CN111265876A - 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质,涉及三维虚拟环境领域。所述方法包括:显示客户端的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在提供有虚拟环境的应用程序中,用户可以通过控制虚拟环境中的第一虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等。
在团队作战过程中,该第一虚拟对象与队友所控制的第二虚拟对象通过攻击道具对中立生物(目标虚拟对象)进行攻击。比如,第一虚拟对象使用冲锋枪对中立生物进行攻击,第二虚拟对象使用手雷对中立生物进行攻击。在多次攻击后,中立生物的生命值为0。
上述攻击方式需要耗费较长的攻击时间才能将中立生物的生命值消耗为0,当服务器上存在非常多的对局(比如亿万玩家)时,将会消耗服务器上非常多的物理资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质,可以减少对服务器物理资源的消耗。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用方法,所述方法包括:
显示客户端的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
根据本申请的另一方面,本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
交互模块,用于接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
使用模块,用于响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
可选地,所述计算机设备为终端或服务器。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述虚拟环境中的道具使用方法。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象协同对目标虚拟对象使用团队道具,可以达到限制目标虚拟对象活动或减少目标虚拟对象血量值或减少目标虚拟对象魔法值或使目标虚拟对象处于晕眩状态的目的,加大了对于目标虚拟对象的攻击力度,这样耗费较短时间就可以将目标虚拟对象生命值减为0,减少了服务器消耗的物理资源。当服务器所支持服务的客户端数量上万时,减少的服务器所消耗的物理资源将十分巨大。
不同于传统的团战游戏,团队道具必须第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象(至少两个)协同使用,有助于增加队员之间的互动,培养团队之间的团队协作能力及个人反应速度,提升用户体验感。
能够增强第一虚拟对象所在阵营的全部或者部分虚拟对象,对目标虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的团体攻击方式,来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的视角对应的摄像机模型示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的多个客户端的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的结合游戏程序的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的结合游戏程序的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的结合游戏程序的多个客户端的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块、河流等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
团队道具:包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一个。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟对象在虚拟环境中能够使用的武器。虚拟武器包括炸弹、狙击枪、弩、箭、木刺等通用武器以及巨网、沼泽陷阱、栅栏等非攻击类武器。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行团队对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、沙尘暴、大boss等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中会重生。虚拟对象通过击败其他虚拟对象获得积分,在规定的时间内累计达到目标分数的团队获得胜利,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括:据点争夺模式、个人竞技模式、冲锋团队竞技模式或者战队团队竞技模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面UI(UserInterface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发虚拟武器对应的开火控件,控制虚拟武器进入开火状态;用户触发巨网对应的巨网控件,控制巨网投掷至目标虚拟对象。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:移动控件、巨网控件、炸弹控件等。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,如雨林、沙漠、雪地、高山等,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
