JP5437295B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
このアクションゲームには、実際のスポーツやレジャー等を仮想的に体感できるタイプのゲームも含まれている。
つまり、従来の釣りゲームでは、アタリが発生した時点において、プレイヤが特定の操作(竿を動かす等)を行うことが求められており、タイミングに重点が置かれたものとなっていた。
例えば、実際のバスフィッシング等では、アタリに合わせてヒット(フッキング)した魚を、どのようにして回収するか(釣り上げるか)に、醍醐味を感じている釣り人が多い。つまり、魚の口からフック(釣り針)が外れないようにしつつ、ある程度、その魚を泳ぎたい方向へ泳がせて疲れるのを待ち、動きが弱まる度にリールを巻き上げて、徐々に魚を手元までたぐり寄せるといった駆け引きが、釣りの醍醐味と考えられている。
変更部は、検出されたタッチ操作の位置が捕捉領域の範囲内である場合に、管理部を制御してパラメータ(つまり、体力値等)を減少させ、タッチ操作の位置が捕捉領域の範囲外である場合に、管理部を制御してパラメータを増加させてもよい。
この場合、プレイヤの追従操作の適否に応じて、ヒットした魚オブジェクトの体力値等が増減するので、釣り上げの成否を変化させることができる。
変更部は、検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、管理部を制御して距離値を増減させてもよい。例えば、タッチ操作においてプレイヤが指等を上下に移動している場合に、仮想のリールの巻き上げ操作が行われ、ヒットした魚オブジェクトとの距離を縮めることができる。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、無線通信部13は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
また、情報処理装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への入力(押下)の目標となる所定の目標画像(敵オブジェクト等)を表示する。
例えば、タッチパネル20は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤの指やタッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
図3は、上述したゲーム装置100の概要構成を示すブロック図である。なお、ゲーム装置100は、仮想の魚オブジェクトをタッチパネルの操作によって釣り上げる釣りゲームを提供する。より詳細には、ヒットしている(釣り針に掛かっている)魚オブジェクトの動きに合わせて、タッチパネルに触れた指等を動かすことで、釣り糸に負荷を掛けすぎないようにしながら、その魚オブジェクトを泳がして疲労(体力値を減少)させる。そして、ヒットしている魚オブジェクトの動きが止まった(弱まった)際に、特定の操作により、仮想のリールを巻き上げて、魚オブジェクトとの距離を詰めて行き、その魚オブジェクトを釣り上げるゲームを提供する。以下、本図を参照してゲーム装置100について説明する。
管理部110は、例えば、図4に示すような魚ID、魚種別、状態、位置、向き、体力、及び、距離等の情報により、各魚オブジェクトを管理する。
なお、図中の「状態」という項目は、その魚オブジェクトの現状を示しており、その項目において「フック」と記載された魚オブジェクトが、ヒットしている(釣り針に掛かっている)ことを示している。
また、図中の「体力」という項目は、その魚オブジェクトの現在の体力値を示している。この体力は、例えば、魚オブジェクトの種別等に応じて異なった初期値が設定され、ヒットした後に、プレイヤの操作(後述する追従操作)に基づいて、適宜増減される。なお、この体力値は、魚オブジェクトのパラメータの一例であり、他の値を管理するようにしてもよい。例えば、生命値や能力値等の値や、活きの良さを示す鮮度等の値を適宜管理してもよい。
また、図中の「距離」という項目は、ヒットしている魚オブジェクトとの距離の値を示している。より詳細には、仮想のリールから延ばした仮想の釣り糸の長さ(リールから釣り針までの釣り糸の長さ)を示しており、プレイヤの操作(後述するリールの巻き上げ操作や解放操作)に基づいて、適宜増減される。
この他にも、管理部110は、ゲームにおいて必要となる情報(例えば、釣り竿、釣り糸、及び、餌・ルアー等の情報)や、後述する制限時間や累積時間も管理している。
なお、上述したWRAM 10e等が、このような管理部110として機能しうる。
例えば、画像生成部120は、図5に示すようなゲーム画像GIを生成する。このゲーム画像GIは、一例として、湖や河川等の漁場(仮想の漁場)を真上から眺めた平面画像であり、水面WAに映る魚影FS、釣り竿RD、釣り糸LN、体力ゲージTG、及び、距離表示KH等が含まれている。なお、魚影FSは、ヒットしている魚オブジェクトの大まかな位置を示す画像であり、水中での魚オブジェクトの移動に伴って、水面WA上を移動する。また、魚影FSの動きに応じて、釣り竿RDや釣り糸LNも適宜移動する(向き等が変化する)。つまり、ヒットしている魚オブジェクトが、後述するように不規則に水中を泳ぎ、それに応じて、魚影FSも不規則に移動するゲーム画像GIを生成することになる。
そして、体力ゲージTGは、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を表すゲージであり、また、距離表示KHは、仮想のリールからその魚オブジェクトまで延ばされた釣り糸LNの長さを示している。
なお、上述した画像処理部10b等が、このような画像生成部120として機能しうる。
