JP4558423B2 - 遊技機用演出装置及びそれを用いた遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、例えば擬似人体型の実体的な(実体を伴う;有形の)移動体を備えた遊技機用演出装置と、そのような演出装置が遊技盤等に配置されたパチンコ機等の遊技機に関する。
パチンコ機等の遊技機において、遊技球が所定の入賞口(始動口)に入賞すると当否の抽選を実行し、その抽選結果を遊技盤の中央部に配置された可変表示装置で表示して遊技者に報知することが行われる。しかも、近年の可変表示装置では、3次元表示(3D表示)、バーチャルリアリティ(Virtual reality;仮想現実)等の革新的な技術が導入された液晶表示装置(Liquid Crystal Display;LCD)の採用によって臨場感を伴った表示が可能となった。
ところが、このようなLCDを用いた場合、複雑な画像表示が可能となったために、かえって抽選結果が遊技者に明確に報知(伝達)されなくなるおそれがある。そこで、実体を伴わない画像を扱うフラットパネル表示部(LCD)の他に、実体を伴う可動体で構成される可動部を設け、表示部での画像の表示と可動部での可動体の動きとを協同して作動させるようにしたものがある(特許文献1,2参照)。
特開2002−315913号公報 特開2003−236088号公報
これらの特許文献に示すものでは、可動体の動きによって画像表示内容を補い、抽選結果を明確に報知(伝達)できるので、遊技者が抽選結果を見落としたり見誤ったりすることを防止できる。しかし、可動部(可動体)の動きは、回転・開閉・スライド等、定位置での姿勢変更に留まり、迫力ある動きを再現するには至らないため、興趣が次第に失われ遊技者を飽きさせてしまうおそれがある。
本発明の課題は、移動体により迫力のあるダイナミックな動きを再現するとともに、移動体と表示画面で動画表示される立体表示画像とを対決させることによって、新たな興趣を喚起しかつ持続させることができる遊技機用演出装置とそれを用いた遊技機を提供することにある。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、
所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、具体的態様として、
所定の基準位置とその基準位置を挟んで少なくとも1ヶ所ずつ離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる擬似人体型の移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物及びそれら移動体と象形物との間に介在する媒体物をそれぞれ仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記擬似人体型の移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することを特徴とする。
これらの遊技機用演出装置の移動体は、互いに離れた基準位置と端部位置との間で位置変更(往復移動)するので、迫力のあるダイナミックな動きを再現することができる。しかも、遊技機用演出装置には、実体的な(実体を伴う;実体のある;有形の;real)移動体を備え、LCD等のフラットパネル表示部の表示画面に動画表示される仮想的な(実体を伴わない;実体のない;架空の;無形の;virtual)立体表示画像と対決させることによって、遊技者に対して新たな興趣を喚起・持続させることができる。
なお、「移動体駆動機構」には、(1)移動体が載置された台座(駒)を直線移動させるためのねじ軸・ベルト等とそのねじ軸・ベルト等を正逆回転駆動する電動モータ(移動体駆動源)、(2)移動体をレール等に沿って直線移動させるためのロープ等とそのロープ等を巻き上げ・巻き戻し駆動する電動モータ(移動体駆動源)、(3)移動体をレール等に沿って直線移動させるためのロープ等とそのロープ等を押し引き駆動する流体圧シリンダ機構(移動体駆動源)、等が含まれる。また、「フラットパネル表示部(Flat Panel Display;FPD)」には、(1)液晶表示装置(Liquid Crystal Display;LCD)、(2)プラズマ表示装置(Plasma Display Panel;PDP)、(3)有機EL表示装置(Organic Light Emitting Diode;OLED/Organic Electroluminescence;OEL)、等が含まれる。
このような対決型演出装置の移動体として、目鼻・両手両足等を有する擬似人体型の人形模型や目鼻・四肢等を有する恐竜型の動物模型を例示することができる。よって、「移動体と実質的に等価な象形物」とは移動体と対決可能な象形物を意味する。具体的には、移動体が人形模型の場合、
(1)移動体(人)と同種に属するもの:例えば、テニス、バドミントン、卓球、野球、ソフトボール等の対決型(対戦型)の球技等やレスリング、ボクシング、柔道、相撲、K−1等の格闘技を模したゲーム等に登場し、移動体(プレーヤ=人)と対決(対戦)する他方のプレーヤ(人);
(2)移動体(人)とは異種であっても対決可能なもの:例えば、闘牛を模したゲーム等に登場し、移動体(闘牛士=人)と対決(対戦)する牛(動物);
等が含まれる。一方、移動体が動物模型の場合、
(3)移動体(動物)と同種に属するもの:例えば、闘鶏を模したゲーム等に登場し、移動体(鶏=動物)と対決(対戦)する他方の鶏(動物);
(4)移動体(動物)とは異種であっても対決可能なもの:例えば、闘牛を模したゲーム等に登場し、移動体(牛=動物)と対決(対戦)する闘牛士(人);
等が含まれる。
したがって、「移動体と象形物との間に介在する媒体物」とは、上記した球技等における球技媒体、ゲーム等におけるゲーム媒体等、を意味する。具体的には、(1)の場合のボール、シャトルコック、ピンポン球等、(2)及び(4)の闘牛の場合の“ムレタ”と呼ばれる赤い布等、を例示することができる。
そして、これらの遊技機用演出装置の移動体は、フラットパネル表示部の表示画面に動画表示された象形物及び/又は媒体物の立体表示画像の動きに応じて、位置変更作動を行うことにより、動画表示される象形物の立体表示画像と対決するように変動することができる。実体物としての移動体が、象形物及び媒体物のうち少なくとも一方の立体表示画像の動きに応じて作動するので、両者の迫真の対決を遊技者に印象付けることができる。
そこで、端部位置が基準位置から等距離を隔てて対称的に配置され、移動体が、移動体駆動機構により、基準位置を中心とする(鏡面)対称的な位置変更を行うことにより、動画表示される象形物の立体表示画像と対決するように変動する場合には、移動体と立体表示画像との対決が複数位置で実現し、対決型の演出装置としてさらに強いイメージを遊技者に与えることができる。
このような遊技機用演出装置では、
移動体は、前後、左右及び上下の指向性と、左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有する一方、
移動体には、移動体駆動機構による位置変更作動をその移動体自身の回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構が備えられ、
移動体は、移動体駆動機構により基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が目標位置を向くように作動変換機構を介して回動軸線周りで左右方向のうち一方の第一方向に方向転換しながら移動した後、目標位置の到達時に、自身の前方側が表示画面と向き合うように作動変換機構を介して回動軸線周りで左右方向のうち他方の第二方向に方向転換して、動画表示される象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することが望ましい。
このような移動体は、互いに離れた基準位置と端部位置との間で位置変更(往復移動)するとともに、その移動途中及び到達時に回動軸線周りに方向転換(回動)するので、より一層迫力のあるダイナミックな動きを再現することができる。しかも、遊技機用演出装置には、前後・左右・上下の指向性(方向性)を有する実体的な(実体を伴う;実体のある;有形の;real)移動体を備え、LCD等のフラットパネル表示部の表示画面に動画表示される仮想的な(実体を伴わない;実体のない;架空の;無形の;virtual)立体表示画像と対決させることによって、遊技者に対してさらに新たな興趣を喚起・持続させることができる。なお、移動体の前方側に着目すれば、位置変更(往復移動)の際に移動体の前方側は進行方向を向いて移動し、また、方向転換(回動)の際に前方側の向きを考慮すればよいことになるので、移動体にはさらに現実感が具現化される。
なお、「方向転換(回動)」には、回動軸線周りに1回転(360°)以上回る場合を含む。また、回動軸線が移動体の外部に配置される場合や、端部位置が基準位置を挟んで片側2ヶ所以上設定される場合もある。さらに、「移動径路に対して回動軸線を立てた姿勢で往復移動する」とき、擬似人体型の移動体が(1)立つ場合(立ち姿勢)、(2)座る場合(着座姿勢)、(3)屈む場合(屈み姿勢)、(4)蹲る場合(蹲り姿勢)、(5)逆立ちする場合(逆立ち姿勢)等を含むが、移動径路上に横たわっている場合等は含まれない。
さらに、予め記憶された複数種の象形物のうちから選ばれたいずれか1種の立体表示画像がフラットパネル表示部の表示画面に動画表示され、移動体と対決する場合には、移動体と対決する相手(象形物の立体表示画像)を入れ替えることができるので、遊技者の関心を持続させることができる。また、移動体と対決する相手によって表示画面の背景等を変化させれば、さらに演出効果が増す。
