JP6137773B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プレイヤの操作によって、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させたり、アイテムを使用したりすることのできるゲームを実現可能なゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。
従来、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することによって進行するゲームが存在する。例えば、プレイヤキャラクタを操作して仮想ゲーム空間内を移動させ、遭遇したモンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームがある。このようなゲームでは、例えば、片手剣、双剣、太刀、大剣、ハンマー、ボウガンなど、複数の武器種が用意されている(例えば、非特許文献1参照)。プレイヤは、これらの中から1の武器を選択してプレイヤキャラクタに装備させ、この武器を使って敵キャラクタと戦闘する。
非特許文献1に示されたゲームの場合、各武器種は、名称や外観が異なるだけでなく、その攻撃力,防御力,属性といった基本性能の面でも互いに異なる特徴を有している。一方、討伐対象となる敵キャラクタについても、互いに異なる特性を備えるモンスターが複数用意されている。従って、プレイヤは、モンスターと戦いながらその特性(弱点など)を探り、相性のよい装備を入手することで、強大なモンスターであっても討伐することができる。非特許文献1に記載されたゲームでは、このようにモンスターを討伐するための最適解(最適な武器など)を見つけることも、プレイヤの興味を惹く1つのポイントであった。
「モンスターハンターポータブル2ndG 公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2008年8月1日、p.154−178
しかしながら、あるモンスターの討伐に最適な武器種が一旦判明すると、プレイヤはその武器種の使用に傾倒しがちである。そのため、モンスターと武器との組み合わせが固定化されてしまい、戦闘態様までもがワンパターン化してしまう可能性がある。しかも、近年のインターネット環境の普及に伴い、最適な武器種に関する情報は、短時間のうちに多くのプレイヤ間で共有され得る。そうすると、使用する武器種に偏りが生じ、予め用意された他の武器種の使用頻度が大きく低下してしまうことが考えられる。
従来、武器種による使用頻度の差を是正する場合、頻度の低い武器種を魅力的なものとすることが考えられる。具体的には、その武器種の新商品(新作武器)を提供したり(登場させたり)、外観意匠を変更したりした上で、その内容を反映すべくゲームプログラムをアップデートする必要がある。しかしながら、基本性能や外観意匠の変更は、開発に相当の手間が掛かるにも拘わらず、これによる使用頻度の均一化は容易ではない。また、ある武器種が、基本性能等のアップデートによって使用頻度が改善されたとしても、他の武器種の使用頻度が相対的に低下し、再びワンパターン化が生じる可能性がある。
また、複数のプレイヤの端末を、通信回線を介して同期させ、互いのプレイヤキャラクタでパーティを組み、このパーティ単位でゲームを進行させる所謂マルチプレイのゲームがある。このようなゲームでは、特定の武器種の装備や、その武器種に関する一定の熟練度が、パーティへの参加条件とされる可能性がある。この場合、他の武器種に偏って使用していたプレイヤにとっては、パーティへの参加が難しく、マルチプレイのシステム自体を十分に活用できない可能性がある。
なお、このような事態は武器種のみに限らず、プレイヤが選択することのできるアイテム全般にも通じることである。更に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを複数の中から選択できる場合や、プレイヤキャラクタに同伴して行動するノンプレイヤキャラクタが複数の中から選択できる場合には、これらのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタについても同様の事態が生じ得ることが予想される。
そこで本発明は、例えば、アイテム、プレイヤキャラクタ、及びノンプレイヤキャラクタ等のゲーム要素の偏重使用を是正し、プレイヤが様々のゲーム要素を満遍なく選択する動機付けを与えることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、種類ごとに基本情報が定められたプレイヤが選択可能な複数種のデータ要素について、前記基本情報とは別に、各データ要素に対応する固有の特殊情報を取得する特殊情報取得手段、前記データ要素ごとに前記特殊情報が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、前記特殊情報が有効と判定した場合に、プレイヤが選択したデータ要素に対して前記特殊情報を有効にする特殊情報有効化手段、を備えている。
このような構成により、プレイヤに対して、特殊情報が有効なデータ要素を選択しようとする動機付けを提供することができる。従って、データ要素の選択の偏りを是正することができる。なお、データ要素としては、種類ごとに基本情報が定められたプレイヤが選択可能な複数種のものであればよく、武器及び防具等の装備品(アイテム)、登場キャラクタ、BGM、ゲームの難易度なども含まれる。
本発明に係るゲームシステムは、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種のゲーム要素について、前記基本性能とは別に、各ゲーム要素に対応する固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効となる期間をスケジュール管理するスケジュール管理手段、前記スケジュールに基づいて前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択したゲーム要素に対して前記特殊情報を有効にする特殊情報有効化手段、を備えている。
このような構成により、スケジュールで定めた期間ごとに、ゲーム要素に対して基本性能とは別の特殊性能を付与することができる。例えば、複数の武器種が用意されているゲームにおいて、1日ごとに特殊性能を有効にする武器種を変えることができる。しかも、ゲームの進行状況や、ある武器種に対する熟練度とは無関係に、スケジュールで定められた期間に対応する武器種の特殊性能を有効とすることができる。従って、例えばあるモンスターを討伐する際の最適な武器種は1つに固定されず、スケジュールに応じて期間ごとに変わるため、プレイヤに様々の武器種を使用させる動機付けとなる。
