JP4878571B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、画像表示画面上で対戦モードを表示するように構成した遊技機に関する。
一般に、遊技機、例えばパチンコ機として、球受け皿に滞留している遊技球が、発射ハンドルの操作に応じて遊技盤の遊技領域に打ち出された後、遊技領域の障害釘や風車等に導かれつつ盤面を流下して、各種入賞口に入球し、或いは入球せずに遊技領域下部のアウト口に流入するように構成されたものが知られている。
このようなパチンコ機では、一般入賞口に入球した際にはそれに対応した個数の遊技球が払い出され、また始動チャッカーに入球した際にはこれに基づいて当たり外れや演出パターンの抽選が行われると共に所定数の遊技球が払い出される。この抽選結果に基づき選定された演出パターンに応じて、例えば遊技盤の中央部分に設けられた液晶画面や各種の照明装置を介した視覚的表現、スピーカを介した聴覚的表現などを用い、様々な演出が行われる。なお、当たり(以下、「大当たり」ともいう)の発生時(つまり、特別遊技状態の抽選に当選した時)には、アタッカーと呼ばれる大入賞口が開放し、入球に対応して多量の遊技球が払い出される遊技者に有利な特別遊技状態となる。
上述した従来のパチンコ機では、遊技領域の中央部分にセンター飾りを備え、このセンター飾りの側部にワープ導入口を備え、このワープ導入口から入球した遊技球を始動チャッカー側に導くように転動させるステージを備えたものが存在する(特許文献1参照)。
特開2001−327672号公報
ところで、特許文献1に記載されるようなパチンコ機では、近年、特別遊技状態への移行が決定して所定数の賞球を終了した時点から、液晶画面上で、主人公の被対戦図柄とその敵である対戦図柄とが対戦する対戦モード(所謂バトルモード)を表示して演出性を高めるようにしたものが知られるようになった。
このような対戦モードを画面に表示するタイプのパチンコ機では、特別遊技状態への移行の決定時における賞球処理後、始動チャッカーへの入賞毎に行われる特別遊技抽選の結果が装飾図柄の移動及び停止で表示される対戦モードにおいて、被対戦図柄と、ランダムに決められた対戦図柄とが該対戦モード開始時から装飾図柄の背景として画面上に現れる。そして、互いににらみ合いを続ける中で、対戦図柄が被対戦図柄に攻撃を仕掛けたとき、その攻撃技の大小や、被対戦図柄が攻撃を避ける等の動作に応じて、同じ2つの装飾図柄が画面上の大当たり有効ライン上で停止し、残り1つの同じ装飾図柄を待つ所謂リーチ状態になる。このリーチにおいて、残り1つの装飾図柄が大当たり有効ライン上に揃うと、再度の特別遊技状態への移行が決定すると共に、上記対戦モードが継続する。
しかし、対戦モードを演出する上述のパチンコ機にあっては、遊技者の期待とは無関係に、被対戦図柄と対戦図柄とが対戦モード開始時から既に表示されているため、この対戦図柄であれば対戦モードの継続が期待できるとか、この対戦図柄であれば対戦モードの継続は期待できない、というような期待感を高めるような演出性に欠けていた。このため、一層の期待感を遊技者に持たせて、興趣をより高めるようにすることが切望される。
そこで本発明は、演出装置での対戦図柄と被対戦図柄との対峙の組み合わせに応じて対戦モード等の画面演出が変わるようにし、対戦モードの予兆を遊技者に感じさせることでモード継続への期待感をより強く与えるように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図8参照)、特別遊技状態の抽選の契機となる始動入賞口(30,33)と、図柄(P 〜P )、被対戦図柄(60a)に対応する第1キャラクタ(60A)、及び対戦図柄(61a〜61d)に対応する第2キャラクタ(61A)を表示可能な画像表示画面(34a)と、演出装置(59)と、遊技を制御する制御手段(91,92)と、を備え、遊技領域(3a)に遊技球(Ba)を打ち出し、前記始動入賞口(30,33)への入賞に基づき前記図柄(P 〜P )を変動させ、該図柄が所定の組合わせになることに応じて特別遊技状態に制御する遊技機(1)において、
前記演出装置(59)前記被対戦図柄(60a)と前記対戦図柄(61a61d)表示可能に有し、
前記制御手段(91,92)は、
通常モード(Nm)と、前記特別遊技状態の終了後に前記通常モード(Nm)よりも該特別遊技状態が再度発生し易くなる高確率状態である対戦モード(Bm)と、を前記画像表示画面(34a)に表示可能に制御し、
前記画像表示画面(34a)での前記対戦モード(Bm)の表示状態にて前記第1キャラクタ(60A)が前記第2キャラクタ(61A)に勝利した場合には前記特別遊技を実行し該特別遊技の終了後も前記対戦モード(Bm)を継続させるように制御し、かつ、前記第1キャラクタ(60A)が前記第2キャラクタ(61A)に敗北した場合には前記対戦モード(Bm)を終了させて前記通常モード(Nm)に移行させるように制御し、該敗北時において前記被対戦図柄(60a)に関連する図柄(60b〜60d)が前記演出装置(59)に現れたときは一旦敗北した前記第1キャラクタ(60A)を復活させて前記対戦モード(Bm)を継続させるように制御する、
ことを特徴とする遊技機(1)にある。
請求項2に係る本発明は(例えば図1〜図5及び図7参照)、前記対戦モード(Bm)時に前記始動入賞口(30,33)への入賞に応じて前記被対戦図柄(60a)に対する前記対戦図柄(61a〜61dの何れか)を抽選する対戦抽選手段(85)と、
