CN111330274B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机领域。所述方法包括:显示第一用户界面,所述第一用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;响应于召唤指令,控制所述虚拟对象使用召唤道具,所述召唤道具用于召唤虚拟机甲;控制所述虚拟对象穿戴所述虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。通过控制虚拟对象穿戴虚拟机甲变身机甲虚拟对象,并为机甲虚拟对象配备有对应的虚拟道具,使得机甲虚拟对象的战斗力提高,机甲虚拟对象具有更优的抵抗伤害的能力,提高了虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏,用户能够控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,或者控制虚拟对象使用虚拟道具攻击虚拟环境中的其他虚拟对象,还会受到其他虚拟对象的攻击。
在虚拟环境中,用户通过控制虚拟对象更换服装改变虚拟对象的形象,但用户所控制的虚拟对象本身是固定不变的,虚拟对象的固有属性也是不变的。如虚拟对象在虚拟环境中奔跑时的速度是固定的。在虚拟对象使用虚拟道具(如手枪)攻击其他虚拟对象时,用户需要控制虚拟对象更换弹匣,才能继续使用手枪攻击其他虚拟对象。
基于上述情况,虚拟对象只能按照预设的固有属性在虚拟环境中活动,智能化水平较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,提高了在虚拟环境中虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于召唤指令,控制所述虚拟对象使用召唤道具,所述召唤道具用于召唤虚拟机甲;
控制所述虚拟对象穿戴所述虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
显示第二用户界面,所述第二用户界面包括显示区域,所述显示区域是所述机甲虚拟对象佩戴的面罩上对应的视线区域。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具使用的频率和对应关系,所述对应关系是所述虚拟道具的使用频率与所述过热值之间的关系;
根据所述对应关系显示所述过热值。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
控制模块,用于响应于召唤指令,控制所述虚拟对象使用召唤道具,所述召唤道具用于召唤虚拟机甲;
所述控制模块,用于控制所述虚拟对象穿戴所述虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过召唤指令控制虚拟对象召唤出虚拟机甲,并控制虚拟对象穿戴虚拟机甲转化为机甲虚拟对象,使得机甲虚拟对象的战斗力提高。转化为机甲虚拟对象的虚拟对象具有了类似机甲虚拟对象的属性,从而具有更优的抵抗伤害的能力,提高了在虚拟环境中虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象转化为机甲虚拟对象的界面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用召唤道具的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的召唤道具产生的效果的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的空降仓降落的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的结合切换虚拟道具的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的结合游戏的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的道具使用控件的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第二用户界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具是过热状态的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象,在本申请实施例中,虚拟对象包括未穿戴虚拟机甲的虚拟对象和穿戴有虚拟机甲的机甲虚拟对象。