その際、所定の抽選結果に応じて、少なくとも移動体が対決する相手となる象形物の立体表示画像と、両者の対決の態様とが決定されるようにすれば、遊技機側での抽選の結果(当否)が、移動体の対決相手及び対決の態様と関連付けられる。したがって、遊技者の注目を対決相手や対決の態様に向けさせることができる。
具体的には、
移動体及び象形物は所定の球技等で対決するプレーヤを象った実体的な人体及び仮想的な人体であり、かつ媒体物はその球技等に用いられるボール等を象った仮想物体であり、
象形物の立体表示画像側のプレーヤは、フラットパネル表示部の表示画面に画像表示されたプレーフィールド内を動くように動画表示される一方、
移動体側のプレーヤは、移動体駆動機構による移動径路上での位置変更作動と作動変換機構による方向転換作動とを行うように変動し、
抽選結果に応じて決定された対決の態様に基づいて、両プレーヤが仮想物体を巡って攻防を繰り広げプレー上での勝負を決した後、抽選結果を表示画面に画像表示して遊技者に報知するとよい。
このように、遊技者は、両プレーヤによる白熱の攻防を楽しんだ後、遊技機側での抽選の結果(当否)を知ることになり、2度の興奮を味わうことができる。
次に、上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、
前後、左右及び上下の指向性と左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有し、少なくとも所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われるとともに、それら基準位置及び端部位置で前記回動軸線周りに回動することによって左右方向への方向転換が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
その移動体駆動機構による前記移動体の位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体の前方側と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、
前記移動体を収容するために前記移動径路が延設された収容部に設けられる開閉扉と、
その開閉扉を開閉作動する扉開閉機構と、を備え、
前記収容部内の移動体は、前記移動体駆動機構により、前記扉開閉機構が開作動して開放された前記開閉扉と前記収容部から延設された前記移動径路とを通って、前記基準位置又は端部位置に位置変更される一方、
前記象形物の立体表示画像は、前記扉開閉機構の開作動及び/又は前記開閉扉の開放に基づき、前記フラットパネル表示部の表示画面で前記開閉扉側から前記基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示され、
その後前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする。
この遊技機用演出装置では、実体的な移動体と仮想的な立体表示画像とが対決することによって、遊技者に対して新たな興趣を喚起・持続させることができる。しかも、開閉扉は、移動体と象形物の立体表示画像とが入出場(登場・退場)する際の共用の出入口として機能するので、両者の対決には一層の臨場感が増す。
そして、このような遊技機用演出装置に用いられる扉開閉機構は、
開閉扉をその開閉回動軸線の周りに回動して開放する際にその開閉回動軸線と平行な中心軸線の周りにほぼ1回転して停止するとともに、周方向の一部に半径方向の凹部又は凸部で構成される係止部が形成された回転カム部と、
開閉扉と一体的に回動するとともに、開閉扉の閉鎖時に回転カム部の係止部に嵌り合うような凸部又は凹部で構成される係合部が形成された扉ロック部と、
扉ロック部の係合部を回転カム部の係止部に弾発付勢する扉付勢部材と、を含み、
開閉扉は、回転カム部の回転に伴って扉ロック部が扉付勢部材の弾発力に抗して開閉回動軸線周りに回動することにより一時的に開放され、回転後元の位置で停止した回転カム部の係止部に扉付勢部材で弾発付勢された扉ロック部の係合部が嵌り合うことによって閉鎖状態に復帰するように構成することができる。
このように、回転カム部が1回転して停止すると、開閉扉は一時的に開放した後、自動的に閉鎖状態に復帰してロックされるので、実体的な移動体と仮想的な立体表示画像との対決を何度でも繰り返し見せることができる。また、移動体を収容部に収容した状態で、フラットパネル表示部の表示画面に象形物の立体表示画像等を画像表示することも容易にできる。
ところで、このような遊技機用演出装置において、
フラットパネル表示部の表示画面には移動体自身の外形を仮想的な立体表示画像で動画表示可能であり、
移動体が収容部に収容されているとき、象形物の立体表示画像に代えて移動体の立体表示画像を、扉開閉機構の開作動及び/又は開閉扉の開放に基づき、フラットパネル表示部の表示画面で開閉扉側から基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示できる。
このように、フラットパネル表示部の表示画面に移動体自身の外形を表示可能とすることにより、実体的な移動体と仮想的な象形物の立体表示画像とが対決しない態様を選択して、表示画面での演出を増やすことができる。なお、この場合には、移動体の立体表示画像を象形物の立体表示画像と表示画面上で対決させてもよい。
そして、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、以上のような遊技機用演出装置が、移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、かつ、フラットパネル表示部を遊技盤の略中央部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする。
あるいは、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、以上のような遊技機用演出装置が、移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、フラットパネル表示部を遊技盤の略中央部に固定配置し、かつ、開閉扉をフラットパネル表示部の周辺部に配置する形態で備えられることを特徴とする。
演出装置の移動径路が遊技盤の盤面と平行状に配置され、フラットパネル表示部が遊技盤の略中央部に固定配置されるため、遊技者は移動体の位置変更(往復移動)作動及び方向転換(回動)作動と、実体的な移動体及び仮想的な立体表示画像の対決とを間近で見ることができ、その迫力のあるダイナミックな動きによって、新たな興趣を喚起しかつ持続させることができる。また、開閉扉をフラットパネル表示部の周辺部に配置する場合には、開閉扉は両者の対決を見るときの障害にならない位置で、移動体と象形物の立体表示画像とが入出場(登場・退場)する際の共用の出入口として機能する。なお、本発明の遊技機には、(1)パチンコ機等の弾球遊技機、(2)スロットマシンやパチスロ機等の回胴式遊技機、(3)ポーカーゲーム機等の各種ゲーム機、等が含まれる。
(実施例)
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図18は本発明に係る遊技機用演出装置の全体構成例を示す斜視図である。また、図16はその遊技機用演出装置を備えた遊技盤の平面説明図である。図18に示すように、遊技機用演出装置5は、リアルキャラクタ作動ユニット1と、バーチャルキャラクタ表示ユニット2と、予告表示ユニット3(予告表示部)と、扉開閉ユニット4とを含んで構成されている。
そして、この遊技機用演出装置5による代表的な作動(演出)は、図18及び図16を参照すれば次の通りである。
(1)テニスプレーヤを模した人形模型として実体的なリアルキャラクタ10(移動体)が、リアルキャラクタ作動ユニット1のリアルキャラクタ駆動機構(以下、往復駆動機構ともいう)20(移動体駆動機構)により後述する液晶表示部40(フラットパネル表示部)の表示画面41に平行な水平直線状の移動径路Kに沿って位置変更(往復移動)するとともに、作動変換機構30により回動軸線Oの周りに方向転換(回動)する。
(2)遊技盤101に取り付けられたバーチャルキャラクタ表示ユニット2において、液晶表示部40の表示画面41にライバル(対戦者)となるテニスプレーヤ(象形物)を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルキャラクタ42(例えば図31参照)が、前述のリアルキャラクタ10と対面する。
(3)これらのリアルキャラクタ10とバーチャルキャラクタ42とは、表示画面41にテニスボール(象形物)を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルテニスボール43(媒体物;例えば図31参照)を巡って(例えば、ラリー(打ち合い)を展開して)、同じく表示画面41上に仮想表示されたバーチャルテニスコート44(プレーフィールド;例えば図31参照)にて対決(対戦)する。
(4)なお、部室90(収容部)の内部に収容されたリアルキャラクタ10は、予告表示ユニット3において回転体51の外周面に仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示され(例えば図44参照)、扉開閉ユニット4において開放された回転扉70(開閉扉)を通って(くぐって)、移動径路K上の所定位置に移動する(例えば図45参照)。一方、バーチャルキャラクタ42は、予告表示ユニット3において回転体51の外周面に仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示され(例えば図39参照)、扉開閉ユニット4において回転扉70が開放された後、表示画面41に連続的に立体表示画像で動画表示される形態で登場して、バーチャルテニスコート44にてリアルキャラクタ10と対峙する(例えば図40参照)。