該対戦抽選手段(85)の抽選結果を発動させるか否かを決める抽選を行う発動抽選手段(93)と、を備え、
前記制御手段(91,92)は、前記発動抽選手段(93)の抽選で前記対戦抽選手段(85)の抽選結果の発動が決定された際、その時点で対峙している前記対戦図柄(61a〜61dの何れか)と前記被対戦図柄(60a)とに対応する前記対戦モード(Bm)を、画像演出として前記画像表示画面(34a)に表示してなる、
請求項1記載の遊技機(1)にある。
請求項3に係る本発明は(例えば図1〜図5及び図7参照)、前記対戦図柄が、前記被対戦図柄(60a)に対する強弱関係を予め決められた複数(61a〜61d)からなり、
前記画像表示画面(34a)への前記対戦モード(Bm)の表示に先立って作動した前記演出装置(59)の前記対戦図柄(61a〜61dの何れか)と前記被対戦図柄(60a)との対峙状態に基づき、当該対戦モード(Bm)の継続確率を擬似的に報知してなる、
請求項2記載の遊技機(1)にある。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
請求項1に係る本発明によると、遊技者は、演出装置で変化する対戦図柄を見ながら遊技を進め、被対戦図柄に対して或る対戦図柄が表示されたとき、この組み合わせとなるように対戦モード等の画像演出が変われば良いなどと期待し、その予兆を感じながら楽しく遊技することになる。このため、願った通りの対戦図柄での対戦モード等の画像演出に変わった場合、そのことが遊技者に、モード継続等への期待感をより強く与えることになる。また、演出装置での対戦図柄と被対戦図柄の組み合わせに応じて画像演出を変更するので、演出装置の動きに、遊技者の注意を惹くことができ、演出性をより高めることができる。
請求項2に係る本発明によると、対戦モード時に始動入賞口への入賞に応じて被対戦図柄に対する対戦図柄が抽選され、当該抽選結果を発動させることが決定した場合、その時点で対峙している対戦図柄と被対戦図柄とに対応する対戦モードが画像表示画面に表示されるので、弾球遊技する中で特別遊技抽選に当選した後、遊技者は、自分の望んでいる対戦図柄が選ばれて該対戦図柄と被対戦図柄の対戦モードが画像演出されることに期待感を持ち、例えば被対戦図柄が勝利して対戦モードがその後も継続することを予感しながら遊技を行うことができる。
請求項3に係る本発明によると、対戦図柄が、被対戦図柄に対する強弱関係を予め決められた複数からなり、対戦モードの表示に先立って作動した演出装置の対戦図柄と被対戦図柄との対峙状態に基づき、当該対戦モードの継続確率が擬似的に報知されるので、遊技者は、被対戦図柄に対して弱い対戦図柄が対峙したとき、今この時点で対戦モードが発動することを祈りながら遊技することになる。そのため、願った通りの弱い対戦図柄での対戦モードが発動した場合、現在の対戦モードが長く継続することに強い期待感を持ちながら楽しく遊技することができる。
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置されるパチンコ機を図面に沿って説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ機の外部構造を示す正面図である。なお、後述する実施の形態では、本発明の遊技機を、始動チャッカーを2箇所有する所謂1種1種のパチンコ機として述べるが、本発明はこれに限らず、所謂1種など、所謂1種機能を有するパチンコ機であれば適用可能である。
本実施形態のパチンコ機1は、図1に示すように、発射ハンドル2の操作による発射装置(図示せず)の作動で遊技球(所謂パチンコ玉)を遊技盤3の遊技領域3aに向かって打ち出しつつ遊技を行うもので、大当たり(特別遊技状態)が発生した状態でアタッカー5又は28に入球した遊技球に対応する数の遊技球を払い出す(賞球する)ように構成されている。そして、該特別遊技状態が終了した段階で、画像表示装置34の画面34a上で後述の対戦モードBm(図5(b)参照)が展開され、該対戦モードBmにおいて被対戦図柄が倒されない間は該対戦モードBmが継続し、被対戦図柄が対戦図柄に勝利した場合に大当たりが発生し、被対戦図柄が対戦図柄に負けた場合は対戦モードBmが終了して通常モードNm(図5(a)参照)に戻るように構成されている。
本パチンコ機1は、開口を有する枠体状の筐体6と、この筐体6に開閉可能に装着された前扉7とを有しており、前扉7の前面には、透明ガラス9を有するガラス枠10が開閉可能に取り付けられている。透明ガラス9の奥側には、遊技盤3が配設されている。前扉7における遊技盤3の左右には演出用照明装置11が配設されており、前扉7における遊技盤3の上方左右及び下方左右にはスピーカー(図示せず)を有する放音装置12が配設されている。また、ガラス枠10における右側部には、前扉7を筐体6側に施錠し開放する施錠装置13が配設されている。なお、筐体6及び前扉7等から遊技機本体が構成されている。
前扉7における遊技盤3の下方には皿ユニット16が設けられており、皿ユニット16における右上部には、賞球及び貸球を含む遊技球が供給される球供給口17が設けられ、皿ユニット16における右上部壁面には、球貸ボタン19a及びプリペイドカード返却ボタン19bが設けられている。皿ユニット16には、該皿ユニット16上の遊技球を発射装置(図示せず)付近から皿ユニット下部の球排出口(図示せず)を通して下方に排出するための第1球抜きボタン20aと、皿ユニット16上の遊技球を球供給口17付近から上記球排出口を通して下方に排出するための第2球抜きボタン20bとが設けられている。
