CN111330277A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111330277A CN202010145432.7A CN202010145432A CN111330277A CN 111330277 A CN111330277 A CN 111330277A CN 202010145432 A CN202010145432 A CN 202010145432A CN 111330277 A CN111330277 A CN 111330277A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;响应于接收到道具使用指令,在虚拟环境中生成医疗保护区域;在第一虚拟对象位于医疗保护区域内的期间,控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;响应于飞行类虚拟道具与医疗保护区域碰撞,控制飞行类虚拟道具反弹回医疗保护区域之外的区域。无需寻找虚拟环境中的安全区域即可实现对虚拟对象的生命值进行自动恢复,且保证生命值恢复的过程不会被轻易打断,减少了人机交互操作的次数。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏,在虚拟环境中的每个虚拟对象对应有“血量”,“血量”又被命名为生命值。生命值在显示画面中通常以进度条的方式表示,当生命值降低至零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。
在虚拟对象的生命值降低时,用户可控制虚拟对象使用虚拟道具来恢复生命值,不同类型的虚拟道具恢复生命值的速率不同。用户在控制虚拟对象使用虚拟道具恢复生命值时,需要在虚拟环境中寻找安全的区域使用虚拟道具,防止在恢复生命值的过程中,被其他虚拟对象攻击或受到来自虚拟环境中的伤害(如毒气圈)而导致生命值恢复缓慢,甚至停止恢复生命值。
基于上述情况,用户需要控制虚拟对象移动至安全区域后才能使用虚拟道具恢复生命值,需要进行多次人机交互操作才能完成恢复生命值的过程。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,虚拟对象能够在虚拟环境中的任意位置自动恢复生命值,减少了人机交互操作的次数。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于接收到道具使用指令,在所述虚拟环境中生成医疗保护区域;
在所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内的期间,控制所述第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;
响应于飞行类虚拟道具与所述医疗保护区域碰撞,控制所述飞行类虚拟道具反弹回所述医疗保护区域之外的区域。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
响应于所述保护区域持续的时长大于第一时间阈值,在所述虚拟环境中取消显示所述保护区域。
在一个可选的实施例中,所述用户界面包括道具使用控件;
所述方法还包括:
获取所述道具使用控件的冷却时间,所述道具使用控件在所述冷却时间内无法使用;
响应于所述冷却时间达到第二时间阈值时,控制所述道具使用控件切换为可使用状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
接收模块,用于响应于接收到道具使用指令,在所述虚拟环境中生成医疗保护区域;
控制模块,用于在所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内的期间,控制所述第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;
所述控制模块,用于响应于飞行类虚拟道具与所述医疗保护区域碰撞,控制所述飞行类虚拟道具反弹回所述医疗保护区域之外的区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过道具使用指令生成医疗保护区域,该医疗保护区域既能够自动恢复虚拟对象的生命值,还能够阻挡飞行类虚拟道具,使得虚拟对象恢复生命值的过程不会被轻易打断,无需用户控制虚拟对象在虚拟环境中寻找安全区域,即可实现对虚拟对象的生命值进行自动恢复,减少了人机交互操作的次数。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的生成医疗保护区域的界面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具使用控件的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的结合第三人称视角的生成医疗保护区域的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的碰撞盒检测的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的结合虚拟对象的身份关系的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的结合第三人称视角的生成医疗保护区域的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的结合虚拟道具的虚拟对象的控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的飞行类虚拟道具反弹方向的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的虚拟对象的控制方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的选择虚拟道具的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的道具使用控件的使用状态的界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