このように本発明によれば、様々のゲーム要素をプレイヤが満遍なく選択する動機付けを提供することができる。なお、このようなゲーム要素としては、例示した武器や防具などのアイテムの他、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタに同伴するノンプレイヤキャラクタ等を含むものである。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム装置及びサーバ装置を備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種のゲーム要素について、前記基本性能とは別に、各ゲーム要素に対応する固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、を備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効となる期間をスケジュール管理するスケジュール管理手段、及び前記スケジュールに基づき前記特殊性能が現時点で有効であるゲーム要素を前記ゲーム装置へ通知するスケジュール通知手段、を備え、前記ゲーム装置は更に、前記サーバ装置からの通知を受信するスケジュール受信手段、前記スケジュールに基づいて前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択したゲーム要素に対して前記特殊性能を有効にする特殊性能有効化手段、を備えている。
本発明に係るゲーム装置は、サーバ装置と共にゲームシステムを構成するゲーム装置であって、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種のゲーム要素について、前記基本性能とは別に、各ゲーム要素に対応する固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、前記サーバ装置から、前記特殊性能が現時点で有効であるゲーム要素の通知を受信するスケジュール受信手段、前記スケジュールに基づいて前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択したゲーム要素に対して前記特殊性能を有効にする特殊性能有効化手段、を備えている。
本発明に係るサーバ装置は、ゲーム装置と共にゲームシステムを構成するサーバ装置であって、種類ごとに基本性能が定められ、プレイヤが前記ゲーム装置を操作して選択可能な複数種のゲーム要素ごとに、前記特殊性能が有効となる期間をスケジュール管理するスケジュール管理手段、及び、前記スケジュールに基づき前記特殊性能が現時点で有効であるゲーム要素を前記ゲーム装置へ通知するスケジュール通知手段、を備えている。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種のゲーム要素について、前記基本性能とは別に、各ゲーム要素に対応する固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、他のコンピュータ装置から、前記特殊性能が現時点で有効であるゲーム要素の通知を受信するスケジュール受信手段、前記スケジュールに基づいて前記ゲーム要素ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択したゲーム要素に対して前記特殊性能を有効にする特殊性能有効化手段、として機能させる。
また、上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが装備可能なアイテムに関連付けられた所定のポイントを取得するアイテムポイント取得手段、前記プレイヤキャラクタに対して付加することのできる複数種の付加性能を取得する付加性能取得手段、前記プレイヤキャラクタが装備するアイテムのポイント総数が所定の閾値以上になった場合に、前記ポイント総数に対応する付加性能を前記プレイヤキャラクタに適用する付加性能適用手段、として更に機能させ、前記ゲーム要素は前記アイテムの少なくとも1つであり、前記特殊性能有効化手段は、前記プレイヤキャラクタに適用された付加性能にかかわらず、プレイヤが選択したゲーム要素に対して前記特殊性能を有効とするよう構成されていてもよい。
このような構成により、例えば、プレイヤキャラクタに対して武器の攻撃力や防具の防御力を向上させる性能を付加できるゲームにおいて、適用された付加性能の如何にかかわらず、スケジュールに応じて特殊性能を有効化することができる。
本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
本発明によれば、例えば、アイテム等のゲーム要素の偏重使用を是正し、プレイヤが様々のゲーム要素を満遍なく選択する動機付けを与えることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。
ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 ゲーム装置及びサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本ゲームを実行した場合の一般的なゲーム進行を例示する模式図である。 武器種と、各武器種の基本性能の一例とを示す図表である。 付加スキルの種類を例示する図表である。 武器種と特殊スキルとを例示する図表である。 特殊スキルのスケジュール管理を説明するための模式図である。 ゲーム装置において、ハンターが装備する武器種に対する特殊スキルの有効性を判定する処理を示すフローチャートである。 ゲーム画面を示す模式図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお、ここではプレイヤが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの動作を操作することによって進行するアクションゲームを例示する。
[ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム100を構成する、ゲーム装置(クライアント装置)1、サーバ装置2、及び、これらを通信可能に接続するネットワークNWを示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部10を備えており、該制御部10にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、通信モジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、及び通信モジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
なお、本実施の形態に係るゲーム装置1は、一例として汎用のパーソナル・コンピュータを用いて構成している。従って、上記の描画データ生成プロセッサ12、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18等は、マザーボードに搭載された機能により実現しているが、各機能に対応した専用チップを備える構成としてもよい。例えば、描画データ生成プロセッサ12としてGTE(座標変換エンジン)、描画処理プロセッサ15としてGPU(Graphics Processing Unit)、また、音声処理プロセッサ18としてSPU(Sound Processing Unit)を用いることとしてもよい。