また、皿ユニット16の右部には、発射装置(図示せず)を操作して遊技球を遊技領域3aに向けて打ち出すための発射ハンドル2が配設されており、皿ユニット16の左下方には灰皿21及び遊技者参加ボタン22が配設されている。なお、図1中の符号14は、発射ハンドル2の操作で発射された遊技球を遊技領域3aに導くガイドレールを示している。
遊技領域3aの中央部にはセンター飾り(センター役物)23が配置されており、該センター飾り23の中央部には開口部75が形成され、該開口部75の前側下部にはステージSが形成されている。
遊技盤3には、画像表示装置34が、開口部75から画面(画像表示画面)34aを露出させた状態で遊技盤裏側から装着されている。センター飾り23の下部左方には、大当たり抽選に寄与しない一般の入賞が行われる入賞口25a,25bが配設されており、センター飾り23の下方には、始動チャッカー30,33、及びアタッカー5が順次配設されている。センター飾り23の左右には、それぞれ風車31が配置されており、始動チャッカー30の直上方には、所謂命釘としての一対の障害釘35が打ち込まれている。始動チャッカー30の左方には、普通図柄抽選の契機となる入球が行われる普通図柄作動ゲート32が配設されている。アタッカー5の下方には、発射ハンドル2の操作で遊技領域3aに打ち出された遊技球を遊技盤3の裏面に排出するための不図示のアウト口が設けられている。
始動チャッカー30,33は、それぞれ大当たり抽選実行の契機となり得る入賞が行われるものであり、始動チャッカー33は、始動チャッカー開閉ソレノイド70(図7参照)によって、開放位置と閉止位置とに開閉動作するように作動させられる。始動チャッカー33は開閉式作動入賞部(所謂チューリップ)として形成されており、始動チャッカー30は、開閉式作動入賞部ではない非作動な入賞口として形成されている。始動チャッカー33は、直上方に位置する始動チャッカー30の存在により、開放時にのみ入賞し得るように構成されている。
次に、センター飾り23及び演出装置59の構造について、図2ないし図4を参照して説明する。なお、図2は、センター飾り23のステージS及びその周辺を示す正面図、図3は演出装置59の正面図、図4は演出装置59に描かれた図柄を示す正面図である。
すなわち、図2に示すように、センター飾り23は、中央部に矩形状の開口部75を有し、該開口部75の左右側部に演出用照明装置26,27を有し、これら演出用照明装置26,27の各外側にワープ導入口36,37を有し、開口部75の下方にステージSを有し、該ステージ上における画像表示装置34の前側下部に、センター飾り23の前後方向に開閉するように構成されたアタッカー28を有している。このアタッカー28は、特別遊技抽選で特別遊技状態への移行が決まった際、開放して所定数の遊技球が入賞すると閉じる開閉動作を所定回数繰り返す大入賞口を構成している。
なお、本実施形態における「ワープ導入」という語句は、遊技領域3aに打ち出された遊技球を、該遊技領域3aの比較的下側に位置する不図示の道釘等を経ることなく、始動チャッカー上に導くことを意味する概念である。また、上記「道釘」とは、遊技領域3aにおいて始動チャッカー30,33の左方に打ち込まれた複数本の障害釘(図示せず)の列を意味する。
センター飾り23は更に、ステージSの右下部に演出装置59を有している。該演出装置59は、図2ないし図3に示すように、図3の上下に対向した状態で上下方向に延びる同じ軸Axを中心に相対回転自在に配置された第1回転部材(第1移動部材)59a及び第2回転部材(第2移動部材)59bと、第2回転部材59bの下部に配置された駆動部63と、を有している。
駆動部63は、第1回転部材59aを回転駆動するモータ68と、第2回転部材59bを回転駆動するモータ69と、を内蔵して備えており、上記軸Axに一致して上下方向に延びる二重構造の回転軸66,67を有している。上記モータ68,69は、いずれもステッピングモータで構成されている。回転軸67は回転軸66より大径の中空軸として構成され、かつ回転軸66は小径で、回転軸67中心の空隙部を摺動自在(回転自在)に貫通して上方に突出している。回転軸66の上端部は、第1回転部材59aの内部に固定された支持部64に嵌入する形で固定されており、回転軸67の上端部は、第2回転部材59bの内部に固定された支持部65に嵌入する形で固定されている。
駆動部63の内部において、回転軸66の下端部にはギヤ(ウォームホイール)74が固定され、回転軸67の下端部にはギヤ(ウォームホイール)75が固定されている。モータ68の回転軸68aにはウォームギヤ72が固定され、該ウォームギヤ72が上記ギヤ74に噛合している。モータ69の回転軸69aにはウォームギヤ73が固定され、該ウォームギヤ73が上記ギヤ75に噛合している。これらの構成により、後述の演出制御手段91(図7参照)の制御で、モータ68が回転駆動すると、その回転が回転軸68a、ウォームギヤ72、ギヤ74及び回転軸66を介して第1回転部材59aに伝達される。また、上記演出制御手段91の制御で、モータ69が回転駆動すると、その回転が回転軸69a、ウォームギヤ73、ギヤ75及び回転軸67を介して第2回転部材59bに伝達される。