本申请实施例提供了一种虚拟环境的道具使用方法。处于同一队伍的多个虚拟对象在协同使用该团队道具时,可以对目标虚拟对象使用该团队道具,可以限制目标虚拟对象活动、减少目标虚拟对象血量值、减少目标虚拟对象魔法值、减少目标虚拟对象攻击力、降低目标虚拟对象防御力或者使得目标虚拟对象晕眩。团队道具可以是巨网、炸弹、沼泽陷阱、栅栏等。希望可以增加用户之间的互动,提高团队作战协作能力,提高用户团体作战的体验感。本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的客户端。该客户端可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的客户端。该客户端可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同控制系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机、VR设备和AR设备中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端执行来举例说明,具体可以是由终端中的客户端来执行。该方法包括:
步骤202,显示客户端的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,画面中显示有目标虚拟对象;
可选地,虚拟环境界面是以第一虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
示意性的,请参考图3,在虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图3所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙地、天空、植物、建筑、车辆、人物中的至少一种元素。
目标虚拟对象是虚拟环境中中立虚拟对象或者敌方虚拟对象。
可选的,目标虚拟对象是中立虚拟对象,比如虚拟环境中的野怪、大boss、风暴龙王、黑暗暴君等。
可选的,目标虚拟对象是敌方虚拟对象,比如由服务器控制的敌方阵营的虚拟对象,或者由客户端控制的敌方阵营的虚拟对象。
可选地,目标虚拟对象是三维虚拟世界中的非生物对象,比如某个落地点或墙面。团队道具先安置在非生物对象的位置,在生物对象移动至团队道具的触发范围内时,触发团队道具的道具技能。
可选的,第二虚拟对象由客户端控制,与第一虚拟对象是好友关系,处于同一阵营,比如常见的好友开黑组队,第二虚拟对象可以被邀请进入第一虚拟对象所在阵营的团队。
可选的,第二虚拟对象由客户端控制,与第一虚拟对象并非好友关系,但处于同一阵营,比如召集队友,或者发送组队链接到世界频道,第二虚拟对象可以被召集或者点击世界频道的组队链接进入与第一虚拟对象同一阵营的团队。
可选的,第二虚拟对象由服务器控制,与第一虚拟对象并非好友关系,但处于同一阵营。比如,人机团队对战模式中,可以选择队友是由服务器控制的第二虚拟对象。
可选地,当虚拟对战为团队对战模式时,虚拟对战中可以包括第一虚拟对象、第二虚拟对象和目标虚拟对象。团队对战模式可以是人机团队对战模式,也可以是标准团队对战模式。
可选的,人机团队对战模式中,敌方阵营是由服务器控制的目标虚拟对象,第一虚拟对象所在阵营的第二虚拟对象至少是一个,第二虚拟对象可以是由客户端控制,也可以是由服务器控制,由第一虚拟对象选择。
可选的,标准团队对战模式中,敌方阵营同样是由客户端控制的目标虚拟对象,第一虚拟对象所在阵营的第二虚拟对象至少是一个,第二虚拟对象由客户端控制。
可选的,人机团队对战模式中,敌方阵营的目标虚拟对象的数目可以和第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象数目相同,也可以不相同。
可选的,第一虚拟对象所在阵营至少包括一个第二虚拟对象。
步骤204,接收团队道具的使用指令,团队道具是第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的技能,比如减速、惩戒等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的虚拟攻击道具,如枪械、导弹等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的虚拟防御道具,如巨网、栅栏等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的阻碍目标虚拟对象活动的道具,如沼泽陷阱等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的降低目标虚拟对象攻击力的道具,如疾风暴雨等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的减少目标虚拟对象防御力的道具,如弱化等。
示例性的,团队道具是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象的给目标虚拟对象造成晕眩的道具,如锤子、榔头等。
团队道具的使用指令,可以由触摸操作、物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR(Virtual Reality,虚拟现实)外设操作、AR(Augmented Reality,增强现实)、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,触摸操作可以是通过触摸屏幕上的团队道具控件,来发出团队道具的使用指令。
示例性的,物理按钮操作可以是通过按压某些按钮,手机屏幕上的或者游戏手柄上按钮,来发出团队道具的使用指令。
示例性的,声控操作可以是终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,来发出团队道具使用指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“使用巨网”、“使用炸弹”、“使用沼泽陷阱”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,体感操作可以是终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,来发出团队道具使用指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,VR外设操作可以是终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,来发出团队道具使用指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,AR外设操作可以是终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,来发出团队道具使用指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,视觉焦点操作可以是终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,来发出团队道具使用指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视团队道具按钮超过x秒的操作。