操作部22は、典型的にはキーボード及びマウスによって構成されているが、拡張コントローラを含んでいてもよい。そして、操作部22は、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたDVD等のゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(モンスター等)とが、仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要な各種データが含まれている。なお、ゲームプログラム5a及びゲームデータ5bは、上記のようにメディアインタフェース23を介して適宜取り込む態様の他、ネットワークNW及び通信モジュール24を介してダウンロードし、ゲーム装置1が備えるHDDに格納するようにしてもよい。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを格納するロードエリア、並びに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5a及びゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5a及びゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤの操作によって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(ゲーム画像)としてディスプレイ3に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示によって描画処理プロセッサ15が行う。即ち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ3に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。ディスプレイ3は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。即ち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームメディア5からロードされた音声データ)をRAM13から読み出し、音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのち、アナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20及びイヤホン端子21に出力する。
通信モジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって、ルータを介して外部ネットワークNWに接続し、サーバ装置2や他のゲーム装置1とデータ通信を行うことを可能とするものである。従って、図1に示すように、各ゲーム装置1は、このネットワークNWを介して互いに通信し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想ゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを行動させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲーム装置及びサーバ装置の機能的構成]
図2は、ゲーム装置1及びサーバ装置2について機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、仮想ゲーム空間生成部30、キャラクタ動作制御部31、及び、ゲーム進行制御部32を備えている。
仮想ゲーム空間生成部30は、所定の広がりを有する三次元の仮想ゲーム空間を生成する。即ち、ゲームデータ5bに含まれる、ポリゴン等を用いてモデリングされたオブジェクトやテクスチャ等のデータにより、ゲームが進行する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
キャラクタ動作制御部31は、予めモデリングされたプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタを、仮想ゲーム空間内に生成し、プレイヤの操作やゲーム状況に応じてその動作を制御する。例えば、プレイヤは操作部22を操作することにより、プレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で移動させたり、敵キャラクタに対して攻撃行動をさせたりすることができる。また、キャラクタ動作制御部31は、敵キャラクタを、予め設定された思考パターンに従って行動させる。
ゲーム進行制御部32は、プレイヤの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが所定の行動を行った場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定の動画を再生する。更に、ゲーム内時間の経過に応じて、仮想ゲーム空間の環境を変化させる。例えば、昼夜の変化に応じて周囲の明るさを変化させたり、季節の変化に応じて背景の表示を変化させたりする。
ゲーム装置1は更に、ゲーム要素取得部(データ要素取得部)33、基本性能取得部(基本情報取得部)34a、付加性能取得部(付加情報取得部)34b、特殊性能取得部(特殊情報取得部)34c、スキルポイント取得部(アイテムポイント取得部)35a、付加性能適用部35b、付加性能制限部35c、有効性判定部37、特殊性能有効化部38、及び、スケジュール受信部39を備えている。また、サーバ装置2は、スケジュール管理部40、及び、スケジュール通信部41を備えている。以下、これらの内容を説明するが、その説明中にて言及する基本性能、付加性能、特殊性能、スキルポイント、スケジュール管理等の詳細は別途後述する。
ゲーム要素取得部33は、基本性能が予め定められた複数種類のゲーム要素であって、且つ、プレイヤが選択可能なゲーム要素を取得し、RAM13等に記憶させるものである。ゲーム要素しては、例えば武器などが該当し、その基本性能としては、敵キャラクタに与えられるダメージに関連する攻撃力が該当する。この場合、ゲーム要素取得部33は、武器種ごとにそれを仮想ゲーム空間に表示するための外観データ等を取得する。より具体的には、ゲームデータ5bに含まれる武器等のゲーム要素の外観データ等を取得し、RAM13に記憶させる。
基本性能取得部34aは、各ゲーム要素の基本性能(武器の攻撃力など)を取得し、RAM13等に記憶させる。具体的には、ゲームデータ5bに含まれる各ゲーム要素の基本性能の情報を取得し、これをRAM13に記憶させる。
付加性能取得部34bは、上記基本性能とは別に、プレイヤキャラクタに対して付加することのできる複数種の付加性能(以下、「付加スキル」)を取得し、RAM13等に記憶させる。また、特殊性能取得部34cは、基本性能や付加スキルとは別に、各ゲーム要素に固有の特殊性能(以下、「特殊スキル」)を取得し、RAM13等に記憶させる。これらの取得部34b,34cも、ゲームデータ5bに含まれる付加スキルや特殊スキルの情報を取得し、これらをRAM13に記憶させる。
スキルポイント取得部35aは、ゲームデータ5bに含まれる、所定のアイテム(武器、防具、装飾品など)のスキルポイントを取得し、RAM13等に記憶させる。なお、スキルポイントとは、付加スキルを発動させるか否かの指標となるパラメータである。より具体的には、プレイヤキャラクタの所持アイテム(装備品)の夫々に付与されたスキルポイントの総数が所定の閾値以上になると、スキルポイント総数に応じた付加スキルが発動可能になる。また、付加性能適用部35bは、上記のように、プレイヤキャラクタのスキルポイントを累計し、その総数が閾値以上か否かを判定し、閾値以上であれば付加スキルを発動可能とするものである。付加性能制限部35cは、プレイヤキャラクタに対して付加する付加スキルの数を制限する。