机甲虚拟对象:是指在虚拟环境中穿戴有厚重机甲的可活动的虚拟对象。机甲虚拟对象可以是具有人类外观的虚拟机器、具有动物外观的虚拟机器、具有交通工具外观的虚拟机器等,比如,在三维虚拟环境中显示的虚拟机器人、虚拟机器狗、虚拟机器战机等。机甲虚拟对象是由用户帐号预先装备的,在虚拟环境中进行召唤后得到的,用户可控制机甲虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战。下述实施例以机甲虚拟对象是虚拟机器人为例进行说明。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
过热值:是指在虚拟对象使用虚拟道具时,由于虚拟道具连续使用或长时间使用而导致该虚拟道具的外形呈现“红色状态”或“发热状态”,使用过热值来衡量该状态的程度。当过热值达到预设阈值时,虚拟道具进入缓冲阶段或冷却阶段,在该阶段虚拟道具不能被使用,待缓冲时间或冷却时间过后,虚拟对象可重新使用该虚拟道具。本申请实施例中虚拟道具包括具有伤害功能的虚拟道具和具有信号传递功能的虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。每个用户控制的虚拟对象是固定不变的,该虚拟对象可用的虚拟道具也是固定不变的,虚拟道具的使用方法也是固定不变的。其中,虚拟环境中还存在机甲虚拟对象,但机甲虚拟对象的属性也是固有的,虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度较低。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,以机甲虚拟对象是虚拟机器人,以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象转化为机甲虚拟对象的用户界面示意图。
如图1的(a)所示,该用户界面10是第二用户对应的用户界面,该用户界面10包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角观察到的环境画面,该第二虚拟对象是第二用户控制的虚拟对象。该虚拟环境画面包括第一用户控制的第一虚拟对象101,第一虚拟对象101使用有第一虚拟武器102。在第一虚拟对象101使用第一虚拟武器102攻击其他虚拟对象时,需要第一用户控制第一虚拟对象101对第一虚拟武器102不断进行弹药补给,才能保证第一虚拟武器102正常使用。第一虚拟对象101与第二虚拟对象属于同一类型的虚拟对象。
第一用户在控制第一虚拟对象101攻击第二虚拟对象时,可通过触发用户界面的召唤控件召唤虚拟机甲,控制第一虚拟对象101穿戴上虚拟机甲,从而将第一虚拟对象101转化为虚拟机器人111,再对第二虚拟对象进行攻击,如图1的(b)所示。该用户界面20是第二用户对应的用户界面,该用户界面20包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角观察到的环境画面,该第二虚拟对象是第二用户控制的虚拟对象。该虚拟环境画面包括虚拟机器人111,虚拟机器人111是第一虚拟对象101转化为机甲虚拟对象后得到的,虚拟机器人111和第二虚拟对象属于不同类型的虚拟对象,相比于第二虚拟对象,虚拟机器人111抵抗伤害的能力更高。虚拟机器人111使用有第二虚拟武器112,相比于第一虚拟武器102,第二虚拟武器112的伤害值更高,且第二虚拟武器112不需要进行弹药补给。
通过将第一用户控制的第一虚拟对象转化为机甲虚拟对象,使得第一用户控制机甲虚拟对象对其他虚拟对象进行攻击,与第一虚拟对象相比,机甲虚拟对象穿戴有厚重的机甲,抵抗伤害的能力较强,且机甲虚拟对象使用的虚拟武器具不需要弹药补给,提高了虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、召唤虚拟机甲、将第一虚拟对象转化为机甲虚拟对象、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。第一虚拟对象是未转化为机甲虚拟对象的虚拟对象,或已转化为机甲虚拟对象的虚拟对象,如,第一虚拟对象是已转化为机甲虚拟对象的虚拟对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。第一终端120的显示屏显示有第一用户对应的用户界面,该用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是第一虚拟对象以视角观察到的环境画面。示意性的,第一虚拟对象是已转化为机甲虚拟对象的虚拟对象,该用户界面包括以机甲虚拟对象的视角观察到的虚拟环境画面。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务,如为应用程序提供画面渲染服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、召唤虚拟机甲、将第二虚拟对象转化为机甲虚拟对象、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。