团队道具是不同于普通道具的道具。普通道具由第一虚拟对象自行触发就可以对目标虚拟对象进行使用,团队道具必须是第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象的或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象协同使用的道具。可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用巨网这一团队道具。可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用炸弹这一团队道具。可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用沼泽陷阱这一团队道具。
步骤206,响应于团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象协同使用团队道具之后,向目标虚拟对象使用团队道具。
可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用团队道具“巨网”,就向目标虚拟对象投掷巨网。可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用团队道具“炸弹”,就向目标虚拟对象投掷炸弹。可选的,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象同时使用团队道具“沼泽陷阱”,就会在目标虚拟对象脚底所处地面出现沼泽陷阱。
本实施例中以巨网、炸弹、沼泽陷阱为团队道具为例,第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象协同使用巨网、炸弹或沼泽陷阱,对目标虚拟对象使用该道具,降低目标虚拟对象的血量。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象协同对目标虚拟对象使用团队道具,可以达到限制目标虚拟对象活动或减少目标虚拟对象血量值或减少目标虚拟对象魔法值或使目标虚拟对象处于晕眩状态的目的,加大了对于目标虚拟对象的攻击力度,这样耗费较短时间就可以将目标虚拟对象生命值减为0,减少了服务器消耗的物理资源。当服务器所支持服务的客户端数量上万时,减少的服务器所消耗的物理资源将十分巨大。
不同于传统的团战游戏,团队道具必须第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象(至少两个)协同使用,有助于增加队员之间的互动,培养团队之间的团队协作能力及个人反应速度,提升用户体验感。
能够增强第一虚拟对象所在阵营的全部或者部分虚拟对象,对目标虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的团体攻击方式,来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
在图4示出的一个例子中,虚拟环境界面显示团队道具“巨网”401,目标虚拟对象402,对该团队道具控件执行触摸操作403,当第二虚拟对象使用该团队道具“巨网”时,第二虚拟对象头像就会被点亮404,当第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象协同使用该团队道具时,就会向目标虚拟对象403使用该团队道具即向目标虚拟对象投掷一个巨网405,并且在虚拟环境界面显示巨网作用时间倒计时406。
在一些实施例中,上述团队道具采用炸弹来实现,如下图5所示;
在图5示出的一个例子中,虚拟环境界面显示团队道具“炸弹”501,目标虚拟对象502,对该团队道具控件执行触摸操作503,当第二虚拟对象使用该团队道具“炸弹”时,第二虚拟对象头像就会被点亮504,当第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象协同使用该团队道具时,就会向目标虚拟对象502使用该团队道具即向目标虚拟对象投掷一个炸弹505。
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端执行来举例说明,具体可以是由终端中的客户端来执行。该方法包括:
步骤601,显示客户端的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,画面中显示有目标虚拟对象;
具体见图2的步骤202。
步骤602,获得团队道具的使用权限,并在客户端的虚拟环境显示团队道具控件;
示例性的,第一虚拟对象与目标虚拟对象交战时间大于第一阈值,且第一虚拟对象和第二虚拟对象全部为存活状态时,第一虚拟对象能够获得团队道具使用权限。
示例性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象中的至少两个为存活状态,且目标虚拟对象的生命值小于第二阈值时,第一虚拟对象能够获得团队道具的使用权限。
示例性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少两个血量或魔法值低于第三阈值,且目标虚拟对象血量或魔法值高于第四阈值时,第一虚拟对象能够获得团队道具的使用权限。
示例性的,第一虚拟对象或者第二虚拟对象对目标虚拟对象伤害值达到第五阈值,并且目标虚拟对象生命值不低于第六阈值时,第一虚拟对象能够获得团队道具的使用权限。
示例性的,第一虚拟对象与目标虚拟对象交战时间大于第一阈值,且第一虚拟对象和第二虚拟对象全部为存活状态时,第一虚拟对象获得团队道具使用权限后,虚拟环境界面上出现团队道具“巨网”。
示例性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象中的至少两个为存活状态,且目标虚拟对象的生命值小于第二阈值时,第一虚拟对象获得团队道具的使用权限后,虚拟环境界面上出现团队道具“炸弹”。
示例性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少两个血量或魔法值低于第三阈值,且目标虚拟对象血量或魔法值高于第四阈值时,第一虚拟对象获得团队道具的使用权限后,虚拟环境界面上出现团队道具“沼泽陷阱”。
示例性的,第一虚拟对象或者第二虚拟对象对目标虚拟对象伤害值达到第五阈值,并且目标虚拟对象生命值不低于第六阈值时,第一虚拟对象获得团队道具的使用权限后,虚拟环境界面上出现团队道具“疾风暴雨”。