有効性判定部37は、プレイヤが選択したゲーム要素について、該ゲーム要素に対応する特殊スキルを有効とするための所定の条件が満たされているか否かを判定する。特殊性能有効化部38は、所定の条件を満たす場合に、プレイヤが選択したゲーム要素の特殊スキルを有効化するものである。より具体的には、サーバ装置2ではゲーム要素ごとに特殊性能を有効とする期間をスケジュール管理している。そして、プレイヤが選択しているゲーム要素が、スケジュール上、現時点を有効期間に含むゲーム要素と一致する場合に、有効性判定部37は前記所定の条件を満たすと判定し、その結果を受けて、特殊性能有効化部38は当該ゲーム要素の特殊スキルを有効化する。
スケジュール受信部39は、サーバ装置2から所定のタイミングで、現時点において特殊スキルが有効であるゲーム要素に関する情報(有効ゲーム要素情報)を受信する。また、サーバ装置2が備えるスケジュール管理部40は、上記のようにゲーム要素ごとに特殊性能を有効とする期間をスケジュール管理する。スケジュール通信部41は、ゲーム装置1に対して所定のタイミングで、現時点における有効ゲーム要素情報を送信する。
なお、以下の説明では、説明の便宜上、特殊スキルが設定されたゲーム要素として、プレイヤキャラクタが装備する武器を例示する。また、この場合において、上述した有効ゲーム要素情報を「特殊スキル有効武器種情報」と称する。
[ゲームの概要]
次に、ゲーム装置1がゲームプログラム5aを実行することによってプレイすることができるゲームの概要について説明する。図3は、本ゲームを実行した場合の一般的な進行を例示する模式図であり、プレイヤキャラクタであるハンターを操作して、敵キャラクタであるモンスターの狩猟などを行うアクションゲームを例示する。本ゲームの進行を大別すると、サーバ装置2にログインする第1フェーズ、ログイン後にクエストの準備を行う第2フェーズ、クエストを実行する第3フェーズ、及び、クエスト終了後に精算を行う第4フェーズから構成されている。
図3に示すように、第1フェーズでは、プレイヤがゲーム装置1を操作してサーバ装置2にログインすることでゲームを開始させる。具体的には、ディスプレイ3に表示された本ゲーム用のアイコンを選択して起動すると、ランチャー画面が表示され、そこで、接続するサーバ装置2を選択する。本ゲームでは、複数の互いに独立したサーバ装置2(サーバ装置2A, 2B, 2C)が用意されており、プレイヤは何れか1つのサーバ装置2を選択することができる。次に、プレイヤに割り当てられたID及びパスワードを入力して認証を済ませると、当該サーバ装置2(図3ではサーバ装置2A)にログインできる。
ログインすると、ディスプレイ3にはゲームタイトル画面(メニュー画面)が表示され、スタートボタンを選択すると、広大な仮想ゲーム空間の中から、自身がプレイするゲームエリアを選択できるようになっている。例えば、本ゲームの仮想ゲーム空間は、複数の「区」に分けられており、各区は複数の「ワールド」で構成され、更に各ワールドは複数の「ランド」で構成されている。プレイヤは、区、ワールド、ランドの順に選択していき、プレイするエリアを決定する。なお、ランドについては、同時にプレイできるプレイヤ数の上限(例えば、100名)が設定されている。
このようにしてログインすると第2フェーズへ移行し、選択したエリアに設けられたロビーに、プレイヤが操作するハンターPCが出現する。即ち、ディスプレイ3に仮想ゲーム空間であるロビーが表示され、且つ、その中にハンターPCが表示される。また、複数のゲーム装置1A, 1Bから、同時期に同一のエリア(ランド)にログインされている場合は、各ゲーム装置1A, 1Bに対応するハンターPC-A, PC-Bが当該エリアに配置される。従って、各ハンターPC-A, PC-Bが互いに近くに存在する場合、夫々のゲーム装置1A, 1Bのディスプレイ3には、両方のハンターPC-A, PC-Bが表示されることとなる。3体以上のハンターPCが同一エリアに配置されている場合も同様である。
ロビーでは、自身のハンターPCを操作し、場所を移動したり、他のハンターPCやノンプレイヤキャラクタと会話をしたりすることができる。また、アイテムを購入したり、自身のハンターPCの装備(武器や防具など)を装着、変更したりすることができる。
また、ロビー内のクエストカウンターでは、クエストの受注又はクエストへの参加が可能である。ここで、クエストとは、予め定められたターゲットを狩猟(討伐又は捕獲)したり、採取して納品したりするゲームの課題のことである。クエストには数多くの種類が用意されており、これを受注するための条件や、実行されるフィールド、目的(クリア条件)などが、クエストごとに設定されている。クエストカウンターでは、このような条件、フィールド、目的等を記した依頼書を閲覧でき、何れのクエストを受注するか判断することができる。なお、クエストの受注条件としては、制限時間、報奨金額(ゲーム内通貨の額)の他、ハンターの熟練度を数値で示すハンターランク、防具の装備条件や、使用許可武器種なども含まれている。
本ゲームでは、あるプレイヤが受注したクエストに対して他のプレイヤが参加を申請できるようになっており、受注したプレイヤは、他のプレイヤの参加に対して所定の条件を設定することができる。本実施の形態では、参加可能人数に上限(例えば、受注者を含めて4名)が設定されており、参加した各ハンターによってパーティが形成される。そして、パーティがロビーからフィールドへ出ると、第3フェーズへ移行して、クエストが開始される。
第3フェーズのクエストでは、パーティを組むハンター全員で、指定されたクエストのクリア条件を達成すべくフィールド内を行動する。そして、クリア条件が特定のモンスターの狩猟であれば、パーティの全ハンターPCで協力してモンスターと対戦し、クリア条件が特定アイテムの採取であれば、フィールド内を探索して所望のアイテム採取を行う。なお、パーティの形成は必須ではなく、1名のハンターPCのみでクエストを実行することも可能である。
モンスターとの対戦において、ハンターPCは、装備している武器を用いてモンスターを攻撃することにより、モンスターにダメージを負わせて討伐あるいは撃退することができる。即ち、モンスターは、ダメージを負うごとに予め設定された体力値が減少する。そして、討伐とは、モンスターの体力値がゼロになり、動けなくなる状態とすることであり、撃退とは、体力値が所定値以下になるまで攻撃し、モンスターをその場から退却させることである。また、クエストでの狩猟対象となる大型モンスターの中には、頭部や腹部といった部位ごとに、所定のダメージを負わせることで破壊すること(部位破壊)が可能なものも存在する。一方、ハンターPCにおいても、モンスターの攻撃を受けることで体力値が減少し、これがゼロになると力尽きた状態となる。
制限時間内にモンスターの狩猟に成功したり、特定のアイテムを採取したりして、クリア条件を満たすと、クエストが終了して第4フェーズの精算が行われる。精算では、クリアの対価として、狩猟したモンスターの素材、所定のアイテム、ゲーム内通貨による報奨金などを獲得でき、更に、所定の対価ポイント、称号などが付与される。このような精算を終えると第2フェーズへ移行し、パーティは再びロビーに戻ることとなる。なお、制限時間切れや、パーティ内のハンターPCが所定回数力尽きるなどすると、クエストのクリアに失敗する。クエストのクリアに失敗するか、クエストを途中でリタイアした場合は、第4フェーズの精算は行われずにパーティはロビーへ戻される。
このように本ゲームは、以上のようにしてクエストをクリアし、獲得した素材や報奨金によってより強力な装備を入手し、更に難易度の高いクエストを実行してより強大なモンスターの狩猟に挑戦するものである。
[各種性能及びスキルについて]
(1)基本性能
