CN113041618A - 中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113041618A CN202110454377.4A CN202110454377A CN113041618A CN 113041618 A CN113041618 A CN 113041618A CN 202110454377 A CN202110454377 A CN 202110454377A CN 113041618 A CN113041618 A CN 113041618A
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Abstract

本申请公开了一种中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质,属于支持虚拟环境的应用程序领域。所述方法包括:显示位于虚拟环境中的中立对象,虚拟环境中存在第一虚拟角色、中立对象以及至少一个第二虚拟角色;获取中立对象的当前形态,中立对象至少具有受限形态和非受限形态,中立对象的当前形态用于反映中立对象的对抗能力的受限制程度;显示中立对象在当前形态下与目标角色进行对抗,目标角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色中的至少之一。中立对象在受限形态下的对抗能力与非受限形态不同,提供了一种对抗能力可灵活变化的中立对象,避免出现中立对象设计单一的问题,能够为用户带来丰富的对抗体验。

Description

中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在射击类游戏中,用户可以控制虚拟角色,在虚拟环境中与其他用户控制的虚拟角色组队,并与虚拟环境中的中立对象进行对抗。
在进行对抗的过程中,虚拟角色能够通过虚拟武器与中立对象进行对抗,中立对象能够通过普通攻击、使用虚拟武器攻击以及范围影响(Area Of Effect,AOE)攻击等与用户控制的虚拟角色进行对抗。当全部虚拟角色被中立对象击败时,视为用户对抗失败。当中立对象被虚拟角色击败时,视为用户对抗成功。
中立对象的对抗能力的难易程度是较难设计的环节,若中立对象设定为对抗能力较弱,此时用户易于对抗成功,甚至在发现中立对象的技能规律后快速“通关”。或者,若中立对象被设定为对抗能力较强,用户很容易在对抗早期就出现对抗失败的问题。因此,如何合理设计中立对象的对抗能力是一个亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种中立对象的显示方法、装置、设备及存储介质,提供了一种对抗能力可灵活变化的中立对象。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种中立对象的显示方法,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的中立对象,所述虚拟环境中存在第一虚拟角色、所述中立对象以及至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与所述中立对象进行对抗;
获取所述中立对象的当前形态,所述中立对象至少具有受限形态和非受限形态,所述中立对象的当前形态用于反映所述中立对象的对抗能力的受限制程度;
显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,所述目标角色包括第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的至少之一。
根据本申请的另一方面,提供了一种中立对象的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的中立对象,所述虚拟环境中存在第一虚拟角色、所述中立对象以及至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与所述中立对象进行对抗;
获取模块,用于获取所述中立对象的当前形态,所述中立对象至少具有受限形态和非受限形态,所述中立对象的当前形态用于反映所述中立对象的对抗能力的受限制程度;
所述显示模块,用于显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,所述目标角色包括第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的至少之一。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述受限形态,显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗;
响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗;
其中,处于所述受限形态的中立对象的对抗能力弱于处于所述非受限形态的中立对象。
在一个可选的设计中,所述中立对象的体表覆盖有覆盖物,所述中立对象处于所述受限形态,且所述中立对象的受限程度处于第i级;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象失去的生命值达到生命值阈值,显示处于所述受限形态中的脱落状态的所述中立对象,处于所述脱落状态的所述中立对象的受限程度为第i+1级,所述受限程度与所述覆盖物的覆盖面积负相关;
响应于所述中立对象的体表不存在所述覆盖物,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
中断模块,用于响应于处于所述受限形态的所述中立对象,被切换至所述脱落状态,中断显示所述中立对象进行普通攻击。
在一个可选的设计中,所述受限形态下的对抗方式包括第一追击方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述第一追击方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第一攻击范围内,显示所述中立对象对所述目标角色进行普通攻击。
在一个可选的设计中,所述受限形态下的对抗方式包括召唤方式;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述召唤方式,显示所述中立对象召唤被召唤对象;
响应于所述中立对象召唤出所述被召唤对象,显示所述被召唤对象追击所述目标角色。
在一个可选的设计中,所述非受限形态下的对抗方式包括第二追击方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述第二追击方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第二攻击范围内,显示所述中立对象对所述目标角色进行普通攻击;
其中,处于所述第二追击方式的所述中立对象的攻击速度以及移动速度快于处于所述第一追击方式的所述中立对象。
在一个可选的设计中,所述非受限形态下的对抗方式包括横扫方式,所述中立对象具有攻击肢体,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述横扫方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第三攻击范围内,显示所述中立对象的第一攻击预警动作,所述第一攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第一攻击预警动作完成显示,显示所述中立对象通过所述攻击肢体攻击所述目标角色。
在一个可选的设计中,所述非受限形态下的对抗方式包括戳刺方式;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述戳刺方式,获取所述目标角色,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
响应于获取到所述目标角色,显示所述中立对象的第二攻击预警动作,所述第二攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第二攻击预警动作完成显示,显示从所述中立对象的位置向所述虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效,所述虚拟环境的边缘是根据所述中立对象的位置与所述目标角色的位置之间的连线确定的,所述攻击特效会对触碰的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色造成击飞效果以及伤害。
在一个可选的设计中,所述非受限形态下的对抗方式包括喷射方式;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述喷射方式,获取所述虚拟环境中的第一目标位置,所述第一目标位置是根据所述第一虚拟角色的位置和所述第二虚拟角色的位置确定的;
响应于获取到所述第一目标位置,显示所述中立对象的第三攻击预警动作,所述第三攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第三攻击预警动作完成显示,显示所述中立对象朝所述第一目标位置喷射液体,掉落在所述虚拟环境中的所述液体会对触碰的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色造成伤害。
在一个可选的设计中,所述非受限形态下的对抗方式包括钻地方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;所述显示模块,用于:
响应于所述中立对象处于所述钻地方式,获取所述目标角色的第二目标位置;
响应于获取到所述第二目标位置,显示所述中立对象的第四攻击预警动作,所述第四攻击预警动作是反映所述中立对象钻入所述虚拟环境的地下朝所述目标位置移动的动作;
