JP6737467B2 - プログラム、情報処理装置の制御方法および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理装置の制御方法および情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、情報処理装置の制御方法および情報処理装置に関する。
従来、一般的なRPG(RolePlaying Game)として、難易度が設定された複数のステージにおけるゲームを行って、与えられたミッションをクリアしたり、複数種類のアイテムを獲得していくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、個別の難易度が設定された複数のステージをクリアしていくことで進行させるゲームが開示されている。
特開2001−087577号公報
しかしながら、上記のような従来技術では、プレイヤと他プレイヤとの交流を活性化させることが難しい
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、プレイヤと他プレイヤとの交流を活性化させることが可能なゲームを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るプログラムは、情報処理装置に、
ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶する記憶機能と、
前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定する設定機能と、
前記設定機能により設定された前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する第1変更機能と、
を実現させる。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶し、
前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定し、
設定した前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させ、
前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更することを含む。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定する設定部と、
前記設定部により設定された前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する第1変更部とを含む。
なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、(a)情報処理装置がクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等)として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)情報処理装置がサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等)として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
したがって、プログラムによって実現される表示機能は、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
また、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
本発明の一実施態様によれば、プレイヤと他プレイヤとの交流を活性化させることが可能なゲームを提供することができる。
本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。 本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。 本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。 (a)は、本発明の一実施態様によるゲームの説明図であり、(b)は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。 記憶部に記憶されるゲーム媒体情報テーブルの一例である。 記憶部に記憶されるプレイヤ情報テーブルの一例である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。 記憶部に記憶されるプレイヤ情報テーブルの一例である。 記憶部に記憶される進行状況情報テーブルの一例である。 本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施態様によるゲームシステム構成およびサーバの一例を示すブロック図である。
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置(サーバや、他の携帯端末)にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報(例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等)をダウンロードして利用することができる。
図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム400は、複数の携帯端末100A〜100C、サーバ200を含む。携帯端末100A〜100Cは、ネットワーク300を介してサーバ200と接続される。なお、図1において、説明を簡単にするために携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
図2は、本発明の一実施態様による携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末100Aは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話(フィーチャーフォン)、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ(表示部)と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域(入力受付部)と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォン等)において好適に実行される。
図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、記憶部120、制御部130、表示部140、入力受付部150、音声インタフェース(I/F)部160及びスピーカ170を備える。
通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200や他の携帯端末100B,100Cとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。受信部111は、ゲームを進行させる(ゲームを実行する)複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する。他プレイヤ情報には、他プレイヤによるゲームの進行状況が含まれる。また、受信部111は、他プレイヤからのメッセージを受信する。送信部112は、他プレイヤへのメッセージや、他プレイヤからのメッセージに対する応答、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する。
