JP2942427B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2942427B2
JP2942427B2 JP4344455A JP34445592A JP2942427B2 JP 2942427 B2 JP2942427 B2 JP 2942427B2 JP 4344455 A JP4344455 A JP 4344455A JP 34445592 A JP34445592 A JP 34445592A JP 2942427 B2 JP2942427 B2 JP 2942427B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシーンなどで代表される遊
技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等から
なる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化
可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可
変開始された後停止制御され、表示状態が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技
者に付与可能となるように構成されていたものがあっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置で可変表示される識
別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表示状
態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示を見
飽きてしまい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下して
しまうという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で表示される表示
状態を変化に富んだ面白味のあるものとすることによ
り、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽
きてしまうという不都合を極力防止することのできる遊
技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者
にとって有利な表示状態に制御可能となる遊技機であっ
て、可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
表示させる可変表示制御手段を含み、可変表示制御手段
は、可変表示装置にリーチ状態が表示された場合に所定
のキャラクタを可変表示装置に出現させる表示制御を行
なうことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、可変表示制御手段は、可変表
示装置にリーチ状態が表示された場合に所定のキャラク
タが可変表示装置に表示される。したがって、可変表示
装置には、変化に富んだ表示状態が生じる。これによ
り、遊技価値の付与形式も変化に富んだものとすること
が可能である。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機一般に適
用可能である。
【0008】第1実施例 図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
した図である。遊技盤1の前面側の区画レール2で囲ま
れた部分が遊技領域3である。遊技者が図示しない打球
操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が1つ
ずつ区画レール2を通って遊技領域3内に打込まれる。
遊技領域3内には、数値および図柄等からなる複数種類
の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表
示可能として可変表示装置4が設けられている。その可
変表示装置4の下方には始動入賞口9が配設されてお
り、この始動入賞口9に入賞した始動入賞玉が始動入賞
玉検出器10により検出される。この始動入賞玉検出器
10の検出信号に基づいて、可変表示装置4の表示状態
が変化開始される。可変表示装置4は、前記識別情報お
よび前記キャラクタを表示する領域である可変表示部5
を有している。この可変表示装置4に表示される識別情
報およびキャラクタの一方または両方の表示結果が予め
定められた表示結果になれば特定遊技状態が発生して可
変入賞球装置11が開成して遊技者にとって有利な第1
の状態とする大当り制御が開始される。なお、本発明で
いうキャラクタとは、画像表示に登場する人物,動物あ
るいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
【0009】可変入賞球装置11には、開閉自在な開閉
板12が設けられており、通常時においてはソレノイド
13が励磁されていないために開閉板12が閉成状態と
なっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいて
ソレノイド13が励磁されて開閉板12が開成する。こ
の開閉板12は、所定期間(たとえば30秒間)または
所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうち
いずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊
技者にとって不利な第2の状態となる。この可変入賞球
装置11内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示
器14により表示される。また、可変入賞球装置11内
に形成された特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉
が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変
入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って可変
入賞球装置11を再度第1の状態にする繰返し継続制御
が行なわれる。
【0010】可変表示装置4の上方部分には、通過口6
a,6b,6cが設けられており、この通過口6a,6
b,6cを通過したパチンコ玉は、左右1対の振分装置
8にまで誘導される。この振分装置8は、向かって左側
の振分装置8が時計回り方向に常時回転し、向かって右
側の振分装置8は反時計回り方向に常時回転している。
この振分装置8の回転周期はたとえば3.200秒であ
る。この振分装置8により、通過口6a,6b,6cを
通過して来たパチンコ玉が始動入賞口9側あるいは始動
入賞口9から遠ざかる側に振分けられる。可変表示装置
4が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口9に入賞
して始動入賞玉検出器10により検出されれば、その始
動入賞が記憶される。その始動入賞記憶の上限個数はた
