CN111389005B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具;响应于投掷类道具对应的第一投掷指令,确定投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,第一位置是位于虚拟对象的身体部位之外的位置;响应于投掷起点与虚拟对象之间存在障碍物,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置,第二位置是虚拟对象的身体部位上的位置;控制虚拟对象根据位于第二位置的投掷起点对投掷类道具进行投掷。对真实世界中投掷物体的情况进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏,用户可控制虚拟对象使用投掷类道具攻击虚拟环境中的其他虚拟对象,投掷类道具的运动路径是由投掷的起始位置(投掷起点)至虚拟环境中的落地位置(投掷终点)之间的路径。
相关技术中,为了使虚拟对象的投掷动作效果逼真,投掷起点并不在虚拟对象身上,而是以虚拟对象的右手为基准,在右手的基础上叠加偏移值,将偏移后的位置设置为投掷起点,因此,虚拟对象与投掷起点之间存在间隙。示意性的,当虚拟对象趴在地面上或者紧贴墙壁时,虚拟对象与投掷起点之间存在障碍物(地面或者墙壁)。
基于上述情况,用户控制虚拟对象使用投掷类道具时,投掷类道具的模型会穿过障碍物,产生“穿模”现象,对真实世界的模拟显示效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,避免了投掷类道具产生穿模现象,对真实世界中投掷物体的情况进行更为真实的仿真。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
响应于所述投掷类道具对应的第一投掷指令,确定所述投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置;
响应于所述投掷起点与所述虚拟对象之间存在障碍物,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为第二位置,所述第二位置是所述虚拟对象的身体部位上的位置;
控制所述虚拟对象根据位于所述第二位置的所述投掷起点对所述投掷类道具进行投掷。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的第二位置的周侧存在障碍物,在所述用户界面中显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括位于所述第二位置上的投掷起点,所述第二位置是位于所述虚拟对象的身体部位上的位置;
响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的所述第二位置的周侧不存在障碍物,在所述用户界面中显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括所述投掷类道具的投掷预览线,所述投掷预览线用于表示所述投掷类道具在所述虚拟环境中的运动路径;
控制所述虚拟对象对所述投掷类道具进行投掷。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
处理模块,用于响应于所述投掷类道具对应的第一投掷指令,确定所述投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置;
位置修改模块,用于响应于所述投掷起点与所述虚拟对象之间存在障碍物,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为第二位置,所述第二位置是所述虚拟对象的身体部位上的位置;
控制模块,用于控制所述虚拟对象根据位于所述第二位置的所述投掷起点对所述投掷类道具进行投掷。
在一个可选的实施例中,所述显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
所述显示模块,用于响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的第二位置的周侧存在障碍物,在所述用户界面中显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括位于所述第二位置上的投掷起点,所述第二位置是位于所述虚拟对象的身体部位上的位置;
所述显示模块,用于响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的所述第二位置的周侧不存在障碍物,在所述用户界面中显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括所述投掷类道具的投掷预览线,所述投掷预览线用于表示所述投掷类道具在所述虚拟环境中的运动路径;
