された場合に、更新された個人情報と前記識別情報とを含む個人情報 更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する個人情報更新要求部と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
[2] 前記登録料決定部は、
前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々につ 、て人気度とそれらのゲ ームキャラクタの人気度の平均値との偏差を算出する第 1処理と、前記予め用意され た複数のゲームキャラクタの各々につ 、て前記偏差に応じた値だけ前記登録料の基 準値を増減させて前記登録料を決定する第 2処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[3] 前記各ゲーム装置は、
ゲーム終了時に新たな第 2の情報記録媒体を排出する排出機構を備え、 前記登録料決定部は、
前記第 2処理において、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの少なくとも 一部について、前記排出機構から排出される前記第 2の情報記録媒体に記録された キャラクタ情報の示すゲームキャラクタがそのゲームキャラクタである確率である出現 率と前記偏差とに応じて、前記登録料の基準値を増減させて前記登録料を決定する ことを特徴とする請求項 2に記載のゲームシステム。
[4] サーバ装置と、当該サーバ装置と通信可能な複数のゲーム装置とを備え、前記複 数のゲーム装置の各々は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意さ れた複数のゲームキャラクタのうち少なくとも 1のゲームキャラクタを登録し、前記団体 に登録した少なくとも 1のゲームキャラクタの中力も前記プレイヤーが特定したゲーム キャラクタを用いて他のゲーム装置と対戦を実行し、当該対戦の内容に応じて、前記 ゲームで前記団体が所有する擬似資金額を計算するゲームシステムであって、 前記サーバ装置は、
プレイヤーを識別する識別情報と、前記プレイヤーが自分の運営する団体に登録 したゲームキャラクタを示すキャラクタ情報及びこの団体が所有する擬似資金額を示 す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶部と、
識別情報を含む個人情報取得要求を前記複数のゲーム装置のいずれかから受信 すると、受信した前記識別情報に対応する前記個人情報を前記個人情報記憶部か ら取得して、前記個人情報取得要求の送信元である前記ゲーム装置に、取得した前 記個人情報を含む個人情報取得応答を返信する個人情報取得応答部と、
識別情報と更新された個人情報とを含む個人情報更新要求を前記複数のゲーム 装置の 、ずれかから受信すると、受信した前記識別情報に対応付けて前記個人情 報記憶部に記憶されている個人情報を前記更新された個人情報で置換することによ つて前記個人情報を更新する個人情報更新部と、
前記複数のゲーム装置力 受信した、各ゲーム装置でプレイヤーが対戦に使用し たゲームキャラクタを特定する特定情報に基づいて、前記予め用意された複数のゲ ームキャラクタの各々について当該各ゲームキャラクタが対戦に用いられた頻度を示 す利用率を算出する利用率算出部と、
前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々について、前記利用率算出部 によって算出された利用率に応じて、当該各ゲームキャラクタを団体に登録するため に必要な擬似的な登録料を示す登録料情報を生成する登録料決定部と、 前記登録料決定部によって決定された各ゲームキャラクタの登録料情報を前記複 数のゲーム装置に配信する登録料情報配信部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
プレイヤーを識別する識別情報が記録された第 1の情報記録媒体から前記識別情 報を読み取る第 1の読取部と、
ゲームキャラクタを特定するキャラクタ情報が記録された第 2の情報記録媒体力 前 記キャラクタ情報を読み取る第 2の読取部と、
プレイヤ一力 の指示入力を受け付ける入力部と、
前記サーバ装置から受信した前記各ゲームキャラクタの登録料情報を記憶する第 1の記憶部と、
ゲームを開始する前に、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する個人情 報を返信することを要求する個人情報取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記個 人情報を含む個人情報取得応答を前記サーバ装置から受信する個人情報取得要 求部と、 前記個人情報取得要求部によって取得された前記個人情報を記憶する第 2の記 憶部と、
ゲームが終了した後に、当該ゲームの内容に応じて前記第 2の記憶部に記憶され た個人情報内の資金情報を更新する第 1の更新部と、
前記第 2の読取部によって前記キャラクタ情報が読み取られると、読み取られた前 記キャラクタ情報に対応する前記ゲームキャラクタの登録料情報を前記第 1の記憶部 から読み出し、読み出した当該登録料情報が示す登録料と前記資金情報が示す現 在の資金額とを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果にお!、て前記現在の資金額が前記登録料以上の場合、前 記識別情報によって識別されるプレイヤーが運営する団体へ前記ゲームキャラクタを 登録することを許容する登録許容部と、
前記ゲームキャラクタの登録が前記登録許容部に許容されると、前記現在の資金 額力 前記ゲームキャラクタの前記登録料を差し引いて新たな資金情報を取得し、 当該新たな資金情報と前記ゲームキャラクタの前記キャラクタ情報とを含むように前 記第 2の記憶部に記憶された個人情報を更新する第 2の更新部と、
対戦に使用したゲームキャラクタを特定する特定情報を生成する特定情報生成部 と、
前記第 1の更新部および前記第 2の更新部の少なくともいずれかによつて前記個人 情報が更新された場合に、更新された個人情報と前記識別情報とを含む個人情報 更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する個人情報更新要求部と、
前記特定情報生成部によって生成された前記特定情報を前記サーバ装置に送信 する特定情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
前記登録料決定部は、
前記予め用意された複数のゲームキャラクタの各々について利用率とそれらのゲ ームキャラクタの利用率の平均値との偏差を算出する第 1処理と、前記予め用意され た複数のゲームキャラクタの各々につ 、て前記偏差に応じた値だけ前記登録料の基 準値を増減させて前記登録料を決定する第 2処理とを実行する、 ことを特徴とする請求項 4に記載のゲームシステム。
[6] 前記各ゲーム装置は、
ゲーム終了時に新たな第 2の情報記録媒体を排出する排出機構を備え、 前記登録料決定部は、
前記第 2処理において、前記予め用意された複数のゲームキャラクタの少なくとも 一部について、前記排出機構から排出される前記第 2の情報記録媒体に記録された キャラクタ情報の示すゲームキャラクタがそのゲームキャラクタである確率である出現 率と前記偏差とに応じて、前記登録料の基準値を増減させて前記登録料を決定する ことを特徴とする請求項 5に記載のゲームシステム。
[7] 前記各ゲーム装置は、起動時に前記登録料情報を配信することを要求する登録料 情報配信要求を生成し、前記サーバ装置に送信する配信要求部を備え、
前記サーバ装置の登録料情報配信部は、前記複数のゲーム装置の 、ずれかから 登録料情報配信要求を受信すると、前記登録料配信要求の送信元であるゲーム装 置に対して前記登録料情報を送信する、
ことを特徴とする請求項 1乃至 6に記載のゲームシステム。
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