JP3933306B2 - ゲームシステムおよび情報記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムおよび情報記録媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
複数のキャラクター等の選択対象をプレーヤーに自由に選択させるゲームを提供する場合、ゲームの提供者は、全てのキャラクターが選択されることを意図してゲームを開発し、複数のキャラクター等を提供している。
【0003】
プレーヤーは、ゲームにおいて、キャラクターを自由に選択できることにより、ゲームのキャラクターと一体化し、ゲームに没頭でき、高い満足を得ることができる。
【0004】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、選択できるキャラクターの外観や強さ等の能力は固定化されており、ある特定のキャラクターに人気が集中してしまった状態で、ゲームが行われる場合が多い。
【0005】
このような場合、ゲーム開発者の意図したゲームの世界に比べ、実際にプレーヤーによってプレーされるゲームの世界は狭いものとなってしまう。すなわち、開発者の用意したキャラクターのうち、一部のキャラクターが集中的に使われるため、ゲームの世界が狭まり、プレーヤーにとっては、真の満足を得ることなく、ゲームが終了してしまう。
【0006】
また、ゲーム開発者にとっては、特定のキャラクターに人気が集中することにより、ゲーム全体のバランスが崩れ、自分の意図したゲームの世界を十分にアピールできないこととなる。
【0007】
一方、ゲーム装置、特に、業務用のゲーム装置の提供者にとっては、キャラクターの人気が偏ることによりゲームの寿命が本来の寿命よりも短縮化し、ゲーム装置の廃棄や入れ替えを行わなければならないこととなる。これにより、業務用のゲーム装置等を設置したゲーム施設への集客力が落ちることともなりかねない。
【0008】
以上のように、ゲームがそのゲーム本来の機能を発揮できるよう、選択度の低いキャラクター等の選択対象のプレーヤー選択率を高めることができるゲームシステムが求められている。
【0009】
本発明の目的は、選択度の低いキャラクター等の選択対象の選択度を高めることのできるゲームシステムおよび情報記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
を含み、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記録媒体は、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段として機能させるためのプログラムを記録し、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、ゲームシステム等は、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択率の低いキャラクター等の選択対象の選択率を高めることができる。
【0013】
また、本発明によれば、プレーヤーは、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まった選択対象を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる。
【0014】
これにより、プレーヤーに次回以降のゲームにおいて、選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、各選択対象が万遍なく選択され、ゲームがそのゲームの真の機能を発揮できるようになる。
【0015】
具体的には、例えば、前記演算手段は、格闘ゲームの場合、技の種類を増やしたり、相手キャラクターに与えるダメージ量を多くしたり、自キャラクターが受けるダメージ量を減らす調整、シューティングゲームの場合、ゲーム開始時から予めシューティング機をパワーアップしておいたり、弾の当たる判定を弱めにしたり、残り機数を多くする調整、ドライブゲームの場合、残り時間を多めに設定したり、カーブを曲がりやすくしたり、ドライブカーが出せる最高スピードを高くする調整等の各種の調整が可能である。
【0016】
なお、ここで、選択対象は、画像表示されるチーム、キャラクター等のプレーヤーが間接的に操作するもの、ハンマー、ハンドル等のプレーヤーが直接的に操作するものの他、ゲーム種別等の操作しないものであってもよい。
【0017】
また、選択度とは、選択の度合いであり、例えば、選択率や選択回数等が該当する。
【0018】
また、選択対象を選択してゲームを実行する場合の選択は、ゲーム開始前の選択画面での選択でもよいし、ゲーム実行中の選択画面での選択でもよい。
【0019】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象をプレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係る情報記録媒体は、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象を、プレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0021】