記憶部120は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末100Aの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部120は、補助記憶部として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等が含まれても良い。記憶部120は、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部120には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(プログラム及びデータ)が格納されている。また、記憶部120には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部130は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、RAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、制御部130のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
記憶部120は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。ゲームの進行に関するパラメータとは、ゲームの進行度合いを表すパラメータで、プレイヤが指定可能な所定の値であり、後述するゲーム例であれば深度を指す。
また、記憶部120は、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する。さらに、記憶部120は、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を記憶する。なお、記憶部120は、ゲームにおいてプレイヤが用いる複数のアイテムも記憶する。さらに、記憶部120は、プレイヤのゲームでの活動状況(ゲームへのログイン日数、連続ログイン日数、イベント参加数、参加率、他プレイヤとの交流履歴等)、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体、及び、プレイヤに関連付けられた範囲(プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲)のいずれか1つを含む、プレイヤのゲームにおける進行状況を記憶する。さらに、記憶部120は、プレイヤのゲームの進行状況に応じた報酬を、プレイヤに関連付けて記憶する。
表示部140は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部140は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)等で実現されてもよい。なお、図2において、入力受付部150及び表示部140がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部150がタッチパネルであり、表示部140が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
入力受付部150は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部150は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部130に出力する。本実施の形態において、入力受付部150は、プレイヤによる、表示部140に表示されたゲーム媒体に対する操作入力(タッチ、スワイプ操作)や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部150は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部130に出力されてもよい。
音声I/F160は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部130は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F160を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。
制御部130は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部130は、情報処理部131、表示処理部132、進行部133、出力部134、判定部135、変更部136及び指定部137を含む。情報処理部131は、入力受付部150から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部132は、情報処理部131や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部140に出力する。
詳細は後述するが、制御部130に含まれる各構成部の機能を簡単に説明する。進行部133は、記憶部120にプレイヤに関連付けて記憶された範囲における、ゲームの進行に関するパラメータに基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる。すなわち、進行部133は、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲において、ゲームを進行させる。また、進行部133は、プレイヤの進行状況に応じた報酬をプレイヤに対応付けて記憶部120に記憶させることで、当該報酬をプレイヤに付与する。出力部134は、進行部133により進行されるゲームのゲーム画面を、表示部140に表示させる表示情報を出力する。また、出力部134は、ゲームの進行に関するパラメータに応じて、ゲーム画面の表示態様を変化させて表示させることができ、これにより、ゲームの難易度が変更されてもよい。
判定部135は、入力受付部150で受け付けたプレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する。この所定の条件は、指示入力があった際のゲーム画面における、ゲーム媒体の表示位置に関する条件を含む。判定部135によって所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられて記憶部120に記憶される。また、上記の所定の条件も、記憶部120に記憶される。
変更部136は、判定部135によって所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、ゲームの進行に関するパラメータにおいて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する。また、変更部136は、送信部112によって送信されたメッセージ、受信部111によって受信された当該メッセージに対する他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して送信機能によって送信された応答に関する情報の少なくともいずれか1つに応じて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する。また、変更部136は、プレイヤと他プレイヤとの間のゲームの進行状況における差(例えば、プレイヤ、他プレイヤそれぞれが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲における上限値間の差、下限値間の差、後述する到達深度間の差等)に応じて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲の変更度合いを異ならせる。指定部137は、プレイヤから、ゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける。