図4に示すように、第1回転部材59aには、中央部に被対戦図柄(つまり、対戦モードでの主人公の図柄)60aが描かれると共に、上記軸Axを中心として該被対戦図柄60aから、復活図柄60b,60c,60dが等角度間隔で順次記載されている。駆動部63にその上方に向いて描かれている矢印24は、被対戦図柄60aの定位置であると共に、対戦相手に抽選で選ばれた対戦図柄61a,61b,61c,61dのいずれかが停止する位置を示している。なお、図1及び図2において、第1回転部材59aに描かれている被対戦図柄60a及び復活図柄60b〜60dは総称して符号60で示し、第2回転部材59bに描かれている対戦図柄61a〜61dは総称して符号61で示している。
また、上記復活図柄60b,60c,60dは、被対戦図柄60aの味方のキャラクタであり、対戦モードBm(図5(b)参照)において被対戦図柄(主人公の図柄)60aに対応するキャラクタ60Aが負けた場合であっても、復活図柄60b,60c,60dのいずれかが第1回転部材59aの更なる回転で矢印24の位置に移動し停止すると、対戦モードBmにおいて一旦倒れたキャラクタ60Aが立ち上がり、そのリーチは終了するものの、対戦モードBmは次回も継続することになる。一方、第2回転部材59bには、中央部に対戦図柄(つまり、対戦モードでの主人公の敵図柄)61aが描かれ、該対戦図柄61aから上記軸Axを中心として、上記対戦図柄61b,61c,61dが等角度間隔で順次描かれている。
これら対戦図柄61a〜61dは、被対戦図柄60aに対する強弱関係が予め決められたものであり、対戦図柄61aは、被対戦図柄60aに対してかなり強い存在であり、この対戦図柄61aが矢印24の位置で停止した場合は、被対戦図柄60aが勝つ確率(つまり、疑似継続確率)は40%程度となる。対戦図柄61bは、被対戦図柄60aに対して中程度に強い存在であり、この対戦図柄61bが矢印24の位置で停止した場合は、被対戦図柄60aが勝つ確率は60%程度となる。対戦図柄61cは、被対戦図柄60aに対してやや弱い存在であり、この対戦図柄61cが矢印24の位置で停止した場合は、被対戦図柄60aが勝つ確率は80%程度となる。対戦図柄61dは、被対戦図柄60aに対して極めて弱い存在であり、この対戦図柄61dが矢印24の位置で停止した場合は、被対戦図柄60aが勝つ確率は90%程度となる。
以上の構成を有する演出装置59が、演出制御手段91の制御で作動して被対戦図柄60aに対戦図柄61a〜61dの何れかが対峙し、後述の表示制御手段92(図7参照)の制御で、画像表示装置34の画面34aに対戦図柄61a〜61dの何れかが表示されることに基づき、画面34aに現在表示されている対戦モードBmがどの程度継続するかの「疑似継続確率」が報知されるのである。
一方、遊技領域3aにおけるセンター飾り23の下方には、ステージSから零れた遊技球や、発射されてからステージSに関与せずに落下してくる遊技球を適宜散らし、或いは入球に導くようにするための障害釘35を含む多数の障害釘が打ち込まれている。また、ワープ導入口36,37の周囲及びその上方側にも、遊技球を適宜散らし、或いは入球に導くようにするための多数の障害釘が打ち込まれている。
上記ステージSには、ワープ導入口36から導入された遊技球を始動チャッカー30に高確率(略々100%)で入賞させ得る高確率入賞ルートを構成する、球放出口56、転動路57、導入落下口39及び球放出口29が設けられている。ステージSには更に、ワープ導入口37から導入された遊技球を始動チャッカー30と異なる方向に落下させる放出ルートを構成する、球放出口48、転動路49、転動路50、方向転換路54、通過路72、導入落下口73及び球放出口74が設けられている。大当たり発生によりアタッカー28が開放していると、上記アタッカー28の矩形状の蓋体28aがアタッカー開閉ソレノイド71aの作動で、下側の回動軸(図示せず)を中心として前側に倒れており、方向転換路54から通過路72に向かおうとする遊技球は、蓋体28aに拾われてアタッカー28に入賞する。開放時の蓋体28aは、方向転換路54からの遊技球を円滑に受け入れできるように、矩形状における導入落下口73側の端部はアタッカー28内側に突出し、かつ方向転換路54側の端部は単に平坦になっている。
なお、上記球放出口56は、ワープ導入口36から導入された遊技球を転動路57に放出し、上記球放出口48は、ワープ導入口37から導入された遊技球を転動路49に放出する。また、上記導入落下口39は、球放出口56から放出されて転動路57を転動する遊技球、或いは不図示の道釘等で弾き上げられて転動路57を転動する遊技球の一部を落下させて球放出口29に案内する。また、上述の放出ルートを経由して通過路72を通過して導入落下口73に導入された遊技球は、上記球放出口74から、始動チャッカー30と異なる方向に落下させられるが、下方の道釘等への跳ね返り状況によっては、障害釘(命釘)35の間を通って始動チャッカー30に入賞することもある。
ついで、本パチンコ機1の背面構造について図6を参照して説明する。同図は、本パチンコ機1の背面構造を示す背面図である。