本発明によれば、ゲームシステム等は、選択時に選択度の低い選択対象がプレーヤーの注意を引きつけることにより、プレーヤーに当該選択対象を選択する誘因を与えることができる。これにより、ゲームシステム等は、ゲーム開発者の意図したゲームの世界をプレーヤーにプレーさせることができ、ゲームがそのゲーム本来の機能を発揮できる。
【0022】
具体的には、例えば、格闘ゲームの場合、キャラクターの衣装を過激にしたり、ドレスアップする変更、レースゲームの場合、レーシングカーにウイング等のオプションを加える変更等の各種の変更がある。
【0023】
また、前記ゲームシステムにおいて、記選択対象の選択時に前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象を選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも1つの選択対象の配置を変更する配置変更手段を含んでもよい。
【0024】
また、前記情報記録媒体は、前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象を選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも1つの選択対象の配置を変更する配置変更手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【0025】
これによれば、ゲームシステム等は、選択時に選択度の低い選択対象を選択させやすくすることにより、プレーヤーによる当該選択対象の選択度を高めることができる。
【0026】
ここで、前記配置変更手段は、画像表示における配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択画面表示時に、前記選択度の低い少なくとも1つの前記選択対象を、プレーヤーの選択度が高くなる位置、例えば、画面左上付近に配置してもよい
【0027】
また、前記配置変更手段は、ゲーム装置における物理的な配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択時に、前記選択度の低い少なくとも1つの前記選択対象を、プレーヤーの選択度が高くなる位置、例えば、プレーヤーが右利きの場合、ゲーム装置において、プレーヤーの右手に近い部分に配置してもよい
【0028】
具体的には、例えば、前記配置変更手段は、金の斧、銀の斧、銅の斧がゲーム装置から出現して、プレーヤーが一つの斧を選択してゲームをプレーする際、銅の斧の選択度が低い場合、銅の斧を右側から出現させてもよい
【0029】
これにより、ゲームシステム等は、プレーヤーの注意を引きやすくしたり、手に取りやすくして選択度を高めることができる。
【0030】
また、前記ゲームシステムおよび前記情報記録媒体において、前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象のゲーム能力を高めてもよい。
【0031】
これによれば、プレーヤーは、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まった選択対象を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる
【0032】
また、前記ゲームシステムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演算手段は、プレーヤーの選択により、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象のゲーム能力を高めてもよい
【0033】
これによれば、プレーヤーは、自己の選択により、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイする場合でも、通常と同様のゲーム能力でプレーするか通常よりゲーム能力が高まった状態でプレーするか選択できる。
【0034】
これにより、種々のユーザのニーズに対応したゲームシステムを提供することができる。
【0035】
また、前記ゲームシステムは、前記演算手段によりゲーム能力が高められている選択対象をプレーヤーに通知する通知手段を含んでもよい
【0036】
また、前記情報記録媒体は、前記演算手段によりゲーム能力が高められている選択対象をプレーヤーに通知する通知手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録してもよい
【0037】
これによれば、プレーヤーは、任意の選択対象の能力が高められているゲームを初めてプレーする場合でも、能力が高められていることを知ることができ、特定の選択対象を選択しやすくなる。
【0038】
ここで、前記通知手段は、音を出すことにより通知する手段および画像により通知する手段の少なくとも一方を含んでもよい。