次に、サーバ200について説明する。図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、記憶部220及び制御部230を少なくとも備える。
通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部230からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A〜100Cとの通信を実行する機能を有する。受信部211は、携帯端末100A〜100Cから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部212は、携帯端末100A〜100Cに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
制御部230は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部230は、情報処理部231及び比較部232を備える。情報処理部231は、通信部210で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部232は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部220は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部220は、各プレイヤのプレイヤ情報(ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等)を格納する。なお、記憶部220は、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部230は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するRAMに展開して記憶させる。すなわち、RAMは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4〜図10を用いて説明する。
図4(a)は、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの説明図であり、図4(b)は、ゲーム画面の一例である。図4(a)に示すように、本ゲームは、プレイヤ(潜水艇SUB)がゲームフィールド(海)を進行して、敵キャラクタとしてのゲーム媒体(魚FS10)との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体との対戦にプレイヤが勝利すると、プレイヤにゲーム媒体が関連付けられ、プレイヤがゲーム媒体を取得したとされる。なお、ゲーム媒体との対戦は、例えば図4(b)に示す釣りゲームによって行われても良い。釣りゲームは、ゲーム画面10に表示された所定の領域(同心円11)の内部にゲーム媒体(魚12)が表示されたタイミングでプレイヤから成された所定の入力操作(画面のタッチ操作またはキーボタンの押下操作)が、所定の条件を満たした場合に、プレイヤが対戦に勝利したとして、ゲーム媒体(魚12)をプレイヤに取得させるようにプレイヤに関連付けるゲームである。
本発明の一実施態様によるゲームでは、ゲームの進行に関するパラメータとして、「深度」が用いられる。プレイヤは、深度を指定して、深度に対応するステージにおけるゲームを行うことができる。ゲームスタート時は、プレイヤが指定可能な深度は浅いが、プレイヤがゲームにおいて取得した魚に応じて、指定可能な深度が深く変更される。また、本発明の一実施態様によるプログラムで実現されるゲームにおいて、所定の深度(例えば、1000m)毎に、大物FS20(ゲーム媒体)が出現し、プレイヤは、この大物FS20と対戦し、対戦の結果、大物FS20を取得しなければ、大物FS20が出現した深度より先の深度を指定することができない。プレイヤは、大物FS20を取得すると、大物FS20が出現した深度より先の深度を指定することができるようになる。すなわち、大物はステージの指定を制限する特定のゲーム媒体でもある。
また、プレイヤは、釣竿、、針などが含まれるアイテムを装備、または、使用することによって、ゲーム媒体との対戦を有利とする効果を得ることができる。ゲーム媒体には、HP(ヒットポイント)、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)等で表されるレアリティ、ゲーム媒体と相性の良いや釣り竿、ゲーム媒体の出現する深度、ゲーム媒体を取得した場合に変更される深度の度合いといった個性パラメータが設定されている。また、ゲーム媒体は、出現する深度が深い程、HPやレアリティが高くなるように設定されている。なお、プレイヤは、装備する釣り竿やなどのアイテムに応じて、プレイヤと対戦するゲーム媒体のHPを低くしたり、プレイヤのHPを高くしたり、特定のゲーム媒体の出現確率を向上したりする効果を得ることができる。釣り竿やその他のアイテムは、ゲーム媒体を取得することによって強化・合成されることができ、また、釣り竿やその他のアイテムは、プレイヤが所定のゲーム媒体を取得したことに対する報酬として、プレイヤに取得させるように関連付けられてもよい。そのため、プレイヤは、装備するのに最適なアイテムを選択し、多くのゲーム媒体を取得することを目指す。以上が、ゲームの概要である。
以降、各構成部の機能について詳細に説明する。図4(a)に示す深度毎に出現するゲーム媒体についての情報は、図5に示すゲーム媒体情報テーブル121として、記憶部120に記憶されている。図5に示すように、ゲーム媒体情報テーブル121には、深度毎に、出現するゲーム媒体(魚、大物)とそのレアリティについての情報が記憶されている。例えば、深海とステージ分けされる深度100m〜1000mには、ノーマルのレアリティが設定された魚A、魚B、レアと設定された魚C、スーパーレアと設定された魚D等が関連付けられている。また、深海ステージには、いわゆるボスとして、大物Aが関連付けられている。次に、中深海ステージの深度1000m〜3000mには、魚A、魚F、魚G、魚E等が関連付けられ、また、大物Bが関連付けられている。ここで、「ステージ」とは、所定の条件を達成しなければ、次のステージに進行することのできないゲーム上の単位を指すものとする。所定の条件は、ゲームに応じて任意に設定されることができるが、本ゲームの一実施態様では、大物がプレイヤに関連付けられたことを所定の条件とする。なお、ゲーム媒体情報テーブル121には、さらに、ゲーム媒体の画像、HP、相性の良いや釣り竿等の個性情報が格納される。図5に示すように、異なるステージに、同種類の魚が関連付けられても良いが、異なる大物が関連付けられる方が好適である。また、記憶部120には、図4(b)のゲーム画面10に示す釣りゲームを表示させるための情報(画像、プログラム等)がさらに記憶される。
なお、本ゲームの一実施態様では、100m毎などより細かい区切りのステージ毎にゲーム媒体が関連付けられ、記憶部120に記憶されてもよい。その場合、深度に基づく難易度の設定がより細かくなり、プレイヤによる、難易度の選択の幅を広げることができる。
次に、記憶部120に記憶されるプレイヤ情報について説明する。図6(a)は、プレイヤ情報テーブル122の一例である。図に示すように、プレイヤ情報テーブル122には、携帯端末100AのプレイヤIDに、使用アイテム1(釣り竿)、使用アイテム2()、取得アイテム1(釣り竿)、取得アイテム2()が関連付けられて格納されている。また、効果パラメータについての情報も格納されるが、これについては後述する。なお、アイテムについての情報は、特に図示しないが、画像、強さ、相性の良いゲーム媒体等の情報が格納されたテーブルが、記憶部120にさらに記憶されてもよい。