步骤603,在接收到团队道具控件上的触摸操作时,生成第一使用指令;
团队道具控件的上的触摸操作可以是物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR外设操作、AR外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,虚拟环境界面上叠加显示有巨网按钮。响应于用户点击或按压团队道具按钮,生成第一使用指令。
示例性的,终端设置有物理键盘或物理手柄,响应于用户按压该物理键盘或物理手柄,生成第一使用指令。该物理键盘或物理手柄上存在与团队道具对应的按钮。
示例性的,终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,生成第一使用指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“使用巨网”、“使用炸弹”、“使用沼泽陷阱”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,生成第一使用指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,生成第一使用指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,生成第一使用指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,生成第一使用指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视团队道具按钮超过x秒的操作。
步骤604,向服务器上传第一使用指令;
在生成第一使用指令后,客户端向服务器上传第一使用指令。
步骤605,接收服务器反馈的团队道具的使用指令;
在向服务器上传第一使用指令之后,接收服务器反馈的团队道具的使用指令。
示例性的,第一虚拟对象上传的是巨网团队道具的使用指令,那么接收服务器反馈的可以是团队道具“巨网”的使用指令。
示例性的,第一虚拟对象上传的是炸弹团队道具的使用指令,那么接收服务器反馈的可以是团队道具“炸弹”的使用指令。
示例性的,第一虚拟对象上传的是沼泽陷阱团队道具的使用指令,那么接收服务器反馈的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令。
步骤606,响应团队道具的使用指令,对目标虚拟对象使用团队道具。
接收服务器反馈的团队道具的使用指令之后,响应该团队道具使用指,并对目标虚拟对象使用团队道具。
示例性的,第一虚拟对象接收到的是团队道具“巨网”的使用指令,那响应的可以是团队道具“巨网”的使用指令,虚拟环境界面会显示朝目标虚拟对象投掷了一个巨网。
示例性的,第一虚拟对象接收到的是团队道具“炸弹”的使用指令,那响应的可以是团队道具“炸弹”的使用指令,虚拟环境界面会显示朝目标虚拟对象投掷了一个炸弹。
示例性的,第一虚拟对象接收到的是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,那响应的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,虚拟环境界面会显示在目标虚拟对象脚底所在虚拟环境界面有一个沼泽陷阱。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象协同对目标虚拟对象使用团队道具,可以达到限制目标虚拟对象活动或减少目标虚拟对象血量值或减少目标虚拟对象魔法值或使目标虚拟对象处于晕眩状态的目的,加大了对于目标虚拟对象的攻击力度,这样耗费较短时间就可以将目标虚拟对象生命值减为0,减少了服务器消耗的物理资源。当服务器所支持服务的客户端数量上万时,减少的服务器所消耗的物理资源将十分巨大。
不同于传统的团战游戏,团队道具必须第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象(至少两个)协同使用,有助于增加队员之间的互动,培养团队之间的团队协作能力及个人反应速度,提升用户体验感。
能够增强第一虚拟对象所在阵营的全部或者部分虚拟对象,对目标虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的团体攻击方式,来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
此外,由于团队道具的外观及功能设计方式,可以参考普通道具的外观及功能设计方式,能够节省研发工作量和用户熟悉成本。
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端120中的第一客户端、第二终端160中的第二客户端和服务器140来举例说明,第一终端120中运行有第一客户端,第二终端1600中运行第二客户端。该方法至少包括如下步骤。
步骤701,第一客户端显示虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,画面中显示有目标虚拟对象;
步骤702,第二客户端显示客户端的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第二虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,画面中显示有目标虚拟对象;
步骤703,服务器运行虚拟环境;
服务器运行虚拟环境,获取客户端的操作信息,在不同客户端之间互相同步虚拟环境的信息和操作信息。
步骤704,服务器判断是否满足团队道具获取权限;
服务器获取第一客户端与第二客户端运行的虚拟环境界面信息,判断是否满足团队道具获取权限。当满足时,进入步骤705。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象与目标虚拟对象交战时间大于第一阈值,且第一虚拟对象和第二虚拟对象全部为存活状态时,第一虚拟对象以及第二虚拟对象满足团队道具的获取权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象和第二虚拟对象中的至少两个为存活状态,且目标虚拟对象的生命值小于第二阈值时,第一虚拟对象以及第二虚拟对象满足团队道具的获取权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少两个血量或魔法值低于第三阈值,且目标虚拟对象血量或魔法值高于第四阈值时,第一虚拟对象以及第二虚拟对象满足团队道具的获取权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象或者第二虚拟对象对目标虚拟对象伤害值达到第五阈值,并且目标虚拟对象生命值不低于第六阈值时,第一虚拟对象以及第二虚拟对象满足团队道具的获取权限。