医疗保护区域:是指用于控制虚拟对象对生命值进行自动恢复的区域,由道具使用指令触发,可在虚拟环境中的任意位置生成。当虚拟对象位于医疗保护区域内时,虚拟对象对生命值进行自动恢复。在本申请实施例中,同属于一支队伍的虚拟对象位于医疗保护区域中时,队伍中的虚拟对象均自动恢复生命值。
可选地,医疗保护区域设置有三维防护罩,用于保护位于医疗保护区域中的虚拟对象,避免其被飞行类虚拟道具伤害。当飞行类虚拟道具与三维防护罩碰撞时,将以随机的角度被反弹回医疗保护区域之外的区域,使得虚拟对象恢复生命值的过程不被打断。三维防护罩能够被投掷类虚拟道具破坏,在三维防护罩被破坏后,位于医疗保护区域中的虚拟对象将受到来自其他虚拟对象的伤害或来自虚拟环境中的伤害(如毒气圈)。
飞行类虚拟道具:是指需要由虚拟对象触发的虚拟武器发射出的虚拟道具,虚拟武器包括枪支、弓箭、弓箭、弹弓等武器,如枪支发射出的子弹属于飞行类虚拟道具。
投掷类虚拟道具:是指需要虚拟对象投掷后触发的虚拟道具,投掷类虚拟道具包括炸弹、毒气弹、信号弹等。
碰撞盒:是指在医疗保护区域上设置的且在用户界面上不可见的虚拟模型,通过虚拟对象的模型(形象模型)与碰撞盒发生碰撞时产生的碰撞信息来确定虚拟对象是否位于医疗保护区域中。示意性的,碰撞盒是用于模拟医疗保护区域的模型,碰撞盒的形状、大小越贴近医疗保护区域的模型,检测到的结果越真实。示意性的,为了便于计算,碰撞盒可以是规则的利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,如长方体、立方体、圆柱体、球体、圆锥体等。
增益状态:是指能够恢复虚拟对象的生命值的状态。示意性的,对虚拟对象A增加生命值的增益状态,虚拟对象A的生命值进行自动恢复;对虚拟对象A删除生命值的增益状态,虚拟对象A的生命值停止自动恢复。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象、使用虚拟道具恢复生命值、救助同队的队友等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。虚拟对象在虚拟环境中对应有生命值,生命值会随着虚拟对象受到伤害而不断地减少,当生命值减少至零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,即该虚拟对象在本局的游戏终止。通过使用具有恢复生命值功能的虚拟道具来增加虚拟对象的生命值,不同类型的虚拟道具恢复生命值的速率不同。获取虚拟道具的方式包括如下方式中的至少一种:通过游戏前虚拟对象携带该虚拟道具的方式,或者用户控制虚拟对象在虚拟环境中拾取虚拟道具的方式,或者向同队中其他虚拟对象索要虚拟道具的方式,或者抢夺敌队的虚拟对象携带的虚拟道具的方式。
由于虚拟对象恢复生命值易于被外界因素打断,如其他虚拟对象攻击该虚拟对象,或虚拟环境中的毒气圈扩散等,用户会控制虚拟对象移动至安全区域,或者,用户控制虚拟对象根据实际情况不断移动,使得虚拟对象顺利完成恢复生命值的过程。需要用户进行多次人机交互操作才能完成控制虚拟对象恢复生命值的过程,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,无需用户进行多次人机交互操作,提高了虚拟对象恢复生命值的效率。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的界面示意图。
用户界面10上显示有道具使用控件101,用户在触发道具使用控件101后,在用户界面10上显示有医疗保护区域103,第一虚拟对象102位于医疗保护区域103内,该医疗保护区域103用于自动恢复虚拟对象的生命值。医疗保护区域103设置有保护虚拟对象的三维防护罩。示意性的,生命值的满值状态是生命值为100,用户界面10上显示虚拟对象102的生命值是28,处于非满值状态。第一虚拟对象102位于该医疗保护区域103内,生命值将自动从28恢复至100。
当虚拟环境中的其他虚拟对象攻击第一虚拟对象102时,比如,其他虚拟对象使用虚拟武器(枪支)攻击第一虚拟对象102,虚拟武器射出的子弹触碰到三维防护罩,被三维防护罩阻挡,并随机反弹至医疗保护区域103之外的区域,使得第一虚拟对象102恢复生命值的过程不会被打断。
通过触发道具使用控件101生成医疗保护区域103,使得第一虚拟对象102能够在医疗保护区域103内自动恢复生命值,并且当其他虚拟对象攻击第一虚拟对象102时,医疗保护区域103设置有三维防护罩,可保护第一虚拟对象102恢复生命值的过程不被打断。用户可控制第一虚拟对象在虚拟环境中的任意位置使用虚拟道具恢复生命值,无需控制第一虚拟对象移动至安全区域再使用虚拟道具,减少了人机交互的操作次数。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟道具恢复生命值、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第一虚拟对象对应有第一生命值,第一生命值是满值状态(即生命值无法再增加的状态),或者,第一生命值是非满值状态(即生命值可以增加的状态)。可选地,第一虚拟对象是受到攻击或伤害的虚拟对象,或者,是攻击其他虚拟对象的虚拟对象。示意性的,第一虚拟对象是攻击其他虚拟对象的虚拟对象,第一虚拟对象的生命值是满值状态。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收终端的请求,如接收第一终端120的组建战队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境的画面渲染,如控制虚拟环境在黑夜和白天之间切换;发送模块1423用于向终端发送消息通知,如向第一终端120发送组建战队成功的消息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务,如为应用程序提供画面渲染服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟道具恢复生命值、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象对应有第二生命值,第二生命值是满值状态或非满值状态。可选地,第二虚拟对象是受到攻击或伤害的虚拟对象,或者,是攻击其他虚拟对象的虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象受到第一虚拟对象的攻击,第二虚拟对象受到攻击前的生命值是满值状态,受到攻击后的生命值是非满值状态。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端显示屏上对应显示在使用该应用程序时的用户界面。