また、記憶部120には、プレイヤのゲームにおける進行状況が格納されても良い。図6(b)は、プレイヤのゲームにおける進行状況を示す進行状況情報テーブルである。図に示すように、進行状況情報テーブル123は、プレイヤが指定可能な深度の上限値、プレイヤのログイン日数、プレイヤのイベント参加数、プレイヤが取得した魚、プレイヤが取得した大物、プレイヤが取得した報酬等の情報が格納されている。なお、図6のテーブルは図示したものに限られるものでなく、各テーブルは統合して格納されてもよいし、テーブルの項目が別テーブルとして記憶されてもよい。また、プレイヤが指定可能な深度の下限値を示す情報や、プレイヤによるゲーム媒体との対戦が行われた深度である到達深度等が記憶されてもよい。
進行部133は、記憶部120に記憶された上述の各情報に基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる。具体的には、出力部134が、深度に基づいて、例えば、潜水艇のコックピットから見た海中をイメージしたゲーム画面を表示させる表示情報を出力する。このとき、出力部134は、深度に応じて、ゲーム画面の明るさや彩度を変更したり、ゲーム画面の一部のみを表示させたりする表示情報を出力しても良い。これにより、プレイヤに、深海に潜航していく様子を体感させることができ、よりリアリティのある、臨場感のあるゲームを提供することができる。また、出力部134は、ゲーム画面の明るさや彩度を変更したり、ゲーム画面の一部のみが表示される表示情報を出力し、ゲーム画面の視認性を低下させ、結果的に、ゲームの難易度を変更することができる。
出力部134は、ゲーム媒体との対戦画面として、図4で説明したゲーム画面10を表示する表示情報を出力する。出力部134は、上述したゲーム媒体情報テーブル121に格納された情報に基づいて、ゲーム媒体がゲームフィールド内を動き回るような表示情報を出力する。判定部135は、入力受付部150によって受け付けたプレイヤからの指示入力(例えば、画面のタッチ操作、又は、所定のキーボタンの押下操作など)が、ゲーム媒体をプレイヤに取得させる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の条件は、例えば、プレイヤからの指示入力があった際のゲーム画面10において、ゲーム媒体が所定の領域の内部に表示されていたか、という、ゲーム媒体の表示位置と、プレイヤの指示入力との対応関係に関する条件を含む。これにより、プレイヤに、簡単な操作でゲーム媒体の取得を可能にする、興趣性のあるゲームを提供することができる。
ここで、プレイヤの用いるアイテムについて説明する。上述のように、プレイヤは、対戦において、、釣り竿、その他特殊アイテムを装備、または、使用することができる。記憶部120には、アイテム毎に、設定された属性、効果、名称、表示画像等の情報が記憶されている。進行部133は、記憶部120に記憶されている、図6(a)に示すプレイヤのアイテム等の装備内容と、アイテムの効果等とに基づき、プレイヤとゲーム媒体との対戦を進行させる。なお、効果としては、対戦後にプレイヤが取得したゲーム媒体の数を変化させる、特定のゲーム媒体との対戦を有利にする、ゲーム媒体の出現確率や、ゲームフィールド上での動きを変更させることにより、ゲーム媒体の取得を容易にする等がある。従って、プレイヤは、目的とするゲーム媒体を多く取得するために、ゲーム媒体に応じた効果が設定されたアイテムを使用または装備する必要がある。このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤに、より思考力・戦略性を必要とするゲームを提供することができる。また、記憶部120に記憶されるアイテムの名称としては、深海という設定に合わせて、匂いの強いものをイメージさせるものが設定され記憶されてもよい(例えば、「ニオイダンゴ」等)。このように、ゲームのイメージに沿ったアイテムが設定されることで、プレイヤを、ゲームの世界により惹きつけることができる。
なお、判定部135によって、プレイヤにゲーム媒体を取得させる所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられて、記憶部120に記憶される。次に、変更部136は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤが指定可能な深度の範囲を変更する。具体的には、判定部135によって、プレイヤの指示入力が所定の条件を満たすと判定され、プレイヤに魚Aが関連付けられると、変更部136は、プレイヤが指定可能な深度を100m深く変更してもよい。また、指定部137は、プレイヤが指定可能な深度の範囲で、プレイヤから、深度の指定を受け付けることができる。この場合のゲーム画面を、図7に示す。図7は、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータである深度を指定させるゲーム画面20の一例である。図に示すように、出力部134は、現在の深度表示領域21、深度指定領域22、決定ボタン23を含むゲーム画面20を表示させる表示情報を出力する。指定部137は、プレイヤよる深度指定領域22の数値指定を受付けると、指定された数値を、進行部133に出力する。その後、進行部133は、出力された数値に対応する深度に基づき、上述のゲームを進行させる。
以上の様に、本発明の一実施態様では、プレイヤ自身のゲーム進行状況に応じて、難易度に対応する任意のパラメータを指定することが可能となり、幅広いプレイヤの要求に対応することが可能となる。また、本発明の一実施態様では、パラメータと難易度とが連動しているため、プレイヤに、直感的にゲームの難易度を把握させることができる。さらに、プレイヤは、例えば深度という単純なパラメータを指定することで、自身がプレイするゲームの難易度を制御することができるため、本発明によれば、プレイヤにより取り組みやすいゲームを提供することができる。
ここで、図6(a)の効果パラメータについて説明する。効果パラメータは、大物との対戦に際し、プレイヤに関するパラメータを変更するもので、例えば、プレイヤの使用するアイテムのHPを上昇させるパラメータである。進行部133は、判定部135によってプレイヤが大物を取得したと判定された場合、または、プレイヤの指定可能な深度の範囲が変更部136によって変更された場合、記憶部120に、効果パラメータを大きい値に更新して記憶する。効果パラメータが大きい程、プレイヤが大物を取得できる可能性が高くなるため、本発明の一実施態様によれば、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦させる契機を与えることができる。なお、効果パラメータは、所定の条件(例えば、所定数以上、大物との対戦に敗戦する等)によって、減じる様に更新されてもよい。
また、本ゲームはソーシャルゲームとしての側面も有し、プレイヤは、他プレイヤと連携して自身のゲームを進行させることができる。例えば、プレイヤは、他プレイヤにメッセージを送信することができる。変更部136は、入力受付部150によって他プレイヤにメッセージを送信する指示が受け付けられると、プレイヤの指定可能な深度を深く(例えば、+1m)変更する。また、受信部111は、当該メッセージに対する他プレイヤの応答に関する応答情報を受信する。変更部136は、この応答情報を受信すると、プレイヤの指定可能な深度を深く(例えば、+1m)変更する。さらに、受信部111によって他プレイヤからメッセージを受信し、当該メッセージに対してプレイヤが応答すると、送信部112は、応答情報を他プレイヤに送信し、変更部136は、プレイヤの指定可能な深度をさらに深く(例えば、+1m)変更する。なお、後述するように、プレイヤ及び他プレイヤのゲームの進行状況に応じて、変更部136によって変更される深度が補正されても良い。上述の構成によれば、他プレイヤとの交流を活性化させ、プレイヤに孤独感を感じさせず、他プレイヤと連帯感のあるゲームを提供することができる。