响应于在显示所述第四攻击预警动作的过程中,所述中立对象与所述第二目标位置之间的距离小于距离阈值,显示所述中立对象从所述虚拟环境的地下钻出并对所述目标角色进行攻击。
在一个可选的设计中,所述钻地方式对应有连续攻击次数阈值,所述显示模块,用于:
响应于完成显示所述中立对象从所述虚拟环境的地下钻出并对所述目标角色进行攻击,且当前钻地攻击次数小于所述连续攻击次数阈值,再次显示所述中立对象从所述虚拟环境的地下钻出并对所述目标角色进行攻击,并更新所述当前钻地攻击次数;
所述切换模块,用于:
响应于完成显示所述中立对象从所述虚拟环境的地下钻出并对所述目标角色进行攻击,且所述当前钻地攻击次数等于所述连续攻击次数阈值,显示处于空闲状态的所述中立对象。
在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:
根据管理状态机的指示,获取所述中立对象的当前形态;
所述显示模块,用于:
通过所述管理状态机从第一子状态机中获取第一显示资源,或,从所述第二子状态机中获取第二显示资源,所述第一子状态机以及所述第二子状态机由所述管理状态机管理;
根据所述第一显示资源显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,或,根据所述第二显示资源显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的中立对象的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的中立对象的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的中立对象的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过为中立对象提供不同的当前形态,来与用户控制的虚拟角色进行对抗。中立对象在受限形态下的对抗能力与非受限形态不同。因此用户在控制虚拟角色与中立对象进行对抗时,难易程度也会变化。提供了一种对抗能力可灵活变化的中立对象,避免出现中立对象设计单一的问题,能够为用户带来丰富的对抗体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的当前形态的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的显示方法的流程示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的中立对象的显示方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的通过第一追击方式进行对抗的过程的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的过程的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的中立对象的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的通过横扫方式进行对抗的过程的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的中立对象的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的通过戳刺方式进行对抗的过程的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的通过戳刺方式进行对抗的中立对象的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的通过喷射方式进行对抗的过程的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的通过喷射方式进行对抗的中立对象的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的通过钻地方式进行对抗的过程的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的通过钻地方式进行对抗的中立对象的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的处于脱落状态的中立对象的示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的切换至脱落状态的实现过程的示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的施放技能的实现过程的示意图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的显示装置的结构示意图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的中立对象的显示装置的结构示意图;
图23是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟环境可以提供虚拟角色与中立对象的对战环境。示例性的,在射击游戏中,一个或两个虚拟角色在虚拟环境中与中立对象进行对战,虚拟角色通过躲避中立对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束。当虚拟角色击杀中立对象后,视为虚拟角色是获胜方,当同一阵营的虚拟角色都被中立对象击杀后,视为该阵营的虚拟角色是失败方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。
虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
中立对象:是指虚拟环境中由应用程序控制的至少一个可活动对象。用户控制虚拟角色能够对中立对象进行攻击。中立对象也可称为非玩家角色(Non-Player Character,NPC),还可称为BOSS(获胜难度较大、获胜奖励较高、且出现在关卡最后或游戏剧情的关键时刻的对象)。中立对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟怪物、虚拟机器人、虚拟坦克、虚拟飞机等。可选地,中立对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个中立对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具以及虚拟装备中的至少一个。示例地,本申请实施例中的虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟角色在虚拟环境中能够使用的武器。示例地,虚拟武器是虚拟角色使用后会对所攻击的中立对象的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。例如,虚拟道具可以是刀、枪、剑、手枪、步枪、冲锋枪、机枪、特种枪、散弹枪、手榴弹、火箭炮、迫击炮、坦克炮、加农炮、导弹、激光武器、微波武器、粒子束武器、动能拦截弹、电磁炮、脉冲武器、信号干扰武器等。不同的虚拟武器对应不同的武器属性,包括攻击伤害、攻击范围以及攻击速率等。用户控制虚拟角色采用不同的虚拟武器攻击中立对象时,根据武器属性不同能够产生不同的攻击效果。包括针对单一中立对象的单体攻击以及针对某一范围内的中立对象的范围影响(Area Of Effect,AOE)攻击。
第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一人称视角(即用户控制的虚拟角色的视角)对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,用户通过控制虚拟角色攻击中立对象,从而击杀中立对象,实现进行“闯关”,进而获得对应奖励以及进入下一个关卡。虚拟角色与中立对象对应有生命值,当生命值为0时,视为虚拟角色或中立对象“死亡”。可选地,在第一人称射击游戏中,还能够采用组队对战模式进行游戏,组队对战模式指由两个或两个以上的用户组队进行“闯关”,每个用户分别控制自己的虚拟角色,对中立对象进行攻击。本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述UI控件与用户界面进行信息交互。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境、虚拟角色和中立对象的应用程序中。示例地,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动以及攻击中立对象的应用程序。示例地,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(VirtualReality,VR)程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例地,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击中立对象等动作,交互性较强。可选地,该游戏还能够支持多个用户在线组队进行游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。上述应用程序可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS(IPhone Operation System)操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,可选地,不同操作系统的应用程序还能够互联互通。上述应用程序是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。上述应用程序是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序支持上述组队对战模式。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行游戏。包括调整第一虚拟角色的身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、攻击中立对象、拾取虚拟武器、装备虚拟武器、切换当前使用的虚拟武器以及确定第一虚拟角色的瞄准目标中的至少一种。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器120包括处理器121、用户帐号数据库122、对战服务模块123、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库122和对战服务模块123中的数据;用户帐号数据库122用于存储第一终端110以及第二终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称以及用户帐号所在的服务区;对战服务模块123用于实现组队对战模式;面向用户的I/O接口124用于通过无线网络或有线网络和第一终端110建立通信交换数据。