以下、これらの作動(演出)を可能にするための各ユニットの構成を順次説明する。まず、図1は本発明に係る遊技機用演出装置の一部であるリアルキャラクタ作動ユニットを示す斜視図、図2はその要部を他の方向から見た斜視図である。図1及び図2に示すように、リアルキャラクタ作動ユニット1は、擬似人体型(例えばテニスプレーヤ)の実体的な(実体を伴う;実体のある;有形の)人形模型であるリアルキャラクタ10(移動体)と、リアルキャラクタ10を所定の移動径路K上で往復移動(位置変更)させる往復駆動機構20(移動体駆動機構)と、往復駆動機構20によるリアルキャラクタ10の往復移動(位置変更)作動をリアルキャラクタ10の回動軸線O周りでの回動(方向転換)作動に変換する作動変換機構30と、を備えている。
リアルキャラクタ10は、図1に示すような、前後、左右及び上下の指向性(方向性)を有するとともに、左右方向への回動のために上下方向に内部配置された回動軸線Oを有している。また、往復駆動機構20は、移動径路Kを構成しリアルキャラクタ10を往復直線移動させるためのねじ軸21(駆動体)と、そのねじ軸21を正逆回転駆動するキャラクタ用モータ22(移動体駆動源)と、キャラクタ用モータ22からねじ軸21へ動力伝動するための歯車部23(伝動部)とを有している。なお、作動変換機構30はリアルキャラクタ10と一体的に形成されてキャラクタアッセンブリAを構成し、図1はリアルキャラクタ10の前方側が遊技者とは反対側の遊技盤101(液晶表示部40の表示画面41;図16参照)に対面して停止した状態を表わしている。また、リアルキャラクタ10は、往復駆動機構20により移動径路Kに対して回動軸線Oを立てた姿勢(例えば立ち姿勢)で往復移動されることによって位置変更が行われるとともに、作動変換機構30により移動径路K上の所定位置で回動軸線O周りに回動されることによって左右方向への方向転換が行われる。
次に、図3はキャラクタアッセンブリAの分解斜視図、図4はその組立断面図である。前述の通り、キャラクタアッセンブリAは、リアルキャラクタ10と作動変換機構30とを含んで構成されている。
具体的には、図3及び図4に示すように、リアルキャラクタ10は、頭部11、右手部12、左手部13及び脚部14が上方から下方へ順次積み重ねられ、右手部12にテニスラケットTを持つテニスプレーヤを模して構成されている。リアルキャラクタ10は、往復駆動機構20のねじ軸21(図4)によって往復移動されるスライド台座32に回転(回動)のみ可能に支持された回転台座31に載置され、回動軸線Oを有する主軸33によって回転台座31及びスライド台座32に取り付けられている。
図3に示すように、リアルキャラクタ10のうちの右手部12と回転台座31とは、主軸33の上下端部にそれぞれ軸線方向に形成された固定用平坦面33a,33b(Dカット面)と右手部12及び回転台座31に形成された固定用貫通孔12a,31a(Dカット孔)とによって連結固定され、常時一体となって回動軸線O周りに回転(回動)する。一方、残りの頭部11、左手部13及び脚部14(以下、これらをまとめて主体部15(図4参照)ともいう)は、主軸33の中間部に形成された円柱面33cと主体部15にそれぞれ形成された挿通孔11a,13a,14a(丸孔)とによって回転台座31に対して相対回転可能である。ただし、主体部15は、挿通孔11a,13a,14aから所定距離離れて形成された固定孔11b,13b,14b(丸孔)と主軸33に平行に配置された副軸34(丸棒)とによって連結固定され、常時一体となって回動軸線O周りに回転(回動)する。
さらに、副軸34で連結固定された主体部15と右手部12とが回動軸線O周りで相対回転できるように、右手部12には副軸34の移動を許容する長孔12bが貫通形成されている。具体的には、右手部12が主体部15に対して回動軸線O周りで左方向に回転(回動)する際には主体部15と一緒に回転し(図6のB2参照)、右方向に回転(回動)する際には主体部15とは分離独立して回転(回動)可能となるように(図6のF2参照)、副軸34は長孔12bの一端側に偏位して挿通されている。このことは、長孔12bは、リアルキャラクタ10の一部分である右手部12(及び回転台座31)のみに特有の回動軸線O周りでの右方向回動を許容する逃がし部を構成し、右手部12が主体部15と分離した状態で右方向に方向転換(回動)できることを意味している。なお、頭部11は左右の側頭部11L,11Rと頭頂部11Tとから構成されている。
図3において、脚部14の下部には、周方向に沿って所定角度幅を有する形態で半径方向に突出する主体部カム14c(カム部)が一体形成されている。また、脚部14とスライド台座32との間には、主体部カム14c(主体部15)を図1に示すように遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢(回動付勢)する引張コイルばね32a(付勢部材)が掛け渡されている。一方、回転台座31には、周方向に沿って主体部カム14cと同等の角度幅を有する形態で半径方向に突出する右手部第一カム31c1(カム部)が一体形成されている。また、回転台座31とスライド台座32との間には、右手部第一カム31c1(回転台座31及び右手部12)を図1に示すように遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢(回動付勢)するねじりコイルばね32b(付勢部材)が掛け渡されている。なお、固定壁35がねじ軸21に沿って設けられ、固定壁35には主体部カム14c及び右手部第一カム31c1にほぼ同時に接触(接当)して回動させる摺接部35aが形成されている(図1,図2参照)。
さらに、回転台座31の右手部第一カム31c1の下方には、周方向に沿って右手部第一カム31c1よりも大きな角度幅を有する形態で半径方向に突出する右手部第二カム31c2(副カム部)が一体形成され、上記ねじりコイルばね32bで遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢されている。また、先端部が右手部第二カム31c2に接触(接当)したとき、一方向にのみ揺動可能な揺動アーム36の基端部が、固定壁35に回転可能に載置された揺動軸37に取り付けられている(図1,図2参照)。具体的には、図2に示すように、揺動アーム36は、固定壁35をねじ軸21に沿って上下に貫通する開口部35bの一端寄りに偏位して挿通されている。したがって、右手部第二カム31c2が偏位側とは反対側から接触(接当)した場合には、揺動アーム36は開口部35bの偏位側縁部で揺動を阻まれ右手部第二カム31c2を回動させる(図9,図13参照)。他方、右手部第二カム31c2が偏位側から接触(接当)した場合には、揺動アーム36は開口部35b内で揺動して右手部第二カム31c2の移動領域から退避する(図11,図15参照)。
以上の説明から明らかなように、作動変換機構30は、
・往復駆動機構20に関連する要素として、回転台座31,スライド台座32,引張コイルばね32a,ねじりコイルばね32b;
・リアルキャラクタ10に関連する要素として、主軸33,副軸34,長孔12b,主体部カム14c,右手部第一カム31c1,右手部第二カム31c2,固定壁35,揺動アーム36,揺動軸37;
等によって構成されている。
なお、図1において、25は、キャラクタ用センサ基板24に固定されて、スライド台座32の検知板32cを検知するキャラクタ用センサ(原点検出手段)である。キャラクタ用センサ25は、ねじ軸21の回転に伴って、キャラクタ用モータ22の回転角度位置データ等に誤差が経時的に蓄積され、リアルキャラクタ10の作動制御が暴走すること等を防止するために設けられる。すなわち、ねじ軸21の回転により検知板32cがキャラクタ用センサ25を通過するたびに、原点としての検知板32cが検出され、零点補正が行われる。キャラクタ用センサ25には、光電式センサ、赤外線センサ、超音波センサ、レーザセンサ等の非接触式センサを用いることができる。
次に、以上のように構成されたリアルキャラクタ作動ユニット1(キャラクタアッセンブリA)の作動を説明する。図5に示す中央停止位置C(基準位置)において、リアルキャラクタ10は、その前方側が遊技者とは反対側の遊技盤101(液晶表示部40の表示画面41;図16参照)に対面した状態、すなわち遊技者に背を向けた状態で、位置変更(往復移動)作動と方向転換(回動)作動とをともに停止している。
図5の状態からねじ軸21(キャラクタ用モータ22)を一方向に回転させると(図1参照)、リアルキャラクタ10は、図6のF1で示すように中央停止位置C(図5)から右停止位置R(図10)へ向けて移動(位置変更)するとともに、右方向に回動(方向転換)する。さらにねじ軸21(キャラクタ用モータ22)を一方向に回転させると、リアルキャラクタ10は、図6のF2で示すように右停止位置R(図10)直前まで移動(位置変更)するとともに、右手部12のみがさらに右方向に回動(方向転換)する。
一方、図5の状態からねじ軸21(キャラクタ用モータ22)を他方向に回転させると(図1参照)、リアルキャラクタ10は、図6のB1で示すように中央停止位置C(図5)から左停止位置L(図14)へ向けて移動(位置変更)するとともに、左方向に回動(方向転換)する。さらにねじ軸21(キャラクタ用モータ22)を他方向に回転させると、リアルキャラクタ10は、図6のB2で示すように左停止位置L(図14)直前まで移動(位置変更)するとともに、さらに左方向に回動(方向転換)する。