ところで、ハンターPCが使用可能な武器には様々の種類(武器種)があり、武器種ごとにも多数のバリエーションの武器が用意されている。そして、各武器には基本性能が設定されている。図4は、武器種と、各武器種の基本性能の一例とを示す図表である。図4に示すように、本実施の形態では、片手剣、双剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、ボウガン(ライトボウガン及びヘビィボウガン)、弓、という計11の武器種が設定されている。
片手剣は、軽量短寸の剣と小振りな盾とをセットとする武器であり、すばやい攻撃とある程度の防御力を兼ね備えている。双剣は、軽量短寸の2本の剣をセットとする武器であり、機動力が高く攻撃回数が多い一方で、防御力に乏しいという特徴を有している。大剣は巨大な剣であり、機動力は低下するが攻撃範囲が広く、1度の攻撃で与えられるダメージは非常に大きいのが特徴である。太刀は、大剣を軽量化することで、広い攻撃範囲と高い機動力、そして攻撃力の高さを獲得したものである。ハンマーは、大剣と同等の攻撃力を有するのに加えて、モンスターにめまいを生じさせることができる。
狩猟笛は、打撃による攻撃ができるのに加え、演奏の種類によってハンターPCのステータス(攻撃力や防御力など)を高めることができる。ランスは、巨大な槍と巨大な盾とをセットとする武器であり、機動力は低いが、高い攻撃力と高い防御力が特徴である。ガンランスは、ランスに対して砲撃機能を追加したものであるが、取り扱いが難しいという面もある。ボウガンは、遠距離から弾を撃つ射撃武器である。そして弓は、言うまでもなく、遠距離から矢を放ってモンスターを攻撃する武器である。
これらの武器種には、それぞれ多様なバリエーションの武器が用意されており、その武器ごとに基本性能が設定されている。図4に示すように、各武器種の基本性能は、攻撃系統、攻撃力、斬れ味、防御力、通常属性、状態異常属性、及びその他から構成されている。
このうち「攻撃系統」は、攻撃により与えることのできる物理的ダメージの種類を規定し、切断、打撃、弾の3種類が存在する。各武器種は、これらのうち何れか1つ又は2つに該当している。「攻撃力」は、全ての攻撃系統の武器種に対して数値で設定されており、この数値が大きいほどモンスターに与えることのできるダメージ量が増大する。「斬れ味」は、攻撃系統が切断又は打撃の武器種に対して設定されており、モンスターに与えることのできるダメージ量や、攻撃の弾かれやすさを示すパラメータである。例えば、武器を使用し続けると斬れ味は低下していくが、斬れ味が高いほど、モンスターに与えられるダメージ量が大きく、且つ、攻撃が弾かれる可能性は低くなる。「防御力」は、モンスターの攻撃から受けるダメージを低減する能力であり、大剣、狩猟笛、及びボウガンに対して数値で設定されている。
「通常属性」は、物理的ダメージに追加されるモンスターへの追加ダメージの属性を示すものである。即ち、通常属性には、火属性、水属性、雷属性、氷属性、及び龍属性などがあり、モンスターには各属性に対する耐性が設定されている。従って、ある属性に対する耐性の低いモンスターに対し、その属性を備えた武器で攻撃すると、その武器の物理的ダメージの他に追加のダメージを負わせることができる。図4に示すように、大剣、狩猟笛、ランス、及びボウガンを除く各武器種には何れか1の通常属性が設定されている。
「状態異常属性」は、モンスターに対して特定の状態異常を生じさせる属性を示すものである。状態異常属性には、毒属性、麻痺属性、及び睡眠属性などがあり、モンスターには各属性に対する耐性が設定されている。従って、ある属性に対する耐性の低いモンスターに対し、その属性を備えた武器で攻撃すると、その属性に対応する状態異常をモンスターに生じさせることができる。図4に示すように、ランス及びガンランスには、睡眠属性が設定されている。
その他の基本性能として、狩猟笛には音色が設定されており、演奏することにより高めることができるハンターPCのステータスの種類が規定されている。また、ガンランスには放射型と砲撃レベルが設定されている。放射型は、弾の威力、射程距離、攻撃範囲を規定し、砲撃レベルは、砲撃によってモンスターに与えることのできるダメージ量を規定している。ボウガンにはリロード、反動、加工レベル、スコープ種類が設定されている。リロードは、弾を追加装填する速さを規定し、反動は、弾を放った際の反動による防御のスキの大きさを規定し、加工レベルは、武器のレベルによる命中精度の高低などを規定し、スコープ種類は、スコープを介して見る映像のズームの種類を規定している。
このように本ゲームでは、武器種ごとに様々の基本性能に関する設定が成されている。また、同一武器種であっても、基本性能の内容が異なる様々の武器が用意されている。そして、これらの基本性能は、基本性能取得部34aによってゲームデータ5bから取得され、RAM13等に記憶される。
(2)付加性能(付加スキル)
本ゲームでは、ハンターPCに対して付加できる付加スキルが設定されている。図5は、付加スキルの種類を例示する図表である。ここに示すように、付加スキルには、各種の攻撃技、攻撃力や防御力の増加、モンスターに生じさせる状態異常など、武器種の基本性能とは別に、ハンターPCに付加できる様々の能力が用意されている。このような付加スキルは、ハンターPCの装備や装飾等に付与されたスキルポイントの総数に応じて発動可能になる。
具体的に説明すると、ハンターPCは武器の他に防具を装備することができ、防具は、頭部、胴部、腕部、腰部、及び脚部の5つのパーツで構成されている。そして、各パーツの防具には予めスキルポイントが備えられており、装備している全パーツの合計スキルポイントが所定値に達すると、ハンターPCは、そのポイントに対応する付加スキルを発動できる。また、各防具や武器にはスロットと称される穴が形成されており、ここに所定の装飾品を装着することにより、この装飾品に付与されたスキルポイントを加算できる。従って、防具によって決まるスキルポイントの合計値が低い場合であっても、装飾品により補うことで、所望の付加スキルを発動させることが可能である。
このようにして、ハンターPCは、スキルポイントに応じて複数の付加スキルを備えることができるが、本ゲームでは、スキルポイントによる付加スキルの追加数には、上限値(例えば10個)を設定している。即ち、付加スキル数が上限値を超えるだけのスキルポイントがある場合には、各付加スキルに予め設定された優先順位に従って特定される上位10個の付加スキルのみを有効とする。なお、付加スキルに関する情報(付加スキルの内容、付加スキルが有効になるスキルポイント数など)は、上述した付加性能取得部34b及びスキルポイント取得部35aにより、ゲームデータ5bから読み出されてRAM13等に記憶される。また、スキルポイントの合計値に応じて付加スキルを発動(適用)するか否かの判定、及び付加スキルの発動は、付加性能適用部35bにて行われる。更に、付加スキル数の制限は、付加性能制限部35cにて行われている。
(3)特殊性能(特殊スキル)
各武器種には、上述した基本性能や付加スキルとは別に、武器種に固有の特殊スキルが設定されている。図6は、武器種と特殊スキルとを例示する図表である。図6に示すように、片手剣には、各属性によるモンスターへのダメージを増大することができ、且つ、モンスターが状態異常に陥りやすくなる、という特殊スキルが設定されている。双剣には、これを装備するハンターPCに特有の攻撃形態である鬼人化状態を、通常より長時間維持できるようになる、という特殊スキルが設定されている。
