CN110882545B - 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请提供了一种能够通过连接该虚拟对象和虚拟场景虚拟物体的虚拟道具,通过该虚拟道具提供了一种灵活的虚拟对象控制方法,通过瞄准点瞄准一定距离内的虚拟物体,向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,从而在虚拟对象和虚拟物体之间通过虚拟道具进行连接,这样控制该虚拟对象通过该虚拟道具即可从当前位置移动至虚拟物体所在位置,移动控制灵活,受虚拟场景限制较小,能够更大的满足用户需求,控制效果好。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,这类游戏通常在终端屏幕中心显示瞄准点,用户可以通过移动控制操作,来控制虚拟对象在虚拟场景中移动。
目前,虚拟对象控制方法通常是用户进行移动控制操作,来控制虚拟对象在虚拟场景中步行、跑动、爬行,或者该虚拟对象乘坐载具进行移动等。但目前当前虚拟场景中通常会设置有各种障碍物,障碍物可能会使得虚拟对象陷入一个困境无法逃离,又或者经过一个行走无法通过的区域且该虚拟对象没有乘坐载具时,该虚拟对象的移动则受到了限制。因而,上述虚拟对象控制方法单一,局限性较大,并不能满足用户需求,控制效果差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决相关技术中控制方法单一、局限性大、不能满足用户需求和控制效果差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置;
获取虚拟对象的当前位置与所述虚拟物体所在位置之间的距离;
当所述距离小于距离阈值时,根据发射指令,控制虚拟对象向所述虚拟物体所在位置发射虚拟道具,发射后所述虚拟道具的两端分别连接有所述虚拟对象和所述虚拟物体;
控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述虚拟物体所在位置。
在一种可能实现方式中,所述获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置,包括:
获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型;
当所述虚拟物体的类型为目标类型时,执行所述获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
在一种可能实现方式中,所述方法还包括:
当当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长小于目标时长,或本次竞技中所述虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长小于所述目标时长时,如果接收到对所述虚拟道具的触发控件的触发操作,忽略所述触发操作。
一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置;
所述获取模块,还用于获取虚拟对象的当前位置与所述虚拟物体所在位置之间的距离;
控制模块,用于当所述距离小于距离阈值时,根据发射指令,控制虚拟对象向所述虚拟物体所在位置发射虚拟道具,发射后所述虚拟道具的两端分别连接有所述虚拟对象和所述虚拟物体;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述虚拟物体所在位置。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于:
当所述距离小于距离阈值时,在用户图形界面中显示基于所述虚拟道具的瞄准提示信息,所述瞄准提示信息用于指示当前能够发射所述虚拟道具;
根据发射指令,执行所述控制所述虚拟对象向所述虚拟物体所在位置发射虚拟道具的步骤。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第一显示模块,用于当所述距离大于或等于距离阈值时,在用户图形界面中显示提示信息,所述提示信息用于提示虚拟道具处于无法使用状态。
在一种可能实现方式中,所述虚拟道具包括虚拟抓钩和与所述虚拟抓钩连接的虚拟绳索;
所述控制模块用于控制所述虚拟对象将所述虚拟抓钩从所述虚拟对象身上发射至所述虚拟物体所在位置,在所述虚拟抓钩移动的过程中,控制所述虚拟绳索随所述虚拟抓钩移动而伸长;
所述装置还包括:
第一播放模块,用于播放第一目标动画,所述第一目标动画用于展示所述虚拟抓钩嵌入所述虚拟物体中,与所述虚拟物体连接。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第二播放模块,用于在控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述虚拟物体所在位置时,播放第二目标动画,所述第二目标动画用于展示所述虚拟绳索随所述虚拟对象向虚拟物体方向移动而收缩。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于:
根据所述虚拟物体所在位置,确定所述位置对应的目标范围,所述目标范围为与所述位置之间的距离小于距离阈值的范围;
控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述虚拟物体所在位置时,显示虚拟场景随所述虚拟对象而发生变化。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于:
当当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长大于或等于目标时长,或本次竞技中所述虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长大于或等于所述目标时长时,将虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态;
根据对所述虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,执行所述获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括设置模块,所述设置模块用于执行下述任一项:
将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态;
当所述虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,接收到所述移动控制指令的次数达到目标次数时,将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