视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对第一虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
本申请实施例以虚拟对象采用第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面为例进行说明。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
步骤302,响应于接收到道具使用指令,在虚拟环境中生成医疗保护区域。
当用户使用的终端是具有触摸显示屏的终端时,如智能手机或平板电脑等,道具使用指令是通过用户触发用户界面(User Interface,UI)控件或在触摸显示屏上实施使用虚拟道具对应的手势操作生成的,在一些实施例中,用户界面控件又被命名为道具使用控件或医疗控件,本申请实施例对控件的名称不加以限定。
当用户使用的终端是接有外部设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,道具使用指令是通过用户触发外部设备生成的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标或手柄,在用户界面上显示虚拟环境中生成了医疗保护区域。
医疗保护区域是指用于控制虚拟对象自动恢复生命值的区域,位于医疗保护区域内的虚拟对象将对生命值进行自动恢复。医疗保护区域在虚拟环境中的任意位置处生成,如虚拟环境中的地面。
示意性的,医疗保护区域是显示在虚拟环境的地面上的二维区域,或者,显示在虚拟环境中的三维区域,医疗保护区域可以是利于计算的规则形状,如矩形、圆形、椭圆形、三角形、五边形、六边形等,或长方体、立方体、圆柱体、圆锥体、球体等。
步骤303,在第一虚拟对象位于医疗保护区域内的期间,控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复。
第一虚拟对象在医疗保护区域外时,控制第一虚拟对象停止对生命值进行自动恢复。示意性的,当第一虚拟对象的部分身体在医疗保护区域内时,第一虚拟对象的生命值也不进行自动恢复。
可选地,与第一虚拟对象属于同一支队伍的虚拟对象在进入医疗保护区域后,也能对生命值进行自动恢复。
步骤304,响应于飞行类虚拟道具与医疗保护区域碰撞,控制飞行类虚拟道具反弹回医疗保护区域之外的区域。
本申请实施例中的虚拟道具包括飞行类虚拟道具和投掷类虚拟道具。飞行类虚拟道具是指由虚拟对象触发虚拟武器发射出的虚拟道具。投掷类虚拟道具是指由虚拟对象投掷后触发的虚拟道具。示意性的,医疗保护区域设置有三维防护罩,阻挡来自虚拟环境中各个方向的飞行类虚拟道具,但无法阻挡投掷类虚拟道具。示意性的,投掷类虚拟道具损坏三维防护罩后,第一虚拟对象将受到伤害;或者,投掷类虚拟道具破坏医疗保护区域,使得第一虚拟对象无法继续恢复生命值。
在一个示例中,虚拟对象a使用手枪攻击位于医疗保护区域中的虚拟对象b,医疗保护区域将手枪射出的子弹按照子弹飞来的方向原路径反弹,即子弹被反弹至虚拟对象a射击时所在的位置,因此虚拟对象a可能被击中。
综上所述,本实施例提供的方法,通过道具使用指令生成医疗保护区域,该医疗保护区域既能够自动恢复虚拟对象的生命值,还能够阻挡飞行类虚拟道具,使得虚拟对象恢复生命值的过程不被轻易打断,医疗保护区域能在虚拟环境中的任意位置生成,无需用户控制虚拟对象在虚拟环境中寻找安全处,即可实现对虚拟对象的生命值进行自动恢复,减少了人机交互操作的次数。
对控制第一虚拟对象自动恢复生命值的过程进行说明。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
如图6所示,在用户界面20上显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面包括第一虚拟对象102、房屋、树木、栅栏等元素,用户界面20上还显示有UI控件101,示意性的,UI控件101是可用状态。
该虚拟环境画面是以第一虚拟对象的过肩视角对虚拟环境进行观察得到的画面,摄像机模型位于第一虚拟对象的头肩部的后方。
步骤502,响应于接收到道具使用指令,在虚拟环境中生成医疗保护区域。
以用户使用的终端是智能手机为例,用户触发用户界面20上的UI控件101,显示如图1所示的医疗保护区域103。
结合第三人称视角进行说明,如图7所示。在用户界面30上显示有虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第二虚拟对象104的第一人称视角对虚拟环境进行观察得到的画面,是相对于第一虚拟对象102的第三人称视角。
在用户界面30上显示有医疗保护区域103,第一虚拟对象102位于医疗保护区域103中,医疗保护区域103是三维区域,将第一虚拟对象102“罩住”,第一虚拟对象102对生命值进行自动恢复。示意性的,第二虚拟对象104使用手枪攻击第一虚拟对象102,医疗保护区域103将手枪射出的子弹反弹回医疗保护区域103之外的区域,第一虚拟对象102在医疗保护区域103中继续自动恢复生命值的过程。示意性的,第二虚拟对象104使用炸弹攻击第一虚拟对象102,医疗保护区域103被清除,第一虚拟对象102停止进行自动恢复生命值的过程。
步骤503,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,碰撞盒检测用于对第一虚拟对象进入医疗保护区域进行检测。
碰撞盒是指医疗保护区域上设置的且在用户界面上不可见的虚拟模型,通过检测碰撞盒与虚拟对象的模型碰撞时产生的碰撞信息来确定虚拟对象是否位于医疗保护区域中。
如图8所示,医疗保护区域103绑定有碰撞盒106,第一虚拟对象102对应有三维模型(外观模型)107。当三维模型107与碰撞盒106发生碰撞时,会产生碰撞信息。