なお、メッセージはどの様な態様でもよいが、これ以降では、一例として、メッセージとして他プレイヤに応援を申請し、応答として、応援の申請を承認する態様について説明する。まず、他プレイヤに応援を申請する場合について説明する。入力受付部150にて、応援の承認や応援の申請をプレイヤに選択させる表示画面(応援関連画面)を表示させる指示をプレイヤから受け付けると、出力部134は、応援関連画面を表示させる表示情報を出力する。図8は、応援関連画面の一例を示す図である。図に示すように、応援関連画面30には、プレイヤ自身のアバタ、他プレイヤから来た応援の申請を表示させるためのボタン31、他プレイヤに応援を申請するためのボタン32等が表示される。また、応援関連画面30には、プレイヤが応援を申請済みの他プレイヤの情報、プレイヤが応援を承認した他プレイヤの情報などが表示されてもよい。なお、応援の申請に先立ち、プレイヤの携帯端末に、ゲームを進行する他プレイヤに関する情報が送信されているが、他プレイヤに関する情報については後述する。
プレイヤから、応援を申請するためのボタン32の選択を入力受付部150が受け付けると、図8(b)の、プレイヤが応援を申請可能な他プレイヤのリストが表示される。図8(b)のリストは、ゲームを進行する他プレイヤに関する情報に基づき、出力部134によって出力される。入力受付部150は、例えば「申請」ボタンの選択による、応援を申請する他プレイヤの選択をプレイヤから受け付ける。すると、プレイヤから応援が申請されたことを示す情報が送信部112から送信され、サーバ200を介して他プレイヤに送信される。また、変更部136によって、応援を申請したプレイヤの指定可能な深度が深く変更される。
次に、他プレイヤから申請された応援を承認する場合について説明する。他プレイヤの携帯端末からプレイヤへ、応援を申請するメッセージが送信されると、サーバ200は、記憶部220に記憶された当該他プレイヤに関する情報を、プレイヤの携帯端末100Aへ送信する。他プレイヤ情報には、他プレイヤによって設定された自身のアバタの画像、プレイヤ名等が含まれる。そして、入力受付部150にて、応援関連画面を表示させる指示をプレイヤから受け付けると、表示部140に、応援関連画面が表示される。
図8(a)は、プレイヤに応援申請を送信した他プレイヤのリストを表示する表示画面である。入力受付部150は、例えば「承認」ボタンの選択による、応援申請を承認する他プレイヤの選択をプレイヤから受け付ける。すると、プレイヤが応援申請を承認したことを示す情報が送信部112から送信され、サーバ200を介して他プレイヤに送信される。そして、他プレイヤからの応援申請を承認したプレイヤ、及び、応援の申請がプレイヤによって承認された他プレイヤの指定可能な深度が、それぞれの端末装置の変更部136によって深く変更される。
なお、応援を申請可能な他プレイヤの数には上限が設定され、記憶部220に記憶されているのが好ましい。また、応援による効果が継続する期間には、例えば3時間のみといった制限が設けられていることが好ましい。この構成により、制限期間が経過した後に、プレイヤに、新たに他プレイヤに応援を申請させる契機を与えることができ、ゲームを活性化することができる。
なお、プレイヤが他プレイヤに対して応援の申請や、他プレイヤの応援申請の承認を行った場合、プレイヤと他プレイヤのゲームの進行状況の差に応じて、変更される深度が補正されてもよい。例えば、プレイヤの到達深度(例えば、1000m)と、他プレイヤの到達深度(例えば、100m)との間の差分(この例では、+900m)が、所定の閾値(例えば、+500m)を上回る場合、変更部136によって変更される深度は、所定の閾値を下回る場合と比べて深くなるように補正されてもよい。例えば、到達深度が100mの他プレイヤの応援の申請を、到達深度が1000mのプレイヤが承認した場合、変更部136は、プレイヤが指定可能な深度に+1mを加算する。さらに、プレイヤと他プレイヤとの到達深度の差分が、上記所定の閾値(+500m)を上回るため、変更部136は、プレイヤが指定可能な深度に、+5mを加算する補正を行なっても良い。すなわち、プレイヤが指定可能な深度は、+6m深く変更される。
また、プレイヤの応援の申請や、他プレイヤの応援申請の承認によって変更されるプレイヤが指定可能な深度が、変更部136によって、上記の差分の値に応じて補正される構成であってもよい。上記の例では、変更部136は、プレイヤの指定可能な深度を、差分+900mという値に応じて、例えば所定の加算値や積算値の少なくとも一方によって補正してもよい。例えば、プレイヤと他プレイヤの到達深度の差分が+900mであった場合、変更部136は、他プレイヤの応援申請の承認によって変更されるプレイヤの指定可能な深度+1mに、+90mの加算値によって+91mと補正したり、プレイヤの指定可能な深度の変更+1mに、×1.9の積算値によって+1.9mと補正してもよい。
さらに、変更部136による、プレイヤが指定可能な深度の補正は、プレイヤの到達深度に対して直接行われても良い。例として、上述と同様に、到達深度が100mの他プレイヤの応援の申請を、到達深度が1000mのプレイヤが承認した場合で説明する。この場合、変更部136は、プレイヤ間の深度の差分+900mという値に応じて、プレイヤの到達深度1000mを、加算値+90mによって1090mに補正したり、積算値×1.9によって1900mに補正しても良い。
以上のような構成により、ゲームの進行状況が異なるプレイヤ間の交流を促進することが可能となる。また、初心者プレイヤは、到達深度が浅く、初心者プレイヤ以外のプレイヤとの到達深度の差分が相対的に大きい。従って、初心者プレイヤ以外のプレイヤは、初心者プレイヤに対する応援の申請や、初心者プレイヤからの応援の承認により、指定可能な深度が大きく補正される可能性が高い。従って、初心者プレイヤと、初心者プレイヤ以外のプレイヤとの交流を促進させ、初心者プレイヤのゲームへの興味を持続させることができる。
なお、上述では、プレイヤと他プレイヤとの差を比較するゲームの進行状況として、到達深度が用いられる態様について説明したが、進行状況としては、プレイヤの指定可能な深度が用いられても良い。すなわち、変更部136は、プレイヤの指定可能な深度の上限値と、他プレイヤの指定可能な深度の上限値との差が、所定の閾値を超える場合と、超えない場合とで、プレイヤの指定可能な深度の変更度合いを異ならせて設定してもよい。
また、プレイヤとログイン日数や到達深度が近い他プレイヤは、プレイヤと同等の難易度のプレイ環境であって、パラメータや所有アイテムの類似性、すなわち相関性が高いプレイヤであると考えられ、プレイヤが親近感を持ちやすい。また、現在ゲームを進行中の他プレイヤであれば、応援申請の承認を早く得ることができる。さらに、プレイヤの所有しないアイテムを所有していたり、パラメータの値に差がある(プレイヤと他プレイヤとの間のパラメータの差が所定の閾値以上である)など、相関性が低い他プレイヤの装備等は、プレイヤにとって参考になる。このような、プレイヤと相関性を有する他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが応援を申請する候補プレイヤとして、表示部140に表示されてもよい。これは、例えば以下のようにして実現できる。図9、図10は、サーバ200の記憶部220に記憶されるプレイヤ情報の一例である。図9、図10にそれぞれ示すプレイヤ情報テーブル222,進行状況情報テーブル223には、図6(a)、(b)を用いて説明したプレイヤ情報、プレイヤの進行状況情報が、複数のプレイヤにそれぞれ関連付けて格納されている。サーバ200の比較部232は、図9、図10に示すテーブルに基づいて、プレイヤと他プレイヤとの進行状況を比較する。比較部232の比較結果に基づき、プレイヤにとって利点のある他プレイヤが抽出され、当該他プレイヤについての他プレイヤ情報が、プレイヤの携帯端末100Aに送信される。また、図9、図10には示していないが、プレイヤの位置情報を各携帯端末から取得し、当該位置情報に基づき、プレイヤと近い場所にいる他プレイヤの情報が、プレイヤに送信されてもよい。これにより、プレイヤは、自身と相関性を有する他プレイヤについての情報を得ることができる。