确定模块,用于在用户图形界面中,根据所述虚拟道具的触发控件的状态,确定所述虚拟道具的触发控件的显示状态;
第三显示模块,用于按照所述虚拟道具的触发控件的显示状态,显示所述虚拟道具的触发控件。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
激活模块,用于在本次竞技开始前,根据对目标技能控件的激活指令,激活所述虚拟对象能够使用所述虚拟道具的技能;
忽略模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,忽略所述激活指令。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第四显示模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,显示激活失败提示,所述激活失败提示用于提示竞技过程中无法更改技能。
在一种可能实现方式中,所述获取模块还用于:
获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型;
当所述虚拟物体的类型为目标类型时,执行所述获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
在一种可能实现方式中,所述获取模块还用于当当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长小于目标时长,或本次竞技中所述虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长小于所述目标时长时,如果接收到对所述虚拟道具的触发控件的触发操作,忽略所述触发操作。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供了一种能够通过连接该虚拟对象和虚拟场景虚拟物体的虚拟道具,通过该虚拟道具提供了一种灵活的虚拟对象控制方法,通过瞄准点瞄准一定距离内的虚拟物体,向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,从而在虚拟对象和虚拟物体之间通过虚拟道具进行连接,这样控制该虚拟对象通过该虚拟道具即可从当前位置移动至虚拟物体所在位置,移动控制灵活,受虚拟场景限制较小,能够更大的满足用户需求,控制效果好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种技能配置界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的用户图形界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,该虚拟道具可以用于模拟冷兵器,也可以用于模拟热兵器,本申请对此不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
请参考图1,图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,第一终端120可以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120,该方法包括:
201、在本次竞技开始前,终端显示技能配置界面,该技能配置界面包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在该虚拟对象的竞技过程中会生效的技能。
在一些实施例中,用户可以在竞技开始前之前,选择竞技开始后生效的技能,以便在竞技开始后,控制虚拟对象使用预先选择的技能。在该方法应用于电子游戏场景时,该竞技开始前可以为单局游戏开始前,竞技开始后可以是指游戏开局后。具体地,用户可以在终端上执行配置操作,触发终端的技能配置指令,当终端接收到技能配置指令时,终端可以生成技能配置界面,在屏幕中显示技能配置界面。
技能配置界面可以包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在虚拟对象的竞技过程中会生效的技能。每个技能控件可以称为一种技能芯片,该技能芯片可以是指包括技能实施逻辑的芯片,任一技能芯片激活时,终端可以按照该技能芯片包括的技能实施逻辑,执行相应的处理步骤,实现相应的技能释放效果。当用户选择任意技能控件后,该技能控件会被激活,该技能控件会作为虚拟对象的装备,携带在虚拟对象身上,当游戏开局后,终端会对技能控件对应的技能进行使用。
例如,如果技能控件对应的技能是修改虚拟对象的属性,则用户选择技能控件后,当游戏开局后,终端会对虚拟对象的属性进行修改。比如说,如果技能控件对应的技能是提高虚拟对象的移动速度,则游戏开局后,终端会将虚拟对象的移动速度增加预设速度,如果技能控件对应的技能是提高虚拟对象的护甲的伤害值,则游戏开局后,终端会将护甲的伤害值增加预设伤害值。再比如说,如果技能控件对应的技能是减小虚拟对象移动时的声音,则游戏开局后,终端会减小虚拟对象移动时的音量。
又例如,该技能控件对应的技能还可以为配备虚拟道具,比如说,如果技能控件对应的技能是配备某种虚拟道具,该虚拟道具可以发射出并牵引虚拟对象自身进行移动。则游戏开局后,终端可以根据用户的移动控制指令,发射该虚拟道具以控制虚拟对象通过该虚拟道具进行移动。
示意性地,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种技能配置界面的示意图,该技能配置界面包括6个技能控件,分别指示着6种不同的技能,这6个技能控件分别是“追踪芯片”、“恐怖芯片”、“医疗芯片”、“偷袭芯片”和另外两种芯片,相关技术人员还可以根据应用场景或使用需求对技能控件进行命名,例如,在图3所示的电子游戏场景中,该各个芯片上的技能与虚拟对象的职业相关,则该具体示例中将上述技能控件称为职业芯片。其中,“偷袭芯片”可以包括两个技能,一个技能:抓钩,明显地,该抓钩为一种虚拟道具。另一个技能为死寂,也即是改变虚拟对象的属性(移动时的音量)。由于界面大小,另外两种芯片的名称在目前的配置界面中并未示出,且上述仅为一种示例性说明,并不对本申请实施例的内容造成限定。
202、终端接收对该至少一个技能控件中目标技能控件的激活指令,该目标技能控件用于指示该虚拟对象能够使用该虚拟道具的技能。
如果用户想要虚拟对象能够使用某种虚拟道具的技能,则可以对技能配置界面中的目标技能控件执行选择操作,则终端会接收到对目标技能控件的激活指令。其中,该激活指令可以由对目标技能控件的触发操作触发,该触发操作可以为点击操作,也可以为其他操作,本申请实施例对此不作限定。
