JP7427374B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤゲームが知られている。マルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは達成条件が指定されたクエストを選択して、他のユーザとのマッチングをサーバ装置に要求する。サーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ(ゲーム装置)同士をマッチングする。マッチングされたユーザ(ゲーム装置)同士はマルチプレイヤゲームを楽しむことができる(例えば特許文献1参照)。
特開2013-176472号公報
従来のマルチプレイヤゲームでは、マッチングの仕組みを使うことで、プレイヤ同士が協力してゲーム内で装備等の開発を行ったり、同一の敵キャラクタと戦ったり、するものがあった。
しかしながら、従来のマッチングの仕組みは、プレイヤからのマッチングの要求を専用の窓口(例えばゲーム内の専用の建物など)から行う必要があり、マッチングの要求を行うプレイヤが増えづらく、マッチングが成立しづらい状況となる場合があるという問題があった。
本開示は、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供することを課題とする。
本開示の一の態様によれば、仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置であって、マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタ、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタよりも前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを優先し、仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部と、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第2のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部と、前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部と、を有する情報処理装置が提供される。

一の側面によれば、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供できる。
一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。 ユーザ情報テーブルについて説明する一例の図である。 NPCテーブルについて説明する一例の図である。 マッチングテーブルについて説明する一例の図である。 一実施形態に係るロビーを表示する処理の一例のフローチャートである。 NPCテーブル作成の処理の一例のフローチャートである。 ロビーのゲーム画像の一例のイメージ図である。 一実施形態に係る窓口NPCから募集への応募を行う共同開発の処理の一例のフローチャートである。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、マッチングの仕組みを利用し、マッチングされたプレイヤが協力してゲーム内で装備を共同開発する例について説明するが、これに限定するものではない。例えば複数のプレイヤが協力してゲーム内で同一の敵キャラクタと戦ったり、同一のクエストを攻略したりする場合のマッチングの仕組みにも利用できる。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、各種テーブルの管理などに利用される。
図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム31などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するユーザ情報テーブル32、アバターテーブル33、及びNPCテーブル34などを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
制御部22は、クライアント20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム31に記載された処理を実行することにより実現される。制御部22はNPC制御部35、募集受付部36、及びゲーム制御部37を有する。NPC制御部35はNPCに関する制御を行う。募集受付部36は一緒に共同開発するマッチング相手の募集を行う要求を、クライアント20を操作するプレイヤから受け付ける。ゲーム制御部37はプレイヤキャラクタに関する制御とプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御とを行う。
NPC制御部35は、表示制御部41、応募受付部42、及びマッチング制御部43を有する。表示制御部41はゲーム内においてNPC(ノンプレイヤキャラクタ)の表示を制御する。応募受付部42は、他のプレイヤが行ったマッチング相手の募集に対する応募の要求を、クライアント20を操作するプレイヤから受け付ける。
マッチング制御部43は、マッチング相手の募集を行う要求と、マッチング相手の募集に対する応募の要求と、に基づきマッチングを成立させる為の処理を行う。操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム31を実行し、ゲームプログラム31に従って通信装置123を制御することで実現される。
図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部51、サーバ制御部52及びサーバ側通信部53を有する。記憶部51は、ゲームプログラム61、サーバプログラム62などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するユーザ情報テーブル63、アバターテーブル64及びマッチングテーブル65などを記憶している。記憶部51は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