【0039】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
(第1の実施例)
まず、本発明をキャラクター対戦型の格闘ゲームを行うゲームシステムに適用した実施例について説明する。
【0040】
図1は、本発明を適用したゲームシステムである業務用ゲーム装置10の外観を示す。プレーヤーは、ゲーム装置10にコインを投入後、レバーやボタンといった操作部12を操作して表示部20の画面に表示された選択対象であるキャラクターを選択して、格闘ゲームをプレーする。
【0041】
図2は、本実施の形態のゲーム装置10の画面に表示するキャラクター選択時の画面表示の一例を示す。図2に示すキャラクター選択画像110では、選択可能キャラクター120−1〜120−6が表示され、プレーヤーは、操作部12を操作してキャラクター120を選択する。
【0042】
このようなキャラクターを選択してゲームを実行する場合、従来、選択できるキャラクターの外観や強さ等の能力は固定化されており、ある特定のキャラクターに人気が集中してしまった状態で、ゲームが行われていた。
【0043】
このような場合、ゲーム開発者の意図したゲームの世界に比べ、実際にプレーヤーによってプレーされるゲームの世界は狭いものとなってしまう。すなわち、開発者の用意したキャラクターのうち、一部のキャラクターが集中的に使われるため、ゲームの世界が狭まり、プレーヤーにとっては、真の満足を得ることなく、ゲームが終了してしまう。
【0044】
本実施の形態では、選択率の低い少なくとも一つのキャラクターに優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与える。これにより、選択率の低いキャラクターの選択率を高めることができる。
【0045】
例えば、図2では、選択率の低いキャラクター120−1を、画面左上に配置し、プレーヤーが最初に見ることができるようにし、キャラクター120−1の周囲にオーラ122をまとわせ目立つようにするという優遇措置を施している。
【0046】
さらに、優遇措置が施されていることをプレーヤーに通知したり、キャラクター120−1のゲーム能力を高める等の優遇措置を施すことも可能であり、これらについては後述する。
【0047】
なお、図2に示す選択画面の表示は、ゲーム開始前だけでなく、ゲーム中に表示するゲームに対しても適用可能である。
【0048】
図3は、本実施の形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例を示す図である。
【0049】
ゲーム装置10は、操作部12と、表示部20と、記憶部30と、演算部40と、選択画面におけるキャラクター120の配置を変更する配置変更部50と、一部のキャラクター120のゲーム能力が高められていることをプレーヤーに通知する通知部60とを含んで構成されている。
【0050】
さらに、記憶部30は、プレーヤーの選択した各キャラクター120の選択率を記憶する選択率記憶部32と、各キャラクター120のゲーム能力を記憶する能力記憶部34とを含み、通知部60は、画像によりプレーヤーに通知する画像通知部62と、音声によりプレーヤーに通知する音声通知部64とを含む。
【0051】
なお、ハードウェアとしては、操作部12としてレバーやボタン、表示部20および画像通知部62としてVRAM等を含むビデオカードおよびディスプレイ、記憶部30としてRAMやROM、演算部40および配置変更部50としてCPU、音声通知部64としてサウンドカードおよびスピーカ等を適用することが可能である。
【0052】
次に、演算部40等を用いて選択率の低いキャラクターに優遇措置を施す方法について説明する。
【0053】
図4は、本実施の形態のゲーム装置10の動作を示すフローチャートであり、図4(A)は主に画面表示の流れを示し、図4(B)は主に選択率の演算や能力や画像の変更の流れを示す図である。
【0054】
まず、図4(A)によりゲーム全体の流れについて説明する。
【0055】
ゲーム装置10にコイン投入後、特定のキャラクター120に優遇措置が施されていることがプレーヤーに通知される(ステップ2)。
【0056】
具体的には、画像通知部62により、特定のキャラクター120に優遇措置が施されていることを示す画像をゲーム装置10の画面に表示する。また、音声通知部64により、特定のキャラクター120に優遇措置が施されていることを音声により通知する。
【0057】
これにより、プレーヤーは、特定のキャラクター120の能力が高められているゲームを初めてプレーする場合でも、能力が高められていることを知ることができ、特定のキャラクター120を選択しやすくなる。
【0058】
次に、表示部20により、図2に示すキャラクター選択画像110が表示される(ステップ4)。プレーヤーは、ゲーム装置10の操作部12を操作してキャラクター120を選択する。
【0059】
上述したように、図2に示すキャラクター選択画像110では、選択率の低いキャラクター120−1に優遇措置が施され、キャラクター120−1の画面上の配置とキャラクター120−1の外観が変更されている。
【0060】