可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序支持上述组队对战模式。第二终端130是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行游戏。包括调整第二虚拟角色的身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、攻击中立对象、拾取虚拟武器、装备虚拟武器、切换当前使用的虚拟武器以及确定第二虚拟角色的瞄准目标中的至少一种。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。第一虚拟角色和第二虚拟角色能够组队与中立对象进行对抗,从而实现闯关以及获取奖励。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR设备、VR设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。本申请实施例主要以单个终端的应用场景进行说明。
图2是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的当前形态的示意图。如图2所示,在控制第一虚拟角色的用户在客户端开启与至少一个第二虚拟角色组队与中立对象的对局后,客户端会显示对局界面,该对局界面包括以第一虚拟角色的视角(第一人称视角)对虚拟环境进行观察得到的画面,该虚拟环境中存在中立对象以及至少一个第二虚拟角色。此时中立对象处于初始状态,体表覆盖有覆盖物。开始对抗后,中立对象体表的覆盖物部分脱落。并且,客户端会从客户端对应的服务器中获取中立对象的当前形态,并显示中立对象在当前形态下与目标角色进行对抗。该目标角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色中的至少之一。中立对象至少具有受限形态201以及非受限形态202。中立对象在不同的当前形态下,采用不同的对抗方式与目标角色进行对抗。
中立对象在受限形态201下的对抗方式包括第一追击方式以及召唤方式。并且,处于受限形态201的中立对象还具有脱落状态,每次当处于受限形态201的中立对象失去的生命值达到生命值阈值时,会被服务器中断普通攻击并切换至脱落状态,此时中立对象体表剩余的覆盖物会继续脱落,直至完全脱落后,中立对象会被服务器切换至非受限形态202。中立对象在开始对抗后所处的当前形态为受限形态。中立对象在非受限形态202下的对抗方式包括第二追击方式、横扫方式、戳刺方式、喷射方式以及钻地方式。中立对象在进行对抗的过程中,服务器会指示中立对象在当前形态下的不同的对抗方式间进行切换。该不同的对抗方式可称为中立对象的技能,服务器可以指示中立对象使用不同的技能与用户控制的虚拟角色进行对抗,终端显示中立对象使用不同的技能与用户控制的虚拟角色进行对抗。可选地,显示中立对象在受限形态201下进行对抗的显示资源存储在第一子状态机中,显示中立对象在非受限形态202下进行对抗的显示资源存储在第二子状态机中,第一子状态机以及第二子状态机由管理状态机进行管理。客户端能够根据服务器中的该管理状态机的指示,获取状态信息,从而获取中立对象的当前形态以及对抗方式,并从第一子状态机或第二子状态机中获取显示资源,从而实现显示中立对象与目标角色进行对抗。
通过为中立对象提供不同的当前形态,并且在不同的当前形态下中立对象还具有不同的对抗方式。并且,中立对象在受限形态下的对抗能力能够弱于非受限形态。提供了一种对抗能力可灵活变化,且对抗方式多变的中立对象,避免出现中立对象设计单一的问题,能够为用户带来丰富的对抗体验。并且,中立对象体表的覆盖物能够提示用户中立对象的当前形态,易于用户感知在不同时刻与中立对象对抗的难度,提升了用户体验。
图3是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中。如图3所示,该方法包括:
步骤302:显示位于虚拟环境中的中立对象,虚拟环境中存在第一虚拟角色、中立对象以及至少一个第二虚拟角色。
该虚拟环境能够为对真实世界的仿真环境,也能够为半仿真半虚构的环境,还能够为纯虚构的环境。该虚拟环境能够为二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。该中立对象为虚拟环境中不属于用户阵营的对象,客户端(客户端对应的服务器)控制该中立对象与用户控制的虚拟角色进行对抗(对战)。该中立对象能够为虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟怪物、虚拟机器人、虚拟坦克、虚拟飞机等。该中立对象也可称为人工智能(Artificial Intelligence,AI)BOSS。第一虚拟角色和第二虚拟角色能够为虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。第一虚拟角色是由第一用户通过客户端控制的,第二虚拟角色是由第二用户通过客户端控制的。可选地,第二虚拟角色还能够由与中立对象相同的客户端控制。第一虚拟角色和第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与中立对象进行对抗。该虚拟武器是虚拟角色使用后会对所攻击的中立对象的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。
可选地,客户端显示位于虚拟环境中的中立对象时,在客户端中是通过以第一虚拟角色的视角观察该虚拟环境从而显示的,或者,在客户端中是通过以第二虚拟角色的视角观察该虚拟环境从而显示的。即客户端为第一人称射击游戏客户端。可选地,第一用户与第二用户是自发组队的,还能够是由服务器匹配的。当第一虚拟角色和第二虚拟角色组队成功,并且开始与中立对象进行对抗时,客户端会显示上述内容。例如多个用户通过客户端组队参与游戏活动以及组队闯关。
步骤304:获取中立对象的当前形态,中立对象至少具有受限形态和非受限形态。
该中立对象的当前形态用于反映中立对象的对抗能力的受限制程度。该对抗能力包括移动速度、攻击速度、攻击伤害、攻击技能以及攻击范围等。可选地,中立对象在受限形态下的对抗能力弱于非受限形态。中立对象在受限形态下的外观与非受限形态不同。客户端能够从服务器中获取中立对象的当前形态。中立对象在开始显示时,处于受限形态,之后随着与用户控制的虚拟角色进行对抗,导致生命值降低,从而被服务器切换至非受限形态,并指示给客户端。
步骤306:显示中立对象在当前形态下与目标角色进行对抗。
该目标角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色中的至少之一,该目标角色是由客户端确定的,例如客户端将距离中立对象最近的虚拟角色确定为该目标角色。中立对象在不同的当前形态下,能够具有不同的对抗方式(技能),客户端能够显示中立对象采用其所在的当前形态下具有的对抗方式与用户控制的虚拟角色进行对抗。
可选地,当中立对象被第一虚拟角色或第二虚拟角色中任一角色击败(生命值为0)时,视为第一虚拟角色和第二虚拟角色获胜。客户端会显示对抗成功的提示,之后会提供下一个中立对象与第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对抗,并且还会为用户发放奖励。当第一虚拟角色和第二虚拟角色全部被中立对象击败时,视为第一虚拟角色和第二虚拟角色失败。客户端会显示对抗失败的提示,通常还能够为用户提供再次挑战的功能,对抗失败则不会为用户发放奖励。
综上所述,本实施例提供的方法,为中立对象提供不同的当前形态,来与用户控制的虚拟角色进行对抗。中立对象在受限形态下的对抗能力与非受限形态不同。因此用户在控制虚拟角色与中立对象进行对抗时,难易程度也会变化。提供了一种对抗能力可灵活变化的中立对象,避免出现中立对象设计单一的问题,能够为用户带来丰富的对抗体验。
图4是本申请另一个示例性实施例提供的中立对象的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中。如图4所示,该方法包括:
步骤402:显示位于虚拟环境中的中立对象,虚拟环境中存在第一虚拟角色、中立对象以及至少一个第二虚拟角色。
该中立对象为虚拟环境中不属于用户阵营的对象,客户端(服务器通过客户端)控制该中立对象与用户控制的虚拟角色进行对抗(对战)。第一虚拟角色是由第一用户通过客户端控制的,第二虚拟角色是由第二用户通过客户端控制的。该第一虚拟角色和第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与中立对象进行对抗。该客户端为第一人称射击游戏客户端。可选地,该中立对象与第一人称射击游戏中的剧情相关。用户击败中立对象后,能够得到剧情的线索作为奖励。