サーバ制御部52は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部52は、CPU131がサーバプログラム62に記載された処理を実行することにより実現される。例えばサーバ制御部52は記憶部51に記憶されているゲームプログラム61、そのゲームプログラム61が利用するデータや、後述するユーザ情報テーブル63、及びアバターテーブル64をクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
また、サーバ側通信部53はクライアント20と通信する。サーバ側通信部53は、CPU131がサーバプログラム62を実行し、サーバプログラム62に従って通信装置133を制御することで実現される。
クライアント20のユーザ情報テーブル32及びサーバ30のユーザ情報テーブル63はゲームを行うプレイヤ(ユーザ)の情報が設定されている。また、クライアント20のアバターテーブル33及びサーバ30のアバターテーブル64は、ゲーム画像にプレイヤキャラクタやNPCを表示させる為に必要な情報が設定されている。
クライアント20のNPCテーブル34は、クライアント20のゲーム画像で使用されるNPCに関する情報が設定されている。また、サーバ30のマッチングテーブル65は1台以上のクライアント20から行われたマッチング相手の募集に関する情報が設定されている。
ここでは、クライアント20のユーザ情報テーブル32、アバターテーブル33、NPCテーブル34、及びサーバ30のマッチングテーブル65を一例として説明する。
図6はユーザ情報テーブル32について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10ではゲームを行うプレイヤの情報を管理するため、図6のユーザ情報テーブル32を利用する。
図6のユーザ情報テーブル32は、ユーザID、ユーザ名、アバターID、レベル、装備、及びプレイ履歴情報を項目として有する。ユーザIDは、ゲームを行うプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。ユーザ名は、プレイヤのゲームにおける名前である。アバターIDは、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタを識別するための識別情報の一例である。レベルは、プレイヤ、又は、そのプレイヤが使用するプレイヤキャラクタのゲームにおけるレベルである。装備は、プレイヤキャラクタが装備中の装備に関する情報である。プレイ履歴情報は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報である。
図7はNPCテーブル34について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10はユーザIDにより識別されるプレイヤのゲーム画像に表示するNPCを管理するため、図7のNPCテーブル34を利用する。図7のNPCテーブル34は、NPCID、アバターID、ユーザID、マッチングID、及び座標を項目として有する。
NPCIDは、クライアント20を操作するプレイヤのゲーム画像に表示するNPCを一意に識別するための識別情報の一例である。アバターIDは、プレイヤキャラクタ(アバター)を模したNPCである場合に、模したプレイヤキャラクタを識別するための識別情報の一例である。
ユーザIDは、どのプレイヤのプレイヤキャラクタを模したNPCであるか、を示す情報の一例である。マッチングIDは、プレイヤキャラクタを模したプレイヤがマッチング相手の募集を出している場合に、そのマッチング情報を識別するための識別情報の一例である。座標は、NPCが存在するゲーム内の座標が設定されている。
なお、図7のNPCテーブル34のNPCID「n001」「n002」及び「n003」は、マッチング相手の募集を出している他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したNPC(以下、窓口NPCと呼ぶ)のNPC情報の一例である。図7のNPCテーブル34のNPCID「n013」は、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したNPC(以下、ユーザNPCと呼ぶ)のNPC情報の一例である。図7のNPCID「n013」のNPC情報は、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模しているため、マッチングIDが空欄となっている。
また、図7のNPCテーブル34のNPCID「n012」は他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないNPCのNPC情報の一例である。図7のNPCID「n012」のNPC情報は他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないため、アバターID、ユーザID、及びマッチングIDが空欄となっている。
図8はマッチングテーブル65について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10は1台以上のクライアント20から行われたマッチング相手の募集に関する情報を管理するため、図8に示すマッチングテーブル65を利用する。図8のマッチングテーブル65は項目として、マッチングID、提供種別、改造元装備、資材、ユーザIDを有する。
なお、図8のマッチングテーブル65は、改造元となる装備(改造元装備)を提供するプレイヤと、改造元装備の改造に必要な資材を提供するプレイヤと、をマッチングして行う共同開発の例を示している。図8のマッチングテーブル65による共同開発では、自分が持っていない改造元装備又は資材を持っている他のプレイヤと協力することで、効率的に改造後の装備を取得できる。
マッチングIDはマッチング情報を識別するための識別情報の一例である。提供種別は改造元となる装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、を示す情報の一例である。