なお、この例では優遇措置を施すキャラクター120を一つにしているが、選択率の低いキャラクター120が複数ある場合、この複数のキャラクター120に優遇措置を施すことも可能である。
【0061】
プレーヤーは、キャラクター120−1を選択した場合、演算部40によるゲーム演算処理等により、選択したキャラクター120−1に優遇措置が施された状態でゲームが進行する(ステップ6)。
【0062】
図5は、キャラクター120−1に優遇措置が施された状態のゲーム画面の一例を示す図である。
【0063】
図5に示すように、プレーヤーの選択したキャラクター120−1は、オーラ122をまとい、キャラクター120−1の武器である剣124−1も、通常の剣124−2に比べ大きなものになっている。
【0064】
また、キャラクター120−1の残り生命力126−1の初期値も、通常の残り生命力126−2に比べ、多くなっており、キャラクター120−1の残り人数128−1は4人であり、通常の残り人数128−2である2人に比べ多くなっている。
【0065】
このような優遇措置のほか、自キャラクター120−1の技の種類を増やしたり、相手キャラクター120−2に与えるダメージ量を多くしたり、自キャラクター120−1が受けるダメージ量を減らす調整等も、優遇措置として適用可能である。
【0066】
以上のような優遇措置を施すことにより、プレーヤーは、選択率の低いキャラクター120−1を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まったキャラクター120−1を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる。
【0067】
これにより、プレーヤーが現在プレーしているゲームにおいてプレーヤーに満足感を与えられるとともに、次回以降のゲームにおいて、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、各選択対象が万遍なく選択され、ゲームがそのゲームの真の機能を発揮できるようになる。
【0068】
次に、選択率の演算や、能力調整等の演算変更処理について図4(B)を用いて説明する。
【0069】
まず、演算部40により、操作部12から入力されたプレーヤーのキャラクター120の選択情報に基づき、選択率記憶部32に記憶された選択キャラクターカウントN1と、選択総数Nを更新する(ステップ20)。
【0070】
次に、演算部40により、各キャラクター120の選択率を演算する(ステップ22)。具体的には、例えば、選択率記憶部32に記憶されたキャラクター120−1の選択率R1は、演算部40により、選択率記憶部32に記憶されたN1/Nから求められる。このようにして演算部40は、各キャラクター120の選択率R1〜R6を演算する。
【0071】
なお、選択率でなく、選択回数等の選択度、すなわち、選択の度合いを示すものを適用することも可能である。
【0072】
次に、演算部40は、各キャラクター120の選択率R1〜R6に基づき、能力記憶部34に記憶された各キャラクター120の強さを調整する(ステップ24)。
【0073】
キャラクター120の強さ調整は、最も選択率の低いキャラクターだけ調整したり、選択率に応じて全キャラクターの強さ調整を行う等の各種の調整が可能である。
【0074】
なお、ゲーム能力調整部として機能する演算部40は、ゲーム能力を高めたキャラクター120−1のゲーム能力を低下させる機能を有することが好ましい。
【0075】
これにより、ある特定のキャラクター120−1のゲーム能力が高まりすぎた場合でも、元の状態に回復でき、ゲーム本来の機能が損なわれることを防止できる。
【0076】
また、プレーヤーの選択により、ゲーム能力を高めずに通常のゲーム能力でプレーヤーにプレーさせることもできる。
【0077】
具体的には、表示部20に表示される優遇処理選択画面で、プレーヤーが操作部12を操作してゲーム能力優遇処理を行わないことを選択した場合、上述したゲーム能力調整は行わずに、通常のゲーム能力でゲームを実行する。
【0078】
また、当該画面で、プレーヤーが操作部12を操作してゲーム能力優遇処理を行うことを選択した場合、上述したゲーム能力調整を行って、ゲームを実行する。
【0079】
これにより、ゲーム能力を高めたいプレーヤーだけでなく、通常のゲーム能力でゲームをプレーしたいプレーヤーのニーズにも対応できる。
【0080】
なお、演算部40は、通常のゲーム演算処理も行う。
【0081】
次に、演算部40により、記憶部30に記憶された各キャラクター120の関連画像情報が変更される(ステップ26)。
【0082】
具体的には、図2に示す選択画面や図4に示すゲーム画面におけるキャラクター120−1のオーラ122や、太くした剣124−1等の優遇措置用の画像情報を関連画像情報として記憶部30に記憶しておく。
【0083】
選択率に応じて優遇措置を施すキャラクター120−1が決定されれば、演算部40は、優遇措置を施すキャラクター120−1に関連画像情報を割り当てて選択画面やゲーム画面で表示部20を用いて表示する。
【0084】
以上のように演算変更処理を行うことにより、キャラクター120−1に優遇措置が施された状態でゲームが進行する。