示例地,图5是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的示意图。如图5所示,在虚拟环境501中,存在中立对象502。该中立对象502的身体结构为上半身是类人形,下半身是蝎子身体。可选地,中立对象502在出场时,全身覆盖有泥土,且停在虚拟环境501中间。之后中立对象502身上覆盖的泥土松动,部分脱落,中立对象502的腿伸出,站起转身,之后开始与用户控制的虚拟角色进行对抗。
示例地,图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的示意图。如图6所示,在虚拟环境601中,中立对象602与第一虚拟角色603以及第二虚拟角色604进行对抗。可选地,该虚拟环境601能够被设计为场景开阔,围绕着玉米地,存在废弃的小屋的环境。并且,虚拟环境601中的空地地面有红色的污渍,并且有一些生物的腐烂尸体作为点缀。虚拟环境601中的主战斗场地为圆形空地,被玉米田环绕。并且,该虚拟环境601还能够被用于其他中立对象与虚拟角色进行对抗。
步骤404:获取中立对象的当前形态,中立对象至少具有受限形态和非受限形态。
该中立对象的当前形态用于反映中立对象的对抗能力的受限制程度。该对抗能力包括移动速度、攻击速度、攻击伤害、攻击技能以及攻击范围等。可选地,中立对象在受限形态下的对抗能力弱于非受限形态。并且,中立对象在受限形态下的外观与非受限形态不同。例如,中立对象在受限形态下体表覆盖有泥土,但在非受限形态下体表不再覆盖泥土。
可选地,客户端能够根据服务器中的管理状态机的指示,确定中立对象的当前形态。该管理状态机至少包括第一子状态机以及第二子状态机。其中第一子状态机用于存储实现受限形态的中立对象的资源,第二子状态机用于存储实现非受限形态的中间对象的资源。客户端根据管理状态机的指示,确定中立对象的当前形态,并获取实现受限形态的中立对象的资源和实现非受限形态的中间对象的资源,从而显示出可变换形态的中立对象。
步骤406:显示中立对象在当前形态下与目标角色进行对抗。
该目标角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色中的至少之一,该目标角色是由客户端确定的。可选地,响应于中立对象处于受限形态,显示中立对象通过受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。响应于中立对象处于非受限形态,显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。即中立对象在不同的当前形态下,能够具有不同的对抗方式(技能),客户端能够显示中立对象采用其所在的当前形态下具有的对抗方式与用户控制的虚拟角色进行对抗。其中,处于受限形态的中立对象的对抗能力弱于处于非受限形态的中立对象。
可选地,对于处于受限形态的中立对象,其受限形态下的对抗方式至少包括以下两种:
1.第一追击方式。
响应于中立对象处于第一追击方式,客户端会显示中立对象朝目标角色移动。之后,响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第一攻击范围内,客户端会显示中立对象对目标角色进行普通攻击。对于通过第一追击方式进行对抗的中间对象,能够对目标角色进行追击并进行普通攻击,普通攻击是一种普通的攻击方式,通常造成物理伤害,且连续发动不需要等待冷却时间。可选地,中立对象能够具有多种进行普通攻击的动作。该目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色,该目标角色是客户端对应的服务器确定的,例如能够是在过去的预设时长内,对中立对象造成的伤害最多的虚拟角色。
示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的通过第一追击方式进行对抗的过程的示意图。如图7所示,中立对象701通过第一追击方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。服务器确定第一虚拟角色702为目标角色,客户端控制中立对象701根据第一虚拟角色702的实时位置对第一虚拟角色702进行追击,中立对象的701的移动速度能够快于第一虚拟角色702。在追击过程中,当第一虚拟角色702处于中立对象701的第一攻击范围704(扇形区域)内时,客户端会显示中立对象701会对第一虚拟角色702进行普通攻击。
2.召唤方式。
响应于中立对象处于召唤方式,客户端会显示中立对象召唤被召唤对象。响应于中立对象召唤出被召唤对象,客户端会显示被召唤对象追击目标角色。对于通过召唤方式进行对抗的中间对象,能够通过召唤被召唤对象与目标角色进行对抗,从而实现与目标角色进行对抗。可选地,中立对象能够具有多种召唤被召唤对象的动作。该被召唤对象为虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟怪物、虚拟机器人、虚拟坦克、虚拟飞机等。中立对象会在身边召唤被召唤对象,被召唤对象的数量是服务器确定的。被召唤对象的体积小于中立对象,且对抗能力弱于中立对象。服务器会为每个被召唤对象随机从第一虚拟角色和第二虚拟角色中确定出目标角色,并发送至客户端。被召唤对象的数量能够大于第一虚拟角色和第二虚拟角色的数量,从而能够实现每个第一虚拟角色和第二虚拟角色被至少一个被召唤对象追击。被召唤对象追击目标角色的过程与中立对象通过第一追击方式追击目标角色的过程类似。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的过程的示意图。如图8所示,中立对象701通过召唤方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。客户端控制中立对象701在身边召唤出3个被召唤对象801,并获取服务器为每个被召唤对象801确定的对应的目标角色,从而控制被召唤对象801对目标角色进行追击。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的中立对象的示意图。如图9所示,中立对象901通过召唤方式进行对抗,客户端会显示中立对象901的召唤动作。在召唤动作显示完成后,中立对象901的身边出现数个鬼火902,每个鬼火902能够对客户端确定的目标角色进行追击。
可选地,对于处于非受限形态的中立对象,其非受限形态下的对抗方式至少包括以下五种:
1.第二追击方式。
响应于中立对象处于第二追击方式,客户端会显示中立对象朝目标角色移动。响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第二攻击范围内,客户端会显示中立对象对目标角色进行普通攻击。目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。中立对象通过第二追击方式进行对抗与通过第一追击方式进行对抗类似,但处于第二追击方式的中立对象的攻击速度以及移动速度快于处于第一追击方式的中立对象。
2.横扫方式。
可选地,中立对象具有攻击肢体,例如为尾巴。目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色,该目标角色是服务器确定的。响应于中立对象处于横扫方式,客户端会显示中立对象朝目标角色移动。响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第三攻击范围内,客户端会显示中立对象的第一攻击预警动作,该第一攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。响应于第一攻击预警动作完成显示,客户端会显示中立对象通过攻击肢体攻击目标角色,例如中立对象在追击到目标角色后,能够通过挥动攻击肢体对目标角色进行横扫攻击。可选地,该第一攻击预警动作是中立对象转身蓄力,且攻击肢体略蜷缩的动作。中立对象能够具有多种横扫攻击的动作,中立对象能够向身体左侧或右侧发动该横扫攻击,挥动攻击肢体的角度是服务器确定的。
示例地,图10是本申请一个示例性实施例提供的通过横扫方式进行对抗的过程的示意图。如图10所示,中立对象701通过横扫方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。服务器从第一虚拟角色702和第二虚拟角色703中随机确定出目标角色,客户端控制中立对象701朝目标角色移动。当目标角色处于中立对象701的第三攻击范围1001内时,客户端会控制中立对象701通过攻击肢体对目标角色进行横扫,对触碰到攻击肢体的目标角色造成伤害,从而实现对目标角色进行攻击。
示例地,图11是本申请一个示例性实施例提供的通过召唤方式进行对抗的中立对象的示意图。如图11所示,中立对象在通过横扫方式进行对抗时,会先执行第一攻击预警动作1101,此时客户端会显示中立对象转身蓄力,且尾巴略蜷缩。完成执行第一攻击预警动作1101后,会执行横扫攻击动作1102,此时客户端会显示中立对象甩动尾巴,来对目标角色进行攻击。
3.戳刺方式。
响应于中立对象处于戳刺方式,客户端会获取目标角色,该目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色,是由服务器确定的。响应于获取到目标角色,客户端会显示中立对象的第二攻击预警动作,第二攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。例如该第二攻击预警动作为中立对象将钳子抬起。响应于第二攻击预警动作完成显示,客户端会显示从中立对象的位置向虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效。该虚拟环境的边缘是根据中立对象的位置与目标角色的位置之间的连线确定的,该攻击特效会对触碰的第一虚拟角色和第二虚拟角色造成击飞效果以及伤害。该击飞效果指虚拟角色短暂的飞离地面并落下,飞离的过程中虚拟角色无法活动。中立对象能够通过施放攻击特效,来对第一虚拟角色和第二虚拟角色造成伤害。
