CN113885731B - 一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,包括:响应针对于背包控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;根据拖动目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及轨迹结束位置,确定针对目标道具的控制方式;其中,轨迹路径条件包括拖动轨迹经过目标使用区域,或者,拖动轨迹未经过目标使用区域;基于控制方式,控制使用目标道具。在本申请中,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。

Description

一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术和终端的普及使用,用户具有越来越多的游戏等娱乐项目。其中,游戏包括各种类型的游戏,比如对抗类游戏,射击游戏便是对抗类游戏中的代表,在射击游戏中,玩家可以借助道具来完成游戏任务,常见的道具除了射击相关的射击道具,还包括投掷类道具,通过对投掷道具的控制,可以远距离完成对敌方攻击。
现有的针对于投掷类道具的操作方式,大都是通过对图形用户界面中的特定的操作控件的触控操作来进行的,但是在实际操作过程中,特定的操作控件易被游戏场景中的其他道具覆盖,无法在需要使用投掷类道具时及时的完成操作,这对于对操作响应要求较高的射击类游戏来说,这种操作十分便捷,导致人机交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供的虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述控制方法包括:
响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;
根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域;
基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
在一种可能的实施方式中,当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置包括以下至少一种:
所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内、所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内、所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
控制所述目标道具切换回拖动之前的初始状态,并控制所述目标道具在所述道具显示区域中为进行拖动之前的初始位置处显示。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述目标道具的状态切换为使用状态,并按照使用轨迹将所述目标道具投掷到目标使用位置。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹路径条件为所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域,并且所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
在一种可能的实施方式中,在将所述目标道具的状态切换为使用状态的同时,所述控制方法还包括:
取消对所述道具显示区域以及目标使用区域的显示,并在所述图形用户界面上显示计时区域以及取消控件;其中,所述计时区域用于显示使用所述目标道具的剩余使用时间;所述取消控件用于取消对所述目标道具的使用;
响应针对于所述取消控件的第二触控操作的操作时间大于预设时间阈值,取消对所述目标道具的使用。
在一种可能的实施方式中,所述控住方法还包括:
在所述道具显示区域的预设位置处,显示道具丢弃区域;
响应于所述拖动轨迹的轨迹结束位置位于所述道具丢弃区域内,丢弃所述目标道具。
在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
当所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,高亮显示所述目标使用区域,以提示所述拖动轨迹经过所述目标使用区域。
第二方面,本申请实施例还提供了一种虚拟道具的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述控制装置包括:
区域显示模块,用于响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;
控制方式确定模块,用于根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域;
道具控制模块,用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的虚拟道具的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的虚拟道具的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,响应于针对于背包控件的触控操作,在图形用户界面上展示道具显示区域以及目标使用区域;根据拖动目标道具产生的拖动轨迹满足的轨迹条件,以及拖动轨迹结束位置,确定针对目标道具的控制方式,按照确定出的控制方式,使用目标道具。在本申请实施例中,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的另一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图3为本申请实施例所提供的另一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图4为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之一;
图5为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之二;图6为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之三;