そのため、表示部130が、上述した図5のような魚影FSが不規則に移動するゲーム画像GIを表示した状態で、プレイヤは、タッチパネル20を介して、所望のタッチ操作(例えば、魚影FSの動きに追従するように指等を動かす後述する追従操作等)が行えるようになっている。
なお、上述した第2の表示部19等が、このような表示部130として機能しうる。
例えば、制御部140は、仮想空間内における各魚オブジェクトを適宜移動させる。つまり、管理部110に管理されている位置や向き等を所定のロジック等に従って適宜更新することで、水中の各魚オブジェクトを移動させる。特に、ヒットしている魚オブジェクトについては、不規則に動くように更新する。具体的に制御部140は、所定時間(例えば、0.5秒)毎にランダムに向きを変えつつ、体力値に応じた速度(変位量)にて順次移動するように、位置や向きを更新する。また、ヒットした魚オブジェクトの体力値が、所定数分(例えば、50)減る度に、所定時間(例えば、1秒)だけ、静止(若しくは、移動量を極端に少なく)させ、その魚オブジェクトが疲労していることを表す。
このような、魚オブジェクトの移動制御に伴い、上述した画像生成部120は、上述した図5のゲーム画像GIにおいて、魚影FSを不規則に移動させることになる。
なお、上述したCPUコア10a及び、WRAM 10eが、このような制御部140として機能しうる。
例えば、検出部150は、プレイヤがタッチパネル20に指等を接触させてから、その指等を離すまでの各位置を検出できる。そのため、その間に、プレイヤが指等を動かしていても(接触させたまま指等を動かしていても)、また、指等を停止させていても、検出部150は、検出位置(現在の接触位置)を順次検出可能となっている。
また、検出部150は、仮想のリールや仮想の釣り竿に対する操作も検出する。
例えば、図6(b)に示すように、ゲーム画像GIにて、プレイヤが指Fを繰り返し上下方向(図中のY軸方向)に動かすと、検出部150は、仮想のリールを巻き上げる操作を検出する。つまり、順次検出される接触位置P2−P3の位置が上下方向である場合に、仮想のリールを巻き上げる操作を検出可能となっている。この他にも、タッチパネル20に触れた指Fが停止した場合に、検出部150は、仮想のリールを解放する操作(リールを緩めて釣り糸を延ばす操作)を検出する。また、タッチパネル20に触れた指Fが左右方向に動かされた場合に、検出部150は、仮想の釣り竿の向きを変える操作を検出する。
なお、上述したCPUコア10a及び、タッチパネルコントローラ10gが、このような検出部150として機能しうる。
また、算定部160は、ヒットしている魚オブジェクトの体力等に応じて捕捉領域HAの大きさや形状を順次変化させる。例えば、捕捉領域HAを矩形形状とした場合に、その縦の長さ(高さ)と横の長さ(幅)とを、魚オブジェクトの体力値に応じて変化させる。具体的には、捕捉領域HAの幅を体力値に比例する長さに設定し、捕捉領域HAの高さを体力値に反比例する長さに設定する。つまり、体力が減るに連れて、図7(b)に示すように、幅wが狭くなり、高さhが広くなるように、捕捉領域HAを変形させる。なお、このような捕捉領域HAの変形手法は一例であり、他の手法により捕捉領域HAを適宜変形させてもよい。また、変形自体を行わないようにしてもよい。
更に、捕捉領域HAの形状は、このような矩形形状に限られず、他の形状であってもよい。例えば、図7(c)に示すような楕円形状の捕捉領域HAであってもよい。この場合も、楕円の長軸lと短軸sとを魚オブジェクトの体力値に応じて変化させる。
なお、上述したCPUコア10a及び、WRAM 10eが、このような算定部160として機能しうる。
例えば、図8(a)に示すように、プレイヤの指Fの接触位置P4が、捕捉領域HA内であれば(魚影FSと共に移動する捕捉領域HAに指Fが追従できていれば)、管理部110にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定時間単位に所定量ずつ減少させる。つまり、図中の体力ゲージTGが減少していく。
一方、図8(b)に示すように、プレイヤの指Fの接触位置P5が、捕捉領域HA外であれば(魚影FSと共に移動する捕捉領域HAに指Fが追従できていなければ)、管理部110にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を増加させる(体力を回復させる)。つまり、図中の体力ゲージTGが増加していく。なお、増加させるのは、減少した分までとし、初期値を超えて増加させないようにしてもよい。
一方、図9(b)に示すように、タッチパネル20に触れた指Fが停止していると(接触位置がほとんど変化しないと)、検出部150が仮想のリールの解放操作を検出し、変更部170は、その魚オブジェクトとの距離値を、例えば、所定時間単位に所定量ずつ増加させる。つまり、図中の距離表示KHが増加していく。なお、この際、魚オブジェクトの体力値は、減少していく。
この他にも、タッチパネル20に触れた指Fが左右方向(X軸方向)に移動されると、検出部150が釣り竿の向きを変更する操作を検出し、変更部170は、釣り竿の向きについての情報を変化させる。
なお、上述したCPUコア10a及び、WRAM 10eが、このような変更部170として機能しうる。
例えば、ヒットしている魚オブジェクトの体力値及び距離値が、どちらも基準値以下となった場合に、判定部180は、ある程度まで体力が消耗した魚オブジェクトがプレイヤの近くまでたぐり寄せられたことにより、釣り上げられた(玉網等により回収された)と判別する。一方、判定部180は、ヒットした魚オブジェクトを、所定の制限時間(例えば、5分)内に釣り上げられなかった場合に、その魚オブジェクトの取り逃がしを判別する。
この他にも判定部180は、プレイヤの指Fが捕捉領域HAから外れた状態が、一定時間(一例として累積時間)以上続いた場合や、ヒットした魚オブジェクトが十分に静止していない状態で、仮想のリールの巻き上げ操作がなされた場合等にも、その魚オブジェクトの取り逃がしを判別する。