示例地,图12是本申请一个示例性实施例提供的通过戳刺方式进行对抗的过程的示意图。如图12所示,中立对象701通过戳刺方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。服务器从第一虚拟角色702和第二虚拟角色703中确定出目标角色(第一虚拟角色702)并指示给客户端,客户端显示中立对象的第二攻击预警动作,之后显示从中立对象的位置向虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效1201。该攻击特效1201是由中立对象701的位置开始,逐渐显示至虚拟环境的边缘。攻击特效1201的方向为中立对象701与目标角色的连线方向,即中立对象701与第一虚拟角色702的连线方向。并且,当第二虚拟角色703触碰到攻击特效1201时,会被击飞以及造成伤害。
示例地,图13是本申请一个示例性实施例提供的通过戳刺方式进行对抗的中立对象的示意图。如图13所示,在客户端获取到目标角色后,会控制中立对象1301抬起两个钳子,并向虚拟环境地下戳去。之后会显示由中立对象1301至虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效1303,例如攻击特效1303所在方向的泥土依次被掀起,尖锐石块向地面戳出,且范围越来越大,延伸至虚拟环境的边缘。触碰到攻击特效1303的虚拟角色1302会被击飞以及造成伤害。
4.喷射方式。
响应于中立对象处于喷射方式,客户端会获取虚拟环境中的第一目标位置,该第一目标位置是服务器根据第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置确定并发送至客户端的。例如服务器将第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置确定为第一目标位置。当第一虚拟角色和第二虚拟角色距离较近时,服务器还能够在中立对象的前方随机确定出第一目标位置。第一目标位置包括至少一个位置。响应于获取到第一目标位置,客户端会显示中立对象的第三攻击预警动作,该第三攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。例如为摇动尾巴。响应于第三攻击预警动作完成显示,客户端显示中立对象朝第一目标位置喷射液体,掉落在虚拟环境中的液体会对触碰的第一虚拟角色和第二虚拟角色造成伤害。中立对象能够通过施放液体,来与目标角色进行对抗。
示例地,图14是本申请一个示例性实施例提供的通过喷射方式进行对抗的过程的示意图。如图14所示,中立对象701通过喷射方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。客户端在获取到虚拟环境中的第一目标位置1401后,会显示中立对象的第三攻击预警动作,之后会控制中立对象701朝第一目标位置1401喷射液体,通过掉落在虚拟环境中的液体来对第一虚拟角色702和第二虚拟角色703造成伤害。
示例地,图15是本申请一个示例性实施例提供的通过喷射方式进行对抗的中立对象的示意图。如图15所示,在客户端获取到第一目标位置后,会控制中立对象1501摇动尾巴,或蜷起尾巴,作为第三攻击预警动作。在蓄力时长之后,会控制中立对象1501通过尾巴朝第一目标位置喷射毒液1502。掉落在虚拟环境地面上的毒液1502会对触碰到的第一虚拟角色702和第二虚拟角色703造成持续伤害,并且会减慢移动速度。可选地,在触碰到毒液1502的虚拟角色所在的客户端中,此时屏幕显示的内容会变为绿色,且存在扭曲效果,直至毒液1502造成的伤害效果结束。
5.钻地方式。
响应于中立对象处于钻地方式,客户端会获取目标角色的第二目标位置。响应于获取到第二目标位置,客户端会显示中立对象的第四攻击预警动作,该第四攻击预警动作是反映中立对象钻入虚拟环境的地下朝目标位置移动的动作。响应于在显示第四攻击预警动作的过程中,中立对象与第二目标位置之间的距离小于距离阈值,客户端会显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击。该目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。该第二目标位置会随着目标角色的移动而更新。中立对象通过钻地的方式与目标角色对抗,能够增加目标角色躲避中立对象的攻击的难度。
示例地,图16是本申请一个示例性实施例提供的通过钻地方式进行对抗的过程的示意图。如图16所示,中立对象701通过钻地方式与第一虚拟角色702和第二虚拟角色703进行对抗。客户端会获取目标角色的第二目标位置1601。之后显示第四攻击预警动作,此时中立对象701会超第二目标位置1601移动,在此过程中第二目标位置1601会随着目标角色的移动而更新。之后当中立对象与第二目标位置1601之间的距离小于距离阈值,客户端会显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击。
示例地,图17是本申请一个示例性实施例提供的通过钻地方式进行对抗的中立对象的示意图。如图17所示,客户端在获取到目标角色的第二目标位置1702后,会显示中立对象1701钻入虚拟环境的地下朝第二目标位置1702移动,在此过程中,会在中立对象1701所处位置的地面实时显示移动轨迹特效来反映中立对象1701的当前位置。当中立对象与第二目标位置1702之间的距离小于距离阈值,客户端会显示中立对象从第二目标位置1702的地下钻出,并对目标角色进行攻击。
可选地,钻地方式对应有连续攻击次数阈值。响应于完成显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,且当前钻地攻击次数小于连续攻击次数阈值,客户端会再次显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,并更新当前钻地攻击次数,直至当前钻地攻击次数等于连续攻击次数阈值。即当前钻地攻击次数未达连续攻击次数阈值时,客户端会持续控制中立对象进行钻地方式的攻击。该连续攻击次数阈值是服务器确定的。响应于完成显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,且当前钻地攻击次数等于连续攻击次数阈值,客户端会显示处于空闲状态(Idle)的中立对象,即此时服务器会指示将中立对象切换至空闲状态。该空闲状态是中立对象在下次接到进行对抗的指令前,不进行对抗的状态。处于空闲状态的中间对象,会保持原地不动。还能够做重复的动作,例如钳子抬起再放下。服务器还能在其它时机下将中立对象切换至空闲状态,例如完成通过某一对抗方式与目标角色进行对抗,即完成施放某一技能。
可选地,上述控制中立对象采用不同的对抗方式进行对抗,是客户端通过服务器中的状态机实现的。客户端根据服务器中的管理状态机的指示,获取中立对象的当前形态。并通过管理状态机从第一子状态机中获取第一显示资源,或,从第二子状态机中获取第二显示资源。并根据第一显示资源显示中立对象通过受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗,或,根据第二显示资源显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。该第一子状态机以及第二子状态机由管理状态机管理。管理状态机会从受限形态和非受限形态的对抗方式中,随机选择目标对抗方式,作为中立对象的对抗方式。还能够按顺序,将中立对象在受限形态中的对抗方式间切换,或将中立对象在非受限形态中的对抗方式间切换。管理状态机还能够指示客户端将中立对象由受限形态切换至非受限形态。
步骤408:响应于处于受限形态的中立对象失去的生命值达到生命值阈值,显示降低受限程度的中立对象。
可选地,中立对象处于受限形态,中立对象的体表覆盖有覆盖物(例如泥土),且中立对象的受限程度处于第i级。该受限程度与中立对象的对抗能力负相关。响应于该处于受限形态的中立对象失去的生命值达到生命值阈值,客户端会显示处于受限形态中的脱落状态的中立对象。处于脱落状态的中立对象的受限程度会被服务器调整为第i+1级,受限程度与覆盖物的覆盖面积负相关。即处于受限形态的中立对象,每当其失去的生命值达到生命值阈值时,服务器会将其切换至脱落状态,客户端此时显示的中立对象体表剩余的覆盖物会脱落一部分,直至完全脱落。每次脱落的覆盖物的覆盖面积是服务器确定的。并且,响应于处于受限形态的中立对象,被切换至脱落状态,客户端会中断显示中立对象进行普通攻击。可选地。在客户端开始显示中立对象时,覆盖物中的部分覆盖物会脱落,之后中立对象开始与目标角色进行对抗。
示例地,图18是本申请一个示例性实施例提供的处于脱落状态的中立对象的示意图。如图18所示,在客户端开始显示中立对象时,会显示其第一外观1801,第一外观1801为中立对象体表覆盖泥土。之后,处于受限形态的中立对象失去的生命值达到生命值阈值,客户端会控制部分覆盖物从中立对象的体表脱落,显示中立对象的第二外观1802。当覆盖物从中立对象的体表完全脱落时,客户端会显示中立对象的第三外观1803。
中立对象在受限形态下通过第一追击方式进行对抗,即为中立对象的普通攻击技能。而通过召唤方式进行对抗是一个持续性的技能。在通过召唤方式进行对抗的期间,客户端会显示中立对象站在原地,并持续显示中立对象召唤被召唤对象的画面。被召唤对象的数量、召唤的间隔以及召唤的持续时间由客户端确定,例如由游戏策划人员配置。在中立对象处于受限形态时,每次生命值下降到一定程度,都会进入脱落状态。该脱落状态会强制打断中立对象通过第一追击方式进行对抗,但是不会打断召唤被召唤对象。当中立对象正在召唤被召唤对象时,如果此时中立对象失去的生命值足够触发将中立对象切换至脱落状态,会等到中立对象通过召唤方式进行对抗结束(技能施放结束)后,再进入脱落状态。示例地,图19是本申请一个示例性实施例提供的切换至脱落状态的实现过程的示意图。如图19所示,在步骤a1中,处于受限形态的中立对象开始与目标角色进行对抗。在步骤a2中,在中立对象处于受限形态时,服务器会确定中立对象当前失去的生命值是否大于10%,当不大于10%时,服务器会在下一时刻继续执行步骤a2。在步骤a3中,当中立对象当前失去的生命值大于10%时,服务器会确定中立对象是否正通过召唤方式进行对抗(即施放召唤技能)。在步骤a4中,若中立对象当前未通过召唤方式进行对抗,此时服务器会通知客户端打断中立对象的普通攻击。在步骤a5中,服务器会将中立对象切换至掉落状态。在步骤a6中,当中立对象当前正通过召唤方式进行对抗,服务器会让客户端保持显示中立对象召唤被召唤对象,并在下一时刻继续执行步骤a3。