203、终端根据对目标技能控件的激活指令,激活该虚拟对象能够使用该虚拟道具的技能。
终端接收到激活指令后,可以激活虚拟对象能够使用该虚拟道具的技能。在竞技开始后,会在该虚拟对象身上配备该虚拟道具,还可以根据移动控制指令,对虚拟对象进行移动控制。这样用户无需多余的操作,即可激活该移动控制功能,方便快捷。
例如,参见图3,在技能配置界面显示有多个技能控件,用户可以选择该“偷袭芯片”,点击上述“确认”控件,从而完成技能激活操作,终端可以接收该操作触发的激活指令。在本申请实施例中,上述目标技能控件即可以为该“偷袭芯片”。如果在游戏开局前选择了“偷袭芯片”,竞技开始后,该虚拟对象可以配备有虚拟道具,该虚拟道具可以包括虚拟抓钩和该虚拟抓钩所连接的虚拟绳索,并通过使用该虚拟道具实现对虚拟对象的移动控制。
上述步骤201至步骤203为在本次竞技开始前,根据对目标技能控件的激活指令,激活该虚拟对象能够使用该虚拟道具的技能的过程,也即是,在竞技开始前可以提供技能以供用户选择激活,如果用户选择激活后,在竞技开始后,可以为用户控制的虚拟对象配备该技能。
在一种可能实现方式中,可以设置有:技能的选择在竞技开始前,一旦竞技开始,选择的技能则无法更改。具体地,还可以有以下设置:在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,终端可以忽略该激活指令。也即是,如果竞技开始后,用户想要更换技能,对其他技能控件进行触发操作以触发激活指令,终端可以忽略该激活指令,而不执行激活步骤。
在一个具体的可能实施例中,终端除了忽略该激活指令,还可以显示提示来提示用户激活失败以及失败的原因。具体地,在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,终端可以显示激活失败提示,该激活失败提示用于提示竞技过程中无法更改技能。其中,该激活失败提示可以采用文字形式、也可以采用图标形式,还可以采用其他形式,本申请实施例对此不作限定。
上述仅以该虚拟对象控制方法所提供的移动控制功能作为一种可选技能,用户需要对其进行激活才能使用为例进行说明。在一种可能实现方式中,该移动控制功能还可以为虚拟对象的固有技能,也即是,终端无需执行上述步骤201至步骤203,在竞技开始后,该虚拟对象原本即有该移动控制功能。在另一种可能实现方式中,上述虚拟道具还可以分布于虚拟场景中,终端可以根据对该虚拟道具的拾取指令,将该虚拟道具配备于虚拟对象身上,从而执行下述移动控制功能。本申请实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
204、在本次竞技过程中,终端在图形用户界面中显示虚拟道具的触发控件。
在本申请实施例中,移动控制功能可以通过虚拟道具的触发控件提供,终端在图形用户界面中显示该虚拟道具的触发控件,用户看到该虚拟道具的触发控件,可以对其进行触发操作,进而终端可以接收到该触发操作触发的移动控制指令,以执行下述步骤,实现移动控制。
其中,该虚拟道具的触发控件的样式以及显示位置可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具的触发控件可以具有不同的状态,例如,该虚拟道具的触发控件的状态可以包括可触发状态和禁止触发状态。通过该状态的设置,为虚拟道具设置使用条件,以避免该虚拟道具可以无限制使用,从而使得配备有该虚拟道具的虚拟对象相较于其他虚拟对象而言具有明显优势,破坏竞技的公平性。其中,可触发状态是指对该触发控件进行触发操作能够触发使用虚拟道具的状态。禁止触发状态是指对该触发控件进行的触发操作无效的状态,也即是指对该触发控件进行触发操作无法触发使用虚拟道具的状态。
在一种可能实现方式中,终端可以通过该虚拟道具的触发控件的不同的显示状态来体现该虚拟道具的触发控件的状态,也即是,该虚拟道具的触发控件的状态不同时,该虚拟道具的触发控件的显示状态不同。
相应地,该步骤204中,终端可以在用户图形界面中,根据该虚拟道具的触发控件的状态,确定该虚拟道具的触发控件的显示状态,按照该虚拟道具的触发控件的显示状态,显示该虚拟道具的触发控件。具体地,当该虚拟道具的触发控件的状态为可触发状态时,终端可以按照第一显示状态,显示该虚拟道具的触发控件。当该虚拟道具的触发控件的状态为禁止触发状态时,终端可以按照第二显示状态,显示该虚拟道具的触发控件。
例如,以第一显示状态为高亮状态,第二显示状态为灰暗状态为例,当该虚拟道具的触发控件的状态为可触发状态时,该虚拟道具的触发控件的显示状态可以为高亮状态;当该虚拟道具的触发控件的状态为禁止触发状态时,该虚拟道具的触发控件的显示状态可以为灰暗状态。比如在一个具体示例中,如图4所示,该虚拟道具的触发控件的状态为禁止触发状态,该虚拟道具的触发控件的显示状态为灰暗状态,用户看到其显示状态即可获知该虚拟道具的触发控件对应的移动控制技能未被激活,当前无法使用。如图5所示,该虚拟道具的触发控件的状态为可触发状态,该虚拟道具的触发控件的显示状态为高亮状态,用户看到其显示状态即可获知该虚拟道具的触发控件对应的移动控制技能已被激活,用户可以自身需求确定是否要使用该技能。
在一个具体的可能实施例中,该虚拟道具的触发控件的初始状态可以为禁止触发状态,通过该虚拟道具所能实现的移动方式非常便利、快速,能够跨越障碍物,因而相较于普通的移动方式具有较大优势,在竞技刚开始设置该虚拟道具无法使用,可以避免各个虚拟对象之间通过该虚拟道具的使用而具有较大差距,从而提高竞技的公平性。具体地,当本次竞技中该虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长大于或等于该目标时长时,终端可以将虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态。
在该实现方式中,当本次竞技中该虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长小于该目标时长时,如果接收到对该虚拟道具的触发控件的触发操作,终端可以忽略该触发操作。
在竞技开始目标时长后,虚拟对象可以使用该虚拟道具,在该目标时长内,虚拟对象无法使用该虚拟道具。也即是,虚拟道具第一次使用该虚拟道具需要在竞技开始目标时长后。其中,该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
另外,在竞技开始后过了一段时间,该虚拟道具自动处于可触发状态,也无需用户再进行激活操作,简化了用户操作,提高了这种方式的便捷性和实用性。
205、终端接收对该虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,响应于该移动控制指令,执行下述步骤206至209。