所述控制模块,用于控制所述虚拟对象对所述投掷类道具进行投掷。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当虚拟对象贴近障碍物时,通过将投掷起点的位置由第一位置修改为第二位置,使得投掷起点与虚拟对象之间不存在间隙,在用户控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷时,也不会产生穿模现象,对真实世界中投掷物体的情况进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的投掷起点的位置的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象与障碍物之间的位置关系的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的投掷起点在第一位置时的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的投掷起点在第二位置时的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的投掷类道具的运动路径示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的显示投掷预览线的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的结合用户界面的虚拟对象的控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的投掷起点位于第二位置的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的投掷起点位于第一位置的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的虚拟对象的控制方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的显示投掷预览线的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
投掷类道具:是指需要虚拟对象投掷后触发的虚拟道具,投掷类道具包括炸弹、毒气弹、信号弹、烟雾弹等。投掷类道具能够在虚拟环境中产生较大范围的影响,比如,虚拟对象向虚拟环境中投掷烟雾弹,烟雾在虚拟环境中迅速扩散。另外,投掷类道具对虚拟对象自身及其他虚拟对象也能产生较大影响,比如,虚拟对象投掷炸弹,可伤害炸弹作用范围内的多个虚拟对象。
投掷预览线:是指用于描述投掷类道具被投掷后在虚拟环境中的运动路径。投掷预览线包括投掷起点和投掷终点,投掷起点是投掷类道具被投掷时开始运动的起点,投掷终点是投掷类道具掉落在虚拟环境中的点,用户界面显示有投掷预览线。用户可通过该投掷预览线预判投掷类道具的运动路径,从而进行相应的调整,使得投掷类道具被投掷在目标位置上。
第一人称射击游戏(First Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用投掷类道具、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。当虚拟对象使用投掷类道具时,在虚拟环境画面中显示投掷预览线,帮助用户判断投掷类道具的运动路径。当虚拟对象与障碍物之间的距离较小时,投掷类道具极有可能穿过障碍物,在投掷时,投掷类道具从障碍物中“穿出”,在虚拟环境中运动;或者,游戏程序检测到虚拟对象与障碍物之间的距离较小,判断虚拟对象所处的环境不适合使用投掷类道具,取消接收投掷指令,用户无法控制虚拟对象进行投掷。
由于虚拟对象与障碍物的距离较近,使得投掷类道具易于产生穿模现象,对真实世界的模拟显示效果较差,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,避免了投掷类道具产生穿模现象,对真实世界中投掷物体的情况进行更为真实的仿真。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象在障碍物前的投掷起点示意图。
投掷起点101设置在虚拟对象100所在的位置偏移向前的位置,如图1的(a)所示,当虚拟对象100站立在距离障碍物111较近的位置时,若用户需要控制虚拟对象100使用投掷类道具,投掷起点101“穿过”障碍物111,并嵌在障碍物111的模型中。此时,虚拟对象100与墙壁之间的距离112小于虚拟对象100与投掷起点101之间的距离113。当虚拟对象使用投掷类道具时,投掷类道具从投掷起点开始沿投掷预览线进行运动,即投掷类道具从障碍物111中“穿出”,沿投掷预览线进行运动,投掷类道具的运动路径与真实世界中在障碍物前投掷物体时的运动路径不相符。
本申请实施例提供一种控制虚拟对象投掷类道具的方法,如图1的(b)所示,当虚拟对象100站立在距离障碍物111较近的位置时,将投掷起点102自动绑定在虚拟对象100的身上,投掷起点102与虚拟对象100之间无间隙,虚拟对象100与障碍物111之间的距离114也是投掷起点102与障碍物111之间的距离。当虚拟对象100使用投掷类道具时,投掷类道具与障碍物111碰撞后沿反弹的方向继续运动,当投掷类道具掉落在虚拟环境中的地面上时,投掷类道具爆炸。