改造元装備は、改造元となる装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集である場合、マッチング相手を募集しているプレイヤが提供する装備を示す。資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集である場合、改造元装備は、募集へ応募する他のプレイヤに提供してほしい装備を示す。資材は、マッチング相手を募集しているプレイヤが提供する資材を示す。ユーザIDはマッチング相手を募集しているプレイヤの識別情報の一例である。
例えば図8に示すマッチングテーブル65のマッチングID「m001」のマッチング情報は「ソードA」を改造元装備として提供するユーザID「u002」のプレイヤからのマッチング相手の募集を示している。また、マッチングID「m002」のマッチング情報は「素材A」を素材として提供するユーザID「u050」のプレイヤからの提供してほしい装備を指定したマッチング相手の募集を示している。
[ゲーム動作]
次に、マッチングの仕組みを利用して複数のプレイヤが装備を共同開発するゲームにおいて、クライアント20にゲーム画像を表示する処理について説明する。本実施形態ではロビーと呼ぶインスタンスエリアのゲーム画像をクライアント20に表示できる。インスタンスエリアとは、プレイヤごとに生成される専有エリア(プレイヤ固有のゲーム内空間)である。例えばロビーでは装備の共同開発の他、装備やアイテムの購入や販売、プレイヤキャラクタの装備変更、情報収集など、ゲームを進行させるための様々な準備が行われる。
例えばロビーには、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行う共同開発の窓口が設けられている。クライアント20を操作するそれぞれのプレイヤは、自分のロビーに設けられた共同開発の窓口から、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行うことができる。共同開発の窓口から行われたマッチング相手の募集や、募集への応募の情報は、クライアント20からサーバ30に送信され、サーバ30のマッチングテーブル65で管理される。
また、本実施形態に係るロビーでは、共同開発の窓口から、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行うことができる他、ロビーに出現している窓口NPCから、後述するように募集への応募を行うことができる。このように窓口NPCはプレイヤが募集への応募を行うための共同開発の窓口の一つとして機能する。
このように、本実施形態に係るロビーでは、出現している一人以上の窓口NPCのそれぞれが、募集への応募を行うための共同開発の窓口として機能するため、マッチング相手の募集がプレイヤの目に留まりやすく、賑やかさを演出できると共に、マッチングが成立しやすくなる。
図9は、一実施形態に係るロビーを表示する処理の一例のフローチャートである。ここではクライアント20aからプレイヤAが共同開発するマッチング相手を募集し、その募集に対してクライアント20bのプレイヤBが応募する例を説明する。
クライアント20aを操作するプレイヤAは、プレイヤAのロビーに設けられた共同開発の窓口から、共同開発するマッチング相手の募集を行うためのマッチング情報の登録操作を行う。マッチング情報の登録操作を受け付けたクライアント20aは、プレイヤAから登録されたマッチング情報をサーバ30に送信する(S10)。
サーバ30はクライアント20aから受信したマッチング情報を図8に示すマッチングテーブル65に登録する。このように、複数のクライアント20から受信するマッチング情報によりサーバ30のマッチングテーブル65は更新される(S12)。
クライアント20bを操作するプレイヤBは、プレイヤBのロビーを表示するための表示操作を行う。クライアント20bはロビーの表示操作をプレイヤBから受け付ける(S14)。
ロビーの表示操作をプレイヤBから受け付けたクライアント20bはマッチング情報をサーバ30に要求する(S16)。サーバ30は図8に示すマッチングテーブル65からマッチング情報を読み出し、クライアント20bに提供する(S18)。ここで提供されるマッチング情報は、現在、他のプレイヤがマッチング相手の募集を行っている共同開発の内容となる。
クライアント20bは、ユーザ情報テーブル32、アバターテーブル33、及びサーバ30から受信したマッチング情報を利用して、図7のNPCテーブル34を図10に示すフローチャートの手順で作成する(S20)。図7のNPCテーブル34は、前述したように窓口NPC、ユーザNPC、及びNPCのNPC情報が含まれている。
したがって、クライアント20bは、窓口NPC、ユーザNPC、及びNPCが出現するロビーを表示できる(S22)。例えば図7のNPCテーブル34の例では、マッチングID「m001」「m002」及び「m003」と対応付けられたNPCID「n001」「n002」及び「n003」のNPCを窓口NPCとしてロビーに表示できる。
S20のNPCテーブル作成の処理は例えば図10の手順で行われる。図10はNPCテーブル作成の処理の一例のフローチャートである。クライアント20bはサーバ30からマッチング情報を受信する(S30)。
クライアント20bは受信したマッチング情報に含まれるユーザIDを読み出す(S32)。ここで読み出されるユーザIDは、マッチング相手の募集を出しているプレイヤのユーザIDである。クライアント20bは読み出したユーザIDに対応するアバターIDを図6のユーザ情報テーブルから特定する(S34)。
ユーザIDに対応するアバターIDを特定できれば、クライアント20bはマッチング相手の募集を出しているプレイヤのプレイヤキャラクタを模したNPCをゲーム画像に表示させる為に必要な情報(アバター情報)を特定できる。
クライアント20bは、受信したマッチング情報に含まれていたユーザID及びマッチングID、S34で特定したアバターIDを利用し、窓口NPCのNPC情報を図7のNPCID「n001」「n002」及び「n003」のNPC情報のようにNPCテーブル34に追加する(S36)。