すなわち、図6に示すように、パチンコ機1の前扉背面における上部左方には、賞球タンク43が取り付けられており、この賞球タンク43の下方に、副制御基板38、主制御基板40、及び払出し制御基板51がこの順に配設されている。また、前扉背面における上部右方には、外部端子板52が取り付けられており、この外部端子板52の下方に、整列待機通路45、賞球装置46、賞球排出通路47、電源ユニット41、及び発射装置(図示せず)用の発射制御基板53がこの順に配設されている。パチンコ機1の前扉背面における左側部には、施錠装置13が配設されている。
次に、本実施形態におけるパチンコ機1の制御系を図7に沿って説明する。なお、同図は本パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
すなわち、本制御系は、遊技制御装置80と、該遊技制御装置80に電気的に接続された、始動チャッカー開閉ソレノイド70、アタッカー開閉ソレノイド71a、アタッカー開閉ソレノイド71b、放音装置12、演出用照明装置11、画像表示装置34、演出用照明装置26,27、及び演出装置59と、を備えている。
遊技制御装置80は、図6に示した主制御基板40や副制御基板38等から構成されている。主制御基板40は、本パチンコ機1の動作全体を統括的に管理するものであり、当該パチンコ機1の動作全体を管理するシステムプログラム及び遊技用の実行プログラムが予め記憶された半導体メモリ等からなる記憶部(図示せず)と、これらのプログラムを実行する不図示のマイクロプロセッサ(MPU)とを備えている。また、副制御基板38は、主に画像表示、効果音等の演出、効果光等の表示制御を行うように構成されている。
遊技制御装置80は、入賞判定手段81、入賞信号出力手段82、第1抽選手段83、第2抽選手段84、第3抽選手段85、第4抽選手段93、普通図柄抽選手段94、遊技制御手段86、保留手段87、作動制御手段88、作動判定手段89、作動決定手段90、演出制御手段91、及び表示制御手段92を備えている。
入賞判定手段81は、発射ハンドル2の操作で作動する発射装置(図示せず)によって遊技領域3aに打ち出された遊技球が始動チャッカー30,33、入賞口25a,25b、アタッカー5,28等の何れかに入賞したとき、当該入賞があった旨を判定する。
入賞信号出力手段82は、入賞判定手段81によって入賞が判定されたとき、対応する始動チャッカー30,33、入賞口25a,25b、アタッカー5,28等に入賞した旨の入賞信号を出力する。
第1抽選手段83は、入賞信号出力手段82からの始動チャッカー30に対応する入賞信号の入力時、第2抽選手段84側との合計の最大保留球数(例えば8個)未満での入賞を契機として、乱数値を取得して大当たり抽選(特別遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。第2抽選手段84は、入賞信号出力手段82からの始動チャッカー33に対応する入賞信号の入力時、第1抽選手段83側との合計の最大保留球数(例えば8個)未満での入賞を契機として、乱数値を取得して大当たり抽選を実行する。
上記アタッカー28,5は、始動チャッカー30,33への入賞に基づいて第1、第2抽選手段83,84で行われた大当たり抽選で当選した際に、アタッカー開閉ソレノイド71a,71bによって開放位置と閉止位置とに開閉動作させられる。アタッカー28は、大当たり中、遊技球を入賞させる際、1回の開放で例えば9個の入球(即ち9カウント)を完了した時点で閉じ、この開閉動作を例えば15回(即ち15ラウンド)繰り返すように構成される、出玉数の多い大当たり用のものである。一方、アタッカー5は、大当たり中、遊技球を入賞させる際、1回の開放で例えば9個の入球(即ち9カウント)を完了した時点で閉じ、この開閉動作を例えば9回(即ち9ラウンド)繰り返すように構成される、出玉数の少ない大当たり用のものである。なお、上記カウント数及びラウンド数は、上記に限定されることはなく、設計に応じて適宜変更され得るものである。
上述のように、第1抽選手段83は始動チャッカー30への入賞に基づいて特別遊技抽選を行い、第2抽選手段84は始動チャッカー33への入賞に基づいて特別遊技抽選を行うが、これら抽選手段83,84は、抽選で大当たりに当選する都度に、上記出玉数の多い大当たりと出玉数の少ない大当たりのいずれかを選定する。後述の作動制御手段88は、それらの結果に応じて、アタッカー28とアタッカー5のどちらかを開閉作動させるように、アタッカー開閉ソレノイド71aかアタッカー開閉ソレノイド71bの対応する方に駆動信号を出力する。
そして、第1、第2抽選手段83,84はそれぞれ、大当たり抽選で当選した場合、不図示の演出用メモリに格納された演出乱数値に基づく抽選で、変動の結果、「333」や「777」等の図柄が画面34a上の大当たり有効ライン上で最終的に揃う旨の変動パターン、或いは「222」や「444」等の図柄が大当たり有効ライン上で最終的に揃う旨の変動パターンを決定し、その旨の変動パターン信号を出力する。なお、上記「大当たり有効ライン」は、大当たりを得るため図柄が一列に並ぶべき位置(ライン)を意味する。また、第1、第2抽選手段83,84はそれぞれ、大当たり抽選で外れた場合には、変動の結果、外れに対応する「258」や「186」等の図柄が大当たり有効ライン上で最終的に揃う旨の変動パターンを決定し、その旨の変動パターン信号を出力する。