【0085】
なお、この演算変更処理は、キャラクター選択直後に行ってもよいし、ゲーム進行中やゲーム終了後に行ってもよい。
【0086】
キャラクター選択直後に行った場合、プレーヤーの選択を即座に反映してプレーヤーにゲームをプレーさせることができる。また、ゲーム進行中やゲーム終了後に行った場合、次回以降のゲームにおいて、前回までのプレーヤーの選択を反映させた形でプレーヤーにゲームをプレーさせることができる。
【0087】
以上のようにして、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択率の低いキャラクター等の選択対象の選択率を高めることができ、ゲームに真の機能を発揮させ、プレーヤーに高い満足を与えることができる。
(第2の実施例)
図6は、本実施の形態に係る情報記録媒体300の機能ブロックの一例を示す図である。
【0088】
情報記録媒体300は、ゲーム装置510中のコンピュータに読み取らせることにより、複数のキャラクター120の中から特定のキャラクター120を選択可能な格闘ゲームをゲーム装置510に実行させるためのプログラムを記録した情報記録媒体300である。
【0089】
ここで、情報記録媒体300は、コンピュータを、各選択対象の選択度を演算する演算手段と、各選択対象の選択度を記憶する記手段して機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【0090】
また、情報記録媒体300は、コンピュータを、各選択対象の選択度を演算する演算手段と、前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも1つの選択対象を、プレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【0091】
情報記録媒体300は、ゲーム装置510の情報読み取り部により、プログラムが読み取られ、ゲーム装置510の記憶部530に記憶される。
【0092】
これにより、ゲーム装置510の操作部512、演算部540、記憶部530、表示部520は、第1の実施例で示した操作部12、演算部40、記憶部30、表示部20として機能するようになる
【0093】
本実施の形態によれば、第1の実施例と同様の作用効果を奏することができる。すなわち、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択度の低いキャラクター等の選択対象の選択度を高めることができ、ゲームに真の機能を発揮させ、プレーヤーに高い満足感を与えることができる
【0094】
なお、情報記録媒体300としては、CDROM、ゲームカセット、DVDRM等の外部情報記録媒体だけでなく、ROM、RAM等のメモリ、ハードディスク等の内部情報記録媒体も適用可能である。
【0095】
なお、本発明の適用は、以上説明してきた実施例に限られるものではない。各キャラクターの表示だけでなく、選択率に応じて音声を変えることも可能である。例えば、野球ゲームの場合、選択率の低いチームでゲームがプレーされる時には、応援の音楽や拍手等の音を出すことも可能である。
【0096】
また、上述した実施例では格闘ゲームの場合の優遇措置について示したが、例えば、シューティングゲームの場合、ゲーム開始時から予めシューティング機をパワーアップしておいたり、弾の当たる判定を弱めにしたり、残り機数を多くする調整、ドライブゲームの場合、残り時間を多めに設定したり、カーブを曲がりやすくしたり、ドライブカーが出せる最高スピードを高くする調整等の各種の優遇措置を適用可能である。
【0097】
また、上述した実施例では、画面における配置変更による優遇措置について説明したが、物理的な配置変更であってもよい。ゲーム装置における物理的な配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択時に、選択度の低い少なくとも1つの選択対象を、プレーヤーが右利きの場合、ゲーム装置において、プレーヤーの右手に近い部分に配置することが好ましい。
【0098】
具体的には、例えば、金の斧、銀の斧、銅の斧がゲーム装置から出現して、プレーヤーが一つの斧を選択してゲームをプレーする際、銅の斧の選択度が低い場合、銅の斧を右側から出現させる。
【0099】
これにより、物理的な配置変更によってもプレーヤーに選択対象を選択させやすくできる。
【0100】
さらに、ゲーム装置10を、ネットワークゲームシステムのホストとして適用することも可能である。
【0101】
例えば、ホストとして機能する上述したゲーム装置10と複数のゲーム端末が通信路を介して接続され、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置10は、演算部40により、各ゲーム端末において選択された選択対象の選択度を演算し、伝送部により、選択度に基づき生成した選択対象優遇データをゲーム端末へ向け伝送する。
【0102】
一方、ゲーム端末は、ゲーム装置10から伝送された選択対象優遇データに基づき、選択対象を優遇した状態でゲームを行う。