终端显示该虚拟道具的触发控件时,用户可以对该虚拟道具的触发控件进行触发操作,以触发执行该虚拟道具的触发控件对应的功能,实现对虚拟对象的移动控制。用户对该虚拟道具的触发控件进行触发操作时,终端可以接收该触发操作触发的移动控制指令。也即是,上述移动控制技能已被激活时,用户还可以手动操作触发移动控制,这样尊重用户的操作,符合用户使用需求,控制效果更好。且通过该虚拟道具进行移动的方式可以跨越虚拟场景中的障碍物,移动限制少,更方便、便捷和迅速,因而,相较于其他移动方式具有较大优势,因而,用户需要进行进一步的操作来触发虚拟道具的使用,以此来平衡竞技资源,提高竞技的公平性。
其中,该触发操作可以为点击操作,也可以为滑动操作或拖动操作,还可以为手势操作等,本申请实施例对该触发操作的操作方式不作限定。
在上述虚拟道具的触发控件具有不同的状态的实现方式中,该步骤204可以为:终端接收对处于可触发状态的虚拟道具的触发控件进行的触发操作触发的移动控制指令。如果虚拟道具的触发控件的不同的显示状态对应不同的状态,该步骤205还可以为:终端接收对处于第一显示状态(例如高亮状态)的虚拟道具的触发控件进行的触发操作触发的移动控制指令。
206、终端获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置。
终端接收到移动控制指令后,即可根据该移动控制指令,确定如何对虚拟对象的移动进行控制,例如,该虚拟对象的移动方向、移动方式或移动速度等。
其中,移动控制指令用于指示发射虚拟道具并通过该虚拟道具移动至虚拟道具所能到达的位置。具体地,该移动控制过程可以包括根据瞄准点位置,确定移动方向以及移动的目标位置,从而向瞄准点方向发射虚拟道具,根据该虚拟道具在虚拟对象和虚拟场景中虚拟物体之间的连接关系,控制虚拟对象移动至虚拟物体处。其中,该瞄准点用于指示虚拟道具的瞄准位置,也可以称之为准心或准星。在该步骤206中,终端可以确定瞄准点所在方向,根据该瞄准点所在方向,确定瞄准点所瞄准的虚拟物体所在位置。
在该步骤206中,终端可以先根据瞄准点的位置,获取该瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置,其中,该虚拟物体即为该虚拟道具需要去连接的物体,从而作为控制虚拟对象通过该虚拟道具能够移动至虚拟物体所在位置,该虚拟物体所在位置即为移动的目标位置。
在一种可能实现方式中,终端获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的过程可以通过射线检测的方式实现。具体地,终端可以从瞄准点出发,向该瞄准点所在方向发射一条射线,当该射线与虚拟场景中虚拟物体时,获取该虚拟物体所在位置。其中,该瞄准点所在方向即为虚拟场景的视角。通过射线检测方式来确定该虚拟物体所在位置,能够精确获知虚拟道具当前所瞄准的虚拟物体所在位置,进而后续虚拟对象移动时目的位置也即更准确,该移动方式中位置精度较高,用户对虚拟对象的控制也更精准。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具可以设置有禁止使用的时长,也即是目标时长。通过该禁止使用的时长,为虚拟道具设置使用条件,以避免该虚拟道具可以无限制使用,从而使得配备有该虚拟道具的虚拟对象相较于其他虚拟对象而言具有明显优势,破坏竞技的公平性。
具体地,该步骤206则可以为:当当前时间与该虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长大于或等于目标时长时,终端将虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态,根据对该虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,执行该获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
其中,该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。该步骤206中,终端可以根据系统时间与虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长,判断该虚拟道具的触发控件是否处于可触发状态,也即是判断该虚拟道具是否可被使用。
上述为该虚拟道具的触发控件的状态为可触发状态时,终端可以执行该步骤206的情况,还有一种可能情况,该虚拟道具的触发控件的状态为禁止触发状态。具体地,当当前时间与该虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长小于目标时长,如果接收到对该虚拟道具的触发控件的触发操作,忽略该触发操作。用户对该触发控件的触发操作无效,从而终端也无需执行该步骤205。
在一种可能实现方式中,上述步骤204中,终端显示该虚拟道具的触发控件时,还可以根据系统时间与该虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长,在该虚拟道具的触发控件的预设范围内显示进度信息,该进度信息用于表示该时长与目标时长之间的关系。通过该进度信息,用户可以根据该进度信息,了解还需多久能够使用该虚拟道具的触发控件对应的移动控制功能。例如,如图4所示,该进度信息可以为进度圈,虚拟道具的触发控件401的状态为禁止触发状态,触发控件401中包括有进度圈402,当前时间与上一次使用时的时间之间的时长对应的部分高亮显示,而目标时长中该时长之外的部分灰暗显示,因而,通过该进度圈,用户可以大概获知还需要多久才能使用该移动控制功能。又例如,如图5所示,该虚拟道具的触发控件401的状态为可触发状态,该时长已经达到目标时长,因而,该进度圈402全部高亮显示,用户可以获知该虚拟道具的触发控件可被触发。
上述方式中,该虚拟场景中虚拟物体的类型不管是什么类型,终端均可以执行相应的移动控制步骤,例如,该虚拟物体可以为地面、墙壁、栅栏、箱子、家具、载具等。在一种可能实现方式中,还可以对该移动控制方法所适用的虚拟场景中虚拟物体的类型进行限制。具体地,上述移动控制方法适用于目标类型的虚拟物体,对于该目标类型之外的虚拟物体,终端可以无需提供移动控制功能。例如,该目标类型可以为墙壁、家居、载具等,而石头则为目标类型之外的虚拟物体。
在该实现方式中,该步骤206中,终端可以先获取虚拟物体的类型进行判断,再执行获取位置的步骤。具体地,终端可以获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型,当该虚拟物体的类型为目标类型时,执行该获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。当该虚拟物体的类型不是目标类型时,终端可以丢弃该移动控制指令,这样终端也无需根据移动控制指令,执行相应的移动控制步骤。