本申请实施例提供的方法将投掷起点绑定在虚拟对象的身上,即使虚拟对象距离障碍物较近,在用户控制虚拟对象使用投掷类道具时也不会产生穿模现象,对真实世界中人投掷物体时的情况进行更为真实仿真,从而实现更为真实的显示效果。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害(如毒气圈、高空坠物)。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第一用户控制第一虚拟对象使用投掷类道具,在第一终端120上显示有投掷预览线。投掷预览线是用于表示投掷类道具被投掷出时,投掷类道具的运动路径,该投掷预览线包括投掷类道具的投掷起点和投掷类道具在虚拟环境中的投掷终点。当投掷类道具被第一虚拟对象投掷出时,投掷类道具按照投掷预览线运动并掉落在投掷终点,落地后发生爆炸,出现如下情况中的至少一种:对其他虚拟对象造成伤害和损坏虚拟环境中的物体。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收终端发送的请求,如接收第一终端120的组建战队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境的场景切换,如将虚拟环境的白天场景切换为黑夜场景;发送模块1423用于向终端发送消息,如向第一终端120发送组建战队成功的消息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务,如为应用程序提供画面渲染服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害(如毒气圈、高空坠物)。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物对象,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第二用户控制第二虚拟对象趴在虚拟环境中的地面上,此时第二终端160上无法显示投掷预览线,但第二虚拟对象仍然能够使用投掷类道具,被投掷出的投掷类道具可能因与地面发生碰撞而爆炸。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的用户界面。
视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。在本申请的实施例中,以第一人称视角在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
本申请实施例以虚拟对象采用第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面为例进行说明。
虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
投掷类道具是指需要虚拟对象投掷后触发的虚拟道具。虚拟对象拥有投掷类道具的方式包括如下方式中的至少一种:虚拟对象在进入虚拟环境之前装备投掷类道具(装备是指虚拟对象随身携带或装在虚拟对象的背包中)、虚拟对象拾取虚拟环境中的投掷类道具、虚拟对象通过抢夺虚拟环境中的其他虚拟对象的投掷类道具。
步骤302,响应于投掷类道具对应的第一投掷指令,确定投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,第一位置是位于虚拟对象的身体部位之外的位置。
当用户使用的终端是具有触摸显示屏的终端时,如智能手机或平板电脑等,第一投掷指令是通过用户触发用户界面(User Interface,UI)控件生成的或在触摸显示屏上实施使用投掷类道具对应的手势操作生成的,在一些实施例中,用户界面控件又被命名为道具使用控件、开火控件或投掷控件,本申请实施例对控件的名称不加以限定。
当用户使用的终端是接有外部设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,第一投掷指令是通过用户触发外部设备生成的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标或手柄,控制虚拟对象使用投掷类道具。
投掷起点是投掷类道具被投掷时运动的起点。
以虚拟对象的身体部位上的一个位置为基准,在该位置上叠加偏移值,当偏移后的位置是位于虚拟对象的身体部位之外的位置时,偏移后的位置是第一位置。第一位置与虚拟对象的身体部位之间存在间隙,在一些实施例中,第一位置位于虚拟对象的胸部的前方位置。
如图1所示,以虚拟对象100的右手手部的位置为基准,叠加偏移值后,投掷起点101位于虚拟对象100前方的位置,投掷起点101与虚拟对象100之间存在间隙。
步骤303,响应于投掷起点与虚拟对象之间存在障碍物,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置,第二位置是虚拟对象的身体部位上的位置。
障碍物是指在虚拟环境中阻止虚拟对象移动的物体,障碍物包括如下障碍物中的至少一种:构成虚拟环境的自然景观的物体对应的障碍物和构成虚拟环境的非自然景观的物体对应的障碍物,如山脉、墙壁、地面、交通工具(如船只、飞机、坦克)、防护网等。
当虚拟对象贴近障碍物时,投掷起点与虚拟对象之间存在障碍物。在一个示例中,虚拟对象趴在虚拟环境中的地面上,则投掷起点与虚拟对象之间的障碍物是地面。
步骤304,控制虚拟对象根据位于第二位置的投掷起点对投掷类道具进行投掷。
投掷类道具从第二位置(虚拟对象的身体部位上的位置)开始运动,直到投掷类道具掉落在虚拟环境中停止运动。在一个示例中,投掷类道具是炸弹,炸弹从第二位置开始运动,当炸弹掉落在虚拟环境中时,炸弹发生爆炸。
综上所述,本实施例提供的方法,当虚拟对象贴近障碍物时,通过将投掷起点的位置由第一位置修改为第二位置,使得投掷起点与虚拟对象之间不存在间隙,在用户控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷时,也不会产生穿模现象,对真实世界中投掷物体的情况进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具。