とえば「4」と定められている。その始動入賞記憶の個
数が始動記憶表示LED7により表示される。そして、
可変表示装置4の変化表示が停止して再度可変表示装置
4が変化開始可能な状態となった場合に、始動入賞記憶
に基づいて可変表示装置4が再度変化開始される。
【0011】遊技領域3には、さらに、通常入賞口1
7,19,15,風車ランプ16,肩ランプ18,袖ラ
ンプ20,サイドランプ21が設けられている。図中2
3はレール飾りランプである。
【0012】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、
遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回
路50と、電源投入時に基本回路50をリセットする初
期リセット回路52と、基本回路50から与えられるク
ロック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)
にリセットパルスを基本回路50に与えるための定期リ
セット回路52と、各スイッチやセンサに接続され、与
えられるアドレス信号によって選択されるスイッチから
の信号を基本回路50に与えるためのスイッチ回路54
と、基本回路50等に接続され、基本回路50から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路50等に与
えるためのアドレスデコード回路51とを含む。さら
に、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路50によ
って制御されるLED回路55,LCD回路58と、基
本回路50によって制御されるモータ回路56およびソ
レノイド回路57と、大当り情報や可変表示装置の表示
状態を変化開始するのに利用される始動入賞個数に関す
る情報である有効始動情報等を遊技場におけるホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータに出力する
情報出力回路59とを含む。また、制御回路は、基本回
路50からの制御信号を受けて図3に示す基本回路66
のサブCPUに指令信号を出力するためのサブCPUコ
マンド出力回路60を含む。
【0013】前記初期リセット回路53からの初期リセ
ット信号と定期リセット回路52からのリセット信号や
クロック信号が基本回路66のサブCPUに出力され
る。
【0014】スイッチ回路54には、始動入賞玉検出器
10が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力さ
れる。また可変入賞球装置11内に入賞したすべての入
賞玉を検出する10カウント検出器62の検出信号がス
イッチ回路54に入力される。さらに、可変入賞球装置
11内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定
入賞玉検出器61の検出信号がスイッチ回路54に入力
される。
【0015】LED回路55には、LEDにより構成さ
れた入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器7とV入
賞表示器65とが接続されており、10カウント検出器
62の検出信号に基づいて可変入賞球装置11内に入賞
した入賞個数が入賞個数表示器14により表示され、始
動入賞検出器10による検出信号に基づいて始動入賞記
憶の個数が始動入賞記憶表示器7により表示され、特定
入賞玉検出器61の検出信号に基づいてV入賞表示器6
5によりその旨が表示される。モータ回路56には振分
装置8を駆動するためのモータ29が接続されている。
ソレノイド回路57には可変入賞球装置11の開閉板1
2を開閉駆動するためのソレノイド13が接続されてい
る。LCD回路58には、可変表示装置4を構成するL
CD表示装置が接続されている。
【0016】サブCPUコマンド出力回路60や定期リ
セット回路52,初期リセット回路53からの信号が基
本回路66に入力される。さらに基本回路66から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路66等に与
えるためのアドレスデコード回路67が設けられてい
る。基本回路66には、さらにLED回路68とランプ
回路69と音発生,増幅回路70とが接続されている。
LED回路68は、基本回路66からの指令信号に基づ
いて各種飾りLEDを点灯または点滅制御する。ランプ
回路69は、基本回路66からの指令信号に基づいて各
種ランプを点灯または点滅制御する。音発生,増幅回路
70は、基本回路66からの指令信号に基づいてスピー
カ等から効果音などを発生させるための制御信号を出力
する。なお、図2,図3の制御回路には、電源回路71
からの所定の直流電流が与えられる。
【0017】基本回路50内には、CPUを動作させる
ためのプログラムが記憶されたROMやRAMを有して
おり、遊技制御や可変表示装置4を制御するための種々
のランダムカウンタの機能を有している。パチンコ玉の
始動入賞時における当りはずれ決定用ランダムカウンタ
の値がたとえば「3」のときに大当りを発生させるよう
に事前決定され、その決定に従って、可変表示装置4の
変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制
御される。この当りはずれ決定用ランダムカウンタは0
〜239の範囲内で2msec毎に1ずつ加算されるも
のであるために、大当りとなる確率は1/240とな
る。
【0018】以上の制御回路では、基本回路50,LC
D回路58より、識別情報表示制御手段およびキャラク
タ表示制御手段を含む可変表示制御手段が構成されてい
る。
【0019】図4(a),(b),(c)は、第1実施
例のパチンコ遊技機における、可変表示装置4の可変表
示部5の表示状態の変化時および停止時の1つの態様が
示されている。まず、始動入賞があったことによって、
可変表示部5には、識別情報である複数種類の数値の組
合せよりなる第1特別図柄5a,第2特別図柄5b,第
3特別図柄5cが、可変表示部5の左,中,右の各領域
に大きい寸法でのスクロール表示を開始する。そして、
所定時間の経過により、第1特別図柄5aと第2特別図
柄5bとが順に停止する。
【0020】このような状態で図4(a)に示されるよ
うに第1特別図柄5aおよび第2特別図柄5bがそれぞ
れたとえば「7」となった場合には、リーチ状態が発生
する。なお、その後、後述するような手順で第3特別図
柄5cが[7」となれば大当りが発生することとなる。
【0021】図4(a)に示されるようなリーチ状態が
発生すると、可変表示部5の表示画像は、図4(b)に
示されるようなキャラクタ画面に切換わる。このキャラ
クタ画面では、第1特別図柄5a〜第3特別図柄5cが
リーチ状態のまま画面中央部上隅に小さい寸法で表示さ
れ、その下方の画面右側には、勇者を示す勇者キャラク
タ5dが表示され、その画面左側には、モンスターを示
すモンスターキャラクタ5eが表示される。また、勇者
キャラクタ5d,モンスターキャラクタ5eのそれぞれ
の上方には、各々のキャラクタ5d,5eの生命力を棒