207、终端获取虚拟对象的当前位置与该虚拟物体所在位置之间的距离,当该距离小于距离阈值时,终端执行步骤208和步骤209,当该距离大于或等于距离阈值时,终端执行步骤210。
在本申请实施例中,对于该虚拟道具,还可以设置有距离阈值,该距离阈值可以为该虚拟道具能够发射达到的与虚拟对象之间的最大距离。在这种实现方式中,终端则需要判断虚拟对象与虚拟物体之前的距离是否为该虚拟道具能够达到的距离,如果无法达到,则也无法通过虚拟道具建立连接进而进行移动。
具体地,终端获取该距离的过程可以根据虚拟对象的当前位置与虚拟物体所在位置,计算得到二者之间的距离,也可以通过射线检测的方式实现,例如,从虚拟对象出发向该虚拟物体所在位置发射一条射线,根据该射线碰撞时射线的长度,或者根据碰撞返回所需的时长等,确定该距离,本申请实施例对此不作限定。
通过该距离阈值的设置,为虚拟道具使用设置有一定的使用条件,且为虚拟对象基于该虚拟道具能够移动的距离进行限制,这样使得该虚拟道具的使用更具合理性,可以保证竞技的公平性。
208、终端根据发射指令,控制虚拟对象向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,发射后该虚拟道具的两端分别连接有该虚拟对象和该虚拟物体。
在距离满足虚拟道具的使用条件时,用户可以进行发射操作以触发发射指令,从而终端可以控制虚拟道具向虚拟物体所在位置发射虚拟道具,使得虚拟道具与该虚拟物体能够连接,这样该虚拟道具的另一端连接有虚拟对象自身,这样虚拟对象则可以通过该连接移动到虚拟物体所在位置。
这样对于虚拟对象与虚拟物体之间有障碍物或者虚拟对象与虚拟物体之间有无法通过其他方式经过的区域时,通过该虚拟道具的连接,则可以控制虚拟对象移动,从而打破了固有的虚拟场景限制,提供了更灵活的移动控制方式,控制效果更好。
在一种可能实现方式中,在距离小于距离阈值时,终端还可以在用户图形界面中显示基于该虚拟道具的瞄准提示信息,该瞄准提示信息用于指示当前能够发射该虚拟道具,用户看到该瞄准提示信息后,可以获知可以使用虚拟道具,从而可以根据发射指令,来控制虚拟道具发射。这样通过显示更多内容,使得用户准确获知虚拟道具是否可使用的状态,从而进行有效操作,提高显示效率和操作效率。
该步骤208为距离小于距离阈值时能够使用虚拟道具的情况,还有一种可能情况:该距离大于或等于距离阈值,终端则可以无需执行步骤206,而是执行下述步骤210,在用户图形界面中显示提示信息,该提示信息用于提示虚拟道具处于无法使用状态。该提示信息的显示内容以及显示样式可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
例如,如图6所示,该提示信息可以为禁止符号601。当前瞄准点所瞄准的虚拟物体(房子)距离该虚拟对象很远,距离大于距离阈值,终端可以在屏幕中显示禁止符号,用户看到该禁止符号,即可获知当前无法使用虚拟道具进行移动。该禁止符号即为图中箭头所指向的图案。
该虚拟道具可以为不同形态的道具,例如,虚拟抓钩与虚拟绳索的结合,又例如,虚拟吸铁石与虚拟绳索的结合等。在一个具体的实施例中,虚拟道具包括虚拟抓钩和与该虚拟抓钩连接的虚拟绳索。在该实施例中,上述步骤206中,终端可以控制该虚拟对象将该虚拟抓钩从该虚拟对象身上发射至该虚拟物体所在位置,在该虚拟抓钩移动的过程中,控制该虚拟绳索随该虚拟抓钩移动而伸长。也即是,虚拟对象可以抓住该虚拟绳索的一端,该虚拟绳索连接的虚拟抓钩被发射到虚拟物体上,从而该虚拟抓钩抓住虚拟物体,则实现了虚拟道具的两端分别连接虚拟对象和虚拟物体的方式。
例如,如图7所示,虚拟对象发射虚拟抓钩,虚拟抓钩与墙壁(虚拟物体)之间连接,连接的固定位置701,该虚拟对象手中抓住抓钩线702(也即是虚拟绳索),虚拟抓钩与墙壁连接,固定位置701是指虚拟抓钩与墙壁的连接之处,用于将虚拟抓钩固定于这一处,也即是上述虚拟物体所在位置。
在一种可能实现方式中,在该步骤208之后,终端还可以播放第一目标动画,该第一目标动画用于展示该虚拟抓钩嵌入该虚拟物体中,与该虚拟物体连接。通过该第一目标动画,使得该虚拟抓钩与虚拟物体之间连接的过程更加形象,能够真实模拟现实场景,显示效果好。
209、终端控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置。
终端控制发射了虚拟道具后,该虚拟道具已经在该虚拟对象与虚拟物体之间建立起了连接,已经满足控制移动对象移动的条件,因而,终端可以控制虚拟对象进行位置移动。例如,在上述图7中,虚拟抓钩已经固定于墙壁上,如图8所示,终端可以控制虚拟对象快速移动到墙壁处。该移动过程可以无视栅栏,用户无需翻越栅栏,或者绕开栅栏从门口进入等,通过该虚拟抓钩,使得该虚拟对象具有了短暂的飞行能力。
在一种可能实现方式中,该虚拟物体的形态可能有多种,对于一些虚拟物体所在位置,虚拟对象可以到达,例如,地面。对于另一些虚拟物体所在位置,虚拟对象不可以到达,例如,墙壁上。该步骤207中,终端可以根据该虚拟物体所在位置,确定该位置对应的目标范围,控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该目标范围内。
该目标范围为该虚拟物体所在位置附近的范围,具体地,该目标范围为与该位置之间的距离小于目标阈值的范围。例如,该目标范围可以为该虚拟物体所在位置为中心、半径为目标数值的圆形区域,也可以进一步为该圆形区域中虚拟对象能够到达的区域,本申请实施例对该目标范围的尺寸和形状不作限定。
在上述虚拟道具包括虚拟抓钩和虚拟绳索的实现方式中,在步骤209中,终端在控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置时,还可以播放第二目标动画,该第二目标动画用于展示该虚拟绳索随该虚拟对象向虚拟物体方向移动而收缩。这样能够更真实模拟该虚拟对象是通过虚拟道具移动至虚拟物体所在位置的,能够满足用户需求,显示效果更好。
在一种可能实现方式中,该步骤209中,终端在控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置时,还可以显示虚拟场景随该虚拟对象移动而发生变化。这样通过虚拟场景的变化来体现该虚拟对象的位置移动,能够更真实地模拟人移动时视野画面发生变化的情况,显示效果好。
对于该虚拟道具的触发控件的状态,该步骤209中,在使用了该虚拟道具后,还可以使得该虚拟道具暂时处于冷却中,以在再次满足触发条件时使用。在一个具体的可能实施例中,在该虚拟道具的触发控件处于可触发状态时,仅可以对虚拟道具的触发控件触发一次,在这种实现方式中,该步骤209之后,终端可以将该虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态。