【0103】
これによれば、ネットワークゲーム、特に、マルチプレーヤーゲームにおいて、選択度の低い選択対象の選択度を高めることができ、多くの人に同時に満足感を与えることができる。
【0104】
ここで、選択対象優遇データとは、選択度の低い少なくとも一つの選択対象に対して、その画像表示を変更させる画像表示変更データ、選択時にその配置を変更させる配置変更データ、そのゲーム能力を高めるゲーム能力調整データおよびゲーム能力が高められていることを通知する通知データの少なくとも一つを含むデータをいう。
【0105】
また、通信路とは、通信ケーブルのように有線のものだけでなく、衛星通信や無線LANのように無線のものであってもよい。
【0106】
このようにすれば、ネットワークゲームにおいても、第1の実施例で述べたゲーム装置10の作用効果と同様の作用効果を、各ゲーム端末で生じさせることができる。
【0107】
以上の実施例では選択対象としてキャラクターを示したが、画像表示されるチーム、キャラクター等のプレーヤーが間接的に操作するもの以外にも、ハンマー、ハンドル等のプレーヤーが直接的に操作するものの他、ゲーム種別等の操作しないものであってもよい。
【0108】
例えば、選択画面でゲーム種別を選んで凸状のボタンをたたくもぐらたたきゲームのようなゲームを実行する場合、ゲーム種別を選択する場合、連続して凸状のボタンをたたくような連打もののゲームが選択されやすい。
【0109】
しかし、実際には、画面に表示される数の大小により凸状のボタンをたたくような頭を使うゲームでも同様の満足感は得られる。
【0110】
このような場合に、本実施の形態を適用することにより、ゲーム種別の選択画面において、プレーヤーに頭を使うゲームも選択させることができ、プレーヤーに高い満足感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施の形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】 本実施の形態に係るキャラクター選択時の画面表示の一例を示す図である。
【図3】 本実施の形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】 本実施の形態のゲーム装置の動作を示すフローチャートであり、図4(A)は主に画面表示の流れを示し、図4(B)は主に選択率の演算や能力や画像の変更の流れを示す図である。
【図5】 本実施の形態に係るゲームプレー時の画面表示の一例を示す図である。
【図6】 本実施の形態の一例に係る情報記録媒体の機能ブロック図である。
【符号の説明】
10、510 ゲーム装置
12、512 操作部
20、520 表示部
30、530 記憶部
32 選択率記憶部
34 能力記憶部
40、540 演算部
50 配置変更部
60 通知部
62 画像通知部
64 音声通知部
120 キャラクター
300 情報記録媒体

Claims (7)

  1. 複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択してキャラクター対戦型のゲームを実行するゲームシステムにおいて、
    操作部から入力されたプレーヤーのキャラクターの選択情報に基づき、各キャラクターの選択度を演算する演算手段と、
    前記各キャラクターの選択度を示すデータと、前記各キャラクターのゲーム能力とを記憶する記憶手段と、
    を含み、
    前記選択度は、選択回数または選択率を示し、
    前記記憶手段は、前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記キャラクターごとの選択回数を示す選択キャラクターカウントを記憶し、前記選択度が前記選択率を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記選択キャラクターカウントおよび選択総数を記憶し、
    前記演算手段は、
    前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントを更新し、
    前記選択度が前記選択率を示す場合は、前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントおよび前記選択総数を更新するとともに、前記選択キャラクターカウント/前記選択総数を演算することによって前記選択率を演算し、
    各キャラクターの前記選択度に基づいて前記ゲーム能力を調整し、かつ、調整後の前記ゲーム能力に基づくゲーム演算処理を行うことにより、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターのゲーム能力を高めることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    表示手段を含み、
    前記記憶手段は、優遇措置用の画像情報である関連画像情報を記憶し、
    前記演算部は、前記関連画像情報に基づき、前記キャラクターの選択時に、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターをプレーヤーの注意を引きつけるための選択画像を生成し、