图7为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之四;
图8为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之五;
图9为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图之一;
图10为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图之二;
图11为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏领域。随着互联网技术和终端的普及使用,用户具有越来越多的游戏等娱乐项目。其中,游戏包括各种类型的游戏,比如对抗类游戏,射击游戏便是对抗类游戏中的代表,在射击游戏中,玩家可以借助道具来完成游戏任务,常见的道具除了射击相关的射击道具,还包括投掷类道具,通过对投掷道具的控制,可以远距离完成对敌方攻击。
现有的针对于例如投掷类道具等特殊道具的使用方式可以包括直接使用以及在背包中选择使用两种方式,针对于直接使用方式,使用方式为:通过点击物品区的目标道具,将目标道具握在手中,长按右边蓝色区域选择释放的位置,这种方式的缺点为:物品区只有一个格子的展示区域,很容易被急救包等其他物品覆盖,且目标道具跟物品功能属性上不一致,对于新手玩家来说很容易找不到目标道具并触发;针对于在背包中选择使用的方式,使用方式为:在背包内的目标道具,只能点击选择丢弃,或者长按拖动至屏幕中丢弃。这种方式的缺点为:背包内的东西只能选择丢弃而不能使用,使用体验感很差。
基于此,本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法,以简化控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS)类型的游戏或者大型多人在线(MassiveMultiplayer Online,MMO)类型的游戏;需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
本申请实施例中的虚拟道具的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息提示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中的虚拟道具的控制方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,包括:
S101、响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域。
S102、根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域。
S103、基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制方法,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域。
在本申请实施例中,响应玩家在图形用户界面上显示的背包控件上的第一触控操作,在图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域。
这里,在本申请的应用场景中,针对的是玩家在打开背包从背包中选取道具进行使用的场景,响应于玩家在图形用户界面中的背包控件上的第一触控操作,在打开道具显示区域的同时,也会在图形用户界面上展示一个目标使用区域。
其中,在道具显示区域中展示有当前玩家控制的虚拟角色的背后中包括的道具,在道具显示区域按顺序进行排列展示。
其中,目标使用区域是特殊进行设置的一个区域,对于目标使用区域的展示形状,可以通过根据具体需求进不同的用户界面(User Interface,UI)设置,例如,可以是长方形、圆形等。
这里,目标使用区域的展示位置可以是在图像用户界面上的任一位置,但是,由于在本申请的操作场景中,后续需要拖动玩家选中的目标道具是否经过目标使用区域来确定在本次针对选中的目标道具的控制方式,因此,考虑到玩家操作的便捷性,选择将目标使用区域的展示位置设置在道具显示区域的预设范围内,以便玩家可以更便捷地进行后续的控制操作。
其中,第一触控操作可以是点击操作、长按操作以及滑动操作中的一种。
S102、根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域。
在本申请实施例中,根据玩家拖动选中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及玩家拖动目标道具产生的拖动轨迹的轨迹结束位置,确定出与满足的轨迹路径条件相对应的控制方式。
其中,轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域。
这里,当玩家选中道具显示区域中的目标道具后,可以现在道具显示区域中的目标道具处长按目标道具,以触发目标道具的选中机制。
在本申请实施例中,可以通过以下方式确定所述拖动轨迹经过所述目标使用区域:
当所述拖动轨迹与所述目标使用区域的边界存在至少一个交叉点时,确定拖动轨迹经过所述目标使用区域;或者
当所述拖动轨迹的经过所述目标使用区域的长度大于预设长度阈值时,确定所述拖动轨迹经过所述目标使用区域。
在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
a1:当所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,高亮显示所述目标使用区域,以提示所述拖动轨迹经过所述目标使用区域。
在本申请实施例中,当确定玩家拖动目标道具产生的拖动轨迹经过目标使用区域时,控制目标使用区域进行高亮显示,以此来提示玩家已经控制目标道具经过了目标使用区域。
这里,对于目标使用区域进行高亮显示的目的在于对玩家的控制操作进行提示,当玩家得到目标使用区域高亮的提示时,若是玩家不想采用经过目标使用区域的方式来控制目标道具,也可以选择放弃经过目标使用区域对目标道具的控制方式,来重新选择对目标道具的控制方式。