第3抽選手段(対戦抽選手段)85は、第1抽選手段83、第2抽選手段84での特別遊技抽選で当選して特別遊技が終了した後の高確率状態(つまり、リーチ後に大当たりが発生し、所定ラウンド数の特別遊技が終了した後、高確率状態であり、高確率状態では画面34a上で対戦モードBmが行われる)において、始動チャッカー30又は33への入賞毎に被対戦図柄60aに対する対戦図柄61a〜61dの何れかを抽選する。なお、第3抽選手段85による上記抽選は、始動チャッカー30又は33への入賞毎に行う構成に限らず、例えば、画面34a上での所定回数の画像変動毎に第2回転部材59bの対戦図柄を1つずつずらすような構成とすることも可能である。
第4抽選手段(発動抽選手段)93は、第3抽選手段85の抽選結果を発動させるか否かを決める抽選を行う。
普通図柄抽選手段94は、始動チャッカー33を開閉動作させるか否かの普通図柄抽選を、この普通図柄抽選の保留球数(例えば4個)の範囲内で、普通図柄作動ゲート32への入球を契機として実行する。
遊技制御手段86は、放音装置12、演出用照明装置11、演出用照明装置26,27に放音、発光駆動等の演出をさせる契機となる指令を、演出制御手段91に送る。また、遊技制御手段86は、予め設定された演出データや、第1、第2、第3、第4抽選手段83,84,85,93での抽選結果に応じて、画面34aに表示すべき演出内容に関する信号を表示制御手段92に送り、演出装置59の作動に関する信号を演出制御手段91に送る。
保留手段87は、第1、第2抽選手段83,84のいずれかから出力された変動パターン信号と、第3、第4抽選手段85,93から出力された抽選結果を示す信号とを入力し、始動チャッカー30,33への入賞の都度に行われた抽選結果である保留球として順次記憶する。当該記憶状況は、不図示の大当たり抽選保留表示装置に、始動チャッカー30,33での合計が最大例えば8個の保留球となるように点灯表示される。この場合、保留手段87は、合計の保留球数が8個になっているか否かを常時判定し、保留球数が8個表示されている間は、始動チャッカー30,33への入賞に拘わらず大当たり抽選は行わない。なお、保留球として点灯表示される保留球数は、例として挙げた「最大8個」に限らず、他の個数であってもよいことは勿論である。
作動制御手段88は、作動決定手段90の作動開始決定の旨の信号に基づき、始動チャッカー開閉ソレノイド70に駆動信号を送って該ソレノイド70を作動させ、始動チャッカー33を開閉動作させる。また作動制御手段88は、大当たりに当選した場合、アタッカー開閉ソレノイド71aに駆動信号を送ってアタッカー28を開閉動作させ、アタッカー開閉ソレノイド71bに駆動信号を送ってアタッカー5を開閉動作させる制御を行う。
作動判定手段89は、始動チャッカー開閉ソレノイド70、アタッカー開閉ソレノイド71a,71bを作動させるための条件を満たすか否かを判定する。つまり、始動チャッカー開閉ソレノイド70にあって、始動チャッカー33の開閉の「条件を満たす」時とは、普通図柄抽選手段94での普通図柄抽選で当選した場合である。アタッカー開閉ソレノイド71a,71bにあって、アタッカー5,28の開放の「条件を満たす」時とは、所謂リーチ(所謂スーパーリーチ、ノーマルリーチを含む)の状態から3つの同じ装飾図柄(図5参照)が大当たり有効ライン上で揃って大当たりが発生した場合であり、閉塞の「条件を満たす」時とは、大当たり発生時においてそれぞれの全ラウンドにおける入賞を完了した場合である。
作動決定手段90は、作動判定手段89からの判定信号を受けて、始動チャッカー開閉ソレノイド70、アタッカー開閉ソレノイド71a,71bの作動開始をそれぞれに決定する。
演出制御手段91は、遊技制御手段86の指令に応答して、放音装置12を放音駆動し、演出用照明装置11、演出用照明装置26,27を発光駆動して、遊技者の聴覚や視覚に訴える演出を行うと共に、演出装置59のモータ68,69を作動して、遊技者の視覚に訴える演出を行う。
表示制御手段92は、遊技制御手段86からの信号に従って、画像表示装置34を駆動し、対戦モードや通常モードを含む大当たり抽選結果等を中心とした内容の演出を、遊技者の視覚に訴えるように演出表示する。その際、表示制御手段92は、始動チャッカー30と33への入賞に基づく各抽選結果を、遊技制御手段86からの信号に従い、時系列に表示する。
次に、本パチンコ機1による作用について、図8のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。すなわち、本パチンコ機1に対面して着座した遊技者が発射ハンドル2を握り、適宜の角度に回動操作すると(ステップS1)、発射装置の作動で遊技球が所定の時間間隔で遊技領域3aに向けて連続的に発射される。すると、遊技領域3aに打ち出されて転動落下する多数の遊技球は、始動チャッカー30,33、入賞口25a,25b等に適時入賞し、或いは、これらに関与せずに転動落下して、遊技領域3a最下部のアウト口(図示せず)から遊技盤3背面側に排出される。
遊技領域3aに打ち出された多数の遊技球のうちの一部がワープ導入口36に入球すると、当該遊技球は、球放出口56から転動路57に放出され、該転動路57を転がり移動し、或るものはステージS下方に落下し、或るものは導入落下口39に導入されて球放出口29から始動チャッカー30に向け放出されて該始動チャッカー30に高確率で入賞する。