步骤705,服务器控制第一虚拟对象获得团队道具的使用权限;
服务器的检测结果为第一虚拟对象满足团队道具的获取权限时,会控制第一虚拟对象获得团队道具的使用权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象满足巨网团队道具的获取权限,会控制第一虚拟对象获得团队道具“巨网”的使用权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象满足炸弹团队道具的获取权限,会控制第一虚拟对象获得团队道具“炸弹”的使用权限。
示例性的,服务器的检测结果为第一虚拟对象满足沼泽陷阱团队道具的获取权限,会控制第一虚拟对象获得团队道具“沼泽陷阱”的使用权限。
步骤706,第一客户端显示团队道具;
示例性的,服务器控制第一虚拟对象获得巨网团队道具的使用权限,会在第一客户端虚拟环境界面显示团队道具“巨网”。
示例性的,服务器控制第一虚拟对象获得炸弹团队道具的使用权限,会在第一客户端虚拟环境界面显示团队道具“炸弹”。
示例性的,服务器控制第一虚拟对象获得沼泽陷阱团队道具的使用权限,会在第一客户端虚拟环境界面显示团队道具“沼泽陷阱”。
步骤707,第一客户端在接受到团队道具控件上的触摸操作时,生成第一使用指令;
第一客户端在接收到团队道具控件上的触摸操作时,生成第一使用指令。
团队道具控件的上的触摸操作可以是物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR外设操作、AR外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,虚拟环境界面上叠加有巨网按钮。响应于用户点击或按压团队道具按钮,生成第一使用指令。
示例性的,终端设置有物理键盘或物理手柄,响应于用户按压该物理键盘或物理手柄,生成第一使用指令。该物理键盘或物理手柄上存在与团队道具对应的按钮。
示例性的,终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,生成第一使用指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“使用巨网”、“使用炸弹”、“使用沼泽陷阱”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,生成第一使用指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,生成第一使用指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,生成第一使用指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,生成第一使用指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视团队道具按钮超过x秒的操作。
步骤708,第一客户端向服务器上传第一使用指令;
第一客户端在生成第一使用指令之后,向服务器上传第一使用指令。
步骤711,服务器控制第二虚拟对象获得团队道具的使用权限;
服务器在检测到第二虚拟对象满足团队道具的获取权限时,会控制第二虚拟对象获得团队道具的使用权限。
示例性的,服务器检测到第二虚拟对象满足巨网团队道具的获取权限,会控制第二虚拟对象获得巨网团队道具的使用权限。
示例性的,服务器检测到第二虚拟对象满足炸弹团队道具的获取权限,会控制第二虚拟对象获得炸弹团队道具的使用权限。
示例性的,服务器检测到第二虚拟对象满足沼泽陷阱团队道具的获取权限,会控制第二虚拟对象获得沼泽陷阱团队道具的使用权限。
步骤712,第二客户端显示团队道具;
示例性的,服务器控制第二虚拟对象获得团队道具“巨网”的使用权限,会在第二客户端虚拟环境界面显示团队道具“巨网”。
示例性的,服务器控制第二虚拟对象获得团队道具“炸弹”的使用权限,会在第二客户端虚拟环境界面显示团队道具“炸弹”。
示例性的,服务器控制第二虚拟对象获得团队道具“沼泽陷阱”的使用权限,会在第二客户端虚拟环境界面显示团队道具“沼泽陷阱”。
步骤713,第二客户端在接收到团队道具控件上的触摸操作时,生成第二使用指令;
团队道具控件的上的触摸操作可以是物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR外设操作、AR外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,虚拟环境界面上叠加有巨网按钮。响应于用户点击或按压团队道具按钮,生成第二使用指令。
示例性的,终端设置有物理键盘或物理手柄,响应于用户按压该物理键盘或物理手柄,生成第二使用指令。该物理键盘或物理手柄上存在与团队道具对应的按钮。
示例性的,终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,生成第二使用指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“使用巨网”、“使用炸弹”、“使用沼泽陷阱”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,生成第二使用指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,生成第二使用指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,生成第二使用指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,生成第二使用指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视团队道具按钮超过x秒的操作。
步骤714,第二客户端向服务器上传第二使用指令;
第二客户端在生成第二使用指令之后,向服务器上传第二使用指令。
步骤721,服务器的检测结果为满足使用条件时,反馈给客户端团队道具的使用指令;
服务器的检测结果为接收到的第一使用指令和第二使用指令的时间间隔不超过第七阈值,则满足团队道具使用条件,反馈给第一客户端以及第二客户端团队道具的使用指令。