大剣には、抜刀時の攻撃によるダメージが大きくなる、という特殊スキルが設定され、太刀には、練気ゲージと称する所定のゲージが最大のときにモンスターに与えるダメージが増大する、という特殊スキルが設定されている。ハンマーには、攻撃によってモンスターに目眩を生じさせる確率が高くなる、という特殊スキルが設定され、狩猟笛には、演奏時の効果が通常より長時間維持される、という特殊スキルが設定されている。
ランスには、防御力が増大するという特殊スキルが設定され、ガンランスには、砲撃等によるモンスターへのダメージが増大する、という特殊スキルが設定されている。ライトボウガンには、モンスターが状態異常に陥りやすくなるという特殊スキルが設定され、ヘビィボウガンには、所定距離からの攻撃によるダメージが増大する、という特殊スキルが設定されている。弓には、連続して矢を放つ場合の時間間隔が短縮化される、という特殊スキルが設定されている。
これらの特殊スキルは、特殊性能取得部34cによってゲームデータ5bから取得され、RAM13等に記憶される。
[特殊スキルのスケジュール管理及び有効化]
ここで、上述した性能及びスキルのうち、基本性能及び付加スキルは、ゲームの進行状況に応じて、プレイヤが意図的に獲得することができるものである。一方、特殊スキルは、ゲームの進行状況やプレイヤの意図とは関係なく、現実時間の経過に応じて、所定期間ごとに一部の武器種に対して有効になるものである。換言すれば、サーバ装置2はカレンダー機能を備えており、どの武器種の特殊スキルを、どの期間に有効とするかをスケジュール管理している。
図7は、特殊スキルのスケジュール管理を説明するための模式図である。また図8は、ゲーム装置1において、ハンターPCが装備する武器種に対する特殊スキルの有効性を判定する処理を示すフローチャートである。図7に示すように、サーバ装置2のスケジュール管理部40は、現実時間と合致するカレンダーを記憶しており、当該カレンダーの各日付には、その日に有効となる武器種が関連付けられている。例えば、1月1日には片手剣が、1月2日には双剣が、1月3日にはハンマー及び狩猟笛が、夫々関連付けられている。また、1月4日には何れの武器種も関連付けられていない。
図7及び図8を参照しつつ、特殊スキルの有効性判定手順について説明する。例えば1月1日に、プレイヤのゲーム装置1がサーバ装置2にログインし(ステップS1)、ゲームを開始すると、サーバ装置2から、その時点(ログイン日)における特殊スキルの有効な武器種に関する情報(特殊スキル有効武器種情報)が、当該プレイヤのゲーム装置1へ送信される。このような情報の送信は、サーバ装置2のスケジュール通信部41によって実行され、ゲーム装置1のスケジュール受信部39にて受信される(ステップS2)。ゲーム装置1は、受信した特殊スキル有効武器種情報を、RAM13等に記憶する。
ゲーム装置1(有効性判定部37)は、特殊スキル有効武器種情報に基づき、現時点でハンターPCが装備している武器種に対し、特殊スキルを有効とするか否かを判断する(ステップS3)。例えば、1月1日の時点でハンターPCが片手剣を装備していれば、当該武器種の特殊スキルを有効と判断し(ステップS3:YES)、特殊性能有効化部38は特殊スキル有効化フラグをONとする(ステップS4)。一方、ハンターPCが片手剣以外を装備していれば、当該武器種の特殊スキルを無効と判断し(ステップS3:NO)、特殊性能有効化部38は特殊スキル有効化フラグをOFFとする(ステップS5)。
その後は、ハンターPCがロビーにいるか否かを判定し(ステップS6)、ロビーにいなければ(ステップS6:NO)当該ステップS6の判定を繰り返す。一方、ロビーにいると判定した場合(ステップS6:YES)は、ハンターPCの装備する武器が変更されていないかどうかを判定する(ステップS7)。そして、変更された場合(ステップS7:NO)には、ステップS3からの処理を再び行い、変更されていない場合(ステップS7:YES)は、サーバ装置2から特殊スキル有効武器種情報の受信の有無を判定する(ステップS8)。
即ち、ゲーム装置1とサーバ装置2とは、ログイン時だけでなく、適宜のタイミングで通信を行っている。従って、プレイヤがゲームをプレイしている最中に、日付が変わるなどして、特殊スキルが有効な武器種が変更されると、その都度、特殊スキル有効武器種情報が送信され、ゲーム装置1はこれを受信する。そこで、ゲーム装置1がこれを受信すれば(ステップS8:YES)ステップS3からの処理を行い、受信しなければ(ステップS8:NO)ステップS6からの処理を行う。
このようにして、サーバ装置2にてスケジュール管理された情報と、ハンターPCが装備する武器種とに基づき、ハンターPCに対して特殊スキルを有効化するか否かを決定する。また、プレイヤがゲームをプレイしている最中に、日付が変わるなどして、特殊スキルが有効な武器種が変更された場合、その変更は、ゲーム装置1のハンターPCに対して早期に反映されるようになっている。但し、このような反映はハンターPCがロビーに位置している場合にのみ行われ(ステップS6)、クエスト実行中のハンターPCについては反映されないようにしている。
なお、例えば片手剣の特殊スキルが有効な日に、ハンターPCが片手剣を装備してモンスターと戦闘したとする。この場合、ゲーム装置1は、当該ハンターPCがモンスターに対して片手剣により攻撃を加えるたびに当たり判定を行う。そして、攻撃が当たったと判定した場合には、武器種の基本性能に基づく物理ダメージや、付加スキルに基づく追加ダメージに加える。更に、特殊スキル有効化フラグがONであるので、片手剣の特殊スキル(図6参照)に基づくダメージをモンスターに与える。
ところで、本ゲームでは、特殊スキルが有効な武器種をプレイヤに報知すべく、ディスプレイ3のゲーム画面に表示することとしている。図9は、ゲーム画面を示す模式図であり、図9(a)は、ハンターPCがロビーに存在する場合のゲーム画面、図9(b)は、ハンターPCがクエストを実行している場合のゲーム画面を示している。
図9(a)に示すように、ハンターPCがロビーに存在する場合は、ゲーム画面50の左上に、全11種類の武器種を示すアイコン群51が表示される。そして、そのログインした日に特殊スキルが有効となっている武器種(図9(a)では片手剣)のアイコン52が、他と区別して視認できるように強調して表示される。従って、プレイヤにとって熟練度の低い武器種であっても、その特殊スキルを見込んで当該武器種を使用してみようとする動機付けを与えることができる。
また、図9(a)に示すように、ゲーム画面50には、ログインした日用のアイコン群51の近傍に、翌日用のアイコン群53も表示されている。そして、その中の武器種のうち、翌日に特殊スキルが有効となる武器種のアイコン54も、他と区別して視認できるように強調して表示されている。例えば、ログインしたのが1月1日であれば、当日用のアイコン群51では片手剣のアイコン52が強調され、翌日用のアイコン群53では双剣のアイコン54が強調される。従って、プレイヤは、翌日の特殊スキルが有効な武器種を前日に予め把握できるため、当該武器種を使ったクエストの攻略作戦を事前に練ることができる。例えば、翌日にプレイ予定のクエストを決定し、そのクエストに応じた武器や防具などを購入、作成、強化したり、持ち出すアイテムを選択したりといったことを、事前に行っておくことができる。
なお、図7に示すように、同じ期間に対して複数の武器種を関連付けてもよい(1月3日に関連付けられたハンマー及び狩猟笛を参照)。この場合、同一のアイコン群内にて、該当する複数の武器種を示す複数のアイコンを強調して表示することとなる。また、何れの武器種も関連付けられていない日を設けてもよい。更に、このような日付に対する武器種の設定は、サーバ装置2の管理者サイドで適宜行うことができ、プレイヤによる武器種の使用頻度の偏り等に基づき、任意に設定することができる。