三维模型107是表示第一虚拟对象102的形状或外观的模型,本实施例仅以圆柱体示意性地表示三维模型107,不代表实际的三维模型107。
碰撞盒106的形状、大小越贴近医疗保护区域对应的模型,检测到的结果越真实。示意性的,为了方便计算,碰撞盒可以是规则的利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,本实施例以碰撞盒106是长方体为例。
碰撞是指三维模型107与碰撞盒106接触,即三维模型107和碰撞盒106存在相交的区域,通过两者接触后产生的碰撞信息确定第一虚拟对象102进入医疗保护区域103。
步骤504,响应于碰撞盒检测到第一虚拟对象进入医疗保护区域,对第一虚拟对象的生命值添加第一增益状态。
步骤504包括如下子步骤:
步骤5041,根据第一虚拟对象的标识获取第一虚拟对象的第一模型。
下面通过表一对第一虚拟对象的标识、第一模型、第一碰撞信息之间的关系进行说明。
表一
Figure BDA0002398801900000131
其中,2020022516060001表示2020年02月25日16点06分第0001个与碰撞盒碰撞的第一虚拟对象,该第一虚拟对象是具有女性形象的虚拟对象,产生的碰撞信息是第一虚拟对象进入医疗保护区域。本申请实施例对虚拟对象的标识的类型不加以限定。
步骤5042,响应于第一模型与碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,第一碰撞信息包括第一模型进入碰撞盒。
第一碰撞信息表示第一虚拟对象已进入医疗保护区域,即第一虚拟对象位于医疗保护区域中。
步骤5043,根据第一碰撞信息确定第一虚拟对象位于医疗保护区域内,对第一虚拟对象的生命值添加第一增益状态。
本申请实施例中,增益状态是指能够恢复或增加虚拟对象的生命值的状态。示意性的,以游戏为例,增益状态还可以是对虚拟对象的移动速度进行增加的状态。
步骤505,根据已添加的第一增益状态,控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复。
可选地,不同的虚拟对象对应的第一增益状态相同或不同。示意性的,虚拟环境中虚拟对象均以相同的第一增益状态恢复生命值,如虚拟对象均以相同的速率恢复生命值。或者,根据虚拟对象的属性不同,第一增益状态不同,如在虚拟环境中,虚拟对象a的级别高于虚拟对象b,则虚拟对象a添加的第一增益状态优于虚拟对象b添加的第一增益状态,虚拟对象a恢复生命值的速率高于虚拟对象b恢复生命值的速率。又比如,虚拟对象a与虚拟对象b属于同一支队伍,虚拟对象a是队长,虚拟对象a的第一增益状态由于虚拟对象b的第一增益状态,虚拟对象a恢复生命值的速率高于虚拟对象b恢复生命值的速率。
当第一虚拟对象移动至医疗保护区域外时,上述方法实施例还包括如下步骤:
步骤506,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行检测,碰撞盒检测用于对第一虚拟对象退出医疗保护区域进行检测。
碰撞盒既对第一虚拟对象进入医疗保护区域进行检测,也能够检测第一虚拟对象退出医疗保护区域进行检测。
步骤507,响应于碰撞盒检测到第一虚拟对象位于医疗保护区域外时,对第一虚拟对象的生命值删除第一增益状态。
与第一虚拟对象进入医疗保护区域的原理相同,但对第一增益状态进行相反的删除操作。
步骤507包括如下子步骤:
步骤5071,根据第一虚拟对象的标识获取第一虚拟对象的第一模型。
步骤5072,响应于第一模型与碰撞盒发生第三碰撞,产生第三碰撞信息,第三碰撞信息包括第一模型退出碰撞盒。
与第一虚拟对象进入医疗保护区域的原理相同,利用碰撞盒检测第一模型与碰撞盒碰撞时产生的第三碰撞信息。
步骤5073,根据第三碰撞信息确定第一虚拟对象位于医疗保护区域外,对第一虚拟对象的生命值删除第一增益状态。
当第三碰撞信息表示第一虚拟对象退出医疗保护区域或者位于医疗保护区域外时,删除第一增益状态。
步骤508,根据已删除的第一增益状态,控制第一虚拟对象停止对生命值进行自动恢复。
由步骤503至步骤505可知,第一增益状态决定第一虚拟对象恢复生命值,因此删除第一增益状态后,第一虚拟对象将停止自动恢复生命值。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在医疗保护区域绑定碰撞盒检测第一虚拟对象是否在医疗保护区域中,若第一虚拟对象在医疗保护区域内,通过为第一虚拟对象添加增益状态来自动恢复生命值;若第一虚拟对象在医疗保护区域外,通过删除第一虚拟对象的增益状态停止自动恢复生命值。无需用户控制第一虚拟对象寻找虚拟环境中的安全区域,即可实现控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复,减少了人机交互操作的次数。同时,也可通过控制虚拟对象移动快速停止恢复生命值,易于操作。
可选地,基于图3和图5所示的实施例,医疗保护区域还可对同一支队伍中的多个虚拟对象自动恢复生命值。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的结合第二虚拟对象的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中,该方法包括如下步骤:
步骤901,响应于第二虚拟对象进入医疗保护区域,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行检测,碰撞盒检测用于对第二虚拟对象的身份关系进行检测。
碰撞盒不仅用于对第二虚拟对象进出医疗保护区域进行检测,还用于对第二虚拟对象的身份进行检测。
步骤902,响应于碰撞盒检测到第二虚拟对象与第一虚拟对象属于同一支队伍,对第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态。
步骤902包括如下子步骤:
步骤9021,根据第二虚拟对象的标识获取第二虚拟对象的第二模型和第二虚拟对象的身份关系。
下面通过表二对第二虚拟对象的标识、第二模型、身份关系、第二碰撞信息之间的关系进行说明。
表二
第二虚拟对象的标识 第二模型 第二碰撞信息
2020022520060001 男性形象的虚拟对象 与第一虚拟对象是队友关系