第二虚拟对象是未转化为机甲虚拟对象的虚拟对象,或已转化为机甲虚拟对象的虚拟对象,如,第二虚拟对象是未转化为机甲虚拟对象的虚拟对象。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。第二终端160的显示屏显示有第二用户对应的第二用户界面,该用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角观察到的环境画面。示意性的,虚拟环境画面包括有第一虚拟对象,第一虚拟对象是转化为机甲虚拟对象的虚拟对象。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一用户界面,第一用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序下对应的界面,该界面是第一用户界面。
视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
本申请实施例以虚拟对象采用第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面为例进行说明。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
步骤302,响应于召唤指令,控制虚拟对象使用召唤道具,召唤道具用于召唤虚拟机甲。
当用户使用的终端是具有触摸显示屏的终端时,如智能手机或平板电脑等,召唤指令是通过用户触发用户界面(User Interface,UI)控件或在触摸显示屏上实施召唤对应的手势操作生成的,在一些实施例中,用户界面控件又被命名为道具使用控件或召唤控件。
当用户使用的终端是接有外部设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,召唤指令是通过用户触发外部设备生成的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标,控制虚拟对象使用召唤道具。
召唤道具是指虚拟对象在虚拟环境中召唤物体或其他虚拟对象时使用的虚拟道具,在一些实施例中,召唤道具又被命名为信号道具,本申请实施例对虚拟道具的名称不加以限定。
虚拟机甲是指可穿戴在虚拟对象身上的机械装甲,表面坚固且抵抗攻击的能力强。虚拟机甲是虚拟对象的装备,每个虚拟对象可装备有一套或多套虚拟机甲,虚拟机甲包括多种类型,如攻击类型、防御类型、侦查类型等。
步骤303,控制虚拟对象穿戴虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
可选地,虚拟对象在穿戴虚拟机甲时,在第一用户界面上播放有虚拟对象穿戴虚拟机甲的动画,如播放虚拟对象穿戴虚拟机甲的动作对应的动画包括:虚拟对象先穿戴腿部的虚拟机甲,再穿戴身体部分虚拟机甲,由下向上直到虚拟机甲穿戴完毕。在虚拟对象穿戴完虚拟机甲后,播放机甲虚拟对象的效果示意动画。
综上所述,本实施例提供的方法,通过召唤指令控制虚拟对象召唤出虚拟机甲,并控制虚拟对象穿戴虚拟机甲转化为机甲虚拟对象,使得机甲虚拟对象的战斗力提高。转化为机甲虚拟对象的虚拟对象具有了如机甲虚拟对象的属性,从而具有更优的抵抗伤害的能力,提高了虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示第一用户界面,第一用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
如图6所示,第一用户界面21包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的到画面,第一用户界面21显示有虚拟对象的手上持有召唤道具201,示意性的,该召唤道具201是信号弹。在一个示例中,召唤道具201被命名为召唤手雷,在另一个示例中,召唤道具201又被命名为烟雾弹,本申请实施例对召唤道具的名称不加以限定。
步骤502,控制虚拟对象向虚拟环境中投掷召唤道具。
如图7所示,在用户界面21上显示有虚拟对象向虚拟环境中投掷召唤道具201(信号弹)后,信号弹爆炸后冒出烟雾202,以提示用户召唤道具201的掉落位置。
步骤503,获取召唤道具在虚拟环境中的掉落位置。
可选地,召唤道具201是信号枪,用户控制虚拟对象使用信号枪向虚拟环境中的天空发射信号子弹,则虚拟对象所在的位置是空降仓降落的位置。
步骤504,根据掉落位置控制空降仓降落在虚拟环境中,空降仓携带有与用户标识对应的虚拟机甲。
步骤504包括如下子步骤:
步骤5041,向服务器发送掉落位置。
终端向服务器发送召唤道具201的掉落位置。示意性的,掉落位置以三维直角坐标系中的三维坐标表示。
步骤5042,接收服务器发送的第一协议包,第一协议包携带有用户标识、空降仓的起始位置和空降仓的降落位置。
