CN111035923A - 虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在目标游戏应用中检测到投掷虚拟投掷道具的操作的情况下,检测用于控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。本发明解决了控制虚拟投掷道具的方式过于单一,引爆方式过于简单,用户体验较差的技术问题。

Description

虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的游戏应用中,虚拟投掷道具主要控制方式包括控制虚拟操作对象投掷虚拟投掷道具后,该虚拟投掷道具以固定的飞行规则进行飞行,在接触到预设的目标或者达到预设时间后才会发生爆炸,因此,其他用户能够轻易控制其他虚拟操作对象规避由上述虚拟投掷道具的爆炸所导致的伤害。此外,用户在投掷虚拟投掷道具之后难以对虚拟投掷道具的引爆方式或者时间进行控制,换言之,用户控制虚拟投掷道具进行爆炸的方式过于单一,玩法过于简单,用户体验相对较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决控制虚拟投掷道具的方式过于单一,引爆方式过于简单,用户体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟投掷道具,所述目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;在所述目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,所述第二操作用于指示所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的情况下,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在所述目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作;和/或
在所述目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作。
可选地,所述在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:在所述目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述点击操作;和/或
在所述目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示所述投掷抛物线、且检测到对所述虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照所述投掷抛物线对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述持续按住操作和所述停止按住操作。
可选地,在所述对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,所述方法还包括:在到达为所述目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,在所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,所述方法还包括:在执行所述目标射击操作时从所述目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行所述目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具,其中,所述碰撞检测区域的形状随着所述目标虚拟投掷道具移动而固定不变,所述碰撞检测区域的位置随着所述目标虚拟投掷道具移动而移动。
可选地,在所述控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸的情况下,所述方法还包括:在所述爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
可选地,在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具尚未落地的情况下,所述爆炸区域为第一区域;在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具已落地的情况下,所述爆炸区域为第二区域,其中,所述第二区域的面积大于所述第一区域的面积。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:显示模块,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;投掷模块,用于在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟投掷道具,所述目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;射击模块,用于在所述目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,所述第二操作用于指示所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;控制模块,用于在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的情况下,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,所述射击模块包括:第一控制单元,用于在所述目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作;和/或第二控制单元,用于在所述目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作。
可选地,所述投掷模块包括:第一投掷单元,用于在所述目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述点击操作;和/或第二投掷单元,用于在所述目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示所述投掷抛物线、且检测到对所述虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照所述投掷抛物线对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述持续按住操作和所述停止按住操作。
可选地,所述装置还用于:在所述对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,在到达为所述目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,所述装置还用于:在所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,在执行所述目标射击操作时从所述目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行所述目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具,其中,所述碰撞检测区域的形状随着所述目标虚拟投掷道具移动而固定不变,所述碰撞检测区域的位置随着所述目标虚拟投掷道具移动而移动。