其中,对目标道具的控制方式可以包括以下至少要一种:丢弃目标道具、立即使用目标道具、放回目标道具以及将目标道具放在目标虚拟角色手中。
在一种可能的实施方式中,除了对目标显示区域进行高亮显示来提示玩家的操作之外,还可以是在玩家控制目标道具经过目标使用区域时,在图形用户界面的预设位置处显示提示信息,提示玩家控制目标道具移动经过了目标使用区域。
其中,考虑到图形用户界面上显示信息的清晰性,在图形用户界面上额外再显示提示可能会遮挡到图形用户界面中其他有用信息的显示,优选地还是在玩家控制目标道具经过目标使用区域时,对目标区域进行高亮显示来提示玩家的方式来设置。
在一种可能的实施方式中,当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置包括以下至少一种:
所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内、所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内、所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内。
这里,在本申请的场景下,对于拖动道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹未经过所述目标使用区域的情况,对应的轨迹结束位置仅考虑轨迹结束位置位于图形用户界面中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内的一种情况。
S103、基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
在本申请实施例中,根据步骤S102确定出的控制方式,控制使用玩家选中的目标道具。
在本申请中根据拖动轨迹是否经过目标使用区域,会对应有不同的控制方式来控制使用目标道具,下面分别进行说明:
第一、轨迹路径条件包括拖动轨迹经过目标使用区域:
(1)所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内,步骤“基于所述控制方式,控制使用所述目标道具”,包括:
b1:控制所述目标道具切换回拖动之前的初始状态,并控制所述目标道具在所述道具显示区域中为进行拖动之前的初始位置处显示。
在本申请实施例中,当确定出玩家拖动目标道具经过目标使用区域,并且轨迹结束位置位于道具显示区域内时,确定对目标道具的控制方式为放回目标道具,这时控制目标道具切换回拖动之前的初始状态,并将目标道具在未被拖动之前的初始位置处进行显示。
这里,当玩家拖动目标道具的拖动轨迹经过目标使用区域又回到道具显示区域内时,确定本次玩家放弃使用目标道具,将目标道具的状态切换回初始状态,并将目标道具放回未拖动的初始位置处进行显示,以准备玩家下次再次对目标道具进行控制操作。
在一种可能的实施方式中,因为玩家已经进行了对目标道具的拖动操作,那么可以分析得到玩家是有使用目标道具的倾向的,可能是突然出现了突发情况,导致玩家放弃了对目标道具的使用,还可以在玩家将目标道具拖动回道具显示区域内时,将目标道具在道具显示区域的特定位置进行展示,以便玩家想再次使用该目标道具时,可以快速定位到该目标道具,节省查找目标道具的时间,提升人机交互效率。
其中,道具显示区域的特定位置可以是道具显示区域比较靠近目标使用区域的位置,这样可以方便玩家对目标道具的拖动。
(2)所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内,步骤“基于所述控制方式,控制使用所述目标道具”,包括:
c1:将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
在本申请实施例中,当玩家拖动目标道具的拖动轨迹经过了目标使用区域,并且轨迹的结束位置位于目标使用区域内时,确定玩家对目标道具的控制方式为将目标道具放在目标虚拟角色手中,这时,虽然选中了目标道具但是并非立即使用目标道具,将只需将玩家控制的目标虚拟角色手中的道具切换为玩家选中的目标道具,同时将目标道具的状态切换为待使用状态。
这里,对于玩家在目标使用区域内结束对目标道具的拖动的情况,这表示玩家当前有使用目标道具的趋势,但是并不是非要立即触发对目标道具的使用,可以先控制目标道具放置在目标虚拟角色手中,后续响应于对目标道具的使用操作来触发道具的使用机制即可。
在一种可能的实施方式中,可以在将目标虚拟角色手中的武器切换为目标道具后,也设置一个有效时间段,要求玩家在该有效时间段内触发对目标道具的使用机制,这样可以提升目标虚拟角色使用目标道具的效率,有助于加快游戏进程。
(3)所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,步骤“基于所述控制方式,控制使用所述目标道具”,包括:
d1:将所述目标道具的状态切换为使用状态,并按照使用轨迹将所述目标道具投掷到目标使用位置。
在本申请实施例中,当确定玩家拖动目标道具移动生成的拖动轨迹经过了目标使用区域,并且该拖动轨迹的轨迹结束位置位于图形用户界面中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内时,确定对目标道具的控制方式为立即使用目标道具,这时,将目标道具的状态切换为使用状态,并按照规划的使用轨迹将目标道具投掷到目标位置。
这里,当目标道具为投掷类道具(如空心手雷、手榴弹等)立即使用状态即为要投掷的状态,这时需要规划出对应的使用轨迹,按照使用轨迹将目标道具投掷到对应的目标位置处进行使用。
其中,对于使用轨迹的规划可以是根据目标虚拟角色的当前位置以及需要投掷攻击的目标对象所在的对象位置,绘制由当前位置到对象位置的抛物线,将该抛物线确定为使用轨迹,按照确定出的使用轨迹使用投掷类的目标道具。
在一种可能的实施方式中,针对于投掷类道具是有相应的使用时间的,并且还可以是通过不同的控制操作,来终止对投掷类的目标道具的使用,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的另一种虚拟道具的控制方法的流程图。如图2中所示,在将所述目标道具的状态切换为使用状态的同时,所述控制方法还包括:
S201、取消对所述道具显示区域以及目标使用区域的显示,并在所述图形用户界面上显示计时区域以及取消控件。
在本申请实施例中,在确定目标道具的状态切换为使用状态时,取消在图形用户界面中对道具显示区域以及目标使用区域的显示,同时在图形用户界面中显示计时区域以及取消控件。