虚拟环境画面显示有障碍物,该障碍物与虚拟对象之间存在一定距离,或该障碍物与虚拟对象之间的距离较近。以障碍物为墙壁举例说明,如图6的(a)所示,用户界面10包括虚拟环境画面,示意性的,该虚拟环境画面是摄像机模型位于虚拟对象的头部时拍摄的虚拟环境画面,在该虚拟环境画面中显示有虚拟对象203的手部,该虚拟环境画面还显示有障碍物201,该障碍物201与虚拟对象203之间的距离较远;如图6的(b)所示,用户界面11包括虚拟环境画面,同样的,该虚拟环境画面显示有虚拟对象203的手部,该虚拟环境画面还显示有障碍物202,该障碍物202与虚拟对象203的距离较近。
步骤502,响应于投掷类道具对应的第一投掷指令,确定投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置。
示意性的,以虚拟对象与障碍物的距离很近时为例,如图6的(b)所示,在用户界面上显示有投掷控件204,该投掷控件204用于控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷。当用户触发投掷控件204时,终端确定投掷类道具的投掷起点所在的第一位置。
示意性的,如图7的(a)所示,投掷起点213的第一位置是虚拟对象212的左手部位的前方位置,投掷起点213的部分区域嵌在障碍物(墙壁)211中。
步骤503,在第一位置与虚拟对象的身体部位上的第二位置之间作射线。
如图7的(b)所示,在投掷起点213与虚拟对象212之间作射线。
步骤504,响应于射线与障碍物存在交点,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置。
投掷起点213与虚拟对象212之间的射线与障碍物211存在交点,则将投掷起点213所在的第一位置(如图7所示)修改为第二位置(如图8所示)。第二位置是位于虚拟对象身体部位上的位置,如第二位置是虚拟对象的胸部位置,如图8的(a)所示;或第二位置是虚拟对象的手臂位置,如图8的(b)所示。
步骤504包括如下子步骤:
步骤5041,响应于射线与障碍物存在交点,获取第一位置的第一坐标和第二位置的第二坐标。
以虚拟对象的胸部位置为原点,建立三维直角坐标系。当投掷起点213与虚拟对象之间存在障碍物时,终端获取第一位置的第一坐标为(x1,y1,z1),获取第二位置的第二坐标为(x2,y2,z2)。
步骤5042,将第一坐标修改为第二坐标。
将投掷起点的位置坐标由(x1,y1,z1)更改为(x2,y2,z2)。
步骤5043,根据第二坐标,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置。
通过改变投掷起点的坐标改变投掷起点的位置。
步骤505,控制虚拟对象根据位于第二位置的投掷起点对投掷类道具进行投掷。
步骤505包括如下子步骤:
步骤5051,控制投掷类道具从第二位置向障碍物的方向运动。
用户在控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷时,如图9所示,投掷类道具214向障碍物211的方向运动(呈抛物线),投掷类道具的起始位置是投掷起点213所在的第二位置(第二位置是虚拟对象212的胸部位置)。
步骤5052,响应于投掷类道具与障碍物放生碰撞,获取投掷类道具的反弹方向。
模拟真实世界中投掷物体时碰到障碍物后产生反弹的现象。反弹方向可以是与投掷类道具发生碰撞时的方向相反的方向,也可以是随机的方向,还可以将投掷类道具与障碍物发生碰撞时的速度、角度、与障碍物碰撞的位置、投掷起点的位置、方向等因素与反弹方向进行关联,根据不同的因素投掷类道具的反弹方向不同。
步骤5053,控制投掷类道具沿反弹方向进行运动。
在一个示例中,反弹方向是指向虚拟对象的方向,若虚拟对象不及时躲避,在投掷类道具发生爆炸后,虚拟对象将受到伤害。
在一些实施例中,响应于投掷类道具与虚拟环境的地面发生碰撞时,控制投掷类道具在虚拟环境中产生作用。投掷类道具还可以与虚拟环境中的物体发生碰撞,如墙壁、屋顶、交通工具等。以碰撞的位置为圆心,作用范围为半径,在该半径内的虚拟对象或虚拟环境均受到影响,如虚拟对象受到伤害,虚拟环境中的物体被损坏。
基于图5的实施例,步骤5041至步骤5043可替换为如下步骤:
步骤5041a,获取虚拟对象与障碍物之间的距离。
在一些实施例中,虚拟对象的身体部位上包括至少两个候选位置。
对虚拟对象与投掷起点之间作射线,响应于射线与障碍物存在交点时,获取虚拟对象与障碍物之间的距离S1。
步骤5042a,根据距离和对应关系从至少两个候选位置中选择第二位置,对应关系包括距离与候选位置之间的关系。
在一些实施例中,对应关系以函数关系表示,或以对照表的形式表示。在一个示例中,对应关系满足L(x,y,z)=kS,其中,L(x,y,z)表示第二位置,S表示虚拟对象与障碍物之间的距离,k为常数。虚拟对象与障碍物之间的距离是S1,计算出第二位置是L(x1,y1,z1),从至少两个候选位置中选择出该第二位置。
步骤5043a,将投掷起点所在的第一位置修改为第二位置。
该步骤与上述步骤5043原理一致,此处不再赘述。
基于图5的实施例,当投掷起点与虚拟对象之间不存在障碍物时,上述步骤502可替换为如下步骤:
步骤506,响应于第一投掷指令,在第一虚拟环境画面中显示预览投掷线,预览投掷线是投掷起点与投掷终点之间的连线。
其中,步骤506包括如下子步骤:
步骤5061,响应于第一投掷指令,获取投掷类道具的运动路径。
在一个示例中,投掷指令是用户触发用户界面上的投掷控件产生的指令。投掷类道具的运动路径是投掷类道具在虚拟环境中的运动路径,该运动路径可以是任意形状的运动路径。
步骤5062,按照第一间距连续采集运动路径对应的位置坐标序列。
示意性的,每隔5个单位长度采集投掷类道具的运动路径对应的位置坐标序列,该单位长度是以虚拟环境的比例尺进行测量的长度。在一些实施例中,运动路径是一条具有宽度的运动路径,如图10所示,终端采集的位置坐标序列可以是运动路径的任意一条长边对应的位置坐标序列,或者是运动路径的中线对应的位置坐标序列。
在一些实施例中,以固定的频率采集运动路径对应的位置坐标序列,如每隔2秒采集一次运动路径对应的位置坐标序列。
步骤5063,根据位置坐标序列,在第一虚拟环境画面中显示投掷预览线。
如图10所示,以虚拟对象221的手臂位置为投掷起点223,投掷终点224是虚拟环境中的地面上的任意一点,投掷预览线222是投掷起点223与投掷终点224之间的连线。由于虚拟对象可在虚拟环境中不断的移动,则终端采集的位置坐标序列也随着虚拟对象的移动而不断变化,从而投掷预览线也随着虚拟对象的移动而不断变化。
可以理解的是,上述实施例可以单独实施,也可以组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过射线检测投掷起点与虚拟对象之间是否存在障碍物,当两者之间存在障碍物时,通过将投掷起点所在的第一位置的第一坐标修改为第二位置的第二坐标,将投掷起点绑定在虚拟对象的身体部位上,使得虚拟对象与投掷起点之间不存在间隙,从而避免了在虚拟对象使用投掷类道具时产生穿模现象。并且,投掷类道具与障碍物发生碰撞时会反弹,模拟了真实世界中被投掷的物体遇到障碍物时产生反弹的现象;通过投掷类道具落地后触发引爆装置,从而发生爆炸,对真实世界中设置有引爆装置的爆炸物发生爆炸时的情况进行更为真实仿真,从而实现更为真实的显示效果。
通过建立虚拟对象与障碍物之间距离以及第二位置之间的关系,使得用户能够根据虚拟对象与障碍物之间的距离判断投掷起点的位置,从而通过控制虚拟对象移动来改变投掷起点修改后的第二位置。
将投掷预览线与位置坐标序列相结合,通过每隔一段距离的方式采集运动路径对应的位置坐标序列的方式来显示投掷预览线,使得投掷预览线能够根据虚拟对象的位置变化而自动进行显示对应的投掷预览线。
在用户控制虚拟对象使用投掷类道具时,对用户界面的显示内容进行说明。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的结合用户界面的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中,该方法包括如下步骤:
步骤1101,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具。
该步骤与图3所示的步骤301和图5所示的步骤501一致,此处不再赘述。
步骤1102,响应于投掷类道具对应的第二投掷指令,以及虚拟对象的第二位置的周侧存在障碍物,在用户界面中显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括位于第二位置上的投掷起点,第二位置是位于虚拟对象的身体部位上的位置。
第二位置的周侧是指障碍物与虚拟对象的第二位置之间的距离范围,在该距离范围之内的障碍物位于虚拟对象的第二位置的周侧,在该距离范围之外的障碍物不在虚拟对象的第二位置的周侧,在该距离范围之内,在用户界面上无法显示投掷预览线,或投掷预览线显示不完整。
在一个示例中,如图12所示,在用户界面31上显示有投掷控件313,当用户触发投掷控件313时,产生第二投掷指令。当在虚拟对象311的第二位置周侧存在障碍物314时,在用户界面31上显示有第二虚拟环境画面,该第二虚拟环境画面包括位于第二位置上的投掷起点312,第二位置是位于虚拟对象的身体部位上的位置,如第二位置位于虚拟对象的胸部位置。
步骤1103,响应于投掷类道具对应的第二投掷指令,以及虚拟对象的第二位置的周侧不存在障碍物,在用户界面中显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括投掷类道具的投掷预览线,投掷预览线用于表示投掷类道具在虚拟环境中的运动路径。
在一个示例中,如图13所示,在用户界面32上显示有投掷控件324,当用户触发投掷控件324时,产生第二投掷指令。当虚拟对象的第二位置周侧不存在障碍物时,在用户界面32上显示有第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括虚拟对象321的手部和投掷预览线322,该投掷预览线322对应有投掷终点323。
步骤1104,控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷。
用户通过触发投掷控件控制虚拟对象根据位于第二位置的投掷起点312对投掷类道具进行投掷,投掷类道具与障碍物314发生碰撞,将沿反弹方向继续运动,直到掉落在虚拟环境中;或者,控制虚拟对象根据投掷预览线322对投掷类道具进行投掷,投掷类道具沿着投掷预览线322运动,在投掷终点323处掉落在虚拟环境中。
综上所述,本实施例提供的方法,通过用户界面显示的投掷信息(投掷起点和投掷预览线)控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷,使得用户能够根据投掷信息准确将投掷类道具准确投掷至相应的位置。