可选地,所述装置还用于:在所述控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸,且所述爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
可选地,在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具尚未落地的情况下,所述爆炸区域为第一区域;在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具已落地的情况下,所述爆炸区域为第二区域,其中,所述第二区域的面积大于所述第一区域的面积。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的操作方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的操作方法。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在目标游戏应用中检测到投掷虚拟投掷道具的操作的情况下,检测用于控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸,达到了增加触发虚拟投掷道具爆炸方式的目的,从而实现了优化用户体验,丰富使用虚拟投掷道具的玩法的技术效果,进而解决了控制虚拟投掷道具的方式过于单一,引爆方式过于简单,用户体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语:“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的操作方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,图2是根据本发明实施例的虚拟道具的操作方法的流程图,如图2所示,该虚拟道具的操作方法包括以下步骤:
S202,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S204,在目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作用于指示投掷目标虚拟投掷道具,目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
S206,在目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,第二操作用于指示目标虚拟射击道具执行目标射击操作,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
S208,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,在本实施例中,上述目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏、闯关游戏、策略游戏、养成游戏等,其中,射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟投掷道具可以包括但不限于由系统预设的虚拟投掷道具,还可以包括但不限于用户预先配置的能够通过上述第一操作控制的虚拟道具,例如,虚拟手雷、虚拟烟雾弹、虚拟燃烧瓶、虚拟汽油桶等能够通过控制虚拟操作对象进行投掷的虚拟投掷道具。
可选地,在本实施例中,上述第一操作与第二操作的实现方式可以包括但不限于触控操作、语音识别等能够触发响应操作效果的操作方式,上述检测到的第一操作可以发生在检测到的第二操作之前,也即,当检测到第一操作的情况下,再检测到用于指示目标虚拟射击道具执行目标射击操作的第二操作,上述第一操作与第二操作的方式可以包括但不限于点击、长按、点击之后松开、双击等触控操作,上述第一操作与第二操作的方式可以相同或者不同,例如,将第一操作和第二操作的触发设置为对虚拟射击按钮进点击,通过将第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具切换至虚拟投掷道具,并点击虚拟射击按钮,实现投掷虚拟投掷道具,再通过将第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具切换至第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具,并再次点击虚拟射击按钮,实现目标射击操作。
可选地,上述目标射击操作可以包括但不限于控制第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具瞄准投掷出的虚拟投掷道具进行虚拟射击,在判定目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸,上述发生爆炸的显示效果可以包括但不限于虚拟投掷道具的原始爆炸效果(正常控制虚拟操作对象投掷虚拟投掷道具时的爆炸效果),还可以包括但不限于在上述在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,将虚拟投掷道具发生爆炸的效果设置为与虚拟投掷道具的原始爆炸效果相同或者不同,例如,已投掷的虚拟投掷道具的原始爆炸效果为在预设区域(虚拟投掷道具常规爆炸所涉及的区域,例如,上述当虚拟投掷道具接触到虚拟墙壁、虚拟操作对象或者到达预设的虚拟时间时爆炸所涉及的区域)通过黑色烟雾动画进行显示,还可以将控制第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具瞄准投掷出的虚拟投掷道具进行虚拟射击,在判定目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,将目标虚拟投掷道具发生爆炸的效果设置为包括但不限于如图4中所示的红色火焰动画进行显示,图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,如图4所示,已投掷的虚拟投掷道具在检测到被目标射击道具发射的虚拟子弹命中时,播放如图4中红色火焰的爆炸动画以表示其为被目标射击道具发射的虚拟子弹命中时发生的爆炸效果,上述虚拟投掷物爆炸的位置可以在虚拟场景的任何允许爆炸的位置,例如,在虚拟场景的空中状态或者地面状态(还未爆炸时处于地面)。
通过本实施例,采用在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在目标游戏应用中检测到投掷虚拟投掷道具的操作的情况下,检测用于控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸,达到了增加触发虚拟投掷道具爆炸方式的目的,从而实现了优化用户体验,丰富使用虚拟投掷道具的玩法的技术效果,进而解决了控制虚拟投掷道具的方式过于单一,引爆方式过于简单,用户体验较差的技术问题。
在一个可选的实施例中,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:在目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作;和/或
在目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作。