    前記表示手段は、当該選択画像を表示することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記キャラクターの選択時に、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターを選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターの配置を変更する配置変更手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記演算手段は、プレーヤーの選択により、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターのゲーム能力を高めることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記演算手段によりゲーム能力が高められているキャラクターをプレーヤーに通知する通知手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択してキャラクター対戦型のゲームを実行する複数のゲーム端末と、当該複数のゲーム端末と通信路を介して接続されるホストとを含むゲームシステムにおいて、
    前記ホストは、
    各ゲーム端末の有する操作部から入力されたプレーヤーのキャラクターの選択情報に基づき、前記複数のゲーム端末において選択された各キャラクターの選択度を演算する演算手段と、
    前記各キャラクターの選択度を示すデータと、前記各キャラクターのゲーム能力とを記憶する記憶手段と、
    前記選択度に基づき生成された選択対象優遇データをゲーム端末へ向け伝送する伝送手段と、
    を含み、
    前記選択度は、選択回数または選択率を示し、
    前記記憶手段は、前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記キャラクターごとの選択回数を示す選択キャラクターカウントを記憶し、前記選択度が前記選択率を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記選択キャラクターカウントおよび選択総数を記憶し、
    前記演算手段は、
    前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントを更新し、
    前記選択度が前記選択率を示す場合は、前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントおよび前記選択総数を更新するとともに、前記選択キャラクターカウント/前記選択総数を演算することによって前記選択率を演算し、
    各キャラクターの前記選択度と、前記ゲーム能力とに基づき、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターのゲーム能力を高めるためのゲーム能力調整データを前記選択対象優遇データとして生成することを特徴とするゲームシステム。
  7. 複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択してキャラクター対戦型のゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
    コンピュータを、
    操作部から入力されたプレーヤーのキャラクターの選択情報に基づき、各キャラクターの選択度を演算する演算手段と、
    前記各キャラクターの選択度を示すデータと、前記各キャラクターのゲーム能力とを記憶する記憶手段として機能させるためのプログラムを記録し、
    前記選択度は、選択回数または選択率を示し、
    前記記憶手段は、前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記キャラクターごとの選択回数を示す選択キャラクターカウントを記憶し、前記選択度が前記選択率を示す場合は前記選択度を示すデータとして前記選択キャラクターカウントおよび選択総数を記憶し、
    前記演算手段は、
    前記選択度が前記選択回数を示す場合は前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントを更新し、
    前記選択度が前記選択率を示す場合は、前記選択情報に基づいて前記プレーヤーによって選択されたキャラクターの前記選択キャラクターカウントおよび前記選択総数を更新するとともに、前記選択キャラクターカウント/前記選択総数を演算することによって前記選択率を演算し、
    各キャラクターの前記選択度に基づいて前記ゲーム能力を調整し、かつ、調整後の前記ゲーム能力に基づくゲーム演算処理を行うことにより、前記選択度の低い少なくとも1つのキャラクターのゲーム能力を高めることを特徴とする情報記録媒体。
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