步骤410:响应于处于受限形态的中立对象的受限程度为不受限,显示处于非受限形态的中立对象。
中立对象的受限程度为不受限,即中立对象的体表的覆盖物完全脱落,此时中立对象的体表不存在覆盖物。服务器会将中立对象切换至非受限形态,具体能够是由管理状态机向客户端指示的,并且,管理状态机还会为中立对象指示其在非受限形态下的对抗方式,进而继续与第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对抗。显示处于非受限形态的中立对象,即显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。可选地,客户端开始显示中立对象时,其处于受限形态,当中立对象累计失去的生命值达到总生命值的30%时,会被切换至非受限形态。在管理状态机指示中立对象切换不同的对抗方式时,会打断中立对象的普通攻击。
需要说明的是,由于客户端中可能未提供道具或者虚拟角色的技能来打断中立对象的技能。因此当中立对象施放一个技能(通过某种对抗方式进行对抗)时,客户端会等待这个技能施放完毕才会控制中立对象施放下一个技能。而中立对象在非受限形态下的每一个技能都可以拆分为目标角色选择阶段、预警动作阶段和技能施放阶段。对于用户而言,目标角色选择阶段中立对象的选择逻辑并没有具体的界面表现,而是通过中立对象选择施放某个技能的时候由服务器随机或者根据一定的规则选取的。预警动作阶段则根据技能类型的不同显示中立对象的不同动作,来给予用户不同的提示。例如钻地技能(钻地方式),客户端会显示中立对象钻地的动作,同时还会在虚拟环境中显示路径特效提示用户中立对象的位置。戳刺技能(戳刺方式)则只有攻击前摇的动作提示。施放阶段以显示技能特效和造成虚拟角色的伤害为主,同样会给予用户不同的提示以及技能表现。由于中立对象所有的技能逻辑上的基本实现流程都近似,本申请实施例主要以喷射毒液技能为例,说明技能施放的流程。示例地,图20是本申请一个示例性实施例提供的施放技能的实现过程的示意图。如图20所示,在步骤b1中,中立对象通过喷射方式与目标角色进行对抗。在步骤b2中,客户端会获取服务器选择的喷射液体的第一目标位置。在步骤b3中,客户端会显示技能施放的预警动作(第三攻击预警动作)。在步骤b4中,客户端获取服务器判断当前蓄力时间是否大于1s的结果。在步骤b5中,蓄力时间大于1s,客户端控制中立对象喷射液体。在步骤b6中,客户端获取服务器判定的液体对第一虚拟角色和第二虚拟角色造成的伤害。在步骤b7中,客户端等待技能施放间隔后。在步骤b8中,客户端获取服务器判断技能的施放次数是否大于2的结果。若在步骤b5中判断结果为当前蓄力时间小于1s,则客户端会在下一时刻继续获取判断结果。在步骤b9中,当技能的施放次数大于2时,则客户端不会再控制中立对象施放喷射液体的技能。若施放次数不大于2时,则客户端会再一次执行步骤b4。
综上所述,本实施例提供的方法,为中立对象提供不同的当前形态,来与用户控制的虚拟角色进行对抗。中立对象在受限形态下的对抗能力与非受限形态不同。因此用户在控制虚拟角色与中立对象进行对抗时,难易程度也会变化。提供了一种对抗能力可灵活变化的中立对象,避免出现中立对象设计单一的问题,能够为用户带来丰富的对抗体验。
本实施例提供的方法,还通过使处于受限形态的中立对象的对抗能力弱于处于非受限形态的中立对象,从而让用户在对抗时能够从简单难度到困难难度循序渐进的进行对抗,给用户适应的过程,提升用户体验。
本实施例提供的方法,还通过中立对象的体表覆盖的覆盖物,来向用户提示中立对象的当前形态,提供了一种能够使用户快速确定中立对象的对抗难度的方式。
本实施例提供的方法,还通过当中立对象被切换至脱落状态,中断中立对象的普通攻击,提供了一种中断中立对象技能的方式,为用户的对抗过程提供了一种对抗技巧。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供第一追击方式与虚拟角色对抗,提供了一种简单的追击技能。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供召唤方式与虚拟角色对抗,提供了一种召唤其他对象与虚拟角色进行对抗的技能,丰富了游戏趣味。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供第二追击方式与虚拟角色对抗,使得中立对象在不同当前形态下具有相应的对抗能力。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供横扫方式与虚拟角色对抗,提供了一种基于中立对象的形象特点,与虚拟角色进行对抗的技能。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供戳刺方式与虚拟角色对抗,提供了一种中立对象能够远距离与虚拟角色进行对抗的技能。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供喷射方式与虚拟角色对抗,提供了一种中立对象能够持续对虚拟角色造成伤害的技能。
本实施例提供的方法,还通过为中立对象提供钻地方式与虚拟角色对抗,提供了一种用户不易发现中立对象位置的,中立对象与虚拟角色进行对抗的技能。
本实施例提供的方法,还通过状态机来管理中立对象的当前形态,提供了一种简单便捷实现管理中立对象的当前形态的方式。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图21是本申请一个示例性实施例提供的中立对象的显示装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中。如图21所示,该装置210包括:
显示模块2101,用于显示位于虚拟环境中的中立对象,虚拟环境中存在第一虚拟角色、中立对象以及至少一个第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与中立对象进行对抗。
获取模块2102,用于获取中立对象的当前形态,中立对象至少具有受限形态和非受限形态,中立对象的当前形态用于反映中立对象的对抗能力的受限制程度。
显示模块2101,用于显示中立对象在当前形态下与目标角色进行对抗,目标角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色中的至少之一。
在一个可选的设计中,显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于受限形态,显示中立对象通过受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。响应于中立对象处于非受限形态,显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。其中,处于受限形态的中立对象的对抗能力弱于处于非受限形态的中立对象。
在一个可选的设计中,中立对象的体表覆盖有覆盖物,中立对象处于受限形态,且中立对象的受限程度处于第i级。所述显示模块2101,用于:
响应于中立对象失去的生命值达到生命值阈值,显示处于受限形态中的脱落状态的中立对象,处于脱落状态的中立对象的受限程度为第i+1级,受限程度与覆盖物的覆盖面积负相关。响应于中立对象的体表不存在覆盖物,显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。
在一个可选的设计中,如图22所示,装置210还包括:
中断模块2103,用于响应于处于受限形态的中立对象,被切换至脱落状态,中断显示中立对象进行普通攻击。
在一个可选的设计中,受限形态下的对抗方式包括第一追击方式,目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于第一追击方式,显示中立对象朝目标角色移动。响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第一攻击范围内,显示中立对象对目标角色进行普通攻击。
在一个可选的设计中,受限形态下的对抗方式包括召唤方式。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于召唤方式,显示中立对象召唤被召唤对象。响应于中立对象召唤出被召唤对象,显示被召唤对象追击目标角色。
在一个可选的设计中,非受限形态下的对抗方式包括第二追击方式,目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于第二追击方式,显示中立对象朝目标角色移动。响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第二攻击范围内,显示中立对象对目标角色进行普通攻击。其中,处于第二追击方式的中立对象的攻击速度以及移动速度快于处于第一追击方式的中立对象。
在一个可选的设计中,非受限形态下的对抗方式包括横扫方式,中立对象具有攻击肢体,目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于横扫方式,显示中立对象朝目标角色移动。响应于在中立对象移动的过程中,目标角色处于中立对象的第三攻击范围内,显示中立对象的第一攻击预警动作,第一攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。响应于第一攻击预警动作完成显示,显示中立对象通过攻击肢体攻击目标角色。