可选地,在本实施例中,上述在目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作可以包括但不限于当由用户控制虚拟操作对象投掷虚拟投掷道具之后,且该虚拟投掷道具在飞行过程中,用户控制虚拟操作对象对飞行过程中的虚拟投掷道具执行射击操作,上述执行投掷虚拟投掷道具和执行射击操作的虚拟操作对象可以相同或者不同,换言之,可以由第一虚拟操作对象投掷上述虚拟投掷道具,还可以由第二虚拟操作对象执行目标射击操作,上述第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象为参与当前局游戏的虚拟操作对象。上述仅是一种示例,本发明不做具体限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况可以包括但不限于将虚拟投掷道具的引爆方式设置为定时或者通过对用于触发虚拟投掷道具爆炸的触控按钮进行触控操作,当虚拟投掷道具在经由虚拟操作对象投掷出之后,经过一段时间的飞行过程之后落地,此时,上述虚拟投掷道具投掷出的时间还未到达预设用于触发虚拟投掷道具爆炸的预设时间阈值,或者,还未检测到对用于触发虚拟投掷道具爆炸的触控按钮进行的触控操作,通过控制虚拟射击道具执行目标射击操作,进而触发虚拟投掷道具的爆炸。
通过本实施例,针对虚拟投掷道具的投掷状态为是否落地进行判断,基于不同的预设规则可以实现不同用于触发虚拟投掷道具的方式,丰富了游戏的玩法,优化了用户的体验,满足了目标游戏应用针对不同用户的多样化需求。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:在目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作包括点击操作;和/或
在目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,第二位置为目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示投掷抛物线、且检测到对虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照投掷抛物线对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作包括持续按住操作和停止按住操作。
可选地,在本实施例中,上述第一投掷模式与第二投掷模式可以包括但不限于由系统设置,还可以包括但不限于由用户在当前局游戏外用于配置投掷模式的配置界面来进行设置,还可以包括但不限于由用户在当前局游戏内呼出用于配置投掷模式的配置界面来进行设置,图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,如图5所示,通过图5中的切换投掷模式的触控按钮A来实现投掷模式的切换,当对触控按钮A进行触控操作之后,触控按钮的显示内容为图6中“快速投掷”右侧的“√”时,则判定将投掷模式设置为开启快速投掷模式,当用于设置“快速投掷”的触控按钮的显示内容为图6中“遥感固定”右侧的“×”时,则判断将投掷模式设置为关闭快速投掷模式,上述第一投掷模式可以包括但不限于快速投掷模式,例如,图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,如图6所示,通过在目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的“点击”操作,直接完成目标虚拟投掷道具的投掷操作,在上述第一投掷模式下,虚拟投掷道具的投掷方向为检测到用于触发投掷操作的点击操作时,虚拟操作对象的准心所瞄准的方向,通过上述点击操作,能够实现立刻触发投掷操作,可以为快速投掷模式设置单独的投掷动画效果来标识虚拟操作对象进行快速投掷,如图6中的“雪花”动画效果,上述仅是一种示例,具体用于标识虚拟操作对象执行快速投掷的方式还可以包括通过预先设置的标识来表示,还可以包括上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,上述第二投掷模式可以包括但不限于瞄准投掷模式,其中,图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,如图7所示,A为虚拟开火按钮,在检测到对用于触发投掷虚拟投掷道具的虚拟开火按钮执行的“持续按住”操作,在终端的屏幕上显示如图7中所示的投掷轨迹标识,上述轨迹标识由上述第一位置到第二位置之间的投掷抛物线组成,上述第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,也即,为控制虚拟投掷道具的虚拟操作对象的位置,上述第二位置为目标虚拟投掷道具的预计的落点位置,上述落点可以基于第二位置所在区域进行检测,当上述区域检测结果为虚拟投掷道具能够到达时,该虚拟投掷道具的待运行轨迹则显示为上述投掷抛物线,当上述区域检测结果为虚拟投掷道具不能够到达时,该虚拟投掷道具的待运行轨迹则显示为当前位置与该虚拟投掷道具能够到达的最远点之间的抛物线,上述投掷抛物线的形状可以由第一位置到第二位置的距离决定,换言之,上述投掷抛物线的形状是可变的,其弧度可以与上述距离呈负相关,也即,距离越远则弧度越小,当然,上述投掷抛物线的形状也可以是固定的,即,可以是弧度固定的曲线。。
可选地,在本实施例中,上述检测到对所述虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况可以包括但不限于用户停止与上述虚拟开火按钮A继续保持接触状态,例如,松开对虚拟开火按钮A的按压操作,还可以包括但不限于松开对用于进行触控操作的屏幕的按压操作,也即,用户在保持上述按住操作的情况下,可以通过滑动方向来变更上述投掷抛物线的方向,例如,由图7中的B向C滑动,则图7中的第二位置也按照B至C的方向改变,上述改变的距离可以按照预先设置的比例(图5中的灵敏度)改变,也即,变更上述虚拟投掷道具的第二位置。
通过本实施例,利用设置不同的投掷虚拟投掷道具的方式,实现了丰富虚拟投掷道具玩法的技术效果,能够有效的优化用户体验,使得用户能够根据不同的实际需要来进行虚拟投掷道具的使用。
在一个可选的实施例中,在对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,上述方法还包括:在到达为目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,在本实施例中,可以通过为虚拟投掷道具配置爆炸时间来实现控制虚拟投掷道具发生爆炸,上述爆炸时间为对目标虚拟投掷道具进行投掷之后的一段时间,例如,5秒,3秒等,可以针对不同类型的虚拟投掷道具配置不同的爆炸时间,例如,将虚拟手雷的爆炸时间设置为5秒,将虚拟闪光弹的爆炸时间设置为1秒,可以以标识的方式显示上述设置的爆炸时间,具体的标识可以为如图7所示的D,图7中间的圆环即为显示上述设置的爆炸时间标识的示例,其中,上述圆环填满的程度用于标识触发投掷操作后的剩余爆炸时间与预设爆炸时间的比值,当图7中的圆环部分填满时,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸,还可以如图7所示,显示用于表示爆炸时间倒计时的时间标识。
通过本实施例,可以针对不同的虚拟投掷道具配置不同的爆炸时间,进而丰富游戏的玩法,优化用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,上述方法还包括:在执行目标射击操作时从目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具,其中,碰撞检测区域的形状随着目标虚拟投掷道具移动而固定不变,碰撞检测区域的位置随着目标虚拟投掷道具移动而移动。