グラフで示す生命力グラフ5f,5gが表示される。
【0022】このように、可変表示部5の表示画像がキ
ャラクタ画面に切換わると、勇者キャラクタ5dとモン
スターキャラクタ5eとの間で武器や魔法などを使って
相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。
この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方の
キャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャ
ラクタ5dが勝った場合は、図4(c)に示されるよう
に、モンスターキャラクタ5eが倒れた態様と、「モン
スターは倒れた!」というメッセージとが表示されて、
第3特別図柄5cが「7」となり、大当りが発生する。
一方、勇者キャラクタ5dが負けた場合は、勇者キャラ
クタ5dが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセ
ージとが表示され、第3特別図柄5cには「7」以外の
数値が表示される。また、両方のキャラクタ5d,5e
の生命力が同時に無くなった場合には、第3特別図柄5
cは、1/2の確率で「7」となる。
【0023】このように、識別情報にてリーチ状態が発
生した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲーム
が行なわれ、そのゲームの結果が識別情報の大当り発生
に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置4
の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことがで
きる。
【0024】なお、前述の第1実施例においては、リー
チ状態が発生した場合に切換わるキャラクタ画面を、勇
者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに限らず、
リーチ状態が発生した場合に、その他のキャラクタを用
いたその他のゲームを実行するようにしてもよく、ま
た、大当りの発生確率をレベル表示する画面を表示する
ようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスターの戦
闘シーンにおいて出現するモンスターは、1種類である
が、これに限らず、その強さ(たとえば生命力)の異な
る複数種類のものを予め用意しておき、これらのモンス
ターのうちの1つを適宜選択的に出現させるようにして
もよい。このようにすると、遊技者は、弱いモンスター
が出現した場合に、その際の大当りの発生確率が高いこ
とを認識することができるので、遊技の興趣が盛上が
る。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャ
ラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限ら
ず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。
【0025】また、第1実施例においては、可変表示装
置はLCD表示装置を用いたものを示したが、その代わ
りにプラズマ,CRT等の表示装置からなるものであっ
てもよい。以上説明したように、前記可変表示制御手段
は、可変表示装置にリーチ状態が表示された場合に所定
のキャラクタを前記可変表示装置に出現させる表示制御
を行なう。ここに「リーチ状態」とは、可変表示装置が
可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表
示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示
態様となる表示条件から外れていない表示状態をいう。
【0026】第2実施例 次に、本発明の第2実施例について説明する。第2実施
例は、第1実施例における可変表示装置4の可変表示部
5の表示形式のその他の例を示すものである。
【0027】図5(a),(b),(c)は、第2実施
例のパチンコ遊技機における、可変表示装置4の可変表
示部5の表示状態の変化時および停止時の1つの態様が
示されている。まず、始動入賞があったことによって、
可変表示部5には、識別情報である複数種類の数値,文
字および絵柄などの図柄が、可変表示部5における3行
×3列のマトリックス状の各部分でスクロール表示開始
される。そして、所定時間の経過により、各部分の図柄
が順次または同時に停止する。3行×3列のマトリック
ス状に表示された各図柄がこのマトリックスの水平方向
の3本のラインと、垂直方向の3本のラインと、対角線
の2本との合計8本の表示ラインのうちいずれかの表示
ライン上に、特別図柄5p(「1」,「3」,「5」,
「7」,「9」)が揃って停止表示(たとえば「7,
7,7」)されれば、大当りが発生する。また、図5
(a)に示されるように、前記8本の表示ラインのうち
のいずれかの表示ライン(たとえば、図中a−a線)上
に特定図柄5q(「Fight」)が揃って停止表示さ
れれば、その可変表示部5の画像が図5(b)に示され
るようなキャラクタ画面に切換わる。
【0028】このキャラクタ画面では、その画面右側
に、ボクシングの試合の挑戦者を示す挑戦者キャラクタ
5hが表示され、画面左側に、ボクシングの試合のチャ
ンピオンを示すチャンピオンキャラクタ5iが表示され
る。また、挑戦者キャラクタ5h,チャンピオンキャラ
クタ5iのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ5
h,5iの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ5f,
5gが表示される。
【0029】可変表示部5がこのようなキャラクタ画面
に切換わると、挑戦者キャラクタ5hとチャンピオンキ
ャラクタ5iとの間で、ボクシングの試合のシーンが表
示される。この試合では、先に相手の生命力を無くした
方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この試合で挑戦
者が勝った場合は、図5(c)に示されるように、チャ
ンピオンキャラクタ5iが倒れた状態と、「OK」とい
うメッセージとが表示され、大当りが発生する。一方、
挑戦者キャラクタ5hが負けた場合および引分の場合
は、大当りは発生しない。
【0030】このように、第2実施例においては、識別
情報にて特定の表示態様が成立した場合に、キャラクタ
画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの
結果が大当たり発生に大きな影響を与えるので、遊技者
は、可変表示装置4の表示を見飽きることなく楽しく遊
技を行なうことができる。
【0031】なお、第2実施例においては、試合を行な
う挑戦者キャラクタ5hおよびチャンピオンキャラクタ
5iはそれぞれ1種類であるが、これに限らずその強さ
(たとえば生命力)が異なる複数種類のものを予め用意
しておき、これらの挑戦者およびチャンピオンのうちの