なお、上述したCPUコア10a及び、WRAM 10eが、このような判定部180として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置100の動作について図面を参照して説明する。一例として、釣りゲームを実行するゲーム装置100の動作を、図10を参照して説明する。図10は、ゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理では、例えば、プレイヤが任意のえさ(ルアーの種類等)を適宜選択し、所望のポイントに投入(キャスティング)した後に開始される。
すなわち、制御部140は、アタリの兆候(釣り竿の揺れ等)に対して、プレイヤがタイミング良く、釣り竿を動かす操作を行ったかどうかを判別する。例えば、表示される釣り竿の先端部の位置を、プレイヤがタッチパネル20を介してタップすることで、釣り竿を僅かに上げる操作が行われるとした場合に、制御部150は、検出部140から得られる情報により、そのようなタップがタイミング良く行われたかどうかを判別する。
ヒットしていないと判別すると(ステップS201;No)、ゲーム装置は、引き続きヒットの判別を繰り返す。
すなわち、制御部140は、ヒットした魚オブジェクトを釣り上げるまでの制限時間(例えば、5分)を設定し、また、プレイヤによる追従操作が行われなかった時間を計時するための累積時間をゼロクリアする。なおこれらの時間は、後述するように、適宜更新される。
すなわち、制御部140は、管理部110に管理されている位置や向き等を適宜更新することにより、ヒットした魚オブジェクトを移動させる。具体的に制御部140は、所定時間が経過する毎にその魚オブジェクトの向き(泳ぐ方向)をランダムに変えつつ、その魚オブジェクトの現在の体力値に応じた速度にて、ヒットした魚オブジェクトを移動させる。なお、ヒットした魚オブジェクトの体力値が、所定数分ずつ減少する度に、その魚オブジェクトを所定時間だけ静止させるといった制御も行う。
なお、このような魚オブジェクトの移動制御に伴い、画像生成部120が、上述した図5のような、魚影FSを不規則に移動させるゲーム画像GIを生成し、そのゲーム画像GIを表示部130に表示する。
すなわち、算定部160は、ヒットしている魚オブジェクトの体力等に応じて、形状や大きさ等を変化させた捕捉領域を順次算定する。具体的に算定部160は、上述した図7(a)等のような、魚影FSを囲む捕捉領域HAを算定する。なお、この捕捉領域HAは、算定するだけで表示しないため、プレイヤからは見えないようになっている。
すなわち、検出部140は、タッチパネル20から得られる情報に基づいて、プレイヤの指等による接触位置を検出する。
すなわち、変更部170は、検出された接触位置が、ステップS204にて算定された捕捉領域内に位置しているかどうかを判別する。
例えば、上述した図8(a)のように、プレイヤの指Fの接触位置P4が、捕捉領域HA内であるか、又は、上述した図8(b)のように、プレイヤの指Fの接触位置P5が、捕捉領域HA外であるかを判別する。なお、上述したステップS205にて接触位置が取得できていない(つまり、プレイヤの指等がタッチパネル20に触れていない)場合には、捕捉領域HA外であると判別する。
すなわち、変更部170は、管理部110にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定量増加させる。また、接触位置が捕捉領域から外れている時間分だけ累積時間を更新する(増加させる)。
すなわち、変更部170は、管理部110にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定量減少させる。
すなわち、検出部140は、順次検出される接触位置から、仮想のリールを巻き上げる操作(接触位置が上下に往復)、または、仮想のリールを緩める操作(接触位置が停止)であるかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、リール操作でないと判別すると(ステップS209;No)、後述するステップS211に処理を進める。
すなわち、変更部170は、管理部110にアクセスし、仮想のリールの巻き上げ時には、ヒットしている魚オブジェクトの距離値を、例えば、指等が上下に往復した回数に応じて所定量ずつ減少させる。逆に、仮想のリールの解放時には、その魚オブジェクトの距離値を、例えば、所定時間単位に所定量ずつ増加させる。
すなわち、制御部140は、経過時間分だけ制限時間を更新する(減少させる)。
すなわち、判定部180は、管理部110に管理されている情報等から、ゲームの終了条件が満たされたかどうかを判別する。具体的には、ヒットした魚オブジェクトの体力値及び距離値が何れも基準値以下となった(釣り上げられた)場合、制限時間がゼロになった(タイムアップした)場合、累積時間が規定値を超過した場合、及び、ヒットしている魚オブジェクトが十分に静止していない状態で、仮想のリールの巻き上げ操作がなされた(釣り糸が切れた)場合等に、判定部180は、終了条件が満たされたと判別する。
ゲーム装置100は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS212;No)、ステップS203に処理を戻し、上述したステップS203〜S212の処理を繰り返し実行する。
すなわち、上述したステップS212において、ヒットした魚オブジェクトの体力値及び距離値が何れも基準値以下となることで、終了条件が満たされたかどうかを判別する。
これにより、ヒットした魚オブジェクトのとの駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
上記の実施形態では、釣りゲームを一例として、魚オブジェクトを捕らえる場合について説明したが、このような獲物となる仮想のオブジェクトは、魚オブジェクトに限られず任意である。