结合游戏对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明。图14示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1401,开始。
以终端是智能手机为例,用户进入游戏程序,智能手机显示游戏程序对应的用户界面。
步骤1402,将虚拟对象使用的道具切换为投掷类道具。
在一些实施例中,用户通过直接点击用户界面上的投掷类道具,将虚拟对象正在使用的道具切换为投掷类道具。在另一些实施例中,虚拟对象使用的投掷类道具是虚拟对象在虚拟环境中拾取的,或抢夺其他虚拟对象的投掷类道具。
步骤1403,是否触发投掷控件。
在一些实施例中,用户界面上包括投掷控件,用户通过触发投掷控件控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷。当用户触发投掷控件时,进入步骤1404。
步骤1404,虚拟对象是否靠近障碍物。
游戏程序判断虚拟对象是否靠近障碍物,或判断距离虚拟对象的一定范围内是否有障碍物。在一些实施例中,该范围可预先设置,或在游戏程序中手动设置。若虚拟对象未靠近障碍物,进入步骤1405;若虚拟对象靠近障碍物,进入步骤1406。
步骤1405,显示投掷预览线。
当虚拟对象未靠近障碍物时,用户界面上显示投掷预览线和投掷终点,投掷预览线用于表示投掷类道具在虚拟环境中的运动路径,投掷终点是投掷类道具在虚拟环境中的掉落点。
步骤1406,投掷起点与虚拟对象之间是否存在障碍物。
投掷起点位于虚拟对象的身体部位之外的第一位置,当虚拟对象靠近障碍物时,游戏程序检测投掷起点和虚拟对象之间是否存在障碍物,采用上述实施例提到的射线检测方式,此处不再赘述。若投掷起点和虚拟对象之间存在障碍物,进入步骤1408;若投掷起点和虚拟对象之间不存在障碍物,进入步骤1407。
步骤1407,显示完整的投掷预览线。
如图15所示,以第三人称视角对虚拟对象进行观察,虚拟对象401准备使用投掷类道具,用户触发投掷控件,显示投掷预览线403,该投掷预览线403包括投掷终点402,当投掷类道具被投掷时,按照投掷预览线进行运动。在一些实施例中,投掷起点在虚拟对象401的右手部位的前方位置。
步骤1408,把投掷起点的位置修正到虚拟对象的身上。
若投掷起点和虚拟对象之间存在障碍物,将投掷起点所在的第一位置修改为第二位置,第二位置是虚拟对象的身体部位上的位置,如虚拟对象的右手部位。
步骤1409,投掷控件是否响应。
在一些实施例中,用户按下用户界面上的投掷控件,在用户界面上显示投掷预览线;在用户松开投掷控件时,投掷类道具沿着投掷预览线进行运动。
步骤1410,投掷类道具被投掷出。
响应于投掷类道具对应的投掷指令,游戏程序控制投掷道具被投掷出。
步骤1411,是否碰到障碍物。
游戏程序检测投掷类道具是否碰到障碍物,若碰到,进入步骤1412,若未碰到,返回步骤1410。
步骤1412,反弹后沿反弹方向继续运动。
在一些实施例中,当投掷类道具碰到障碍物时,游戏程序根据投掷类道具碰撞时的位置、方向、角度、速度等因素,计算投掷类道具的反弹方向,并控制投掷类道具沿反弹方向继续运动。
步骤1413,是否落地。
游戏程序检测投掷类道具是否掉落在虚拟环境中,若掉落,进入步骤1414;若未掉落,返回步骤1412。
步骤1414,在虚拟环境中产生作用。
在一些实施例中,投掷类道具包括炸弹、信号弹、烟雾弹和毒气弹中的至少一种,不同的投掷类道具在虚拟环境中产生的作用不同,如炸弹损坏虚拟环境中的物体以及攻击其他虚拟对象,信号弹在虚拟环境中传递信号,烟雾弹在虚拟环境中释放烟雾,毒气弹在虚拟环境中释放毒气。
步骤1415,结束。
上述步骤1402至步骤1414在一局游戏中可重复实施,直到一局游戏结束。
综上所述,本实施例提供的方法,在虚拟对象与障碍物的距离较近时,通过修改投掷起点的位置,使得虚拟对象与投掷起点之间不存在间隙,从而避免产生穿模现象,对真实世界进行了更为真实的仿真。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵C控制虚拟对象c,士兵A、士兵B和士兵C分别属于三支队伍。士兵A控制虚拟对象a站在一幢房屋的墙壁一侧,躲避其他虚拟对象的攻击,士兵B控制虚拟对象b趴在虚拟环境中地面上,进行隐蔽的侦查活动,士兵C控制虚拟对象c站立在屋顶上。
当士兵A控制虚拟对象a使用炸弹攻击敌方时,由于虚拟对象a与墙壁之间的距离较近,炸弹的投掷起点在虚拟对象的身体部位之外的第一位置,军事仿真程序确定炸弹的投掷起点与虚拟对象a之间存在障碍物(墙壁),将投掷起点所在的第一位置修改为位于虚拟对象的身体部位上的第二位置(如右手部位)。士兵A通过军事仿真程序的用户界面看到投掷起点绑定在虚拟对象a的身上,可控制虚拟对象a调整位置,以形成完整的投掷预览线;或直接控制虚拟对象a投掷炸弹。炸弹向墙壁的方向运动,在遇到墙壁后以随机的方向反弹,直至掉落在虚拟环境中发生爆炸。
当士兵B控制虚拟对象b使用烟雾弹迷惑敌方时,由于虚拟对象b与虚拟环境的地面之间的距离较近,烟雾弹的投掷起点在虚拟对象的身体部位之外的第一位置,军事仿真程序确定烟雾弹的投掷起点与虚拟对象b之间存在障碍物(地面),将投掷起点所在的第一位置修改为位于虚拟对象的身体部位上的第二位置(如头部部位)。士兵B控制虚拟对象b投掷烟雾弹后,烟雾弹可能在与地面碰撞时直接爆炸。