なお、図10及び図14から明らかなように、右停止位置Rと左停止位置Lとは、それぞれ中央停止位置Cから等距離を隔てて対称的に配置されている。同様に、図1,図2に示す摺接部35a,開口部35b,揺動アーム36及び揺動軸37は、中央停止位置Cを挟んで固定壁35の左右両側にそれぞれ設けられている。
図5及び図6を参照しつつ、図7〜図15を用いてリアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)の作動をさらに詳細に説明する。
(1)中央停止位置C(図7)
リアルキャラクタ10の回動軸線Oが中央停止位置Cと一致した状態にあるとき、ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)の回転が停止状態であると(図1参照)、リアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)は移動(位置変更)せず停止している。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はいずれも固定壁35の摺接部35aに接触(接当)せず、回転台座31の右手部第二カム31c2も揺動アーム36に接当していない。したがって、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力によって、リアルキャラクタ10は回動軸線Oの周りに回動(方向転換)せず、遊技者に背を向けて停止している(図5参照)。
(2)中央停止位置Cから右停止位置Rへ向けて移動する状態F1(図8)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)が一方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが中央停止位置Cから右停止位置Rへ向けて移動する状態F1となる。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はほぼ同時に固定壁35の摺接部35aに接当する。これによって、リアルキャラクタ10(主体部カム14c及び右手部第一カム31c1)は、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力に抗して図8(a)で回動軸線Oの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する(図6のF1参照)。
(3)右停止位置R直前を移動する状態F2(図9)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)がさらに一方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが右停止位置R直前を移動する状態F2となる。このとき、回転台座31の右手部第二カム31c2が揺動アーム36の先端部に接当し、揺動アーム36は開口部35bの縁部で揺動軸37を中心とする揺動を阻止されている(図9(b))。これによって、右手部12(右手部第二カム31c2)は、ねじりコイルばね32bの付勢力に抗して図9(a)で回動軸線Oの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する。なお、その際主体部カム14cは摺接部35aに接当した状態を保持し(図9(a))、かつ副軸34が長孔12b内を移動するため、右手部12のみが回動軸線Oの周りに回動し、主体部15は回動しない(図6のF2参照)。このため、リアルキャラクタ10の右手部12はフォアハンドストロークにおける片手打ちのように右方向に開くことになる。
(4)右停止位置R(図10)
リアルキャラクタ10の回動軸線Oが右停止位置Rに到達したとき、ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)の回転を停止すると(図1参照)、リアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)は移動を停止する。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はいずれも固定壁35の摺接部35aに接当せず(右外側に外れ)、回転台座31の右手部第二カム31c2も揺動アーム36に接当していない(右外側に外れている)。したがって、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力によって、リアルキャラクタ10は図10(a)で回動軸線Oの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換して、遊技者に背を向けて停止する。
(5)右停止位置Rから中央停止位置Cへ向けて移動する状態F3(図11)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)が他方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが右停止位置Rから中央停止位置Cへ向けて移動する状態F3となる。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はほぼ同時に固定壁35の摺接部35aに接当する。ただし、回転台座31の右手部第二カム31c2は揺動アーム36の先端部に接当するが、揺動アーム36は開口部35b内で揺動して上方に退避する(図11(b))。これによって、リアルキャラクタ10(主体部カム14c及び右手部第一カム31c1)は、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力に抗して図11(a)で回動軸線Oの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換する。
(6)中央停止位置C(図7参照)
リアルキャラクタ10の回動軸線Oが中央停止位置Cに到達したとき、ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)の回転を停止すると(図1参照)、リアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)は移動を停止する。このとき、リアルキャラクタ10は図7に示したように回動軸線Oの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換して遊技者に背を向けて停止する(図5参照)。
(7)中央停止位置Cから左停止位置Lへ向けて移動する状態B1(図12)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)が他方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが中央停止位置Cから左停止位置Lへ向けて移動する状態B1となる。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はほぼ同時に固定壁35の摺接部35aに接当する。これによって、リアルキャラクタ10(主体部カム14c及び右手部第一カム31c1)は、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力に抗して図12(a)で回動軸線Oの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換する(図6のB1参照)。
(8)左停止位置L直前を移動する状態B2(図13)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)がさらに他方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが左停止位置L直前を移動する状態B2となる。このとき、回転台座31の右手部第二カム31c2が揺動アーム36の先端部に接当し、揺動アーム36は開口部35bの縁部で揺動軸37を中心とする揺動を阻止されている(図13(b))。また、主体部15は、長孔12bの一端側に偏位した副軸34によって右手部12と一緒に左方向に回転できる状態にある(図6のB2参照)。これらによって、右手部12及び主体部15(右手部第二カム31c2,右手部第一カム31c1及び主体部カム14c)は、ねじりコイルばね32b及び引張コイルばね32aの付勢力に抗して図13(a)で回動軸線Oの周りにさらに反時計方向に一体となって回動し、左方向へ方向転換する(図6のB2参照)。このため、リアルキャラクタ10の右手部12はバックハンドストロークにおける両手打ちのように左方向に開くことになる。
(9)左停止位置L(図14)
リアルキャラクタ10の回動軸線Oが左停止位置Lに到達したとき、ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)の回転を停止すると(図1参照)、リアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)は移動を停止する。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はいずれも固定壁35の摺接部35aに接当せず(左外側に外れ)、回転台座31の右手部第二カム31c2も揺動アーム36に接当していない(左外側に外れている)。したがって、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力によって、リアルキャラクタ10は図14(a)で回動軸線Oの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換して、遊技者に背を向けて停止する。