这里,由于已经确定使用相应的目标道具,这时,玩家在使用完目标道具之前,一般不会再有查找道具的需求,取消对道具显示区域以及目标使用区域的显示的目的在于,可以在图形用户界面上尽可能多地显示游戏场景,以便玩家对游戏场景进行观察,从而更准确地使用目标道具。
其中,所述计时区域用于显示使用所述目标道具的剩余使用时间;所述取消控件用于取消对所述目标道具的使用。
这里,计时区域的UI设计可以是设置成倒计时的时间板的形式,以提示玩家在时间结束之前完成对目标道具的使用。
S202、响应针对于所述取消控件的第二触控操作的操作时间大于预设时间阈值,取消对所述目标道具的使用。
在本申请实施例中,响应于针对图形用户界面上的取消控件的第二触控操作,当在第二触控操作的操作时间大于预设时间阈值时,确定玩家触发了对目标道具的取消使用操作,从而取消对目标道具的使用操作。
这里,为了防止玩家对取消开控件的误触发操作,需要设置一个预设时间阈值,当玩家对取消控件的第二触控操作的操作时间超过了这个预设时间阈值时,确定玩家触发了取消使用目标道具的机制,从而取消对目标道具的使用。
其中,同样的,第二触控操作可以是点击操作、长按操作以及滑动操作中的一种。
这里,当玩家取消了对目标道具的使用后,针对于目标道具的后续处理方式可以包括:直接将目标道具丢弃、或是将目标道具的状态切换为待使用状态放置在玩家控制的虚拟角色手中、或者是将目标道具再次放回背包中等待再次使用。
在一种可能的实施方式中,目标道具还可能是非投掷类道具(如急救包、能量液等),在拖动上述非投掷类道具经过目标使用区域,且轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内时,直接触发对非投掷类道具的使用机制,无需再像投掷类道具一样规划使用轨迹。
第二、轨迹路径条件包括拖动轨迹未经过目标使用区域:
在一种可能的实施方式中,步骤“基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括”:
e1:将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
在本申请实施例中,当玩家拖动目标道具的拖动轨迹未经过目标使用区域,并且轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内时,确定玩家对目标道具的控制方式为将目标道具放在目标虚拟角色手中,这时,虽然选中了目标道具但是并非立即使用目标道具,只需将玩家控制的目标虚拟角色手中的道具切换为玩家选中的目标道具,同时将目标道具的状态切换为待使用状态。
这里,针对于后续对目标道具的使用方式,与步骤一中情况(2)的控制方式一致,在此不再进行赘述。
在一种可能的实施方式中,还可以考虑将轨迹结束位置位于道具显示区域内的情况,具体控制方式与步骤一中情况(1)的控制方式一致,在此不再进行赘述。
值得注意的是,针对于玩家拖动目标道具未经过目标使用区域的机制,只考虑轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内的情况,在本申请实施例中,取消了现有技术中将背包中的道具拖动到空白区域内即对道具丢弃的机制,当确定出拖动轨迹的轨迹结束位置处于图形用户界面中的空白区域时,直接执行道具切换的步骤。
在一种可能的实施方式中,对于本申请实施例中可以在道具显示区域内显示道具丢弃区域,基于道具丢弃区域完成对选中道具的丢弃操作,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的另一种虚拟道具的控制方法的流程图。如图3中所示,所述控制方法还包括:
S301、在所述道具显示区域的预设位置处,显示道具丢弃区域。
在本申请实施例中,在道具显示区域内的预设位置处展示道具丢弃区域,以提供对道具的丢弃的实施方式。
这里,对于预设位置处的选取,可以是在道具显示区域远离目标使用区域的位置处,这样可以很好地区分对道具的丢弃以及使用的两种不同的控制机制,防止玩家对目标道具的误操作。
S302、响应于所述拖动轨迹的轨迹结束位置位于所述道具丢弃区域内,丢弃所述目标道具。
在本申请实施例中,响应于玩家拖动轨迹的轨迹结束位置位于到道具丢弃区域内,直接将目标道具从背包中丢弃。
这里,需要丢弃的目标道具可以是玩家控制的目标虚拟角色多余的而与该目标虚拟角色同一队的队友虚拟角色缺少的道具,这时,在将目标道具丢弃后,可以将目标道具的名称以及位置放置在提示信息中提示同队的队友虚拟角色来拾取目标道具。
下面将结合具体实例以及对应的附图,具体阐述通过设置目标使用区域对虚拟道具的控制的过程,请参阅图4至图8,图4为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之一;图5为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之二,图6为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之三,图7为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之四,图8为本申请实施所提供的图形界面场景示意图之五,如图4至图8所示,对虚拟道具的控制过程如下:
步骤1:请参阅图4,如图4中所示,在图形用户界面400中展示有一背包控件410以及目标虚拟角色420,响应于在背包控件410上的触控操作,在图形用户界面400的右侧中展示道具显示区域430以及目标使用区域440,如图4中所示,目标使用区域440设置为矩形,并且在目标使用区域440中标示有“使用”的文字信息,以提示玩家目标使用区域440的所在位置。
步骤2:根据拖动所述道具显示区域中的目标道具450的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对目标道具的控制方式。