当士兵C控制虚拟对象c使用毒气弹攻击敌方时,由于虚拟对象c的第二位置周侧无障碍物,毒气弹的投掷起点位于虚拟对象的身体部位之外的第一位置,示意性的,当士兵C触发用户界面上的投掷控件时,在用户界面包括的虚拟环境画面中显示有投掷预览线和投掷终点,该投掷预览线用于表示投掷类道具的运动路径,毒气弹将沿投掷预览线进行运动,在投掷终点处掉落并产生爆炸。
综上所述,在本实施例中,将上述虚拟对象的控制方法应用在军事仿真程序中,士兵结合虚拟对象与障碍物之间的位置关系及投掷信息(投掷预览线和投掷终点)对投掷类道具的运动路径进行预判,从而及时调整战术,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1610,用于显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具;
处理模块1620,用于响应于投掷类道具对应的第一投掷指令,确定投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,第一位置是位于虚拟对象的身体部位之外的位置;
位置修改模块1630,用于响应于投掷起点与虚拟对象之间存在障碍物,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置,第二位置是虚拟对象的身体部位上的位置;
控制模块1640,用于控制虚拟对象根据位于第二位置的投掷起点对投掷类道具进行投掷。
在一个可选的实施例中,所述位置修改模块1630,用于在第一位置与虚拟对象的身体部位上的第二位置之间作射线;响应于射线与障碍物存在交点,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置。
在一个可选的实施例中,所述位置修改模块1630,用于响应于射线与障碍物存在交点,获取第一位置的第一坐标和第二位置的第二坐标;将第一坐标修改为第二坐标;根据第二坐标,将投掷起点所在的位置由第一位置修改为第二位置。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1640,用于控制投掷类道具从第二位置向障碍物的方向运动;响应于投掷类道具与障碍物发生碰撞,获取投掷类道具的反弹方向;控制投掷类道具沿反弹方向进行运动。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1640,用于响应于投掷类道具与虚拟环境的地面发生碰撞,控制投掷类道具在虚拟环境中产生作用。
在一个可选的实施例中,该装置包括计算模块1650,虚拟对象的身体部位上包括至少两个候选位置;
所述计算模块1650,用于获取虚拟对象与障碍物之间的距离;
所述处理模块1620,用于根据距离和对应关系从至少两个候选位置中选择第二位置,对应关系包括距离与候选位置之间的关系;
所述位置修改模块1630,用于将投掷起点所在的第一位置修改为第二位置。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,用于响应于第一投掷指令,在第一虚拟环境画面中显示投掷预览线,投掷预览线是投掷起点与投掷终点之间的连线。
在一个可选的实施例中,所述计算模块1650,用于响应于第一投掷指令,获取投掷类道具的运动路径;
所述处理模块1620,用于按照第一间距连续采集运动路径对应的位置坐标序列;
所述显示模块1610,用于根据位置坐标序列,在第一虚拟环境画面中显示投掷预览线。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,用于显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,虚拟对象拥有投掷类道具;
所述显示模块1610,用于响应于投掷类道具对应的第二投掷指令,以及虚拟对象的第二位置的周侧存在障碍物,在用户界面中显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括位于第二位置上的投掷起点,第二位置是位于虚拟对象的身体部位上的位置;
所述显示模块1610,用于响应于投掷类道具对应的第二投掷指令,以及虚拟对象的第二位置的周侧不存在障碍物,在用户界面中显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括投掷类道具的投掷预览线,投掷预览线用于表示投掷类道具在虚拟环境中的运动路径;
所述控制模块1640,用于控制虚拟对象对投掷类道具进行投掷。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1705还具有采集在触摸显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。触摸显示屏1705用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707用于提供用户和计算机设备1700之间的音频接口。音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源17012用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的正面。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
响应于所述投掷类道具对应的第一投掷指令,确定所述投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置;