(10)左停止位置Lから中央停止位置Cへ向けて移動する状態B3(図15)
ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)が一方向に回転すると(図1参照)、リアルキャラクタ10の回動軸線Oが左停止位置Lから中央停止位置Cへ向けて移動する状態B3となる。このとき、脚部14(主体部15)の主体部カム14c及び回転台座31の右手部第一カム31c1はほぼ同時に固定壁35の摺接部35aに接当する。ただし、回転台座31の右手部第二カム31c2は揺動アーム36の先端部に接当するが、揺動アーム36は開口部35b内で揺動して上方に退避する(図15(b))。これによって、リアルキャラクタ10(主体部カム14c及び右手部第一カム31c1)は、引張コイルばね32a及びねじりコイルばね32bの付勢力に抗して図15(a)で回動軸線Oの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する。
(11)中央停止位置C(図7参照)
リアルキャラクタ10の回動軸線Oが中央停止位置Cに到達したとき、ねじ軸21(キャラクタ用モータ22)の回転を停止すると(図1参照)、リアルキャラクタ10(キャラクタアッセンブリA)は移動を停止する。このとき、リアルキャラクタ10は図7に示したように回動軸線Oの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換して遊技者に背を向けて停止する(図5参照)。
以上の通り、中央停止位置C,右停止位置R及び左停止位置Lにおいて、リアルキャラクタ10は移動(位置変更)を停止するとともに、遊技者に背を向けて回動軸線O周りの回動(方向転換)を停止する。そして、これらの停止位置C,R,L間を移動する際には、リアルキャラクタ10は前方側が進行方向を向くように回動軸線O周りに回動する。このように、リアルキャラクタ作動ユニット1によって迫力のあるダイナミックな動きをリアルに再現することができる。
次に、バーチャルキャラクタ表示ユニット2は、図16に示すように遊技盤101の盤面中央に取り付けられた液晶表示部40(フラットパネル表示部)を含んで構成されている。液晶表示部40の表示画面41は、中央停止位置C,右停止位置R及び左停止位置Lにおいてリアルキャラクタ10の前方側と対向(対面)するように配置されている。そして、表示画面41は、リアルキャラクタ10のライバル(対戦者)となるテニスプレーヤ(象形物)を象った仮想的な立体表示画像であるバーチャルキャラクタ42(例えば図31参照)を動画表示する。
具体的には、図31等に表わされるように、表示画面41に立体表示画像で動画表示されたバーチャルキャラクタ42は、表示画面41と平行な移動径路K上を往復移動可能なリアルキャラクタ10と対峙(対面)する。そして、このバーチャルキャラクタ42は、表示画面41にテニスボール(象形物)を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルテニスボール43(媒体物)を巡って(例えば、ラリー(打ち合い)を展開して)、同じく表示画面41上に仮想表示されたバーチャルテニスコート44(プレーフィールド)にて、リアルキャラクタ10と対決(対戦)するように移動表示される。
次に、図19は本発明に係る遊技機用演出装置の一部である予告表示ユニットを部分断面で示す斜視図、図20はその分解斜視図である。図19及び図20に示すように、予告表示ユニット3(予告表示部)は、部室90(収容部)を形成する壁部91の内部に設けられ、バーチャルキャラクタ42及びリアルキャラクタ10のイメージを仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示するための回転表示機構50と、その回転表示機構50を駆動回転するための回転駆動機構60と、を備えている。
このうち、回転表示機構50は、リアルキャラクタ10と複数(例えば3人)のバーチャルキャラクタ42とのうちいずれかの平面表示画像を選択的に静止画表示可能で、後述する回転駆動軸線O1(図21参照)周りに回転可能で透光性を有する円筒状の回転体51を有している。具体的には、図22に示すように、回転体51の外周面には、リアルキャラクタ10の平面表示画像PRと3人のバーチャルキャラクタ42の平面表示画像PV1,PV2,PV3とが印刷表示された透光性の貼付シール51aが接着剤等により貼り付け固定されている。また、図19に示す回転体51の内側には、1又は複数(例えば2個)のLED52(発光部)が設けられ、LED52よりもさらに半径方向内側には、LED52の光を回転体51の外側に向けて反射するレフレクタ54(反射板)が設けられている。そして、回転体51の外側で遊技者との間に位置して部室90(収容部)を形成する壁部91には、レフレクタ54に対向する部位にハーフミラー53(半透鏡;マジックミラー)が嵌め込み固定されている。
一方、図21に示すように、回転駆動機構60は、回転体51を回転駆動軸線O1の周りに回転駆動するための回転体用モータ61(回転体駆動源)を有している。具体的には、回転体用モータ61のモータ出力軸61aに嵌め込み固定された駆動パイプ62が、回転体51の中心部に一体成形された従動パイプ部51bに挿入固定されている。
図19に戻り、ハーフミラー53は、暗い側からは明るい側を透視でき、明るい側からは透視できず鏡になる性質がある。したがって、LED52が消灯していると、回転体51の外側(遊技者側)よりも内側(回転体51内部)の方が暗いため、回転体51の外周面に形成された平面表示画像PR,PV1,PV2,PV3(図22(b)参照)はハーフミラー53を介して透視できない。次に、LED52を点灯(点滅)させつつ回転体51を回転させると、回転体51の外側よりも内側の方が明るく(一時的に明るく)なるので、平面表示画像PR,PV1,PV2,PV3がハーフミラー53を介して連続的に(断続的に)透視できるようになる。
このとき、ハーフミラー53の視野角・LED52の点灯時間・回転体51の回転速度等を調整すると、平面表示画像PR,PV1,PV2,PV3のうちのいずれか1つのみが継続的に移動しつつ静止画表示されて遊技者に見えるようになる。したがって、予告表示ユニット3によって、図45のようにリアルキャラクタ10が移動径路K上に登場したり、図40のようにバーチャルキャラクタ42が液晶表示部40の表示画面41に登場したりする際の予告表示ができる(図44,図39参照)。
なお、図19において、55は、LED52を固定・保持するLED基板である。また、56は、回転体用センサ基板57に固定されて、回転体51下端の突出部51cを検知する回転体用センサ(原点検出手段)である。回転体用センサ56は、回転体51の回転に伴って、回転体用モータ61の回転角度位置データ等に誤差が経時的に蓄積され、回転体51の作動制御が暴走すること等を防止するために設けられる。すなわち、回転体51の回転により突出部51cが回転体用センサ56を通過するたびに、原点としての突出部51cが検出され、零点補正が行われる。回転体用センサ56には、光電式センサ、赤外線センサ、超音波センサ、レーザセンサ等の非接触式センサを用いることができる。
次に、図23は本発明に係る遊技機用演出装置の一部である扉開閉ユニットの作動を説明する平面図である。図23及び図18に示すように、扉開閉ユニット4は、リアルキャラクタ10を収容するために移動径路Kが延設された部室90(収容部)を形成する壁部91に設けられる回転扉70(開閉扉)と、回転扉70を開閉作動する扉開閉機構80と、を備えている。
図23において、扉開閉機構80は、回転扉70の上下方向の開閉回動軸線O2と平行な中心軸線O3の周りに回転可能な回転カム部82と、回転カム部82を中心軸線O3の周りに1回転して停止させるための扉用モータ81(扉駆動源)と、回転扉70と一体的に回動する扉ロック部83と、回転扉70を閉鎖方向に弾発付勢するねじりコイルばね84(扉付勢部材)と、を含んで構成されている。
また、回転カム部82には、周方向の一部に半径方向の凹部で構成される係止部82aが形成されている。さらに、扉ロック部83には、回転扉70の閉鎖時に回転カム部82の係止部82aに嵌り合うような凸部で構成される係合部83aが形成されている。したがって、ねじりコイルばね84は、扉ロック部83の係合部83aを回転カム部82の係止部82aに弾発付勢している。
そこで、図23(a)に示すように、扉用モータ81を駆動して回転カム部82を中心軸線O3の周りに時計回りに回転させると、回転カム部82が扉ロック部83に接当しねじりコイルばね84の弾発力に抗して開閉回動軸線O2の周りに反時計回りに回動する。これによって、回転扉70は図23(b)に示すように一時的に開放される。そして、回転カム部82(扉用モータ81)が1回転して元の位置で停止すると、回転カム部82の係止部82aにねじりコイルばね84で弾発付勢された扉ロック部83の係合部83aが嵌り合う。これによって、回転扉70は図23(a)に示す閉鎖状態に復帰する。