2020022620230002 女性形象的虚拟对象 与第一虚拟对象是敌对关系
其中,2020022520060001表示2020年02月25日20点06分第0001个与碰撞盒碰撞的第二虚拟对象,该第一虚拟对象是具有男性形象的虚拟对象,产生的第二碰撞信息是该第二虚拟对象与第一虚拟对象是队友关系。本申请实施例对虚拟对象的标识的类型不加以限定。
步骤9022,响应于第二模型与碰撞盒发生第二碰撞,产生第二碰撞信息,第二碰撞信息包括第二虚拟对象与第一虚拟对象属于同一支队伍。
步骤9023,根据第二碰撞信息,对第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态。
当第二虚拟对象是第一虚拟对象的队友时,同样为第二虚拟对象添加具有恢复生命值功能的增益状态。可选地,当第二虚拟对象与第一虚拟对象具有好友关系,或师徒关系,或夫妻关系,或结拜关系,或亲子关系(如父子关系、母子关系、母女关系、母子关系、爷孙关系等)时,第二虚拟对象也被添加有第二增益状态。
步骤903,根据已添加的第二增益状态,控制第二虚拟对象对生命值进行自动恢复。
可选地,当第二虚拟对象与第一虚拟对象不属于同一支队伍时,在第二虚拟对象可进入医疗保护区域时,第二虚拟对象的生命值不会自动恢复,或,第二虚拟对象的生命值会在原有生命值的基础上降低。
如图10所示,在用户界面40上显示有虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第三虚拟对象108的视角对虚拟环境进行观察到的画面。虚拟环境中显示有医疗保护区域103,第一虚拟对象102和第二虚拟对象111位于医疗保护区域103中,第一虚拟对象102和第二虚拟对象111属于同一支队伍,且两个虚拟对象与第三虚拟对象108不属于同一支队伍。医疗保护区域103对第一虚拟对象102和第二虚拟对象111的生命值进行自动恢复。
示意性的,第三虚拟对象108使用手枪向医疗保护区域103进行射击,医疗保护区域103将子弹反弹回医疗保护区域103之外的区域。
示意性的,第三虚拟对象108对医疗保护区域103使用炸弹,医疗保护区域103被损坏,第一虚拟对象102和第二虚拟对象111停止对生命值进行自动恢复,此时,若第三虚拟对象108继续攻击第一虚拟对象102或第二虚拟对象111,被攻击的虚拟对象的生命值将继续减少。
示意性的,第三虚拟对象108进入医疗保护区域103,由于与第一虚拟对象102和第二虚拟对象111均不是队友关系,第三虚拟对象108的生命值不进行自动恢复。
示意性的,第三虚拟对象108进入医疗保护区域103,由于与第一虚拟对象102和第二虚拟对象111均不是队友关系,第三虚拟对象108的生命值不断减少。
可以理解的是,本实施例与图5所示的实施例可分别单独实施,也可组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过碰撞盒对第二虚拟对象的身份进行检测,当第二虚拟对象与第一虚拟对象是队友时,医疗保护区域同样对第二虚拟对象的生命值进行自动恢复,只需一个医疗保护区域即可同时对多个虚拟对象的生命值进行恢复,提高了虚拟对象生命值的恢复效率。
可选地,基于图3和图5所示实施例,医疗保护区域设置有三维防护罩,能够阻挡飞行类虚拟道具。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的结合虚拟道具的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中,该方法包括如下步骤:
步骤1101,响应于虚拟道具与三维防护罩碰撞,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,碰撞盒检测用于对虚拟道具的类型进行检测。
碰撞盒除了用于对虚拟对象是否位于医疗保护区域内进行检测,对虚拟对象的身份关系进行检测之外,还用于对虚拟道具的类型进行检测。
步骤1102,响应于虚拟道具属于飞行类虚拟道具,控制飞行类虚拟道具从三维防护罩上反弹回医疗保护区域之外的区域。
步骤1102包括如下子步骤:
步骤11021,根据飞行类虚拟道具的标识获取飞行类虚拟道具的第三模型。
步骤11022,响应于第三模型与碰撞盒发生第四碰撞,产生第四碰撞信息,第四碰撞信息包括虚拟道具属于飞行类虚拟道具。
步骤11023,根据第四碰撞信息,控制飞行类虚拟道具从三维防护罩上反弹回医疗保护区域之外的区域。
在一个示例中,如图10所示,三维防护罩以半球状罩在医疗保护区域103上方。三维防护罩形状还可以是长方体、立方体、圆锥体等形状。第三虚拟对象108使用的手枪中射出的子弹,被三维防护罩反弹回医疗保护区域之外的区域。
如图12的(a)所示,以飞行类虚拟道具是子弹112为例,示意性的,医疗保护区域103的碰撞盒与三维防护罩114的模型形状和大小一致,子弹112对应有第三模型113,当子弹112与三维防护罩114碰撞时,第三模型113与医疗保护区域103的碰撞盒碰撞。该碰撞盒检测到子弹112属于飞行类虚拟道具,将子弹112反弹回医疗保护区域103之外的区域。其中,子弹112的反弹路径如图12的(b)所示。曲线表示三维防护罩114,OP表示子弹的被射击时飞向三维防护罩114的方向,PA、PB、PC分别表示子弹112存在的三种可能被反弹的方向。可选地,子弹112的反弹方向是随机的。
可选地,当虚拟道具属于投掷类虚拟道具时,上述步骤1102可替换为如下步骤:
步骤1103,响应于虚拟道具属于投掷类虚拟道具,控制投掷类虚拟道具清除三维防护罩。
步骤1103包括如下子步骤:
步骤11031,根据投掷类虚拟道具的标识获取投掷类虚拟道具的第四模型。
以表三对虚拟道具的标识、虚拟道具的类型、虚拟道具的模型、碰撞信息之间的关系进行说明。
表三
虚拟道具的标识 虚拟道具的模型 碰撞信息
2020022521160001 第三模型(手枪) 属于飞行类虚拟道具
2020022612230002 第四模型(炸弹) 属于投掷类虚拟道具
其中,2020022521160001表示2020年02月25日21点16分第0001个与碰撞盒碰撞的虚拟道具,该虚拟道具是手枪,对应第三模型,产生的碰撞信息是该虚拟道具属于飞行类虚拟道具。本申请实施例对虚拟道具的标识的类型不加以限定。
步骤11032,响应于第四模型与碰撞盒发生第五碰撞,产生第五碰撞信息,第五碰撞信息包括虚拟道具属于投掷类虚拟道具。