在一个可选的设计中,非受限形态下的对抗方式包括戳刺方式。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于戳刺方式,获取目标角色,目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。响应于获取到目标角色,显示中立对象的第二攻击预警动作,第二攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。响应于第二攻击预警动作完成显示,显示从中立对象的位置向虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效,虚拟环境的边缘是根据中立对象的位置与目标角色的位置之间的连线确定的,攻击特效会对触碰的第一虚拟角色和第二虚拟角色造成击飞效果以及伤害。
在一个可选的设计中,非受限形态下的对抗方式包括喷射方式。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于喷射方式,获取虚拟环境中的第一目标位置,第一目标位置是根据第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置确定的。响应于获取到第一目标位置,显示中立对象的第三攻击预警动作,第三攻击预警动作用于提示中立对象将发起攻击。响应于第三攻击预警动作完成显示,显示中立对象朝第一目标位置喷射液体,掉落在虚拟环境中的液体会对触碰的第一虚拟角色和第二虚拟角色造成伤害。
在一个可选的设计中,非受限形态下的对抗方式包括钻地方式,目标角色为第一虚拟角色和第二虚拟角色中的任一角色。显示模块2101,用于:
响应于中立对象处于钻地方式,获取目标角色的第二目标位置。响应于获取到第二目标位置,显示中立对象的第四攻击预警动作,第四攻击预警动作是反映中立对象钻入虚拟环境的地下朝目标位置移动的动作。响应于在显示第四攻击预警动作的过程中,中立对象与第二目标位置之间的距离小于距离阈值,显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击。
在一个可选的设计中,钻地方式对应有连续攻击次数阈值,显示模块2101,用于:
响应于完成显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,且当前钻地攻击次数小于连续攻击次数阈值,再次显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,并更新当前钻地攻击次数。响应于完成显示中立对象从虚拟环境的地下钻出并对目标角色进行攻击,且当前钻地攻击次数等于连续攻击次数阈值,显示处于空闲状态的中立对象。
在一个可选的设计中,获取模块2102,用于:
根据管理状态机的指示,获取中立对象的当前形态。
显示模块2101,用于:
通过管理状态机从第一子状态机中获取第一显示资源,或,从第二子状态机中获取第二显示资源,第一子状态机以及第二子状态机由管理状态机管理。
根据第一显示资源显示中立对象通过受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗,或,根据第二显示资源显示中立对象通过非受限形态对应的对抗方式与目标角色进行对抗。
需要说明的是:上述实施例提供的中立对象的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的中立对象的显示装置与中立对象的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的中立对象的显示方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图23是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中方法实施例提供的中立对象的显示方法。
在一些实施例中,终端2300还可选包括有:外围设备接口2303和至少一个外围设备。处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2303相连。具体地,外围设备包括:射频电路2304、显示屏2305、摄像头组件2306、音频电路2307、定位组件2308和电源2309中的至少一种。
外围设备接口2303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2301和存储器2302。在一些实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路2304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2305用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2305是触摸显示屏时,显示屏2305还具有采集在显示屏2305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2301进行处理。此时,显示屏2305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2305可以为一个,设置终端2300的前面板;在另一些实施例中,显示屏2305可以为至少两个,分别设置在终端2300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2305可以是柔性显示屏,设置在终端2300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端2300的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2301进行处理,或者输入至射频电路2304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2301或射频电路2304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2307还可以包括耳机插孔。
定位组件2308用于定位终端2300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2309用于为终端2300中的各个组件进行供电。电源2309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2300还包括有一个或多个传感器2310。该一个或多个传感器2310包括但不限于:加速度传感器2311、陀螺仪传感器2312、压力传感器2313、指纹传感器2314、光学传感器2315以及接近传感器2316。
加速度传感器2311可以检测以终端2300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2301可以根据加速度传感器2311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2305以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器2311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2312可以检测终端2300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2312可以与加速度传感器2311协同采集用户对终端2300的3D动作。处理器2301根据陀螺仪传感器2312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2313可以设置在终端2300的侧边框和/或触摸显示屏2305的下层。当压力传感器2313设置在终端2300的侧边框时,可以检测用户对终端2300的握持信号,由处理器2301根据压力传感器2313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2313设置在触摸显示屏2305的下层时,由处理器2301根据用户对触摸显示屏2305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2314用于采集用户的指纹,由处理器2301根据指纹传感器2314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2314可以被设置终端2300的正面、背面或侧面。当终端2300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2301可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,控制触摸显示屏2305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2301还可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2306的拍摄参数。