また、プレイヤがメッセージを送信することのできる他プレイヤは、比較部232によって、プレイヤに関連する他プレイヤから抽出されてもよく、所定の他プレイヤからランダムに抽出されてもよい。プレイヤに関連する他プレイヤとは、プレイヤと所定の関係を有する他プレイヤであってもよく、例えば、プレイヤとフレンド関係にある、プレイヤと同一のグループに属している他プレイヤであってもよい。また、プレイヤに関連する他プレイヤとは、プレイヤとゲーム内で交流を行った履歴が関連付けられた他プレイヤであってもよく、例えば、プレイヤとメッセージの送受信を行った履歴、プレイヤと同じ対戦に参加した履歴、および、プレイヤと同日にゲームを実施した履歴等が関連付けられた他プレイヤであってもよい。これは、サーバ200の記憶部220に上記のプレイヤに関する情報を記憶しておき、比較部232が、プレイヤ間の情報を比較することで実現することができる。
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、プレイヤに対して表示される。ゲームの進行状況を把握可能な情報は例えば、図4(b)に示す記憶部120に記憶されたプレイヤのゲームの進行状況に応じて、出力部134は調査日誌の態様で表示する表示情報を出力することで実現できる。調査日誌には、例えば、「ログイン日数」「連続ログイン日数」「到達した深度」「取得した魚」「取得した大物」等の項目毎に、プレイヤのゲームにおける進行状況が表示される。また、調査日誌には、プレイヤのゲームの進行状況に関連する報酬に関する情報を表示してもよい。例えば、調査日誌の「ログイン日数」の表示領域に、「あと○日ログインで△アイテム取得」や、「到達した深度」の表示領域に、「深度○mクリアで◎アイテムプレゼント」といった、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、プレイヤに関連付けられる報酬についての情報が表示されてもよい。報酬がプレイヤに関連付かれれる条件としては、プレイヤが取得したゲーム媒体に関する条件であってもよい。例えば、条件は、「プレイヤが取得した魚の数」「プレイヤが取得した魚の種類」「プレイヤが取得した大物の種類」等が所定の閾値を満たしたか否かという条件とすることができる。また、プレイヤに関連する他プレイヤに関する条件であってもよい。例えば、条件は、「プレイヤがゲームに招待した他プレイヤの数」「応援の要請をプレイヤが承認した数」などという条件であっても良い。これらは、出力部134は、記憶部120に記憶されたプレイヤの進行状況と、各種の条件との比較に応じて、上述の情報を出力させる表示情報を出力することで実現できる。これにより、プレイヤは、ゲームを継続することによって得られる報酬を把握することができ、プレイヤの繰返しゲームに挑戦する意欲を高めることができる。
なお、対戦の結果、進行部133によって、プレイヤに同一のゲーム媒体が関連付けられることもある。本ゲームでは、同一のゲーム媒体であっても、「プレイヤが取得したゲーム媒体の数」に含めて記憶部120に記憶されたり、変更部136によってプレイヤが指定可能な深度が変更されたり、また、出力部134によって上述の調査日誌において、プレイヤが取得した回数が増える程そのゲーム媒体の詳細情報をより多く表示する表示情報が出力されたりしてもよい。これにより、同一のゲーム媒体が取得されたことでプレイヤに喪失感を与えることなく、飽きさせないゲームを与えることができる。
次に、本発明の一実施態様によるゲームの制御方法について、フローチャートを用いて説明する。図11は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。なお、携帯端末100Aは、通信部110によってネットワーク300を介してサーバ200との通信を行い、ゲームに関する情報(ゲームを携帯端末100Aで開始するために必要なデータ)をサーバ200から取得し、インストールしているものとする。インストールされる情報には、各ゲーム媒体に関する情報や、上述した所定の条件や処理等の情報が含まれる。インストールされた情報は、記憶部120に記憶される。なお、ゲームを開始するのに必要な情報は、サーバ200から取得する事に限られず、半導体メモリ等の記録媒体に記憶しておき、携帯端末100Aに記録媒体を接続してデータを読み込ませることによってもインストールすることができる。
まず、ゲーム媒体に関する情報が、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶部120に記憶される(ステップS11)。次に、指定部137が、プレイヤからゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける(ステップS12)。進行部133は、指定されたパラメータに応じてプレイヤによるゲームを進行させる(ステップS13)。出力部134は、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する(ステップS14)。その後、入力受付部150が、ゲーム画面に対するプレイヤからの指示入力を受け付け、判定部135は、当該指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15にて、所定の条件を満たさないと判定された場合、ステップS18へ進む。この際、出力部134は、ゲーム媒体の取得に失敗した旨を表す表示情報を、ゲーム画面に出力させてもよい。ステップS15にて、所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられ、当該ゲーム媒体に関する情報が記憶部120に記憶される(ステップS16)。その後、変更部136が、ゲームの進行に関する、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する(ステップS17)。変更されたパラメータは、記憶部120に記憶される。その後、ゲームの終了指示がプレイヤからあった場合、ゲームが終了され、終了指示が無い場合、ステップS12へ戻り、ゲームの進行に関するパラメータの指定が受け付けられる。
本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、ゲームの難易度がゲームの進行に関するパラメータに紐づいており、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータの指定によってゲーム難易度の指定を可能とし、より集中できる、興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤ自身のゲーム進行状況に応じて、難易度に対応する任意のパラメータを指定することが可能となり、幅広いプレイヤの要求に対応することが可能となる。また、パラメータと難易度とが連動しているため、プレイヤに、直感的にゲームの難易度を把握させることができる。さらに、プレイヤは、例えば深度という単純なパラメータを指定することで、自身がプレイするゲームの難易度を制御することができるため、プレイヤに、より取り組みやすいゲームを提供することができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの指示入力があった際のゲーム画面における、ゲーム媒体の表示位置に応じて、プレイヤにゲーム媒体を取得させるか否かが判定される。これにより、簡単な操作でゲーム媒体の取得を可能にする、興趣性のあるゲームを提供することができる。
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、プレイヤに対して表示される。これにより、プレイヤは、ゲームを継続することによって得られる報酬を把握することができ、プレイヤの繰返しゲームに挑戦する意欲を高めることができる。