步骤2.1当拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹经过使用区域440时,以该拖动轨迹的轨迹结束位置位于图形用户界面400中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内为例,请参阅图5以及图6,图5中所示,当拖动轨迹经过目标使用区域440时,目标使用区域440高亮展示,当拖动轨迹的轨迹结束位置位于图形用户界面400中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内时,如图6中所示,取消对道具显示区域430以及目标使用区域440的展示,同时在图形用户界面400中的预设位置处展示显示计时区域460以及取消控件470,取消控件470中标示有“取消投掷”的文字信息,显示计时区域460用来表征目标道具450的剩余使用时间,若是玩家在取消控件470上的第二触控操作的时间大于预设时间阈值,则取消对目标道具450的使用操作。
步骤2.2当拖动所述道具显示区域中的目标道具450的拖动轨迹未经过使用区域440时,当该拖动轨迹的轨迹结束位置位于图形用户界面400中除道具显示区域以及目标使用区域之外的空白区域内时,请参阅图7,如图7中所示,将目标道具450放置在目标虚拟角色420手中备用。
步骤3:请参阅图8,如图8中所示,在道具显示区域430的预设位置处还显示有道具丢弃区域480,当拖动轨迹的轨迹结束位置位于所述道具丢弃区域480内时,可以将拖动的道具丢弃,不再对被丢弃的道具进行展示。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法,响应于针对于背包控件的触控操作,在图形用户界面上展示道具显示区域以及目标使用区域;根据拖动目标道具产生的拖动轨迹满足的轨迹条件,以及拖动轨迹结束位置,确定针对目标道具的控制方式,按照确定出的控制方式,使用目标道具。在本申请实施例中,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与虚拟道具的控制方法对应的虚拟道具的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述虚拟道具的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图9、图10,图9为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图之一,图10为本申请实施例所提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图之二。如图9中所示,所述控制装置900包括:
区域显示模块910,用于响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;
控制方式确定模块920,用于根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域;
道具控制模块930,用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
在一种可能的实施方式中,如图10所示,所述控制装置900还包括道具取消模块940,所述道具取消模块940用于:
取消对所述道具显示区域以及目标使用区域的显示,并在所述图形用户界面上显示计时区域以及取消控件;其中,所述计时区域用于显示使用所述目标道具的剩余使用时间;所述取消控件用于取消对所述目标道具的使用;
响应针对于所述取消控件的第二触控操作的操作时间大于预设时间阈值,取消对所述目标道具的使用。
在一种可能的实施方式中,如图10所示,所述控制装置900还包括道具丢弃模块950,所述道具丢弃模块950用于:
在所述道具显示区域的预设位置处,显示道具丢弃区域;
响应于所述拖动轨迹的轨迹结束位置位于所述道具丢弃区域内,丢弃所述目标道具。
在一种可能的实施方式中,如图10所示,所述控制装置900还包括区域高亮显示模块960,所述区域高亮显示模块960用于:
当所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,高亮显示所述目标使用区域,以提示所述拖动轨迹经过所述目标使用区域。
在一种可能的实施方式中,当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置包括以下至少一种:
所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内、所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内、所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内,所述道具控制模块930在用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具时,所述道具控制模块930用于:
控制所述目标道具切换回拖动之前的初始状态,并控制所述目标道具在所述道具显示区域中为进行拖动之前的初始位置处显示。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内,所述道具控制模块930在用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具时,所述道具控制模块930用于:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述道具控制模块930在用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具时,所述道具控制模块930用于:
将所述目标道具的状态切换为使用状态,并按照使用轨迹将所述目标道具投掷到目标使用位置。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹路径条件为所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域,并且所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述道具控制模块930在用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具时,所述道具控制模块930用于:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置,响应于针对于背包控件的触控操作,在图形用户界面上展示道具显示区域以及目标使用区域;根据拖动目标道具产生的拖动轨迹满足的轨迹条件,以及拖动轨迹结束位置,确定针对目标道具的控制方式,按照确定出的控制方式,使用目标道具。在本申请实施例中,通过在图形用户界面上显示目标使用区域,并根据针对于目标道具的拖动轨迹是否经过目标使用区域以及拖动轨迹的轨迹结束位置,直接触发对目标道具的控制操作,简化了控制目标道具的步骤,可以快速响应玩家对目标道具的使用需求,提升了人机交互率。