次に、図16は以上のような遊技機用演出装置5を遊技盤に備えたパチンコ機の平面説明図、図17はその正面図である。図16及び図17に示すパチンコ機100(遊技機)において、遊技機用演出装置5の移動径路K(ねじ軸21)が遊技盤101の盤面と平行状かつ水平状に配置されている。また、液晶表示部40(フラットパネル表示部)の表示画面41が遊技盤101の略中央部に固定配置され、予告表示ユニット3(予告表示部)の回転体51が液晶表示部40の周辺部(表示画面41の外側)に配置されている。これによって、遊技者はリアルキャラクタ10とバーチャルキャラクタ42との対決(例えば図31参照)を回転体51等で邪魔されずに間近で見ることができ、新たな興趣が喚起される。さらに、回転扉70(開閉扉)が液晶表示部40の周辺部(表示画面41の外側)に回転体51と並んで近傍に配置されているので、回転扉70はリアルキャラクタ10とバーチャルキャラクタ42とが入出場(登場・退場)する際の共用の出入口として機能し、両者の対決を見るときの障害にもならない。
なお、図17に示すように、遊技盤101の中央下部(表示画面41の下方)には始動口102が配置され、始動口102の内部には始動口102に入賞した遊技球を検知する始動入賞スイッチ103が設けられている。後述するように、始動入賞スイッチ103が始動口102への入球を検知すると、パチンコ機100内部での当否抽選及びリアルキャラクタ10とバーチャルキャラクタ42とを用いた種々の演出(例えば両者の対決)が開始される。
図24にこのようなパチンコ機100の制御系のブロック図を示す。図24に示すように、遊技盤101の裏面には、メインCPU,RAM,ROM及びI/Oポート等を有する主制御基板110が設けられ、この主制御基板110には始動入賞スイッチ103、キャラクタ用センサ25(原点検出手段)、回転体用センサ56(原点検出手段)からの信号等が入力される。なお、主制御基板110のROMには、後述するフローチャートで示されるメインプログラム、通常外れ演出プログラム、ノーマルリーチ演出プログラム、スーパーリーチ1演出プログラム、スーパーリーチ2演出プログラム等からなる遊技プログラムが格納されている。
一方、サブCPU,RAM,ROM及びI/Oポート等を有する液晶表示基板45(フラットパネル表示制御基板)が設けられ、主制御基板110から液晶表示基板45の表示画面制御部46を介して表示画面41へ液晶表示制御コマンドが出力される。また、液晶表示基板45に搭載(実装)されたモータドライバ26を介して、サブCPUからキャラクタ用モータ22(移動体駆動源)へ駆動信号が出力される。同様に、液晶表示基板45に搭載(実装)されたモータドライバ58を介して、サブCPUから回転体用モータ61(回転体駆動源)へ駆動信号が出力される。同様に、液晶表示基板45に搭載(実装)されたモータドライバ86を介して、サブCPUから扉用モータ81(扉駆動源)へ駆動信号が出力される。
さらに、サブCPU,RAM,ROM及びI/Oポート等を有する発光制御部59が設けられ、主制御基板110から発光制御部59のLEDドライバ59aを介してLED52へ駆動信号が出力される。なお、パチンコ機100には、予告表示(LED52)以外にも多数のLEDやランプが用いられており、それらの中には、駆動信号が発光制御部59から出力されるものもある。
次に、以上で説明した遊技機の作動について、図25〜図29に示すフローチャートを用いて説明する。なお、図30〜図48は、これらのフローチャートによって制御される遊技機用演出装置5の具体的な作動態様を表わしている。
<全体フロー(1)>(図25)
まずS1において初期設定が行われる。ここでは、図30に示すように、主役のテニスプレーヤとしてのリアルキャラクタ10が、中央停止位置Cで液晶表示部40の表示画面41を向いて(すなわち遊技者側に背を向けて)停止している。一方、ライバルプレーヤとしてのバーチャルキャラクタ42が、表示画面41のバーチャルテニスコート44上でリアルキャラクタ10と向き合うように(すなわち遊技者側を向いて)静止して立体表示されている。なお、このような位置での静止状態からゲームスタートしてもよいし、以下に述べるようなリアルキャラクタ10あるいはバーチャルキャラクタ42の登場場面のように部室90(収容部)からそれぞれの位置に移動する状態からゲームスタートしてもよい。
そして、S2にて始動入賞スイッチ103がONするのを待つ。始動口102への入球が検知されると(S2でYES)、S3にて当否抽選が行われ、次いでS4にて表示画面41に共通場面が表示される。当否抽選は、主制御基板110のメインCPUからの指令に基づき、ROMに記憶されている当否乱数テーブルからランダムに乱数を抽出することによって行われ、当たり外れの他、リーチの有無・種別等もその乱数値によって決定される。S4の共通表示は、ライバルプレーヤ42がバーチャルテニスボール43を3球連続してサーブする場面を動画表示することにより行われる(図31参照)。なお、これらのサーブ球が跳ね返ったり打ち返されたりして停止したときに内部に表示される図柄(例えば0〜9の数字)によって、当否抽選の結果(当たり外れやリーチ有無)が遊技者に報知される。
S5にてS3の抽選結果にリーチを含むか否かによって、通常外れ演出(含まない場合)と各種リーチ演出(含む場合)に分岐する。具体的には、最初のサーブ2球に図柄表示されて一旦停止し、このとき2つの図柄が図32のように一致(例えば3−3のゾロ目)している場合には(S5でYES)、S7にてリーチ状態であることが報知(リーチ表示)される。さらに、S8及びS10にてリーチ種別に応じてS9のノーマルリーチ演出(図27)、S11のスーパーリーチ1演出(図28)、S12のスーパーリーチ2演出(図29)のいずれを行うかが決定される。一方、最初の2つの図柄が不一致の場合には(S5でNO)、S6にて通常外れ演出(図26)が行われて終了する。
<通常外れ演出>(図26)
通常外れ演出(S6)では、S61にてサーブ2球目で外れであることが表示されるとともに、サーブ3球目のバーチャルテニスボール43に対してリアルキャラクタ10が右方向に移動し、フォアハンドストロークの片手打ちで打ち返す作動を行う(図33参照)。このときリアルキャラクタ10は、図7〜図11で説明したように、キャラクタ用モータ22の駆動により、中央停止位置C→右停止位置R→中央停止位置Cの往復移動(位置変更)とそれに伴う回動(方向転換)とを行う。その後、S62にて表示画面41は通常外れの確定表示状態で停止して(図34参照)リターンする。なお、S61で、リアルキャラクタ10がバックハンドストロークの両手打ち(図37参照)で打ち返すことによって前兆演出を付加してもよい。また、S62(図34)の通常外れ確定表示ではライバルプレーヤ42を表示画面41に表示しないようにしたが、引き続き表示してもよい。
<ノーマルリーチ演出>(図27)
ノーマルリーチ演出(S9)では、S91にてサーブ3球目のバーチャルテニスボール43を巡ってライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ10とが壮絶なラリー(打ち合い)を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする。このときリアルキャラクタ10は、右方向に移動してフォアハンドストロークの片手打ちで打ち返す作動と左方向に移動してバックハンドストロークの両手打ちで打ち返す作動とを併せて1回ないし複数回行う(図35〜図37参照)。すなわち、リアルキャラクタ10は、図7〜図15で説明したように、キャラクタ用モータ22の駆動により、中央停止位置C→右停止位置R→中央停止位置C→左停止位置L→中央停止位置Cの往復移動(位置変更)とそれに伴う回動(方向転換)とを行う。
<スーパーリーチ1演出>(図28)
スーパーリーチ1演出(S11)では、S111にてライバルプレーヤ42が表示画面41上で部室90へ向けて移動するように動画表示される(図38参照)。さらに、S112にて扉用モータ81が駆動されると、図23で説明したように、回転扉70が一時的に開放された後閉鎖される(図38参照)。これらによって、ライバルプレーヤ42は、あたかもバーチャルテニスコート44から退場し、回転扉70を開けて部室90に戻ったように見える。ここで、S113にてS3での抽選結果がスーパーリーチ1のどのタイプであったかをチェックし、タイプ別に演出が行われる。
抽選結果がタイプ1の場合には(S113でYES)、S114にて回転体用モータ61を駆動して回転体51を回転させるとともにLED52を点灯させると、図19〜図22で説明したように、回転体51の外周面上に静止画表示されたライバルプレーヤ42がハーフミラー53を介して予告表示(透視)される(図39参照)。そして、S115にて回転体51を停止させるとともにLED52を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ81を駆動して回転扉70を開放させる(図40参照)。その後、S116にてライバルプレーヤ42を表示画面41上で回転扉70側からバーチャルテニスコート44側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉70を閉鎖させる(図40参照)。次いで、S117にて、S91と同様に、サーブ3球目のバーチャルテニスボール43を巡ってライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ10とが壮絶なラリー(打ち合い)を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする(図35〜図37参照)。なお、S114で予告表示されS116で動画表示されるライバルプレーヤ42は、S111,S112で退場するライバルプレーヤ42とは別のバーチャルキャラクタであってもよい。