また、クライアント20bは、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したユーザNPCや他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないNPCのNPC情報を、図7のNPCID「n012」又は「n013」のNPC情報のようにNPCテーブル34に追加する(S38)。
なお、NPCテーブル34への窓口NPC、ユーザNPC、及びNPCのNPC情報の登録は、窓口NPCを優先し、登録されている窓口NPCの数が所定の登録数に満たない場合に、所定の登録数を満たすようにユーザNPCやNPCを追加登録してもよいし、窓口NPC、ユーザNPC及びNPCの最大登録数を別個に設けてもよい。
作成したNPCテーブル34によりクライアント20bはロビーのゲーム画像1000を表示できる。図11はロビーのゲーム画像1000の一例のイメージ図である。図11のゲーム画像1000ではクライアント20bを操作するプレイヤBのプレイヤキャラクタ1002と窓口NPC1004とが表示されている。窓口NPC1004には、マッチング相手の募集を出していることを示すアイコン1006が表示される。なお、窓口NPC1004と、ユーザNPCとは、例えばアイコン1006の有無や、マッチング相手の募集を出している旨のテキスト表示などにより視覚的に区別して表示される。
また、図11のアイコン1006は改造元装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、が視覚的に区別できるように表示される。図11のアイコン1006は剣のマークにより改造元装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であることを表している。
また、ロビーの窓口NPC1006やユーザNPCは、模したプレイヤキャラクタに対応するユーザ情報を利用することで、装備やプレイヤのプレイ履歴をプレイヤBに閲覧させるように機能させてもよい。
プレイヤBは例えば図11の窓口NPC1004から例えば図12に示す手順で共同開発を行うことができる。図12は、一実施形態に係る窓口NPCから募集への応募を行う共同開発の処理の一例のフローチャートである。
クライアント20bを操作するプレイヤBは、プレイヤBのロビーのゲーム画像1000に出現している窓口NPC1004の選択操作を行う。クライアント20bは、プレイヤBから窓口NPC1004の選択操作を受け付ける(S50)。
クライアント20bは選択操作を受け付けた窓口NPC1004に対応するNPC情報からマッチングIDを特定し、そのマッチングIDに対応するマッチング情報をゲーム画像1000に表示する(S52)。
クライアント20bを操作するプレイヤBは、表示されたマッチング情報を確認し、共同開発の募集への応募操作を行う。クライアント20bは、プレイヤBから共同開発の募集への応募操作を受け付ける(S54)。プレイヤBから共同開発の募集への応募操作を受け付けたクライアント20bは共同開発の募集への応募の情報を送信し、マッチング成立要求をサーバ30に行う(S56)。
サーバ30は、クライアント20aから登録された共同開発のマッチング相手の募集の情報と、クライアント20bから受信した共同開発の募集への応募の情報と、に基づいてマッチングの成立処理を行う(S58)。マッチングの成立処理では、提供された改造元装備と資材とを使用し、装備を共同開発する。
サーバ30は共同開発された装備を、共同開発するマッチング相手を募集したプレイヤAのクライアント20aと、その募集に応募したプレイヤBのクライアント20bとに提供する(S60)。
共同開発された装備が提供されたクライアント20aは例えばプレイヤAのロビーに共同開発の結果を表示する(S62)。また、共同開発された装備が提供されたクライアント20bは例えばプレイヤBのロビーに共同開発の結果を表示する(S64)。
なお、本実施形態で示した図10のNPCテーブル作成の処理は一例であって、マッチング相手の募集を出しているプレイヤのうち、窓口NPC1004の表示条件に合致するプレイヤのユーザIDを選択して読み出してもよい。例えばクライアント20bはマッチング相手の募集を出しているプレイヤのうち、フレンド登録しているプレイヤのユーザIDを選択して読み出してもよいし、マッチング情報の項目「提供種別」などの指定した条件に合致しているプレイヤのユーザIDを選択して読み出してもよい。
さらに、本実施形態ではインスタンスエリアであるロビーに窓口NPCを表示する例を示したが、インスタンスエリアに限定するものでなく、例えば大規模多人数型オンライン(MMO)で多くのプレイヤが参加しているエリアに窓口NPCを表示してもよい。
以上、本実施形態によれば、窓口NPCのそれぞれが、募集への応募を行うための共同開発の窓口として機能するため、募集の気付きと募集への応募とが容易となり、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供できる。
開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
30 サーバ
31 ゲームプログラム
32 ユーザ情報テーブル
33 アバターテーブル
34 NPCテーブル
35 NPC制御部
36 募集受付部
37 ゲーム制御部
40 ネットワーク
41 表示制御部
42 応募受付部
43 マッチング制御部
51 記憶部
52 サーバ制御部
53 サーバ側通信部
61 ゲームプログラム
62 サーバプログラム
63 ユーザ情報テーブル
64 アバターテーブル
65 マッチングテーブル

Claims (7)

  1. 仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置であって、
    マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタよりも前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを優先して登録したノンプレイヤキャラクタ情報を用いて、仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部と、
    前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第2のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部と、