请参阅图11,图11为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图11中所示,所述电子设备1100包括处理器1110、存储器1120和总线1130。
所述存储器1120存储有所述处理器1110可执行的机器可读指令,当电子设备1100运行时,所述处理器1110与所述存储器1120之间通过总线1130通信,所述机器可读指令被所述处理器1110执行时,可以执行如上述图1至图3所示方法实施例中的虚拟道具的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1至图2所示方法实施例中的虚拟道具的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述控制方法包括:
响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;
根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域;根据拖动轨迹是否经过目标使用区域以及不同的拖动轨迹的结束位置对应不同的控制方式;针对所述目标道具的控制方式包括以下至少一种:丢弃所述目标道具、立即使用所述目标道具、放回所述目标道具以及将所述目标道具放在目标虚拟角色手中;
其中,当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置包括以下至少一种:
所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内、所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内、所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内;
当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内;
基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
控制所述目标道具切换回拖动之前的初始状态,并控制所述目标道具在所述道具显示区域中为进行拖动之前的初始位置处显示。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述目标道具的状态切换为使用状态,并按照使用轨迹将所述目标道具投掷到目标使用位置。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述轨迹路径条件为所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域,并且所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内,所述基于所述控制方式,控制使用所述目标道具,包括:
将所述图形用户界面中显示的目标虚拟角色手中的道具切换为所述目标道具,并将所述目标道具的状态切换为待使用状态。
6.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
取消对所述道具显示区域以及目标使用区域的显示,并在所述图形用户界面上显示计时区域以及取消控件;其中,所述计时区域用于显示使用所述目标道具的剩余使用时间;所述取消控件用于取消对所述目标道具的使用;
响应针对于所述取消控件的第二触控操作的操作时间大于预设时间阈值,取消对所述目标道具的使用。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在所述道具显示区域的预设位置处,显示道具丢弃区域;
响应于所述拖动轨迹的轨迹结束位置位于所述道具丢弃区域内,丢弃所述目标道具。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
当所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,高亮显示所述目标使用区域,以提示所述拖动轨迹经过所述目标使用区域。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述控制装置包括:
区域显示模块,用于响应针对于背包控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示道具显示区域以及目标使用区域;
控制方式确定模块,用于根据拖动所述道具显示区域中的目标道具的拖动轨迹满足的轨迹路径条件,以及所述拖动轨迹的轨迹结束位置,确定针对所述目标道具的控制方式;其中,所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域,或者,所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域;根据拖动轨迹是否经过目标使用区域以及不同的拖动轨迹的结束位置对应不同的控制方式;针对所述目标道具的控制方式包括以下至少一种:丢弃所述目标道具、立即使用所述目标道具、放回所述目标道具以及将所述目标道具放在目标虚拟角色手中;
其中,当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置包括以下至少一种:
所述轨迹结束位置位于所述道具显示区域内、所述轨迹结束位置位于所述目标使用区域内、所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内;
当所述轨迹路径条件包括所述拖动轨迹未经过所述目标使用区域时,所述轨迹结束位置位于所述图形用户界面中除所述道具显示区域以及所述目标使用区域之外的空白区域内;
道具控制模块,用于基于所述控制方式,控制使用所述目标道具。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法的步骤。
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