例えば、所定のキャラクタ(モンスターオブジェクト等)をロープ等により手繰り寄せるようなゲームでも適宜適用可能である。
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 ゲーム装置
110 管理部
120 画像生成部
130 表示部
140 制御部
150 検出部
160 算定部
170 変更部
180 判定部
Claims (4)
- 仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置であって、
仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御部と、
移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示部と、
表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定部と、
プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出部と、
前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更部と、
少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理部と、を備え、
前記変更部は、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを増加させ、
前記管理部は、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更部は、前記検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理部を制御して前記距離値を増減させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記管理部に管理される前記パラメータ及び前記距離値に基づいて、前記オブジェクトが捕らえられたか否かを判定する判定部を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 制御部、表示部、算定部、検出部、変更部、及び、管理部を有し、仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記制御部が、仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御ステップと、
前記表示部が、移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示ステップと、
前記算定部が、表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定ステップと、
前記検出部が、プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出ステップと、
前記変更部が、前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更ステップと、
前記管理部が、少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理ステップと、を備え、
前記変更ステップでは、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理ステップにて管理される前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理ステップにて管理される前記パラメータを増加させ、
前記管理ステップでは、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更ステップでは、前記検出ステップにて検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理ステップにて管理される前記距離値を増減させる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想のオブジェクトを捕らえるコンピュータを、
仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御部、
移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示部、
表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定部、
プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出部、
前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更部、
少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理部、として機能させ、
前記変更部は、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを増加させ、
前記管理部は、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更部は、前記検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理部を制御して前記距離値を増減させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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