図9(b)に示すように、ハンターPCがクエスト実行中の場合は、ゲーム画面55の左上に、全武器種のうち当該クエストに参加している各ハンターPCの武器種を示すアイコンのみが表示される。そして、特殊スキルが有効になっている武器種については、該当するアイコン56が点滅表示するようになっている。従って、上記アイコン群51, 53のように大きな表示面積を占有することなく、特殊スキルが有効な武器種を明示できるため、クエスト実行中におけるフィールドの視認性を低下させることがない。
以上に説明したゲームシステム100、ゲームプログラム5a、ゲーム装置1によれば、ゲームの進行状況やプレイヤの意図にかかわらず、予め設定されたスケジュールに基づき、ある武器種に対応する特殊スキルをある期間に限定して有効化でき、且つ、特殊スキルが有効となる武器種を所定期間ごとに変更することができる。従って、あるモンスターを討伐する際の最適な武器種は1つに固定されず、スケジュールに応じて期間ごとに変更することとなる。そのため、プレイヤは、使用頻度の低かった武器種を使用する動機付けを得ることができ、プレイ態様のワンパターン化を防止でき、より多彩なプレイを楽しむことができる。
また、モンスターには、特定の武器種でなければ狩猟するのが困難なものや、特定の武器種でなければ上述した部位破壊が不可能なものが存在する。例えば、所定のモンスターについては、攻撃系統が「切断」の武器種でなければその尻尾を切断(部位破壊)できないように設定されているものもある。このように、モンスターやその部位によっては、他の武器種に比べて攻撃面で優位な武器種が存在する場合がある。しかし、優位な武器種であっても、プレイヤが普段使用しておらず熟練度の低い武器種である場合は、その使用が躊躇われ、当該モンスターを狩猟するクエストの受注を回避しがちになる。一方、この優位な武器種の特殊スキルが有効となる期間であれば、熟練度の低い武器であってもこれを装備してモンスターを狩猟できる可能性が高まる。従って、プレイヤに対し、特殊スキルの有効性が期間ごとに切り替わる様々の武器種を、使用したいと思わせる動機付けを与えることができる。
また、上述したようにクエストの受注条件の1つには、使用許可武器種が含まれ、特定の武器種の使用のみが許可されるクエストも存在する。そして、許可される武器種が、プレイヤにとって熟練度の低い武器種のみである場合もあり得る。しかしながら、この場合についても、当該武器種の特殊スキルが有効となる期間であれば、プレイヤの熟練度を特殊スキルで補うことができるため、プレイヤがこの武器種を装備してクエストを受注しようとする動機付けになる。
また、プレイヤによる武器種の選択状況(使用頻度)は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間の定期的な通信によりサーバ装置2にて蓄積することができる。従って、サーバ装置2の管理者サイドで、適宜タイミングでスケジュールを見直し、更新することにより、特殊スキルを有効とする武器種とその期間等をより適切化することができる。また、特殊スキルの内容も、サーバ装置2からダウンロードさせるか、別途記憶メディアに記憶して配布又は販売することにより、ゲーム装置1に更新後の特殊スキルを記憶させることができる。従って、プレイヤによる武器種の選択状況(使用頻度)に応じて、適宜のタイミングで特殊スキルの内容自体を更新することができる。
また、上述したようなマルチプレイのゲームの場合、ゲームにログインすることのできる期間(30日間、60日間など)に応じて課金したり、武器、防具、装飾品、素材等の入手に対して課金したりすることが収益方法として考えられる。特に、武器の入手に対して課金する場合には、上記実施の形態に記載した発明を適用することにより、普段好んで使用する武器種以外にも、特殊スキルが有効な新たな武器種に対する購買意欲をプレイヤに湧かせることができる。
また、本ゲームでは、武器種ごとに「秘伝書」が用意されており、ハンターランクが一定以上の上級ハンターPCは、所定のアイテムを入手することによって秘伝書を獲得することができる。ハンターPCは、秘伝書と対応する武器種とを装備することにより、更なるスキルの向上が可能となっている。従って、上述したような特殊スキルの有効化を実施することにより、普段使用していた武器種以外の武器種についても、秘伝書を獲得しようという興味をプレイヤに抱かせることができる。
また、本実施の形態で例示したゲームは、クエストの受注とクリアを繰り返すものであり、クエストの開始には、少なくとも武器の装備を必要条件として設定している。また、手強いモンスターの討伐がクリア条件に設定されたクエストを受注する場合には、パーティを組むために友人など他のプレイヤに協力してもらったり、自身が操作するハンターの装備を最適化したりする。ここで、武器や防具には相性があり、プレイヤが選択した武器に合った防具を装備することで、ハンターのステータスの更なる向上が図れる。そのような武器、防具、装飾品などは、ロビーに設けられた店舗で購入することもできるが、クエストをクリアすることにより獲得できる素材によって作成することも可能である。
但し、素材には多数の種類が存在している。そして、所定の武器等の作成には所定の素材を必要とし、当該素材を入手するには所定のクエストのクリアが条件として設定されている場合もある。また、クエストのクリアによって所定の素材を獲得できる確率は必ずしも100%ではない。従って、プレイヤが所望する武器等を入手するためには、その作成に必要な素材を獲得できるまで、所定のクエストを何度もクリアする必要がある。
また、既に説明したように防具や装飾品などには、付加スキルを発動させるためのスキルポイントが設定されており、装備した防具やそれにセットした装飾品によって、ハンターのスキルポイントの合計値が決定する。そして、スキルポイントの合計値が所定の閾値に達すると付加スキルが発動可能になっている。従って、プレイヤは、武器の物理的な攻撃力や防具の物理的な防御力だけでなく、付加スキルも考慮して、装備の最適化(即ち、武器の特徴を最大限に活かす防具や装飾品の選択)を図る必要がある。なお、例示した11種の武器のうち、弓及びボウガンはガンナーと称され、これを装備するハンターは、ガンナー専用の防具しか装備できない設定となっている。
ところで、上記のように武器や防具の最適化を必要とするゲームでは、プレイヤが得意とする武器を入手(又は作成)したり、その武器の性能を最大限に活かす防具や装飾品を入手(又は作成)したりすると、プレイヤがゲームに対して飽きる可能性がある。しかしながら、本実施の形態に係るゲームは、上述したように特殊スキルを備えるために、プレイヤに対して新たな課題や目標を提示でき、飽きのこないゲームを提供することができる。
即ち、所定の期間ごとに特殊スキルが有効になる武器種が切り替わるため、プレイヤに対して、普段使用しない武器種を試してみようと思わせるきっかけを提示できる。また、新たな武器種を試すには、その武器を作成するための素材を入手したり、その武器種の性能を活かすための防具や装飾品を作成するための素材を入手したりする必要がある。そのため、これらの素材を獲得するためにクエストを受注してクリアを目指すことになる。更に、このようにして獲得した素材により新たな武器や防具を作成すると、プレイヤはその武器や防具を試したくなるため、更にクエストを受注しようとする。