步骤722,服务器发送使用指令;
服务器将反馈的团队道具的使用指令发送给第一客户端。
步骤723,第一客户端接收服务器反馈的团队道具的使用指令;
第一客户端接收服务器反馈的团队道具的使用指令。
示例性的,服务器反馈的是团队道具“巨网”的使用指令,那么第一客户端接收的可以是团队道具“巨网”的使用指令。
示例性的,服务器反馈的是团队道具“炸弹”的使用指令,那么第一客户端接收的可以是团队道具“炸弹”的使用指令。
示例性的,服务器反馈的是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,那么第一客户端接收的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令。
步骤724,第一客户端响应团队道具的使用指令,对目标虚拟对象使用团队道具;
示例性的,第一客户端接收到的是团队道具“巨网”的使用指令,那响应的可以是团队道具“巨网”的使用指令,虚拟环境界面上会显示向目标虚拟对象投掷了一个巨网。
示例性的,第一客户端接收到的是团队道具“炸弹”的使用指令,那响应的可以是团队道具“炸弹”的使用指令,虚拟环境界面上会显示向目标虚拟对象投掷了一个炸弹。
示例性的,第一客户端接收到的是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,那响应的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,虚拟环境界面上会显示目标虚拟对象脚底所在地面出现沼泽陷阱。
步骤731,服务器发送给第二客户端使用指令;
步骤732,第二客户端接收服务器反馈的团队道具的使用指令;
示例性的,服务器反馈的是团队道具“巨网”的使用指令,那么第二客户端接收的可以是团队道具“巨网”的使用指令。
示例性的,服务器反馈的是团队道具“炸弹”的使用指令,那么第二客户端接收的可以是团队道具“炸弹”的使用指令。
示例性的,服务器反馈的是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,那么第二客户端接收的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令。
步骤733,第二客户端响应团队道具的使用指令,对目标虚拟对象使用团队道具。
示例性的,第二客户端接收到的是团队道具“巨网”的使用指令,那响应的可以是团队道具“巨网”的使用指令,虚拟环境界面上会显示向目标虚拟对象投掷了一个巨网。
示例性的,第二客户端接收到的是团队道具“炸弹”的使用指令,那响应的可以是团队道具“炸弹”的使用指令,虚拟环境界面上会显示向目标虚拟对象投掷了一个炸弹。
示例性的,第二客户端接收到的是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,那响应的可以是团队道具“沼泽陷阱”的使用指令,虚拟环境界面上会显示目标虚拟对象脚底所在地面出现沼泽陷阱。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象协同对目标虚拟对象使用团队道具,可以达到限制目标虚拟对象活动或减少目标虚拟对象血量值或减少目标虚拟对象魔法值或使目标虚拟对象处于晕眩状态的目的,加大了对于目标虚拟对象的攻击力度,这样耗费较短时间就可以将目标虚拟对象生命值减为0,减少了服务器消耗的物理资源。当服务器所支持服务的客户端数量上万时,减少的服务器所消耗的物理资源将十分巨大。
不同于传统的团战游戏,团队道具必须第一虚拟对象所在阵营的全部虚拟对象或者部分虚拟对象(至少两个)协同使用,有助于增加队员之间的互动,培养团队之间的团队协作能力及个人反应速度,提升用户体验感。
能够增强第一虚拟对象所在阵营的全部或者部分虚拟对象,对目标虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的团体攻击方式,来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
示例性的,本申请还给出了第一虚拟对象以及第二虚拟对象获取团队道具“巨网”的示例性实施例。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端120中的第一客户端、第二终端160中的第二客户端和服务器140来举例说明,第一终端120中运行有第一客户端,第二终端1600中运行第二客户端。该方法至少包括如下步骤。
步骤801,进入boss对战;
服务器实时检测第一客户端以及第二客户端的虚拟环境界面,检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象均进入boss对战时,进入步骤702。
步骤802,计算对战时间;
服务器实时检测第一客户端以及第二客户端的虚拟环境界面,计算对战时间。
步骤803,对战时间超过30秒;
服务器检测到对战时间超过30秒,则进入步骤704,若检测到的对战时间没有超过30秒,则继续步骤702。
步骤804,所有队员活着;
服务器的检测结果为第一虚拟对象以及第二虚拟对象均存活,则进入步骤805。若是检测到第一虚拟对象或者第二虚拟对象死亡,则结束程序。
步骤805,激活1级组合技能;
服务器控制第一客户端以及第二客户端获得团队道具“巨网”权限,并在第一客户端以及第二客户端上显示团队道具“巨网”。
步骤806,结束。
第一客户端以及第二客户端均显示团队道具“巨网”控件,该程序结束。
示例性的,本申请还给出了第一虚拟对象以及第二虚拟对象获取团队道具“炸弹”的示例性实施例。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端120中的第一客户端、第二终端160中的第二客户端和服务器140来举例说明,第一终端120中运行有第一客户端,第二终端1600中运行第二客户端。该方法至少包括如下步骤。
步骤901,进入boss对战;
服务器检测第一客户端以及第二客户端的虚拟环境界面,检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象均进入boss对战时,进入步骤702。
步骤902,计算大boss血量;
服务器实时检测到目标虚拟对象血量。
步骤903,boss血量减少了30%;
服务器检测到目标虚拟对象血量减少了30%时,进入步骤804,若是没有减少30%,则继续执行步骤802。
步骤904,至少2名队员活着;
服务器的检测结果为第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象还存活时,进入步骤905。