一方、多数の遊技球のうちの一部がワープ導入口37に入球すると、当該遊技球は、球放出口48から転動路49に放出され、転動路50を通り、方向転換路54でステージS前側に方向転換した後、まだ開放していないアタッカー28前の通過路72を導入落下口73側に通過し、該導入落下口73に導入されて、球放出口74から放出される。この場合、大当たり発生でアタッカー28が開放していれば、該アタッカー28の矩形状の蓋体28aが下側の回動軸を中心に前側に倒れているため、方向転換路54から通過路72に向かおうとする遊技球は、蓋体28aに拾われてアタッカー28に入賞する。
ところで、始動チャッカー30,33や入賞口25a,25bの何れかに遊技球が入賞した場合には、入賞判定手段81が当該入賞を判定し、且つ入賞信号出力手段82が入賞信号を出力する(ステップS2)。この際、保留手段87は、保留している内容に係る信号を、遊技制御手段86を介して演出制御手段91及び表示制御手段92に順次送信し、該送信に応じて保留球数を1デクリメントする。また保留手段87は、当該保留球の消費に応じて、上記抽選手段83,84,85,93で行われる始動チャッカー30,33への入賞に応じた大当たり抽選の結果を保留球として記憶し、保留球数を1インクリメントする。
ステップS3において、大当たり抽選で当選した場合、第1、第2抽選手段83,84のうち該当する側が当たりフラグをオンすると、演出用メモリに格納された演出乱数値に基づく抽選で、確率変動当たりか通常当たりのいずれかに対応する変動パターンが決定される。これにより、ステップS4において、画像表示装置34に表示されるべき当たり図柄がセットされる。一方、大当たり抽選で外れた場合には、演出用メモリに格納された演出乱数値に基づく抽選で、変動の結果、外れに対応する図柄が最終的に揃う旨の変動パターンが決定される。
以上のようにして、遊技制御手段86が、画像表示装置34に表示すべき演出内容に関する信号を、表示制御手段92に送信することに基づき、表示制御手段92は、画像表示装置34を適時駆動し、大当たり抽選結果に関する内容等を、遊技者の視覚に訴えるように演出表示することとなる(ステップS5)。
上記演出表示を視認しながら弾球遊技する中で、画面34a上に表れた抽選結果が大当たり決定である場合、作動制御手段88は、作動決定手段90の作動開始決定の旨の信号に基づき、所定のタイミングでアタッカー開閉ソレノイド71a,71bの対応する方に駆動信号を送り、そのソレノイド71a又は71bを作動させてアタッカー28又は5を開放し、所定数入賞が終了する(又は所定時間が経過する)毎に閉塞する動作を所定ラウンドだけ繰り返させる。これにより、アタッカー28又は5に入賞した遊技球に対応する多量の遊技球が、球供給口17から皿ユニット16に払い出されることとなる(ステップS6)。
ところで、上記大当たりが発生するまでは、画面34a上には、図5(a)に示すような通常モードNmが表示されている。この通常モードNmでは、画面34aの中央部にコロシアム76が表示された状態で放音装置12から観客の歓声が出力され、画面34aの左上及び右下に、上方から流下してきた第1停止の装飾図柄Pと第2停止の装飾図柄Pとがそれぞれ停止する。この状態において、画面34aの中央部のコロシアム76上に重なるように、上方から流下してきた第3停止の装飾図柄Pが停止する。この場合、大当たり有効ラインに揃った第1及び第2停止の装飾図柄P,Pに、例えば、同じ図柄である「7」と「7」が停止してリーチになった場合、更に、残り1つの装飾図柄Pとして図柄「7」が揃うと、大当たり発生となる。
そして、上記ステップS6における賞球が完了すると、引き続き、画面34a上には、表示制御手段92の制御に基づく対戦モードBmが表示される。該表示に先立ち、第3抽選手段85により、被対戦図柄60aに対する対戦図柄61a〜61dが抽選されていると共に、第4抽選手段93により、第3抽選手段85の抽選結果を発動させるか否かを決める抽選が行われている。
そして、例えば被対戦図柄60aに対戦図柄61aが対峙した図4の状態で、該抽選結果の発動が決まると、対戦モードBmの開始画面には、被対戦図柄60aに対応するキャラクタ60Aと対戦図柄61aに対応するキャラクタ61Aとが表示される。すなわち、該対戦モードBmにあっては、図5(b)に示すように、演出装置59にて現在対峙している被対戦図柄60aと対戦図柄61aとにそれぞれ対応するキャラクタ60Aと61Aが背景として表示される。この中で、対戦図柄61aが被対戦図柄60aに攻撃を仕掛けたとき、その攻撃技の大小や、被対戦図柄60aが攻撃を避ける等の動作に応じて、同じ2つの装飾図柄P,P(この場合は「3」と「3」)が画面34a上の大当たり有効ライン上で停止し、残り1つの同じ装飾図柄「3」を待つリーチ状態となる。
上記リーチにおいて、残り1つの装飾図柄Pとして「3」が大当たり有効ライン上に揃うと、再び大当たりの発生になると共に、その賞球が終了した時点から対戦モードBmが継続することになるが、対戦図柄61aは疑似継続確率40%程度のものであるため、遊技者に、対戦モードBm継続の期待感をあまり大きく与えることはできない。
これに対し、対戦図柄として、最も弱い対戦図柄61dが選択された場合には、遊技者は、被対戦図柄60aが勝つ確率が90%程度(即ち、疑似継続確率90%程度)であるため、大当たりの期待感に胸を膨らませ、その後に続く対戦モードBmにも期待することになる。