在服务器接收到召唤道具201的掉落位置后,服务器向终端发送第一协议包。可选地,第一协议包携带有如下信息中的至少一种:用户标识、空降仓的起始位置、空降仓的降落位置和空降仓的降落速度。其中,空降仓的起始位置位于虚拟对象的上方,空降仓的降落位置是召唤道具在虚拟环境中掉落的位置。
步骤5043,根据第一协议包创建空降仓,且控制空降仓降落至虚拟环境的地面上。
终端根据第一协议包创建空降仓。在一个示例中,虚拟对象站立在虚拟环境中,起始位置是以虚拟对象的头部为基准,以虚拟环境中的比例尺为准,在虚拟对象的头部上方两米作为空降仓降落的起始位置,该起始位置的坐标是(x1,y1,z1),召唤道具201在虚拟环境中掉落的位置是(x2,y2,z2),该掉落位置是空降仓降落的位置(终点位置),空降仓的降落速度是2m/s2。
空降仓以2m/s2的加速度从起始位置(x1,y1,z1)降落至终点位置(x2,y2,z2)。
步骤505,控制虚拟对象移动至空降仓的周围范围。
如图8所示,在用户界面23上显示有空降仓203降落至虚拟环境中,在虚拟对象的周围。
步骤506,响应于虚拟对象与空降仓之间的位置关系满足预设条件,显示拾取控件。
在一个示例中,预设条件是距离,该距离是指以虚拟环境中的比例尺为准测量的距离。示意性的,以空降仓203为原点,半径为R形成显示拾取控件的距离范围,虚拟对象与空降仓203之间的距离是R或小于R时,在用户界面23上显示有拾取控件204。在一些实施例中,拾取控件204又被命名为穿戴控件或机甲控件,本申请实施例对拾取控件的名称不加以限定。
在另一个示例中,预设条件是时间,空降仓203降落至虚拟环境中的地面上t秒后,在用户界面23上显示拾取控件204。
步骤507,响应于拾取控件上的拾取指令,控制虚拟对象召唤虚拟机甲。
当用户使用的终端是具有触摸显示屏的终端时,如智能手机或平板电脑等,拾取指令是通过用户触发拾取控件或在触摸显示屏上实施拾取对应的手势操作生成的,在一些实施例中,拾取控件又被命名为道具使用控件。
当用户使用的终端是接有外部设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,拾取指令是通过用户触发外部设备生成的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标,控制虚拟对象召唤虚拟机甲。
步骤508,控制虚拟对象穿戴虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
步骤508包括如下子步骤:
步骤5081,响应于召唤指令,接收服务器发送的第二协议包,第二协议包携带有用户标识和虚拟机甲标识。
在一个示例中,召唤指令可以为上述实施例中的拾取指令。
下面通过表一对用户标识、空降仓、虚拟机甲标识、虚拟对象的形象模型、虚拟机甲的外观模型之间的关系进行说明。
表一
示意性的,用户标识以用户帐号表示,表一中的用户标识还可替换为虚拟对象标识,以虚拟对象标识确定召唤虚拟机甲的虚拟对象。2020021816060001表示2020年2月18日16点06分第0001个被召唤的虚拟机甲,召唤该虚拟机甲的虚拟对象是用户帐号1对应的虚拟对象,该虚拟对象是具有女性形象的虚拟对象,该虚拟对象召唤的虚拟机甲是攻击型的虚拟机甲。本申请实施例对用户标识和虚拟机甲标识的类型不加以限定。
步骤5082,根据用户标识获取虚拟对象的形象模型,根据虚拟机甲标识获取虚拟机甲的外观模型。
步骤5083,将外观模型叠加在形象模型上,得到机甲虚拟对象。
虚拟对象已穿戴完虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象,以第三人称视角的视角观察到的虚拟对象如图1的(b)所示。
步骤5084,显示第二用户界面,第二用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以机甲虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
将虚拟对象转化为机甲虚拟对象后,从第一用户界面转化为第二用户界面。可选地,第二用户界面上的UI控件与第一用户界面上的UI控件不同,以提示用户控制的是机甲虚拟对象。示意性的,第一用户界面包括攻击控件、瞄准控件、奔跑控件、匍匐控件和生命值控件(用于表示虚拟对象在虚拟环境中的生命);第二用户界面包括攻击控件、瞄准控件、自爆控件(用于结束机甲虚拟对象在虚拟环境中的生命),省略了部分UI控件。
综上所述,本实施例提供的方法,终端接收到指令,并向服务器发送指令对应的请求,服务器根据请求向终端发送对应的协议包,如用于创建空降仓的第一协议包和用于获取虚拟机甲的第二协议包,使得终端控制虚拟对象准确完成穿戴虚拟机甲并转化为机甲虚拟对象的过程;通过改变用户界面显示的内容来提示用户此时控制的是虚拟对象还是机甲虚拟对象,提高了虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