    前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部と、
    を有し、
    前記ゲームは、前記マッチングの成立により前記複数のプレイヤから提供される提供物を使用して前記複数のプレイヤが装備を共同開発するゲームであり、
    前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを前記仮想空間に表示するにあたり、種別が異なる前記提供物を提供するプレイヤからの前記募集を視覚的に区別可能に表示する
    情報処理装置。
  2. 前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタの数が所定の登録数に満たない場合に、前記所定の登録数を満たすように、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示することを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、設定された表示条件に合致する前記募集を行った前記他のプレイヤを選択し、選択した前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを表示すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. 前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集への応募を受け付ける前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタと、前記募集への応募を受け付けていない前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタと、を視覚的に区別して表示すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
  5. 前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記第2のプレイヤキャラクタを操作する前記他のプレイヤ以外のプレイヤのプレイヤ固有のゲーム内空間に、前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを表示することを特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。
  6. 仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置が、
    マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタよりも前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを優先して登録したノンプレイヤキャラクタ情報を用いて、仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御ステップと、
    前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第2のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付ステップと、
    前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御ステップと、
    を実行し、
    前記ゲームは、前記マッチングの成立により前記複数のプレイヤから提供される提供物を使用して前記複数のプレイヤが装備を共同開発するゲームであり、
    前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御ステップにおいて、前記情報処理装置は、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを前記仮想空間に表示するにあたり、種別が異なる前記提供物を提供するプレイヤからの前記募集を視覚的に区別可能に表示する
    情報処理方法。
  7. 仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置を、
    マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタ及び前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第1のプレイヤキャラクタよりも前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを優先して登録したノンプレイヤキャラクタ情報を用いて、仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部、
    前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第2のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部、
    前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部、
    として機能させ
    前記ゲームは、前記マッチングの成立により前記複数のプレイヤから提供される提供物を使用して前記複数のプレイヤが装備を共同開発するゲームであり、
    前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集を行っている他のプレイヤの前記第1のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを前記仮想空間に表示するにあたり、種別が異なる前記提供物を提供するプレイヤからの前記募集を視覚的に区別可能に表示する
    プログラム。
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