1組を適宜選択的にキャラクタ画面に出現させるように
してもよい。
【0032】さらに、前述のキャラクタ画面において
は、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、こ
れに限らず各キャラクタの生命力は表示しなくてもよ
い。
【0033】第3実施例 次に、本発明の第3実施例について説明する。第3実施
例は、大当り制御中における可変表示装置4の可変表示
部5の表示の一例を示すものである。
【0034】図6(a),(b)は、第3実施例のパチ
ンコ遊技機における可変表示装置4の可変表示部5の表
示状態の1つの態様が示されている。
【0035】第1実施例および第2実施例で説明したよ
うな大当りが発生した後の大当り制御中に、可変表示装
置4の可変表示部5に以下に示すような表示がなされ
る。
【0036】大当り制御中に、所定の物語に従って、た
とえば図6(a)に示されるような勇者キャラクタ5j
などの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この
冒険中には、図6(a)に示されるようなモンスターキ
ャラクタ5k、川および岩などの様々な障害が出現す
る。勇者キャラクタ5jは、これらの障害を克服して冒
険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ5kが現
われた場合は、たとえば第1実施例に示されるような戦
闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
【0037】そして、このような冒険の最中に、図6
(b)に示されるように勇者キャラクタ5jは、所定の
確率で宝箱5mを見付けることが可能となっている。こ
の宝箱5mは、勇者キャラクタ5jがモンスターキャラ
クタ5kとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ5
jが冒険物語中の所定の場所に到着した場合に得られ
る。このようにして得られた宝箱5mの中には特別な遊
技価値が付与されるラッキーリング5n(図6(b)参
照)および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリ
ングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状
態に影響を与えるようになっている。
【0038】ラッキーリング5nを得たことにより付与
される前記特別な遊技価値とは以下のようなものであ
る。
【0039】(1) 大当り後に、特別図柄が揃う確率
が高くなる。 (2) 図1に示されるようなパチンコ遊技機に、パチ
ンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が
通過したことに応答して普通図柄(たとえば複数種類の
数値)の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その
普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様
となった場合に所定時間開放する電役である普通電役と
を付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図
柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
【0040】(3) 前記(2)に示される特別な遊技
価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を
変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間
よりも長くする。
【0041】(4) 大当り後に、その遊技者がそのパ
チンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場
合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動
的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者
がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の
判断で継続遊技させるようにしてもよい。
【0042】このように、大当り制御中に、キャラクタ
画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの
結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、
遊技者は、大当り中も可変表示装置4の表示を見飽きる
ことなく楽しく遊技を行なうことができる。
【0043】なお、第3実施例においては、大当り制御
中の可変表示装置4の表示状態として冒険物語を実行す
ることとしたが、これに限らず、競馬および競輪などの
その他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行
させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果とな
った場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにす
る。
【0044】
【発明の効果】本発明は、可変表示装置にリーチ状態が
表示された場合に所定のキャラクタが可変表示装置に表
示されるので、可変表示装置の表示状態が変化に富んだ
面白味のあるものとなり、その表示状態を遊技者が見飽
きてしまうという不都合が極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図であ
る。
【図2】パチンコ遊技に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】第1実施例の可変表示装置の表示の態様を示す
模式図である。
【図5】第2実施例の可変表示装置の表示の態様を示す
模式図である。
【図6】第3実施例の可変表示装置の表示の態様を示す
模式図である。
【符号の説明】
4は可変表示装置、5は可変表示部、50,66は基本
回路、58はLCD回路である。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
    に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
    表示させる可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、前記可変表示装置にリーチ状態
    が表示された場合に所定のキャラクタを前記可変表示装
    置に出現させる表示制御を行なうことを特徴とする、遊
    技機。
JP4344455A 1992-12-24 1992-12-24 遊技機 Expired - Lifetime JP2942427B2 (ja)

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