可选地,基于上述实施例,转化为机甲虚拟对象的虚拟对象配备有对应的虚拟道具。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的结合虚拟武器的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中,该方法包括如下步骤:
步骤901,接收服务器的第三协议包,第三协议包携带有虚拟道具标识。
可选地,服务器在终端控制虚拟对象转化为机甲虚拟对象后,自动向终端发送第三协议包,或通过终端接收到的指令,终端向服务器发送请求后,再向终端发送第三协议包。
该虚拟道具与上述实施例中的召唤道具不属于同一类型的虚拟道具。本实施例中的虚拟道具是指能够降低虚拟对象的生命值的虚拟武器(生命值是指衡量虚拟对象在虚拟环境中的生命长度的值),虚拟对象使用虚拟武器攻击虚拟环境中的其他虚拟对象,其他虚拟对象受到攻击后生命值降低,如。虚拟武器包括枪支、刀、剑、戟、斧、钺、钩、叉、锤、匕首、棍、棒、弓箭、弓弩、爆炸物(包括炸弹、毒气弹等)中的至少一种。上述实施例中的召唤道具是具有传递信号功能的虚拟道具,如,信号弹、信号枪等。
步骤902,根据虚拟道具标识获取虚拟道具模型。
虚拟道具模型的获取方式与上述实施例中获取虚拟对象的形象模型和获取虚拟机甲的外观模型的方式一样,此处不再赘述。
步骤903,将虚拟道具模型叠加在机甲虚拟对象对应的模型上。
虚拟对象转化为机甲虚拟对象后对应有机甲虚拟对象的整体模型,将虚拟道具模型叠加在机甲虚拟对象对应的模型上。叠加方式与上述虚拟机甲的外观模型叠加在虚拟对象的形象模型上的方式一致,此处不再赘述。
在一个示例中,虚拟道具是加特林机枪,终端接收到的第三协议包携带有加特林机枪对应的标识,终端根据该标识获取加特林机枪的模型,并将加特林机枪的模型叠加在机甲虚拟对象对应的模型上,第二用户界面显示有机甲虚拟对象持有加特林机枪的画面。以第三人称视角观察,如图1的(b)所示,机甲虚拟对象持有加特林机枪。
可以理解的是,图5和图9的实施例可以分别单独实施,也可以组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,为机甲虚拟对象配备有对应的虚拟道具,提高了机甲虚拟对象的攻击力,提高了虚拟对象模拟机甲虚拟对象的智能仿真程度。
结合游戏对本申请实施例提供的控制虚拟对象的方法进行说明。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1001,选择机甲虚拟对象。
用户进入游戏程序,在机甲虚拟对象的选择界面上选择机甲虚拟对象,在本实施例中,机甲虚拟对象命名为无畏战士。可选地,无畏战士是用户帐号装备的机甲虚拟对象,用户可通过如下方式中的至少一种方式获得无畏战士:完成游戏中发布的任务获得、游戏对战获胜后获得、游戏中抽奖获得、赠送、索要、购买等。
步骤1002,显示第一用户界面,在道具使用控件的能量满值后,响应于道具使用控件上的召唤指令,控制虚拟对象投掷召唤道具。
能量满值是指道具使用控件的能量值处于饱和状态,在该状态下道具使用控件处于可使用的状态。也可采用其他方式表示道具使用控件的使用状态,如,道具使用控件设置有进度条,当进度条加载完成(从进度条的一段加载至另一端)时,道具使用控件由不可使用状态切换为可使用状态。
在用户触发道具使用控件之前,还包括如下子步骤:
步骤1,获取道具使用控件的能量值,能量值用于表征道具使用控件的使用状态。
如图11所示,第一用户界面24上显示有道具使用控件210,在虚拟对象参与游戏的过程中,道具使用控件210积蓄能量。示意性的,以黄色表示道具使用控件210积蓄的能量,随着能量的积蓄,道具使用控件210的黄色面积逐渐增加(以阴影部分表示)。可选地,能量的积蓄与虚拟对象参与游戏的时间有关,如参与游戏的时间越长,能量积蓄越多;或者,能量的积蓄与虚拟对象攻击的虚拟对象的数量有关,如攻击的虚拟对象的数量越多,能量积蓄越多。
步骤2,响应于能量值达到第一预设阈值时,控制道具使用控件切换为可使用状态。
示意性的,当黄色面积填满道具使用控件210时,用户可触发道具使用控件210,在此之前道具使用控件210呈不可用状态。可选地,道具使用控件210显示有可使用状态对应的动画特效。
用户触发道具使用控件210,显示如图6所示的用户界面21,虚拟对象手持召唤手雷,用户控制虚拟对象扔出召唤手雷,显示如图7所示的用户界面22,播放烟雾特效。
步骤1003,控制空降仓落下。
服务器向终端发送第一协议包,终端根据第一协议包创建空降仓,并控制空降仓降落至虚拟环境中的地面上,如图8所示。
步骤1004,控制虚拟对象移动至空降仓附近,显示拾取控件,拾取虚拟机甲。
示意性的,用户触发拾取控件204,服务器向终端发送第二协议包,终端根据第二协议包控制虚拟对象穿戴虚拟机甲。可选地,在用户界面23上显示穿戴进度条,该进度条表示虚拟对象穿戴虚拟机甲的进度,播放虚拟对象穿戴虚拟机甲的动画。