接近传感器2316,也称距离传感器,通常设置在终端2300的前面板。接近传感器2316用于采集用户与终端2300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2316检测到用户与终端2300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2316检测到用户与终端2300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对终端2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的中立对象的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的中立对象的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种中立对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的中立对象,所述虚拟环境中存在第一虚拟角色、所述中立对象以及至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与所述中立对象进行对抗;
获取所述中立对象的当前形态,所述中立对象至少具有受限形态和非受限形态,所述中立对象的当前形态用于反映所述中立对象的对抗能力的受限制程度;
显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,所述目标角色包括第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的至少之一。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述受限形态,显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗;
响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗;
其中,处于所述受限形态的中立对象的对抗能力弱于处于所述非受限形态的中立对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述中立对象的体表覆盖有覆盖物,所述中立对象处于所述受限形态,且所述中立对象的受限程度处于第i级;所述方法还包括:
响应于所述中立对象失去的生命值达到生命值阈值,显示处于所述受限形态中的脱落状态的所述中立对象,处于所述脱落状态的所述中立对象的受限程度为第i+1级,所述受限程度与所述覆盖物的覆盖面积负相关;
响应于所述中立对象的体表不存在所述覆盖物,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于处于所述受限形态的所述中立对象,被切换至所述脱落状态,中断显示所述中立对象进行普通攻击。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述受限形态下的对抗方式包括第一追击方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
所述响应于所述中立对象处于所述受限形态,显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述第一追击方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第一攻击范围内,显示所述中立对象对所述目标角色进行普通攻击。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述受限形态下的对抗方式包括召唤方式;所述响应于所述中立对象处于所述受限形态,显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述召唤方式,显示所述中立对象召唤被召唤对象;
响应于所述中立对象召唤出所述被召唤对象,显示所述被召唤对象追击所述目标角色。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述非受限形态下的对抗方式包括第二追击方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
所述响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述第二追击方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第二攻击范围内,显示所述中立对象对所述目标角色进行普通攻击;
其中,处于所述第二追击方式的所述中立对象的攻击速度以及移动速度快于处于所述第一追击方式的所述中立对象。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述非受限形态下的对抗方式包括横扫方式,所述中立对象具有攻击肢体,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
所述响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述横扫方式,显示所述中立对象朝所述目标角色移动;
响应于在所述中立对象移动的过程中,所述目标角色处于所述中立对象的第三攻击范围内,显示所述中立对象的第一攻击预警动作,所述第一攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第一攻击预警动作完成显示,显示所述中立对象通过所述攻击肢体攻击所述目标角色。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述非受限形态下的对抗方式包括戳刺方式;所述响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述戳刺方式,获取所述目标角色,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
响应于获取到所述目标角色,显示所述中立对象的第二攻击预警动作,所述第二攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第二攻击预警动作完成显示,显示从所述中立对象的位置向所述虚拟环境的边缘逐渐产生攻击特效,所述虚拟环境的边缘是根据所述中立对象的位置与所述目标角色的位置之间的连线确定的,所述攻击特效会对触碰的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色造成击飞效果以及伤害。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述非受限形态下的对抗方式包括喷射方式;所述响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述喷射方式,获取所述虚拟环境中的第一目标位置,所述第一目标位置是根据所述第一虚拟角色的位置和所述第二虚拟角色的位置确定的;
响应于获取到所述第一目标位置,显示所述中立对象的第三攻击预警动作,所述第三攻击预警动作用于提示所述中立对象将发起攻击;
响应于所述第三攻击预警动作完成显示,显示所述中立对象朝所述第一目标位置喷射液体,掉落在所述虚拟环境中的所述液体会对触碰的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色造成伤害。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述非受限形态下的对抗方式包括钻地方式,所述目标角色为所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的任一角色;
所述响应于所述中立对象处于所述非受限形态,显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,包括:
响应于所述中立对象处于所述钻地方式,获取所述目标角色的第二目标位置;
响应于获取到所述第二目标位置,显示所述中立对象的第四攻击预警动作,所述第四攻击预警动作是反映所述中立对象钻入所述虚拟环境的地下朝所述目标位置移动的动作;
响应于在显示所述第四攻击预警动作的过程中,所述中立对象与所述第二目标位置之间的距离小于距离阈值,显示所述中立对象从所述虚拟环境的地下钻出并对所述目标角色进行攻击。
12.根据权利要求2至11任一所述的方法,其特征在于,所述获取所述中立对象的当前形态,包括:
根据管理状态机的指示,获取所述中立对象的当前形态;
所述显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,包括:
通过所述管理状态机从第一子状态机中获取第一显示资源,或,从所述第二子状态机中获取第二显示资源,所述第一子状态机以及所述第二子状态机由所述管理状态机管理;
根据所述第一显示资源显示所述中立对象通过所述受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗,或,根据所述第二显示资源显示所述中立对象通过所述非受限形态对应的对抗方式与所述目标角色进行对抗。
13.一种中立对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的中立对象,所述虚拟环境中存在第一虚拟角色、所述中立对象以及至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色组成队伍通过虚拟武器与所述中立对象进行对抗;
获取模块,用于获取所述中立对象的当前形态,所述中立对象至少具有受限形态和非受限形态,所述中立对象的当前形态用于反映所述中立对象的对抗能力的受限制程度;
所述显示模块,用于显示所述中立对象在所述当前形态下与目标角色进行对抗,所述目标角色包括第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中的至少之一。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的中立对象的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的中立对象的显示方法。
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