步骤905,激活2级组合技能;
服务器控制第一客户端以及第二客户端获得团队道具“炸弹”权限,并在第一客户端以及第二客户端上虚拟环境界面显示团队道具“炸弹”。
步骤906,结束。
第一客户端以及第二客户端均显示炸弹团队道具控件,该程序结束。
示例性的,本申请还给出了第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象对目标虚拟对象使用团队道具“巨网”的示例性实施例。
图10示出了本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端120中的第一客户端、第二终端160中的第二客户端和服务器140来举例说明,第一终端120中运行有第一客户端,第二终端1600中运行第二客户端。该方法至少包括如下步骤。
步骤1001,释放组合技能;
对团队道具控件“巨网”执行触摸操作,第一客户端生成第一使用指令,发送给服务器。第二客户端生成第二使用指令,发送给服务器。
步骤1002,统计释放组合技能的玩家;
服务器统计收到的使用指令。
步骤1003,所有活着的玩家都释放该技能;
服务器统计到的使用指令是第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象发出的,那么执行步骤1004。如果统计到的使用指令不是第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象发出的,那么执行步骤1002。
步骤1004,释放组合技能;
服务器反馈给第一客户端以及第二客户端团队道具“巨网”的使用指令,第一客户端以及第二客户端接收服务器反馈的使用指令并响应该团队道具使用指令。
步骤1005,结束。
对目标虚拟对象投掷团队道具“巨网”,程序结束。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图。该装置包括:
显示模块1102,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
交互模块1104,用于接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
使用模块1106,用于响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图。该装置包括:
显示模块1210,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
交互模块1230,用于接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
使用模块1240,用于响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
在一个可选的实施例中,所述交互模块1230包括:交互子模块1232、发送子模块1234和接收子模块1236;
所述交互子模块1232用于接收人机交互部件生成的第一使用指令,所述第一使用指令是触发所述第一虚拟对象使用所述团队道具的指令;
所述发送子模块1234,用于向服务器上传所述第一使用指令;
所述接收子模块1236,用于接收所述服务器反馈的所述团队道具的使用指令,所述使用指令是所述服务器在所述第一虚拟对象上传的所述第一使用指令,以及所述第二虚拟对象上传的第二使用指令满足同时使用条件时反馈的。
在一个可选的实施例中,所述人机交互部件包括位于所述虚拟环境界面上的团队道具控件;包括:
所述交互子模块1232,用于在接收到所述团队道具控件上的触摸操作时,生成所述第一使用指令。
在一个可选的实施例中,所述使用模块1240包括:
第一使用子模块1241,用于向所述目标虚拟对象使用第一团队道具,所述第一团队道具是用于限制所述目标虚拟对象活动的道具;
或,
第二使用子模块1242,用于向所述目标虚拟对象使用第二团队道具,所述第二团队道具是对所述目标虚拟对象的血量值减少的道具;
或,
第三使用子模块1243,用于向所述目标虚拟对象使用第三团队道具,所述第三团队道具是对所述目标虚拟对象的魔法值值减少的道具;
或,
第四使用子模块1244,用于向所述目标虚拟对象使用第四团队道具,所述第四团队道具是对所述目标虚拟对象处于眩晕状态的道具;
或,
第五使用子模块1245,用于向所述目标虚拟对象使用第五团队道具,所述第五团队道具是用于减少所述目标虚拟对象攻击力的道具;
或,
第六使用子模块1246,用于向所述目标虚拟对象使用第六团队道具,所述第六团队道具是用于降低所述目标虚拟对象防御力的具;
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
控制模块1220,用于在满足所述团队道具的获取条件时,控制所述第一虚拟对象获得所述团队道具的使用权限。
在一个可选的实施例中,所述获取条件包括如下条件的至少一种:
与所述目标虚拟对象的交战时间大于第一阈值;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象全部为存活状态;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中的至少两个为存活状态;
所述目标虚拟对象的生命值小于第二阈值。
在一个可选的实施例中,所述团队道具为至少两种,每种所述团队道具所对应的获取条件不同。
图13示出了本申请一个实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是手机、平板电脑、可穿戴设备、多媒体播放设备、相机等电子设备。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、16核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法或者语音互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备可以包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
其中,摄像头1306可以是彩色摄像头+深度摄像头形成的三维摄像头。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被计算机设备的处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被终端的处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中的道具使用方法,其特征在于,所述方法包括:
显示客户端的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收团队道具的使用指令,包括:
接收人机交互部件生成的第一使用指令,所述第一使用指令是触发所述第一虚拟对象使用所述团队道具的指令;
向服务器上传所述第一使用指令;
接收所述服务器反馈的所述团队道具的使用指令,所述使用指令是所述服务器在所述第一虚拟对象上传的所述第一使用指令,以及所述第二虚拟对象上传的第二使用指令满足同时使用条件时反馈的。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述人机交互部件包括位于所述虚拟环境界面上的团队道具控件;
所述接收人机交互部件生成的第一使用指令,包括:
在接收到所述团队道具控件上的触摸操作时,生成所述第一使用指令。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述向所述目标虚拟对象使用所述团队道具,包括:
向所述目标虚拟对象使用第一团队道具,所述第一团队道具是用于限制所述目标虚拟对象活动的道具;
或,
向所述目标虚拟对象使用第二团队道具,所述第二团队道具是对所述目标虚拟对象的血量值减少的道具;
或,
向所述目标虚拟对象使用第三团队道具,所述第三团队道具是对所述目标虚拟对象的魔法值减少的道具;
或,
向所述目标虚拟对象使用第四团队道具,所述第四团队道具是对所述目标虚拟对象处于眩晕状态的道具;
或,
向所述目标虚拟对象使用第五团队道具,所述第五团队道具是用于减少目标虚拟对象的攻击力的道具;
或,
向所述目标虚拟对象使用第六团队道具,所述第六团队道具是用于降低所述目标虚拟对象的防御力的道具。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在满足所述团队道具的获取条件时,控制所述第一虚拟对象获得所述团队道具的使用权限。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取条件包括如下条件中的至少一种:
与所述目标虚拟对象的交战时间大于第一阈值;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为存活状态;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中的至少两个为存活状态;
所述目标虚拟对象的生命值小于第二阈值。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述团队道具为至少两种,每种所述团队道具所对应的获取条件不同。
8.一种虚拟环境中的道具使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中显示有目标虚拟对象;
交互模块,用于接收团队道具的使用指令,所述团队道具是所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象协同使用的道具;
使用模块,用于响应于所述团队道具的使用指令,向所述目标虚拟对象使用所述团队道具。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述交互模块包括:交互子模块、发送子模块和接收子模块;
所述交互子模块用于接收人机交互部件生成的第一使用指令,所述第一使用指令是触发所述第一虚拟对象使用所述团队道具的指令;
所述发送子模块,用于向服务器上传所述第一使用指令;
所述接收子模块,用于接收所述服务器反馈的所述团队道具的使用指令,所述使用指令是所述服务器在所述第一虚拟对象上传的所述第一使用指令,以及所述第二虚拟对象上传的第二使用指令满足同时使用条件时反馈的。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述人机交互部件包括位于所述虚拟环境界面上的团队道具控件;包括:
所述交互子模块,用于在接收到所述团队道具控件上的触摸操作时,生成所述第一使用指令。
11.根据权利要求8至10任一所述的装置,其特征在于,所述使用模块包括:
第一使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第一团队道具,所述第一团队道具是用于限制所述目标虚拟对象活动的道具;
或,
第二使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第二团队道具,所述第二团队道具是对所述目标虚拟对象的血量值减少的道具;
或,
第三使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第三团队道具,所述第三团队道具是对所述目标虚拟对象的魔法值减少的道具;
或,
第四使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第四团队道具,所述第四团队道具是对所述目标虚拟对象处于眩晕状态的道具;
或,
第五使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第五团队道具,所述第五团队道具是用于减少所述目标虚拟对象的攻击力的道具;
或,
第六使用子模块,用于向所述目标虚拟对象使用第六团队道具,所述第六团队道具是用于降低所述目标虚拟对象的防御力的道具。
12.根据权利要求8至10任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
控制模块,用于在满足所述团队道具的获取条件时,控制所述第一虚拟对象获得所述团队道具的使用权限。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述获取条件包括如下条件的至少一种:
与所述目标虚拟对象的交战时间大于第一阈值;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为存活状态;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中的至少两个为存活状态;
所述目标虚拟对象的生命值小于第二阈值。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟环境中的道具使用方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟环境中的道具使用方法。
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