步骤1005,控制虚拟对象穿戴虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
示意性的,当穿戴进度条加载满时,表示虚拟对象已完成虚拟机甲的穿戴过程,播放机甲虚拟对象的整体效果对应的动画。
可选地,服务器自动向终端发送第三协议包,终端根据第三协议包获取虚拟道具。示意性的,虚拟道具是加特林机枪,终端播放切换虚拟武器对应的动画。
步骤1006,显示第二用户界面。
第二用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以机甲虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
在一个可选的示例中,第二用户界面包括显示区域,显示区域是机甲虚拟对象佩戴的面罩上对应的视线区域。
如图12所示,第二用户界面25显示有以机甲虚拟对象的视角观察到的虚拟环境画面,在第二用户界面25的边缘上还显示有边框205,该边框205围成的显示区域是机甲虚拟对象佩戴的面罩的视线区域,模拟机甲虚拟对象从面罩中的视线区域观察虚拟环境画面时看到的画面。
第二用户界面25取消显示部分控件,即屏蔽机甲虚拟对象不需要的功能。可选地,第二用户界面25增加控件207,该控件207用于控制虚拟对象放弃身上穿戴的虚拟机甲,或结束机甲虚拟对象在虚拟环境中的生命。在另一个示例中,该控件207也被命名为自爆控件。
步骤1007,控制机甲虚拟对象使用虚拟道具,过热值增加。
虚拟道具设置有过热值,过热值用于表征虚拟道具的使用状态。
步骤1007包括如下子步骤:
步骤11,获取虚拟道具使用的频率和对应关系,对应关系是虚拟道具的使用频率与过热值之间的关系。
步骤12,根据对应关系显示过热值。
在一个示例中,对应关系是y=kt,y表示虚拟道具的过热值,t表示虚拟道具的使用频率,k表示常数。根据对应关系可知,随着使用频率的增加,过热值增加。
在另一个示例中,过热值与虚拟道具发射的子弹数量有关,机甲虚拟对象每发射一枚子弹,过热值以一定幅度提高。
步骤1008,响应于虚拟道具的过热值大于第二预设阈值,控制虚拟道具切换为过热状态。
过热状态是虚拟道具无法使用的状态,用于模拟虚拟道具因温度过高无法使用。
如图13所示,在用户界面26上显示有虚拟道具208和过热值209。虚拟道具208是机甲虚拟对象使用的虚拟道具,以该虚拟道具是加特林机枪为例,在虚拟对象转化为机甲虚拟对象后,加特林机枪无需补充弹药,可持续向发射子弹,但加特林机枪设置有过热值。可选地,以红色模拟加特林机枪的过热状态(图13中以阴影部分表示过热状态),过热值以百分比的形式表示。
终端获取每次使用虚拟道具对应的过热值,当虚拟道具的过热值大于第二预设阈值时,弹出提示信息,用于提示用户该虚拟道具处于不可使用状态。
在一些实施例中,过热状态又被命名为缓冲状态,随着时间的增加,过热值会降低,当过热值降低到第三预设阈值时,过热状态结束。
步骤1009,过热状态结束后,控制机甲虚拟对象使用虚拟道具。
在过热状态结束后,虚拟道具可重新使用。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟对象转化为机甲虚拟对象,并为机甲虚拟对象配备对应的虚拟道具,使得机甲虚拟对象的攻击力得到提升;通过对虚拟道具设置过热值,模拟现实世界中的武器因长时间使用而产生温度过高的问题,提高了在虚拟环境中的虚拟道具的模拟仿真程度。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、受到伤害、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵A和士兵B不是同一个队伍中的士兵。士兵B控制虚拟对象b召唤机甲虚拟对象1,机甲虚拟对象1属于攻击型的机甲虚拟对象,士兵B控制机甲虚拟对象1攻击虚拟对象a,士兵A控制虚拟对象a召唤机甲虚拟对象2,机甲虚拟对象2属于侦察型的机甲虚拟对象,士兵A控制机甲虚拟对象2对机甲虚拟对象1进行侦查,躲避了机甲虚拟对象1对机甲虚拟对象2发起的进攻。
综上所述,在本实施例中,将上述控制虚拟对象的方法应用在军事仿真程序中,士兵结合战术布局对机甲虚拟对象进行控制,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1410和控制模块1420。
显示模块1410,用于显示第一用户界面,第一用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
控制模块1420,用于响应于召唤指令,控制虚拟对象使用召唤道具,召唤道具用于召唤虚拟机甲;
所述控制模块1420,用于控制虚拟对象穿戴虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象。
在一个可选的实施例中,该装置包括获取模块1430;