また、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤに送信したメッセージ、当該メッセージに対する他プレイヤからの応答、及び、他プレイヤから送信されたメッセージに対する応答のいずれか1つに応じて、プレイヤの指定可能なゲームの進行に関するパラメータの範囲が変更される。これにより、他プレイヤとの交流を活性化させ、プレイヤ単体で行うゲームであっても、プレイヤに孤独感を感じさせない、他プレイヤと連帯感のあるゲームを提供することができる。その際、プレイヤの指定可能なゲームの進行に関するパラメータの範囲は、他プレイヤとプレイヤとの間の進行状況の差異に応じて変更される。これにより、ゲームの進行状況の異なるプレイヤ間の交流が活性化する。また、ゲームが進行していないゲーム初心者にも、他プレイヤからのメッセージがより集まることになり、ゲーム初心者のゲームへの興味を持続させることができる。
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、上述では釣りゲームの場合について説明したが、ランゲーム、ダンジョンゲーム、RPG等にも、本発明を適用することができる。また、その際、プレイヤに関連付けるゲーム媒体は、上述した魚のキャラクタに限られず、ゲームの舞台設定に合わせたキャラクタまたはアイテム等で実現されてもよい。また、上述では、対戦を行うゲーム媒体と、対戦の結果取得できるゲーム媒体とが同一である場合について説明したが、これらは異なっても良い。また、ゲーム媒体の取得によって、プレイヤの指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲が広くなる態様について説明したが、所定のゲーム媒体の取得により、当該範囲が狭められても良い。この際、当該範囲の上限値を減じること(例えば、深度を1m浅くすること)によって範囲が狭められても良いし、下限値を増やすこと(例えば、指定可能な深度が100m〜1000mであったのを、500m〜1000mとすること)によって範囲が狭められても良い。後者の場合、深度の浅い、難易度が易しいステージでのプレイが不可能となるため、結果として、難易度が上がるという効果がある。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るものである。
また上述では、他プレイヤにメッセージとして応援を申請する態様について説明したが、応援の申請に限らず、挨拶等の単なるメッセージの送信でもよい。また、他プレイヤとの交流が実現できれば、他の態様で実現されてもよい。さらに、上述では、プレイヤと他プレイヤとの間の、ゲームの進行に関するパラメータの差に応じて、プレイヤの指定可能な深度が変更される態様について説明した。しかしながら、他プレイヤ及びプレイヤの何れか一方のゲームの進行状況に応じて、指定可能な深度が変更される構成としてもよい。例えば、ログイン日数が少ない他プレイヤに対して、プレイヤが応援を申請した場合に、プレイヤが指定可能な深度を、ログイン日数に応じて変更してもよい。これにより、ログイン日数が少ない、活動が活発でないプレイヤ、例えば、ゲームをプレイしていない期間の長い休眠プレイヤに、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。また上述では、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、調査日誌の態様でプレイヤに表示される態様について説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ログインの際に表示される態様や、グラフや表の態様で提示されてもよい。
また、上述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。この態様について、図を用いて説明する。
図12は、携帯端末100A,100Bとサーバ装置としての情報処理装置200′とを含むゲームシステム400′の構成を示す模式図である。図12に示されるように、本発明の情報処理装置200′は、携帯端末100A,100Bとネットワーク300を介して通信可能に接続されたサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムは、当該サーバ装置において実行されるものとすることができる。
上述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置100Aが備えるとして説明した各部(特に、制御部130)の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置200′が備え、当該情報処理装置200′は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ200′は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200′から受信した情報を蓄積することができる。
なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置200′が生成したデータに基づいて上記携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置200′および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100Aにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100Aは、必要に応じて情報処理装置200′にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部130に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
また、携帯端末100Aは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末等であってもよい。
また、携帯端末100A〜100Cおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100A〜100Cおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、情報処理装置(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るプログラムは、情報処理装置(携帯端末100A,200′)に、記憶機能、進行機能、出力機能、判定機能、指定機能、受信機能及び送信機能を実現させる。上記記憶機能、進行機能、出力機能、判定機能、指定機能、受信機能及び送信機能は、上述した記憶部120,220、進行部133,233、出力部134,234、判定部135,235、指定部137,237、受信部111(通信部210),送信部112(通信部210)によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
10,20 ゲーム画面
11 同心円
21 深度表示領域
22 深度指定領域
23 決定ボタン
30 応援関連画面
31,32 ボタン
FS10 魚(ゲーム媒体)
FS20 大物(ゲーム媒体)
100A〜100C 携帯端末(情報処理装置)
200 サーバ
300 ネットワーク
400,400′ ゲームシステム
110,210 通信部
111 受信部
112 送信部
120,220 記憶部
121 ゲーム媒体情報テーブル
122,222 プレイヤ情報テーブル
123,223 進行状況情報テーブル
130,230 制御部
131 情報処理部
132 表示処理部