响应于所述投掷起点与所述虚拟对象之间存在障碍物,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为第二位置,所述第二位置是所述虚拟对象的身体部位上的位置;
控制所述虚拟对象根据位于所述第二位置的所述投掷起点对所述投掷类道具进行投掷。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述投掷起点与所述虚拟对象之间存在障碍物,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为第二位置,包括:
在所述第一位置与所述虚拟对象的身体部位上的第二位置之间作射线;
响应于所述射线与所述障碍物存在交点,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为所述第二位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述射线与所述障碍物存在交点,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为所述第二位置,包括:
响应于所述射线与所述障碍物存在所述交点,获取所述第一位置的第一坐标和所述第二位置的第二坐标;
将所述第一坐标修改为所述第二坐标;
根据所述第二坐标,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为所述第二位置。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象根据位于所述第二位置的所述投掷起点对投掷类道具进行投掷,包括:
控制所述投掷类道具从所述第二位置向所述障碍物的方向运动;
响应于所述投掷类道具与所述障碍物发生碰撞,获取所述投掷类道具的反弹方向;
控制所述投掷类道具沿所述反弹方向进行运动。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述投掷类道具与所述虚拟环境的地面发生碰撞,控制所述投掷类道具在所述虚拟环境中产生作用。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的身体部位上包括至少两个候选位置;
所述方法还包括:
获取所述虚拟对象与所述障碍物之间的距离;
根据所述距离和对应关系从所述至少两个候选位置中选择所述第二位置,所述对应关系包括所述距离与所述候选位置之间的关系;
将所述投掷起点所在的所述第一位置修改为所述第二位置。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一投掷指令,在所述第一虚拟环境画面中显示投掷预览线,所述投掷预览线是所述投掷起点与投掷终点之间的连线。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一投掷指令,在所述第一虚拟环境画面中显示投掷预览线,包括:
响应于所述第一投掷指令,获取所述投掷类道具的运动路径;
按照第一间距连续采集所述运动路径对应的位置坐标序列;
根据所述位置坐标序列,在所述第一虚拟环境画面中显示所述投掷预览线。
9.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的第二位置的周侧存在障碍物,在所述用户界面中显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括位于所述第二位置上的投掷起点,所述第二位置是位于所述虚拟对象的身体部位上的位置,所述第二位置为第一位置与所述虚拟对象之间存在障碍物时,将所述第一位置修改得到的所述投掷起点位置,所述第一位置为在响应于所述投掷类道具对应的第一投掷指令时确定的所述投掷类道具的投掷起点所在的位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置;
响应于所述投掷类道具对应的第二投掷指令,以及所述虚拟对象的所述第二位置的周侧不存在所述障碍物,在所述用户界面中显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括所述投掷类道具的投掷预览线,所述投掷预览线用于表示所述投掷类道具在所述虚拟环境中的运动路径;
控制所述虚拟对象对所述投掷类道具进行投掷。
10.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以所述虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象拥有投掷类道具;
处理模块,用于响应于所述投掷类道具对应的第一投掷指令,确定所述投掷类道具的投掷起点所在的第一位置,所述第一位置是位于所述虚拟对象的身体部位之外的位置;
位置修改模块,用于响应于所述投掷起点与所述虚拟对象之间存在障碍物,将所述投掷起点所在的位置由所述第一位置修改为第二位置,所述第二位置是所述虚拟对象的身体部位上的位置;
控制模块,用于控制所述虚拟对象根据位于所述第二位置的所述投掷起点对所述投掷类道具进行投掷。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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