所述控制模块1420,用于控制虚拟对象向虚拟环境中投掷召唤道具;
所述获取模块1430,用于获取召唤道具在虚拟环境中的掉落位置;
所述控制模块1420,用于根据掉落位置控制空降仓降落在虚拟环境中,空降仓携带有与用户标识对应的虚拟机甲。
在一个可选的实施例中,该装置包括发送模块1440和接收模块1450;
所述发送模块1440,用于向服务器发送掉落位置;
所述接收模块1450,用于接收服务器发送的第一协议包,第一协议包携带有用户标识、空降仓的起始位置和空降仓的降落位置;
所述控制模块1420,用于根据第一协议包创建空降仓,且控制空降仓降落至虚拟环境的地面上;
其中,空降仓的起始位置位于虚拟对象的上方,空降仓的降落位置是召唤道具在虚拟环境中的掉落位置。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1420,用于控制虚拟对象移动至空降仓的周围范围;
所述显示模块1410,用于响应于虚拟对象与空降仓之间的位置关系满足预设条件,显示拾取控件;
所述控制模块1420,用于响应于拾取控件上的拾取指令,控制虚拟对象召唤虚拟机甲。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1450,用于响应于召唤指令,接收服务器发送的第二协议包,第二协议包携带有用户标识和虚拟机甲标识;
所述获取模块1430,用于根据用户标识获取虚拟对象的形象模型,根据虚拟机甲标识获取虚拟机甲的外观模型;
所述控制模块1420,用于将外观模型叠加在形象模型上,得到机甲虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1450,用于接收服务器发送的第三协议包,第三协议包携带有虚拟道具标识;
所述获取模块1430,用于根据虚拟道具标识获取虚拟道具模型;
所述控制模块1420,用于将虚拟道具模型叠加在机甲虚拟对象对应的模型上。
在一个可选的实施例中,第一用户界面包括道具使用控件;
所述获取模块1430,用于获取道具使用控件的能量值,能量值用于表征道具使用控件的使用状态;
所述控制模块1420,用于响应于能量值达到第一预设阈值时,控制道具使用控件切换为可使用状态。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,用于显示第二用户界面,第二用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以机甲虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,用于显示第二用户界面,第二用户界面包括显示区域,显示区域是机甲虚拟对象佩戴的面罩上对应的视线区域。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1420,用于控制机甲虚拟对象使用虚拟道具,虚拟道具设置有过热值,过热值用于表征虚拟道具的使用状态;
所述控制模块1420,用于响应于虚拟道具的过热值大于第二预设阈值,控制虚拟道具切换为过热状态,过热状态是虚拟道具无法使用的状态。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1430,用于获取虚拟道具使用的频率和对应关系,对应关系是虚拟道具的使用频率与过热值之间的关系;
所述显示模块1410,用于根据对应关系显示过热值。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和计算机设备1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的正面。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种三维虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述三维虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于召唤指令,控制所述三维虚拟对象使用召唤道具,所述召唤道具用于召唤三维虚拟机甲;
响应于所述召唤指令,接收服务器发送的第二协议包,所述第二协议包携带有用户标识和虚拟机甲标识;
根据所述用户标识获取所述三维虚拟对象的三维形象模型,根据所述虚拟机甲标识获取所述三维虚拟机甲的三维外观模型;
将所述三维外观模型叠加在所述三维形象模型上,得到机甲虚拟对象;所述三维虚拟对象在穿戴所述三维虚拟机甲时,在所述第一用户界面上播放有所述三维虚拟对象穿戴所述三维虚拟机甲的动画;所述机甲虚拟对象在第二用户对应的用户界面上显示为虚拟机器人。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于召唤指令,控制所述三维虚拟对象使用召唤道具,包括:
控制所述三维虚拟对象向虚拟环境中投掷所述召唤道具;
获取所述召唤道具在所述虚拟环境中的掉落位置;
根据所述掉落位置控制空降仓降落在所述虚拟环境中,所述空降仓携带有与用户标识对应的三维虚拟机甲。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述掉落位置控制所述空降仓降落在所述虚拟环境中,包括:
向服务器发送所述掉落位置;
接收所述服务器发送的第一协议包,所述第一协议包携带有所述用户标识、所述空降仓的起始位置和所述空降仓的降落位置;
根据所述第一协议包创建所述空降仓,且控制所述空降仓降落至所述虚拟环境的地面上;
其中,所述空降仓的起始位置位于所述三维虚拟对象的上方,所述空降仓的降落位置是所述召唤道具在所述虚拟环境中的掉落位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一协议包创建所述空降仓,且控制所述空降仓降落至所述虚拟环境的地面上之后,包括:
控制所述三维虚拟对象移动至所述空降仓的周围范围;
响应于所述三维虚拟对象与所述空降仓之间的位置关系满足预设条件,显示拾取控件;
响应于所述拾取控件上的拾取指令,控制所述三维虚拟对象召唤所述三维虚拟机甲。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,控制所述三维虚拟对象穿戴所述三维虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象之后,包括:
接收服务器发送的第三协议包,所述第三协议包携带有虚拟道具标识;
根据所述虚拟道具标识获取虚拟道具模型;
将所述虚拟道具模型叠加在所述机甲虚拟对象对应的模型上。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述第一用户界面包括道具使用控件;所述方法还包括:
获取所述道具使用控件的能量值,所述能量值用于表征所述道具使用控件的使用状态;
响应于所述能量值达到第一预设阈值时,控制所述道具使用控件切换为可使用状态。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示第二用户界面,所述第二用户界面包括所述虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述机甲虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述机甲虚拟对象使用虚拟道具,所述虚拟道具设置有过热值,所述过热值用于表征所述虚拟道具的使用状态;
响应于所述虚拟道具的过热值大于第二预设阈值,控制所述虚拟道具切换为过热状态,所述过热状态是所述虚拟道具无法使用的状态。
9.一种在虚拟环境中控制三维虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以所述三维虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
控制模块,用于响应于召唤指令,控制所述三维虚拟对象使用召唤道具,所述召唤道具用于召唤三维虚拟机甲;
所述控制模块,用于控制所述三维虚拟对象穿戴所述三维虚拟机甲,转化为机甲虚拟对象;
接收模块,用于响应于所述召唤指令,接收服务器发送的第二协议包,所述第二协议包携带有用户标识和虚拟机甲标识;
获取模块,用于根据所述用户标识获取三维虚拟对象的三维形象模型,根据所述虚拟机甲标识获取所述三维虚拟机甲的三维外观模型;
所述控制模块,还用于将所述三维外观模型叠加在所述三维形象模型上,得到所述机甲虚拟对象;
所述三维虚拟对象在穿戴所述三维虚拟机甲时,在所述第一用户界面上播放有所述三维虚拟对象穿戴所述三维虚拟机甲的动画;所述机甲虚拟对象在第二用户对应的用户界面上显示为虚拟机器人。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的三维虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的三维虚拟对象的控制方法。
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使命召唤手游:强悍的狙击枪再穿上动力装甲触发核弹,直接无敌了;瞎乐呵;《https://haokan.baidu.com/v?vid=7777334258223000312》;20200106;视频第00:05s-04:09s * |
瞎乐呵.使命召唤手游:强悍的狙击枪再穿上动力装甲触发核弹,直接无敌了.《https://haokan.baidu.com/v?vid=7777334258223000312》.2020,视频第00:05s-04:09s. * |
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