133,233 進行部
134,234 出力部
135,235 判定部
136、236 変更部
137,237 指定部
140 表示部
150 入力受付部
160 音声I/F部
170 スピーカ
210 通信部
211 受信部
212 送信部
220 記憶部
230 制御部
231 情報処理部
232 比較部
250 指示入力受付部

Claims (15)

  1. 情報処理装置に、
    ゲームの進行に関するパラメータの取りうる範囲であって、ゲームの進行度合いに応じて変化するプレイ可能な範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶する記憶機能と、
    前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定する設定機能と、
    前記設定機能により設定された前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させる進行機能と、
    通信ネットワークを介した前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する第1変更機能と、
    を実現させ
    前記交流は、メッセージの送信又は受信を伴い、
    前記第1変更機能により変更された後の前記プレイヤに関連付けられた範囲は、前記第1変更機能により変更される前の前記プレイヤに関連付けられた範囲に応じて決められる、プログラム。
  2. 前記交流には、前記プレイヤから前記他プレイヤに対する応援申請、該応援申請の前記他プレイヤによる承認、前記他プレイヤから前記プレイヤに対する応援申請、及び該応援申請の前記プレイヤによる承認の少なくともいずれかが含まれる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プレイヤに関連付けられた範囲は、前記プレイヤにより指定可能であり、
    前記設定機能は、前記プレイヤからの指定に基づいて、前記パラメータを設定する、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第1変更機能により変更された後の前記プレイヤに関連付けられた範囲は、前記他プレイヤに関連付けられた範囲に応じて決められる、請求項1〜3のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記第1変更機能は、前記他プレイヤに関連付けられた範囲についても変更する、請求項1〜4のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記第1変更機能は、より難易度が高くなる方向へ、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する、請求項1〜5のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記交流は、応援の申請を含み、
    前記第1変更機能は、前記プレイヤが前記他プレイヤに応援を申請した場合に、前記他プレイヤのログイン日数に応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する、請求項1〜6のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記交流が可能な前記他プレイヤは、前記プレイヤと所定の関係を有する他プレイヤ群に含まれる、請求項1〜7のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記プレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体を当該プレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、
    前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する第2変更機能と、をさらに実現させる、請求項1〜8のうちのいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記第1変更機能は、前記プレイヤに関連付けられた範囲の上限値と、前記他プレイヤに関連付けられた範囲の上限値との差分が、所定の閾値を超える場合と、超えない場合とで、前記プレイヤに関連付けられた範囲の変更度合いを異ならせて設定する、請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記進行機能により進行される前記ゲームのゲーム画面を、所定の表示部に表示させる表示情報を出力する出力機能をさらに実現させ、
    前記所定の条件は、前記指示入力があった際のゲーム画面における、前記ゲーム媒体の表示位置に関する条件を含む、請求項9又は10に記載のプログラム。
  12. 前記記憶機能は、前記プレイヤの前記ゲームでの活動状況、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体、及び、前記プレイヤに関連付けられた範囲のいずれか1つを含む、前記プレイヤの前記ゲームにおける進行状況を記憶し、
    前記出力機能は、前記進行状況に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する、請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記記憶機能は、前記プレイヤの前記進行状況に応じた報酬を当該プレイヤに関連付けて記憶する、請求項12に記載のプログラム。
  14. ゲームの進行に関するパラメータの取りうる範囲であって、ゲームの進行度合いに応じて変化するプレイ可能な範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶する記憶ステップと
    前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定する設定ステップと
    設定した前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させる進行ステップと
    通信ネットワークを介した前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更ステップと、を含み、
    前記交流は、メッセージの送信又は受信を伴い、
    前記変更ステップにより変更された後の前記プレイヤに関連付けられた範囲は、前記変更ステップにより変更される前の前記プレイヤに関連付けられた範囲に応じて決められる、コンピュータにより実行される情報処理方法。
  15. ゲームの進行に関するパラメータの取りうる範囲であって、ゲームの進行度合いに応じて変化するプレイ可能な範囲を、前記ゲームのプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
    前記プレイヤに関連付けられた範囲において前記パラメータを設定する設定部と、
    前記設定部により設定された前記パラメータに基づいて、前記プレイヤによる前記ゲームを進行させる進行部と、
    通信ネットワークを介した前記プレイヤと他プレイヤとの間の交流に基づいて前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する第1変更部と、を含み、
    前記交流は、メッセージの送信又は受信を伴い、
    前記第1変更部により変更された後の前記プレイヤに関連付けられた範囲は、前記第1変更部により変更される前の前記プレイヤに関連付けられた範囲に応じて決められる、情報処理装置。
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