以上のように、本実施形態によれば、特別遊技状態の終了後、第3抽選手段85で抽選された抽選結果を発動させることが第4抽選手段93で決まった場合、その時点で対峙している対戦図柄61a〜61dのいずれかと被対戦図柄60aとに対応する対戦モードBmを画面34aに表示すると共に、該画面34aへの対戦モードBmの表示に先立って、対戦図柄61a〜61dと被対戦図柄60aとの対峙状態に基づき、該対戦モードBmの継続確率を擬似的に報知することができる。このため、遊技者は、演出装置59で変化する対戦図柄を常に見ながら遊技を進め、被対戦図柄60aに対して弱い対戦図柄が対峙したとき、今この時点で対戦モードBmが発動することを期待し、その予兆を感じながら楽しく遊技することになる。これにより、願った通りの弱い対戦図柄での対戦モードBmが発動した場合、現在の対戦モードBmができるだけ長く継続することに強い期待感を持ちながら、楽しく遊技することができる。そして、演出装置59での対戦図柄61a〜61dと被対戦図柄60aの組み合わせに応じて画像演出を変更するので、演出装置59の動きに、遊技者の注意を惹くことができ、演出性をより高めることができる。
また、第1回転部材59aと第2回転部材59bとが対向した状態で同じ軸Axを中心に相対回転自在に配置され、かつ第2回転部材59bには複数の対戦図柄61a〜61dが軸Axを中心に描かれているので、被対戦図柄60aに対して対戦図柄61a〜61dを選択的に対峙させる構成を簡便に実現することができる。
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
本発明に係る実施形態におけるパチンコ機の外部構造を示す正面図である。 センター飾りのステージ及びその周辺を示す正面図である。 演出装置を示す正面図である。 演出装置に描かれた図柄を示す正面図である。 画像表示装置の画面上の演出表示を示す図であり、(a)は通常モードを、(b)は対戦モードをそれぞれ示す。 本パチンコ機の背面構造を示す背面図である。 本パチンコ機の制御系を示すブロック図である。 本パチンコ機による作用を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機(パチンコ機)
3a 遊技領域
23 センター役物(センター飾り)
28 大入賞口(アタッカー)
30,33 始動入賞口(始動チャッカー)
34 画像表示装置
34a 画像表示画面(画面)
59 演出装置
59a 第1移動部材(第1回転部材)
59b 第2移動部材(第2回転部材)
60a 被対戦図柄
61a,61b,61c,61d 対戦図柄
75 開口部
83,84 特別遊技抽選手段(第1抽選手段、第2抽選手段)
85 対戦抽選手段(第3抽選手段)
91,92 制御手段(演出制御手段、表示制御手段)
93 発動抽選手段(第4抽選手段)
Ax 軸
Ba 遊技球

Claims (3)

  1. 特別遊技状態の抽選の契機となる始動入賞口と、図柄、被対戦図柄に対応する第1キャラクタ、及び対戦図柄に対応する第2キャラクタを表示可能な画像表示画面と、演出装置と、遊技を制御する制御手段と、を備え、遊技領域に遊技球を打ち出し、前記始動入賞口への入賞に基づき前記図柄を変動させ、該図柄が所定の組合わせになることに応じて特別遊技状態に制御する遊技機において、
    前記演出装置前記被対戦図柄と前記対戦図柄表示可能に有し、
    前記制御手段は、
    通常モードと、前記特別遊技状態の終了後に前記通常モードよりも該特別遊技状態が再度発生し易くなる高確率状態である対戦モードと、を前記画像表示画面に表示可能に制御し、
    前記画像表示画面での前記対戦モードの表示状態にて前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに勝利した場合には前記特別遊技を実行し該特別遊技の終了後も前記対戦モードを継続させるように制御し、かつ、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに敗北した場合には前記対戦モードを終了させて前記通常モードに移行させるように制御し、該敗北時において前記被対戦図柄に関連する図柄が前記演出装置に現れたときは一旦敗北した前記第1キャラクタを復活させて前記対戦モードを継続させるように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記対戦モード時に前記始動入賞口への入賞に応じて前記被対戦図柄に対する前記対戦図柄を抽選する対戦抽選手段と、
    該対戦抽選手段の抽選結果を発動させるか否かを決める抽選を行う発動抽選手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記発動抽選手段の抽選で前記対戦抽選手段の抽選結果の発動が決定された際、その時点で対峙している前記対戦図柄と前記被対戦図柄とに対応する前記対戦モードを、画像演出として前記画像表示画面に表示してなる、
    請求項1記載の遊技機。
  3. 前記対戦図柄は、前記被対戦図柄に対する強弱関係を予め決められた複数からなり、
    前記画像表示画面への前記対戦モードの表示に先立って作動した前記演出装置の前記対戦図柄と前記被対戦図柄との対峙状態に基づき、当該対戦モードの継続確率を擬似的に報知してなる、
    請求項2記載の遊技機。
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