步骤11033,根据第五碰撞信息,控制投掷类虚拟道具清除三维防护罩。
三维防护罩被清除后,位于医疗保护区域中的虚拟对象将失去防护,生命值停止自动恢复,或生命值减少。
综上所述,本实施例的方法,通过设置在医疗保护区域的三维防护罩阻挡飞行类虚拟道具,使得虚拟对象自动恢复生命值的过程不被打断,提高虚拟对象恢复生命值的效率;同时,投掷类虚拟道具能够破坏三维防护罩,使得发起攻击的虚拟对象能够快速攻击到医疗保护区域中的虚拟对象,提高了作战效率。
结合游戏对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1301,开始。
以终端是智能手机为例,用户进入游戏程序,智能手机显示游戏程序对应的用户界面。
步骤1302,选择治疗类虚拟道具。
如图14所示,在用户界面50上显示有虚拟对象参与游戏前可选择的虚拟道具,其中,虚拟道具501属于治疗类虚拟道具,该虚拟道具501被命名为医疗芯片,在一些实施例中,该虚拟道具501又被命名为生命值芯片或救助芯片,本申请实施例对虚拟道具的名称不加以限定。可选地,在用户点击虚拟道具501后,显示该虚拟道具501的功能列表502。
可选地,在一局游戏中,同一支队伍中只能有一个虚拟对象选择虚拟道具501,游戏程序根据用户的选择速度确定能够携带该虚拟道具的虚拟对象。
步骤1303,道具使用控件是否被激活。
未被激活是指道具使用控件是不可使用的状态,被激活是指道具使用控件是可使用的状态。
如图15的(a)所示,在用户界面60上显示有道具使用控件601,道具使用控件601设置有圆环形的进度条,用于表示道具使用控件601的激活状态,此时道具使用控件601是未被激活的状态。
如图15的(b)所示,在用户界面61上显示有道具使用控件602,圆环形的进度条的一部分被填充(黑色部分),表示道具使用控件602正在激活。
本实施例以圆环形的进度条表示道具使用控件的激活状态,还可使用其他形式(如百分比、倒计时等)表示道具使用控件的激活状态。
步骤1304,等待冷却时间。
如图15的(b)所示,用户需要等待道具使用控件602的圆环形的进度条完全变成黑色的圆环,才能使用该道具使用控件602。
步骤1305,冷却时间是否结束。
步骤1305可被替换为如下步骤:
步骤1,获取道具使用控件的冷却时间,道具使用控件在冷却时间内无法使用。
示意性的,道具使用控件在一局游戏中可重复使用,但道具使用控件存在冷却时间,冷却时间是指道具使用控件在相邻两次的可使用状态之间需要等待的时间。在一个示例中,道具使用控件的冷却时间是30秒,一局游戏的时间是10分钟,则用户在一局游戏内能够使用道具使用控件的次数最多为20次。
步骤1306,道具使用控件高亮显示。
步骤1306可被替换为如下步骤:
步骤11,响应于冷却时间达到第一时间阈值时,控制道具使用控件切换为可使用状态。
当道具使用控件的冷却时间结束后,可通过高亮显示的方式提示用户道具使用控件是可使用的状态。
本实施例以高亮显示表示道具使用控件的可使用状态,还可使用其他形式(如显示提示信息)表示道具使用控件的可使用状态。
步骤1307,是否点击使用。
当用户点击道具使用控件时,进入步骤1308。
步骤1308,生成医疗保护区域。
在虚拟环境中生成医疗保护区域,该医疗保护区域设置有三维防护罩。
步骤1309,虚拟对象的生命值是否为满值状态。
医疗保护区域中包括至少一个虚拟对象。示意性的,医疗保护区域中有三个虚拟对象,三个虚拟对象属于同一支队伍。
步骤1310,自动恢复生命值。
示意性的,三个虚拟对象中有两个虚拟对象的生命值为非满值状态,医疗保护区域自动为该两个虚拟对象恢复生命值。
步骤1311,是否有子弹射击到医疗保护区域。
当有子弹射击到三维防护罩时,进入步骤1312。
步骤1312,子弹被随机反弹到其他方向。
子弹被三维防护罩按照随机的方向反弹到医疗保护区域之外的区域。
步骤1313,医疗保护区域的使用时间是否结束。
步骤1314,取消显示医疗保护区域。
步骤1313和步骤1314可替换为如下步骤:
步骤22,响应于医疗保护区域持续的时长大于第二时间阈值,在虚拟环境中取消显示医疗保护区域。
示意性的,第二时间阈值是30秒,当医疗保护区域持续的时长大于30秒时,医疗保护区域失效,在虚拟环境中消失,虚拟对象停止对生命值进行自动恢复。
可选地,当虚拟对象的生命值为满值状态时,医疗保护区域在虚拟环境中取消显示。比如,当存在至少一个虚拟对象的生命值为满值状态时,医疗保护区在虚拟环境中取消显示,或者,按照虚拟对象恢复生命值的时间排序,当最后一名虚拟对象的生命值恢复为满值状态时,医疗保护区域再虚拟环境中取消显示。
步骤1315,结束。
上述步骤1304至步骤1314在一局游戏中可重复实施,直到一局游戏结束。
综上所述,本实施例提供的方法,通过生成医疗保护区域,使得虚拟对象既能够自动恢复生命值,也能够保护虚拟对象不被飞行类虚拟道具所伤害,提高了虚拟对象恢复生命值的速率,减少了人机交互操作的次数。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵C控制虚拟对象c,士兵A和士兵B是同一支队伍中的士兵,士兵C与士兵A、士兵B不属于同一支队伍。士兵A控制虚拟对象a在虚拟环境中生成医疗保护区域,该医疗保护区域设置有三维防护罩,虚拟对象a和虚拟对象b均位于医疗保护区域中,虚拟对象a和虚拟对象b的生命值均为非满值状态,两者的生命值将被自动恢复至满值状态。虚拟对象c位于医疗保护区域之外,当士兵C控制虚拟对象c使用狙击枪向医疗保护区域射击时,三维防护罩将子弹反弹回医疗保护区域之外的区域;当士兵C控制虚拟对象c向医疗保护区域投掷炸弹时,三维防护罩被清除,士兵C可控制虚拟对象c继续攻击虚拟对象a和虚拟对象b,降低两者的生命值。
综上所述,在本实施例中,将上述虚拟对象的控制方法应用在军事仿真程序中,士兵结合战术布局使用医疗保护区域虚拟对象的生命值,并且敌对士兵能够结合虚拟道具对医疗保护区域进行损坏,加剧了战斗的激烈程度,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1610,用于显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
接收模块1620,用于响应于接收到道具使用指令,在虚拟环境中生成医疗保护区域;