このように、特殊スキルが有効になる武器種が切り替わると、そのたびに、新たな武器の試用動機が発生し、武器作成に必要な素材獲得のためにクエストを受注し、作成した武器の試用のためにクエストを受注する、ということが行われることが期待できる。従って、ヘビーユーザであっても、ゲームの再活性化により飽きのこないプレイを楽しむことができる。また、複数のプレイヤによる協力プレイが促されるため、プレイヤ間のコミュニケーションが増し、サーバ装置にアクセスするプレイヤ数の増加(過疎化の防止)を期待することができる。
[その他]
上述した説明では、特殊スキルを有効とする武器種を関連付ける期間を1日単位で設定した場合を例示したが、2日単位や半日単位で設定してもよい。また、基準となる時間を現実時間に基づいて設定した場合を例示したが、他の基準時間(例えば、ゲーム内時間)を採用してスケジュール管理してもよい。
また、特殊スキルを設定するゲーム要素は武器のみでなく、防具や他の使用アイテムに対して設定してもよい。例えば、「攻撃力倍増アイテム」というアイテムも選択している場合に、当該アイテムに関する特殊性能が有効になると、攻撃力が通常よりも更に倍(4倍)になる、という態様が挙げられる。複数種のプレイヤキャラクタが用意され、ゲーム開始時やゲーム途中でプレイヤキャラクタを変更可能なゲームにおいては、プレイヤキャラクタ自体をゲーム要素とし、本発明を適用してもよい。更に、プレイヤキャラクタに同伴するノンプレイヤキャラクタとして、選択可能なものが複数種用意されているゲームにおいては、このノンプレイヤキャラクタもゲーム要素として扱い、本発明を適用してもよい。
更に、上記ゲーム要素と同様の扱いを、プレイヤがゲーム内で選択することのできる他の要素(データ要素)に対して適用してもよい。このデータ要素の例としては、上述したゲーム要素の他、ゲームにおいて音声出力されるBGMや、ゲームの難易度などが含まれる。
具体的には、難易度に適用した場合であれば、「難しい」(ダメージ量:大,敵の体力値:大)という難易度が選択されている場合に、その難易度に関する特殊情報(上記特殊性能に対応するもの)が有効になると、難易度の内容が「とても難しい」(ダメージ量:特大,敵の体力値:特大)になる、という態様が一例としてあげられる。また、BGMに適用した場合であれば、「Aメロディ」を選択している場合にそのBGMに関する特殊情報が有効になると、「A’メロディ」になる、という態様が一例としてあげられる。更には、ソーシャルゲームにおけるキャラクタカードや、該キャラクタカードの性能を変更させるアイテム等も、ゲーム要素に含めることができる。
また、特殊性能としては、新たなスキルが追加されるという内容の他、武器の基本性能の一部(例えば、攻撃力)のレベルが2倍に増加するといった内容としてもよい。また、プレイヤキャラクタのステータスが向上するプラス要素のものに限定されず、マイナス要素のものを含めてもよい。例えば、マイナス要素を特殊性能とする武器は、それが有効な期間は選択されにくくなる。従って、プレイヤに対して、その期間は他の武器種を選択しようと思わせる動機付けを与えることができる。また、「攻撃力の増加」及び「防御力の低下」など、プラス要素及びマイナス要素の両方を含むように、特殊性能を設定してもよい。更には、プレイヤキャラクタのレベルの低い場合にのみ、特殊性能を有効化するようにしてもよい。
また、本実施の形態では全サーバ装置2において、同一期間に有効とする武器種を同一に設定する(即ち、同一スケジュールを共通して使用する)こととしたが、これに限られない。例えば、サーバ装置2ごとに、特殊スキルを有効とする武器種を異ならせたり、特殊スキルが入れ替わる周期を異ならせたりしてもよい。また、プレイヤが選択可能なエリア(区、ワールド、ランド)ごとに、特殊スキルを有効とする武器種を異ならせたり、特殊スキルが入れ替わる周期を異ならせたりしてもよい。
また、本実施の形態では、ゲーム装置1とサーバ装置2とを通信ネットワークNWで接続した場合のゲームシステム100での発明の実施形態を例示したが、これに限られない。例えば、ゲーム装置1にスケジュール管理部40を備えてもよい。この場合は、ゲーム装置1にて特殊スキルの有効期間に関するスケジュール管理も行い、所定期間ごとに対象武器種が切り替わるようにして、特殊スキルを有効化することが可能である。
本発明は、アイテム等のゲーム要素の偏重使用を是正し、プレイヤが様々のゲーム要素を満遍なく選択する動機付けを与えることができるゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置に適用することができる。
1 ゲーム装置
2 サーバ装置
5a ゲームプログラム
5b ゲームデータ
30 仮想ゲーム空間生成部
31 キャラクタ動作制御部
33 ゲーム要素取得部
34a 基本性能取得部
34b 付加性能取得部
34c 特殊性能取得部
37 有効性判定部
38 特殊性能有効化部
39 スケジュール受信部
40 スケジュール管理部
41 スケジュール通信部
100 ゲームシステム

Claims (2)

  1. プレイヤキャラクタについてクエストの準備を行う準備フェーズと前記クエストを実行する実行フェーズとを含むゲームにおいて、前記実行フェーズの舞台となる仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
    種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種の武器種について、前記基本性能とは別に、武器種ごとに異なる固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、
    前記武器種ごとに前記特殊性能が有効となる期間を、現実時間と合致するカレンダーに基づいてスケジュール管理するスケジュール管理手段、
    前記スケジュールに基づいて前記武器種ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、
    前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択した武器種に対して前記特殊性能を有効にする特殊性能有効化手段、
    を備え
    現実時間の経過に伴う前記特殊性能の有効な武器種の変更は、前記準備フェーズでは反映される一方、前記実行フェーズでは反映されないことを特徴とするゲームシステム。
  2. コンピュータを、
    プレイヤキャラクタについてクエストの準備を行う準備フェーズと前記クエストを実行する実行フェーズとを含むゲームにおいて、前記実行フェーズの舞台となる仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
    種類ごとに基本性能が定められたプレイヤが選択可能な複数種の武器種について、前記基本性能とは別に、武器種ごとに異なる固有の特殊性能を取得する特殊性能取得手段、
    前記武器種ごとに前記特殊性能が有効となる期間を、現実時間と合致するカレンダーに基づいてスケジュール管理するスケジュール管理手段、
    前記スケジュールに基づいて前記武器種ごとに前記特殊性能が有効か否かを判定する有効性判定手段、及び、
    前記特殊性能が有効と判定した場合に、プレイヤが選択した武器種に対して前記特殊性能を有効にする特殊性能有効化手段、
    として機能させ
    前記特殊性能は、前記準備フェーズ中には有効化される一方、前記実行フェーズ中には有効化されないことを特徴とするゲームプログラム。
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