抽選結果がタイプ2の場合には(S113でNO)、S114’にて回転体用モータ61を駆動して回転体51を回転させるとともにLED52を点灯させると、図19〜図22で説明したように、回転体51の外周面上に静止画表示されたコーチ42’がハーフミラー53を介して予告表示(透視)される(図41参照)。そして、S115’にて回転体51を停止させるとともにLED52を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ81を駆動して回転扉70を開放させる(図42参照)。その後、S116’にてコーチ42’を表示画面41上で回転扉70側からバーチャルテニスコート44側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉70を閉鎖させる(図42参照)。次いで、S117’にてサーブ3球目以外の演出(例えば、コーチ42’とリアルキャラクタ10とが地獄の特訓を繰り広げる)が行われた後リターンする。
<スーパーリーチ2演出>(図29)
スーパーリーチ2演出(S12)では、S121にてリアルキャラクタ10が移動径路Kの延設路上を部室90へ向けて移動する(図43参照)。このとき、リアルキャラクタ10は、図16で説明したように、キャラクタ用モータ22の駆動により、中央停止位置C→部室90への移動(位置変更)とそれに伴う右方向への回動(方向転換)とを行う。さらに、S122にて扉用モータ81が駆動されると、図23で説明したように、回転扉70が一時的に開放された後閉鎖される(図43参照)。これらによって、リアルキャラクタ10は、中央停止位置Cから退場し、回転扉70を開けて部室90に戻る。次に、S123にて回転体用モータ61を駆動して回転体51を回転させるとともにLED52を点灯させると、図19〜図22で説明したように、回転体51の外周面上に静止画表示されたリアルキャラクタ平面表示画像10’(図22ではPR)がハーフミラー53を介して予告表示(透視)される(図44参照)。そして、S124にて回転体51を停止させるとともにLED52を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ81を駆動して回転扉70を開放させる(図45参照)。ここで、S125にてS3での抽選結果がスーパーリーチ2のどのタイプであったかをチェックし、タイプ別に演出が行われる。
抽選結果がタイプ1の場合には(S125でYES)、S126にてリアルキャラクタ10を移動径路Kの延設路上を中央停止位置Cへ向けて移動させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉70を閉鎖させる(図45参照)。このとき、リアルキャラクタ10は、図16で説明したように、キャラクタ用モータ22の駆動により、部室90→中央停止位置Cへの移動(位置変更)とそれに伴う左方向への回動(方向転換)とを行う。次いで、S127にて、S91と同様に、サーブ3球目のバーチャルテニスボール43を巡ってライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ10とが壮絶なラリー(打ち合い)を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする(図35〜図37参照)。
抽選結果がタイプ2の場合には(S125でNO)、S126’にてリアルキャラクタ立体表示画像10”を表示画面41上で回転扉70側からバーチャルテニスコート44側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉70を閉鎖させる(図46参照)。次いで、S127’にて、サーブ3球目のバーチャルテニスボール43を巡ってライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ立体表示画像10”とが表示画面41上で壮絶なラリー(打ち合い)を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする(図46参照)。
なお、図44に示すように、リアルキャラクタ10は、スーパーリーチ2演出時(S12)に一時的に部室90内に収容される。このことにより、
(1)キャラクタ用センサ25による検知板32cの検出により、キャラクタ用モータ22の零点補正が行われる(図1参照);
(2)リアルキャラクタ10で遮らないため、表示画面41全体を使って演出表示が行える(図44参照);
(3)リーチ演出数が増える(図27〜図29参照);
等の意義を有する。
また、回転体51は、リアルキャラクタ10と対決するライバルプレーヤ42等の表示画面41への入場(登場)を予告表示する。さらに、回転体51は、リアルキャラクタ10自身の入場(登場)を予告表示し、あるいはリアルキャラクタ立体表示画像10”として表示画面41への入場(登場)を予告表示する。このように、回転体51によって対決ムードを高めることができ、ライバルプレーヤ42等を交代させて遊技者の注目を集めかつ持続させることができる。
そして、回転扉70は、リアルキャラクタ10、ライバルプレーヤ42等が入出場(登場・退場)する際の共用の出入口(部室90のドア)として機能するので、回転体51の予告表示機能とともに、遊技者の緊張感・臨場感を一層高めることができる。
<全体フロー(2)>(図25)
図25に戻り、S9,S11,S12のいずれかが終了したとき、S13にてS3での抽選結果を最終確認する。抽選結果が外れの場合には(S13でNO)、S14にてリーチ外れの確定表示を行って終了する(例えば図47参照)。一方、抽選結果が大当たりの場合には(S13でYES)、S15にて大当たりの確定表示を行い(例えば図48参照)、S16にて大当たり処理(例えば、アタッカへの入賞→大入賞口の開放→賞球払出やラウンド数のカウント・表示等)を行って終了する。
ここで、ライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ10とがラリーを展開した場合(S91,S117,S127)には、リアルキャラクタ10が勝てば大当たり(S15)、負ければリーチ外れ(S14)を確定表示する。ライバルプレーヤ42とリアルキャラクタ立体表示画像10”とがラリーを展開した場合(S127’)も同様である。実際には、S3での抽選結果(乱数値)により大当たりかリーチ外れかはその時点で既に決定されているので、それに関連付けてラリーの勝負が演出されることになる。しかし、両者のラリーの結果(勝ち負け)によって当たり外れが決まったかのように見えるため、遊技者はこれまでにない興奮や緊張感を味わうことができる。
なお、S16の大当たり処理中にリアルキャラクタ10を部室90内に収容すれば、
(1)キャラクタ用センサ25による検知板32cの検出により、キャラクタ用モータ22の零点補正が行われる(図1参照);
(2)リアルキャラクタ10で遮らないため、表示画面41全体を使って大当たり演出表示が行える(図44参照);
等の意義を有する。
また、S14(図47)のリーチ外れ確定表示及びS15(図48)の大当たり確定表示ではライバルプレーヤ42を表示画面41に表示しないようにしたが、引き続き表示してもよい。さらに、S16の大当たり処理において、確変(確率変動)・時短(時間短縮)等の再抽選を行ってもよい。
以上で説明した実施例において、扉開閉機構80にもキャラクタ用センサ25や回転体用センサ56のような原点検出手段を設け、扉用モータ81の零点補正を行うようにしてもよい。また、フラットパネル表示部(FPD)として液晶表示部40(LCD)を用いたが、プラズマ表示部(PDP)や有機EL表示部(OLED/OEL)等を用いてもよい。
本発明に係る遊技機用演出装置の一部であるリアルキャラクタ作動ユニットを示す斜視図。 図1の要部を他の方向から見た斜視図。 キャラクタアッセンブリの分解斜視図。 図3の組立断面図。 中央停止位置のキャラクタアッセンブリを正面側(遊技者側)から見た斜視図。 キャラクタアッセンブリの主な作動状態を段階的に示す説明図。 中央停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 中央停止位置から右停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 右停止位置直前のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 右停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 右停止位置から中央停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 中央停止位置から左停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 左停止位置直前のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 左停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 左停止位置から中央停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。 図18に示す遊技機用演出装置を遊技盤に備えたパチンコ機の平面説明図。 図16のパチンコ機の正面図。 本発明に係る遊技機用演出装置の全体構成例を示す斜視図。 図18の一部である予告表示ユニットを部分断面で示す斜視図。 図19の分解斜視図。 図19とは異なる断面で示す予告表示ユニットの断面図。 予告表示ユニット主要部の斜視図及び貼付シールの展開図。 図18の一部である扉開閉ユニットの作動を説明する平面図。 図17のパチンコ機の制御系を示すブロック図。 図24のパチンコ機の作動の一例を示すメインフローチャート。 図25の通常外れ演出の詳細を示すフローチャート。 図25のノーマルリーチ演出の詳細を示すフローチャート。 図25のスーパーリーチ1演出の詳細を示すフローチャート。 図25のスーパーリーチ2演出の詳細を示すフローチャート。 遊技機用演出装置の作動態様の一例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様の他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。 遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