在另一种可能实现方式中,可以为该虚拟道具的触发控件设置触发次数,例如,该目标次数为该虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内能够被触发的最大次数。该目标次数可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,该目标次数可以为2次,本申请实施例对此不作限定。则该步骤209之后,当该虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,接收到该移动控制指令的次数达到目标次数时,终端可以将该虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态。可以理解地,当该虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,接收到该移动控制指令的次数未达到目标次数时,终端可以继续执行上述步骤204至步骤209所示的移动控制步骤。
下面通过一个具体示例对上述移动控制方法的流程进行说明,用户选择了“偷袭芯片”后,进入游戏,则可以装备抓钩技能。该技能的激活条件可以为等待一段时间,终端可以判断技能是否被激活,如果否,则可以继续等待时间,如果是,则终端可以高亮显示该技能的技能图标。进而继续判断玩家是否主动使用技能,如果否,则可以持续高亮显示该技能的技能图标。如果是,则终端可以判断当前位置能够使用,也即是,判断虚拟物体所在位置和虚拟对象当前位置之间的距离是否符合距离条件,如果否,则可以显示禁止使用的UI,如果玩家变换位置,则可以继续判断是否主动使用了技能。如果是,则可以控制虚拟对象抛出一条绳子,并固定目标点,这样玩家可以顺着绳子飞行,并在飞行过程中判断是否达到目的地,如果否,则可以继续控制玩家顺着绳子飞行,而如果到达目的地,则可以停止飞行并落地。
在上述示例中,绳子可伸缩,当获取到一个可用的目标点的时候把开始和结尾的位置信息传入到绳子组件中,然后绳子再不断的播放动画即可。在固定位置处,从其他角度来看,绳子、虚拟对象和抓钩之间的关系可以如图10和图11所示。如图10所示,瞄准点位置即为抓钩的目标点1001,该瞄准点位置即为虚拟道具从枪口位置1002出发向瞄准点方向发射后即将到达的位置。如图11所示,抓钩发射后到达上述图10所示的目标点1001,抓钩连接的绳子1102的头部1001控制在虚拟对象的手中,尾部1103即跟随抓钩位于目标点1001处。至于伸缩的功能是已有组件实现的,调用组件功能即可。人物飞行时也可以播放一个起飞的动画,然后顺着绳子快速移动就可以了。
210、终端在用户图形界面中显示提示信息,该提示信息用于提示虚拟道具处于无法使用状态。
上述步骤208和步骤209为距离小于距离阈值时,能够使用虚拟道具进行移动的情况,该步骤210为距离大于或等于距离阈值时,也即是距离超出虚拟道具使用范围,虚拟道具无法发射到虚拟物体上,终端则可以提示无法使用该虚拟道具。其中,该提示信息的显示内容和显示样式已经在上述步骤208中详细说明,在此不多做赘述。
本申请实施例提供了一种能够通过连接该虚拟对象和虚拟场景虚拟物体的虚拟道具,通过该虚拟道具提供了一种灵活的虚拟对象控制方法,通过瞄准点瞄准一定距离内的虚拟物体,向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,从而在虚拟对象和虚拟物体之间通过虚拟道具进行连接,这样控制该虚拟对象通过该虚拟道具即可从当前位置移动至虚拟物体所在位置,移动控制灵活,受虚拟场景限制较小,能够更大的满足用户需求,控制效果好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,参见图12,该装置包括:
获取模块1201,用于获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置;
该获取模块1201,还用于获取虚拟对象的当前位置与该虚拟物体所在位置之间的距离;
控制模块1202,用于当该距离小于距离阈值时,根据发射指令,控制虚拟对象向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,发射后该虚拟道具的两端分别连接有该虚拟对象和该虚拟物体;
该控制模块1202,还用于控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置。
在一种可能实现方式中,该控制模块1202用于:
当该距离小于距离阈值时,在用户图形界面中显示基于该虚拟道具的瞄准提示信息,该瞄准提示信息用于指示当前能够发射该虚拟道具;
根据发射指令,执行该控制该虚拟对象向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具的步骤。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第一显示模块,用于当该距离大于或等于距离阈值时,在用户图形界面中显示提示信息,该提示信息用于提示虚拟道具处于无法使用状态。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具包括虚拟抓钩和与该虚拟抓钩连接的虚拟绳索;
该控制模块1202用于控制该虚拟对象将该虚拟抓钩从该虚拟对象身上发射至该虚拟物体所在位置,在该虚拟抓钩移动的过程中,控制该虚拟绳索随该虚拟抓钩移动而伸长;
该装置还包括:
第一播放模块,用于播放第一目标动画,该第一目标动画用于展示该虚拟抓钩嵌入该虚拟物体中,与该虚拟物体连接。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第二播放模块,用于在控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置时,播放第二目标动画,该第二目标动画用于展示该虚拟绳索随该虚拟对象向虚拟物体方向移动而收缩。
在一种可能实现方式中,该控制模块1202用于:
根据该虚拟物体所在位置,确定该位置对应的目标范围,该目标范围为与该位置之间的距离小于距离阈值的范围;
控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该目标范围内。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第二显示模块,用于在控制该虚拟对象通过该虚拟道具从当前位置移动到该虚拟物体所在位置时,显示虚拟场景随该虚拟对象而发生变化。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于:
当当前时间与该虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长大于或等于目标时长,或本次竞技中该虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长大于或等于该目标时长时,将虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态;
根据对该虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,执行该获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
在一种可能实现方式中,该装置还包括设置模块,该设置模块用于执行下述任一项:
将该虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态;
当该虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,接收到该移动控制指令的次数达到目标次数时,将该虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
确定模块,用于在用户图形界面中,根据该虚拟道具的触发控件的状态,确定该虚拟道具的触发控件的显示状态;
第三显示模块,用于按照该虚拟道具的触发控件的显示状态,显示该虚拟道具的触发控件。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
激活模块,用于在本次竞技开始前,根据对目标技能控件的激活指令,激活该虚拟对象能够使用该虚拟道具的技能;
忽略模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,忽略该激活指令。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第四显示模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对其他技能控件的激活指令时,显示激活失败提示,该激活失败提示用于提示竞技过程中无法更改技能。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201还用于:
获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型;
当该虚拟物体的类型为目标类型时,执行该获取瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体所在位置的步骤。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201还用于当当前时间与该虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长小于目标时长,或本次竞技中该虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长小于该目标时长时,如果接收到对该虚拟道具的触发控件的触发操作,忽略该触发操作。
本申请实施例提供的装置,提供了一种能够通过连接该虚拟对象和虚拟场景虚拟物体的虚拟道具,通过瞄准点瞄准一定距离内的虚拟物体,向该虚拟物体所在位置发射虚拟道具,从而在虚拟对象和虚拟物体之间通过虚拟道具进行连接,这样控制该虚拟对象通过该虚拟道具即可从当前位置移动至虚拟物体所在位置,移动控制灵活,受虚拟场景限制较小,能够更大的满足用户需求,控制效果好。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象控制装置在控制虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象控制装置与虚拟对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象控制方法。当然,该电子设备1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对技能配置界面中目标技能控件的选中指令,激活所述目标技能控件,所述目标技能控件对应的技能与虚拟对象的职业相关,所述目标技能控件对应的技能包括虚拟道具和改变所述虚拟对象的属性;其中,所述虚拟道具包括虚拟抓钩和与所述虚拟抓钩连接的虚拟绳索,所述虚拟绳索可伸缩,所述虚拟绳索的头部控制在所述虚拟对象的手中,所述虚拟绳索的尾部跟随所述虚拟抓钩位于瞄准点所瞄准的位置;
当当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长不小于目标时长,或本次竞技中所述虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长不小于所述目标时长时,将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态;其中,所述触发控件的预设范围内显示有进度信息,所述进度信息用于表示第一时长与所述目标时长之间的关系,所述第一时长是当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长;
根据对所述虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,获取所述瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型;当所述虚拟物体的类型为目标类型时,从所述瞄准点出发,向所述瞄准点所在方向发射一条射线,当所述射线与所述虚拟物体相交时,获取所述虚拟物体所在位置,其中,所述瞄准点所在方向为所述虚拟场景的视角;当所述虚拟物体的类型不是所述目标类型时,丢弃所述移动控制指令,不执行移动控制步骤;
获取所述虚拟对象的当前位置与所述虚拟物体所在位置之间的距离;
当所述距离大于或等于距离阈值时,显示提示信息,所述提示信息用于提示当前无法使用所述虚拟道具进行移动,所述提示信息为禁止符号;
当所述距离小于所述距离阈值时,根据发射指令,控制所述虚拟对象将所述虚拟抓钩从所述虚拟对象身上发射至所述虚拟物体所在位置,在所述虚拟抓钩移动的过程中,控制所述虚拟绳索随所述虚拟抓钩移动而伸长;播放第一目标动画,所述第一目标动画用于展示所述虚拟抓钩嵌入所述虚拟物体中,与所述虚拟物体连接;发射后所述虚拟道具的两端分别连接有所述虚拟对象和所述虚拟物体;