控制模块1630,用于在第一虚拟对象位于医疗保护区域内的期间,控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;
所述控制模块1630,用于响应于飞行类虚拟道具与医疗保护区域碰撞,控制飞行类虚拟道具反弹回医疗保护区域之外的区域。
在一个可选的实施例中,该装置包括检测模块1640和状态改变模块1650;
所述检测模块1640,用于根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,碰撞盒检测用于对第一虚拟对象进入医疗保护区域进行检测;
所述状态改变模块1650,用于响应于碰撞盒检测到第一虚拟对象进入医疗保护区域,对第一虚拟对象的生命值添加第一增益状态;
所述控制模块1630,用于根据已添加的第一增益状态,控制第一虚拟对象对生命值进行自动恢复。
在一个可选的实施例中,该装置包括获取模块1660;
所述获取模块1660,用于根据第一虚拟对象的标识获取第一虚拟对象的第一模型;
所述检测模块1640,用于响应于第一模型与碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,第一碰撞信息包括第一模型进入碰撞盒;
所述状态改变模块1650,用于根据第一碰撞信息确定第一虚拟对象位于医疗保护区域内,对第一虚拟对象的生命值添加第一增益状态。
在一个可选的实施例中,虚拟环境中包括第二虚拟对象;
所述检测模块1640,用于响应于第二虚拟对象进入医疗保护区域,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞检测,碰撞盒检测用于对第二虚拟对象的身份关系进行检测;
所述状态模块1650,用于响应于碰撞盒检测到第二虚拟对象与第一虚拟对象属于同一支队伍,对第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态;
所述控制模块1630,用于根据已添加的第二增益状态,控制第二虚拟对象对生命值进行自动恢复。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1660,用于根据第二虚拟对象的标识获取第二虚拟对象的第二模型和第二虚拟对象的身份关系;
所述检测模块1640,用于响应于第二模型与所述碰撞盒发生第二碰撞,产生第二碰撞信息,第二碰撞信息包括第二虚拟对象与第一虚拟对象属于同一支队伍;
所述状态改变模块1650,用于根据第二碰撞信息,对第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1630,用于响应于第一虚拟对象位于医疗保护区域外时,控制第一虚拟对象停止对生命值进行自动恢复。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1660,用于根据第一虚拟对象的标识获取第一虚拟对象的第一模型;
所述检测模块1640,用于响应于第一模型与碰撞盒发生第三碰撞,产生第三碰撞信息,第三碰撞信息包括第一模型退出碰撞盒;
所述状态改变模块1650,用于根据第三碰撞信息确定第一虚拟对象位于医疗保护区域外,对第一虚拟对象的生命值删除第一增益状态;
所述控制模块1630,用于根据已删除的第一增益状态,控制第一虚拟对象停止对生命值进行自动恢复。
在一个可选的实施例中,所述医疗保护区域设置有三维防护罩;
所述检测模块1640,用于响应于虚拟道具与三维防护罩碰撞,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,碰撞盒检测用于对虚拟道具的类型进行检测;
所述控制模块1630,用于响应于虚拟道具属于飞行类虚拟道具,控制飞行类虚拟道具从三维防护罩上反弹回医疗保护区域之外的区域。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1660,用于根据飞行类虚拟道具的标识获取飞行类虚拟道具的第三模型;
所述检测模块1640,用于响应于第三模型与碰撞盒发生第四碰撞,产生第四碰撞信息,第四碰撞信息包括虚拟道具属于飞行类虚拟道具;
所述控制模块1630,用于根据第四碰撞信息,控制飞行类虚拟道具反弹回医疗保护区域之外的区域。
在一个可选的实施例中,所述医疗保护区域设置有三维防护罩:
所述检测模块1640,用于响应于虚拟道具与三维防护罩碰撞,根据医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,碰撞盒检测用于对虚拟道具的类型进行检测;
所述控制模块1630,用于响应于虚拟道具属于投掷类虚拟道具,控制投掷类虚拟道具清除三维防护罩。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1660,用于根据投掷类虚拟道具的标识获取投掷类虚拟道具的第四模型;
所述检测模块1640,用于响应于第四模型与碰撞盒发生第五碰撞,产生第五碰撞信息,第五碰撞信息包括虚拟道具属于投掷类虚拟道具;
所述控制模块1630,用于根据第五碰撞信息,控制投掷类虚拟道具清除三维防护罩。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,用于响应于医疗保护区域持续的时长大于时间阈值,在虚拟环境中取消显示医疗保护区域。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1660,用于获取道具使用控件的冷却时间,道具使用控件在冷却时间内无法使用;
所述控制模块1630,用于响应于冷却时间达到时间阈值时,控制道具使用控件切换为可使用状态。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1705还具有采集在触摸显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。触摸显示屏1705用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707用于提供用户和计算机设备1700之间的音频接口。音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源17012用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的正面。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于接收到道具使用指令,在所述虚拟环境中生成医疗保护区域;