符号の説明
1 リアルキャラクタ作動ユニット
2 バーチャルキャラクタ表示ユニット
3 予告表示ユニット(予告表示部)
4 扉開閉ユニット
5 遊技機用演出装置
10 リアルキャラクタ(移動体)
12 右手部
12b 長孔(逃がし部)
14c 主体部カム(カム部)
15 主体部
20 リアルキャラクタ駆動機構(往復駆動機構;移動体駆動機構)
22 キャラクタ用モータ(移動体駆動源)
30 作動変換機構
31 回転台座
31c1 右手部第一カム(カム部)
31c2 右手部第二カム(副カム部)
32 スライド台座
32a 引張コイルばね(付勢部材)
32b ねじりコイルばね(付勢部材)
33 主軸
34 副軸
35 固定壁
36 揺動アーム
37 揺動軸
40 液晶表示部(フラットパネル表示部)
41 表示画面
50 回転表示機構
51 回転体
52 LED(発光部)
53 ハーフミラー(半透鏡)
60 回転駆動機構
61 回転体用モータ(回転体駆動源)
70 回転扉(開閉扉)
80 扉開閉機構
81 扉用モータ(扉駆動源)
82 回転カム部
82a 係止部
83 扉ロック部
83a 係合部
84 ねじりコイルばね(扉付勢部材)
90 部室(収容部)
100 パチンコ機(遊技機)
101 遊技盤
A キャラクタアッセンブリ
K 移動径路
O 回動軸線
O1 回転駆動軸線
O2 開閉回動軸線
O3 中心軸線
C 中央停止位置(基準位置)
R 右停止位置(端部位置)
L 左停止位置(端部位置)

Claims (11)

  1. 所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる移動体と、
    その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
    前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
    前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
  2. 所定の基準位置とその基準位置を挟んで少なくとも1ヶ所ずつ離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる擬似人体型の移動体と、
    その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
    前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物及びそれら移動体と象形物との間に介在する媒体物をそれぞれ仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
    前記擬似人体型の移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
  3. 前記移動体は、前記フラットパネル表示部の表示画面に動画表示された象形物及び/又は媒体物の立体表示画像の動きに応じて位置変更作動を行うことにより、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動する請求項1又は2に記載の遊技機用演出装置。
  4. 前記端部位置は前記基準位置から等距離を隔てて対称的に配置され、
    前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置を中心とする対称的な位置変更を行うことにより、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動する請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機用演出装置。
  5. 前記移動体は、前後、左右及び上下の指向性と、左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有する一方、
    前記移動体には、前記移動体駆動機構による位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構が備えられ、
    前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りで左右方向のうち一方の第一方向に方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りで左右方向のうち他方の第二方向に方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動する請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機用演出装置。
  6. 予め記憶された複数種の象形物のうちから選ばれたいずれか1種の立体表示画像が前記フラットパネル表示部の表示画面に動画表示され、前記移動体と対決する請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機用演出装置。
  7. 所定の抽選結果に応じて、少なくとも前記移動体が対決する相手となる象形物の立体表示画像と、両者の対決の態様とが決定される請求項1ないし6のいずれか1項に記載の遊技機用演出装置。
  8. 前記移動体及び象形物は所定の球技等で対決するプレーヤを象った実体的な人体及び仮想的な人体であり、かつ前記媒体物はその球技等に用いられるボール等を象った仮想物体であり、
    前記象形物の立体表示画像側のプレーヤは、前記フラットパネル表示部の表示画面に画像表示されたプレーフィールド内を動くように動画表示される一方、
    前記移動体側のプレーヤは、前記移動体駆動機構による前記移動径路上での位置変更作動と前記作動変換機構による方向転換作動とを行うように変動し、
    前記抽選結果に応じて決定された対決の態様に基づいて、両プレーヤが前記仮想物体を巡って攻防を繰り広げプレー上での勝負を決した後、前記抽選結果を前記表示画面に画像表示して遊技者に報知する請求項7に記載の遊技機用演出装置。
  9. 前後、左右及び上下の指向性と左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有し、少なくとも所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われるとともに、それら基準位置及び端部位置で前記回動軸線周りに回動することによって左右方向への方向転換が行われる移動体と、
    その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
    その移動体駆動機構による前記移動体の位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構と、
    前記基準位置及び端部位置において前記移動体の前方側と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、
    前記移動体を収容するために前記移動径路が延設された収容部に設けられる開閉扉と、
    その開閉扉を開閉作動する扉開閉機構と、を備え、
    前記収容部内の移動体は、前記移動体駆動機構により、前記扉開閉機構が開作動して開放された前記開閉扉と前記収容部から延設された前記移動径路とを通って、前記基準位置又は端部位置に位置変更される一方、
    前記象形物の立体表示画像は、前記扉開閉機構の開作動及び/又は前記開閉扉の開放に基づき、前記フラットパネル表示部の表示画面で前記開閉扉側から前記基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示され、
    その後前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
  10. 請求項1ないし8のいずれか1項に記載の遊技機用演出装置が、前記移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、かつ、前記フラットパネル表示部を前記遊技盤の略中央部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする遊技機。
  11. 請求項9に記載の遊技機用演出装置が、前記移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、前記フラットパネル表示部を前記遊技盤の略中央部に固定配置し、かつ、前記開閉扉を前記フラットパネル表示部の周辺部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする遊技機。
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