根据所述虚拟物体所在位置,确定所述虚拟物体所在位置对应的目标范围,控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内;所述目标范围为与所述虚拟物体所在位置之间的距离小于目标阈值的范围,其中所述目标范围为以所述虚拟物体所在位置为中心、半径为目标数值的圆形区域内的区域,且所述目标范围为所述虚拟对象能到达的区域;在控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内时,播放第二目标动画,并将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态,所述第二目标动画用于展示所述虚拟绳索随所述虚拟对象向所述虚拟物体方向移动而收缩;
所述方法还包括:在本次竞技过程中,当接收到对除所述目标技能控件之外的其他技能控件的激活指令时,忽略所述激活指令并显示激活失败提示,所述激活失败提示用于提示竞技过程中无法更改技能;
所述方法还包括:在所述虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,响应于接收到所述移动控制指令的次数达到目标次数,将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述距离小于所述距离阈值时,在用户图形界面中显示基于所述虚拟道具的瞄准提示信息,所述瞄准提示信息用于指示当前能够发射所述虚拟道具;
根据发射指令,执行所述控制所述虚拟对象向所述虚拟物体所在位置发射虚拟道具的步骤。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述距离大于或等于所述距离阈值时,在用户图形界面中显示提示信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述虚拟物体所在位置对应的目标范围内时,显示虚拟场景随所述虚拟对象移动而发生变化。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在用户图形界面中,根据所述虚拟道具的触发控件的状态,确定所述虚拟道具的触发控件的显示状态;
按照所述虚拟道具的触发控件的显示状态,显示所述虚拟道具的触发控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在本次竞技开始前,根据对所述目标技能控件的激活指令,激活所述虚拟对象能够使用所述虚拟道具的技能。
7.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
用于执行以下步骤的模块:响应于对技能配置界面中目标技能控件的选中指令,激活所述目标技能控件,所述目标技能控件对应的技能与虚拟对象的职业相关,所述目标技能控件对应的技能包括虚拟道具和改变所述虚拟对象的属性;其中,所述虚拟道具包括虚拟抓钩和与所述虚拟抓钩连接的虚拟绳索,所述虚拟绳索可伸缩,所述虚拟绳索的头部控制在所述虚拟对象的手中,所述虚拟绳索的尾部跟随所述虚拟抓钩位于瞄准点所瞄准的位置;
其中,所述虚拟道具的触发控件的预设范围内显示有进度信息,所述进度信息用于表示第一时长与所述目标时长之间的关系,所述第一时长是当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长,所述瞄准点所在方向为虚拟场景的视角;
获取模块,用于当当前时间与所述虚拟道具上一次被使用的时间之间的时长不小于目标时长,或本次竞技中所述虚拟道具的被使用次数为零且当前时间与本次竞技的开始时间之间的时长不小于所述目标时长时,将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为可触发状态;根据对所述虚拟道具的触发控件的触发操作触发的移动控制指令,获取所述瞄准点所瞄准的虚拟场景中虚拟物体的类型;当所述虚拟物体的类型为目标类型时,从所述瞄准点出发,向所述瞄准点所在方向发射一条射线,当所述射线与所述虚拟物体相交时,获取所述虚拟物体所在位置,其中,所述瞄准点所在方向为所述虚拟场景的视角;当所述虚拟物体的类型不是所述目标类型时,丢弃所述移动控制指令,不执行移动控制步骤;
所述获取模块,还用于获取所述虚拟对象的当前位置与所述虚拟物体所在位置之间的距离;
第一显示模块:当所述距离大于或等于距离阈值时,显示提示信息,所述提示信息用于提示当前无法使用所述虚拟道具进行移动,所述提示信息为禁止符号;
控制模块,用于当所述距离小于所述距离阈值时,根据发射指令,控制虚拟对象将所述虚拟抓钩从所述虚拟对象身上发射至所述虚拟物体所在位置,在所述虚拟抓钩移动的过程中,控制所述虚拟绳索随所述虚拟抓钩移动而伸长;发射后所述虚拟道具的两端分别连接有所述虚拟对象和所述虚拟物体;
第一播放模块,用于播放第一目标动画,所述第一目标动画用于展示所述虚拟抓钩嵌入所述虚拟物体中,与所述虚拟物体连接;
所述控制模块,还用于根据所述虚拟物体所在位置,确定所述虚拟物体所在位置对应的目标范围,控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内;所述目标范围为与所述虚拟物体所在位置之间的距离小于目标阈值的范围,其中所述目标范围为以所述虚拟物体所在位置为中心、半径为目标数值的圆形区域内的区域,且所述目标范围为所述虚拟对象能到达的区域;控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内;
第二播放模块:在控制所述虚拟对象通过所述虚拟道具从当前位置移动到所述目标范围内时,播放第二目标动画,所述第二目标动画用于展示所述虚拟绳索随所述虚拟对象向所述虚拟物体方向移动而收缩;
设置模块,用于在所述虚拟道具的触发控件处于可触发状态的期间内,响应于接收到所述移动控制指令的次数达到目标次数,将所述虚拟道具的触发控件的状态设置为禁止触发状态;
忽略模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对除所述目标技能控件之外的其他技能控件的激活指令时,忽略所述激活指令;
第四显示模块,用于在本次竞技过程中,当接收到对除所述目标技能控件之外的其他技能控件的激活指令时,显示激活失败提示,所述激活失败提示用于提示竞技过程中无法更改技能。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟对象控制方法所执行的操作。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟对象控制方法所执行的操作。
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