在所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内的期间,控制所述第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;
响应于飞行类虚拟道具与所述医疗保护区域碰撞,控制所述飞行类虚拟道具反弹回所述医疗保护区域之外的区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内的期间,控制所述第一虚拟对象对生命值进行自动恢复,包括:
根据所述医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,所述碰撞盒检测用于对所述第一虚拟对象进入所述医疗保护区域进行检测;
响应于所述碰撞盒检测到所述第一虚拟对象进入所述医疗保护区域,对所述第一虚拟对象的生命值添加第一增益状态;
根据已添加的所述第一增益状态,控制所述第一虚拟对象对所述生命值进行自动恢复。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述碰撞盒检测到所述第一虚拟对象进入所述医疗保护区域,对所述第一虚拟对象的所述生命值添加第一增益状态,包括:
根据所述第一虚拟对象的标识获取所述第一虚拟对象的第一模型;
响应于所述第一模型与所述碰撞盒发生第一碰撞,产生第一碰撞信息,所述第一碰撞信息包括所述第一模型进入所述碰撞盒;
根据所述第一碰撞信息确定所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内,对所述第一虚拟对象的生命值添加所述第一增益状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中包括第二虚拟对象;
所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象进入所述医疗保护区域,根据所述医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞检测,所述碰撞盒检测用于对所述第二虚拟对象的身份关系进行检测;
响应于所述碰撞盒检测到所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一支队伍,对所述第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态;
根据已添加的所述第二增益状态,控制所述第二虚拟对象对所述生命值进行自动恢复。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述碰撞盒检测到所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一支队伍,对所述第二虚拟对象的生命值添加第二增益状态,包括:
根据所述第二虚拟对象的标识获取所述第二虚拟对象的第二模型和所述第二虚拟对象的身份关系;
响应于所述第二模型与所述碰撞盒发生第二碰撞,产生第二碰撞信息,所述第二碰撞信息包括所述第二虚拟对象与第一虚拟对象属于同一支队伍;
根据所述第二碰撞信息,对所述第二虚拟对象的生命值添加所述第二增益状态。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域外时,控制所述第一虚拟对象停止对所述生命值进行自动恢复。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域外时,控制所述第一虚拟对象停止对所述生命值进行自动恢复,包括:
根据所述第一虚拟对象的标识获取所述第一虚拟对象的第一模型;
响应于所述第一模型与所述碰撞盒发生第三碰撞,产生第三碰撞信息,所述第三碰撞信息包括所述第一模型退出所述碰撞盒;
根据所述第三碰撞信息确定所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域外,对所述第一虚拟对象的生命值删除第一增益状态;
根据已删除的所述第一增益状态,控制所述第一虚拟对象停止对所述生命值进行自动恢复。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述医疗保护区域设置有三维防护罩;
所述响应于飞行类虚拟道具与所述医疗保护区域碰撞,控制所述飞行类虚拟道具反弹回所述医疗保护区域之外的区域,包括:
响应于虚拟道具与所述三维防护罩碰撞,根据所述医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,所述碰撞盒检测用于对所述虚拟道具的类型进行检测;
响应于所述虚拟道具属于所述飞行类虚拟道具,控制所述飞行类虚拟道具从所述三维防护罩上反弹回所述医疗保护区域之外的区域。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述医疗保护区域设置有三维防护罩:
所述方法还包括:
响应于虚拟道具与所述三维防护罩碰撞,根据所述医疗保护区域绑定的碰撞盒进行碰撞盒检测,所述碰撞盒检测用于对所述虚拟道具的类型进行检测;
响应于所述虚拟道具属于投掷类虚拟道具,控制所述投掷类虚拟道具清除所述三维防护罩。
10.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
接收模块,用于响应于接收到道具使用指令,在所述虚拟环境中生成医疗保护区域;
控制模块,用于在所述第一虚拟对象位于所述医疗保护区域内的期间,控制所述第一虚拟对象对生命值进行自动恢复;
所述控制模块,用于响应于飞行类虚拟道具与所述医疗保护区域碰撞,控制所述飞行类虚拟道具反弹回所述医疗保护区域之外的区域。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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