可选地,在本实施例中,上述虚拟投掷道具在投掷操作触发之后,可以将虚拟投掷道具显示为预设模型,例如,图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,如图8所示,将上述已经投掷出的虚拟投掷道具显示为虚拟手雷模型A,在A上设置碰撞检测盒B,碰撞检测盒B用于检测虚拟投掷道具是否被上述目标射击操作命中。上述确定目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具可以包括但不限于如下两种方式:
1)在执行目标射击操作时从目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具。
由执行目标射击操作的虚拟射击道具持续发射出多条检测射线C,当用户进行对虚拟开火按钮执行触控操作时,检测上述射线C是否接触到附着在虚拟投掷道具模型A的碰撞检测盒体B,当判定结果为发生接触时,则确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具A。
2)在执行目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具。
在由执行目标射击操作的虚拟射击道具发射出虚拟子弹的情况下,当用户对虚拟开火按钮执行触控操作时,检测发射出的虚拟子弹的运行轨迹D是否触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具A的碰撞检测区域B,在检测到发生触碰的情况下,确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具A。
上述两种方式的区别在于,发出检测射线的时机不同,在持续发出检测射线,且用户触控虚拟开火按钮时,检测射线是否接触虚拟投掷道具的碰撞检测盒体,或者,在用户触控虚拟开火按钮时,发出检测射线沿虚拟子弹的运行轨迹进行检测是否接触虚拟投掷道具的碰撞检测盒体。
通过本实施例,可以通过不同的方式来确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具,持续发出检测射线的方案可以更好的采集游戏数据,用户在进行上述操作时受到网络延时的影响较小。而通过在用户触控虚拟开火按钮之后,发出检测射线进行检测可以避免持续的进行射线检测,降低处理器的运算压力,保证游戏应用的流畅运行。
在一个可选的实施例中,在控制目标虚拟投掷道具发生爆炸的情况下,上述方法还包括:在爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
可选地,在本实施例中,上述虚拟投掷道具在发生爆炸时,能够减少爆炸区域内虚拟操作对象的生命值,上述第二虚拟操作对象可以为一个或多个,上述减少的生命值可以为固定值,也可以为与虚拟投掷道具爆炸位置距离呈正相关,当距离虚拟投掷道具爆炸位置越近时,减少的生命值越多。此外,在控制目标虚拟投掷道具发生爆炸的情况下,还可以改变爆炸区域内虚拟道具的位置,例如,当在虚拟投掷道具的爆炸区域检测到用于被虚拟操作对象拾取的虚拟攻击道具(虚拟武器)时,向远离爆炸区域中心的方向移动虚拟攻击道具的位置。
在一个可选的实施例中,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时目标虚拟投掷道具尚未落地的情况下,爆炸区域为第一区域;在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时目标虚拟投掷道具已落地的情况下,爆炸区域为第二区域,其中,第二区域的面积大于第一区域的面积。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟投掷道具在触发投掷操作之后,会按照预设轨迹飞行,目标虚拟投掷道具尚未落地的情况可以包括但不限于当目标虚拟投掷道具处于飞行状态时,当用户执行上述目标射击操作,且确定目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时,虚拟投掷道具在空中播放如图9所示的动画A,图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图,图9中圆形标记为上述第一区域,第一区域为半径为r1的球体,当在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时标虚拟投掷道具已落地的情况下,虚拟投掷道具在地面上播放如图9所示的动画B,上述第二区域为图9中所示的半径为r2的半球体,其中,r1<r2 1,r1、r2的大小以及动画B的内容均可以由工作人员根据实际情况在系统中预设。
通过本实施例,通过为处于不同状态的虚拟投掷道具设置不同的爆炸区域,进而能够实现对于不同控制爆炸方式设置不同的爆炸区域,使得虚拟投掷道具的爆炸更加符合实际,增加了游戏的可玩性,优化了用户的游戏体验。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图,如图10所示,上述实施例具体流程包括:
S1002,开始。
S1004,用户控制虚拟操作对象切换出手雷(对应于前述的虚拟投掷道具)。
S1006,判断用户是否点击开火键(对应于前述的第一操作),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1008,否则,返回至步骤S1004。
S1008,判断当前投掷模式是否为快速投掷模式(对应于前述的第一投掷模式),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1014,否则,跳转至步骤S1010。
S1010,显示一个抛物线(对应于前述的投掷抛物线)和落地点(对应于前述的第二位置)。
S1012,判断用户是否松手(对应于前述的停止按住操作),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1014,否则,返回步骤S1010。
S1014,抛出投掷物。
S1016,判断用户是否开火射中投掷物(对应于前述的第二操作),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1020,否则,跳转至步骤S1018。
S1018,判断爆炸时间是否到达,当判断结果为是的情况变,跳转至步骤S1020,否则,返回步骤S1016。
S1020,虚拟投掷道具爆炸。
S1022,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的虚拟道具的操作装置。如图11所示,该装置包括:
显示模块1102,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
投掷模块1104,用于在目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作用于指示投掷目标虚拟投掷道具,目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
射击模块1106,用于在目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,第二操作用于指示目标虚拟射击道具执行目标射击操作,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
控制模块1108,用于在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
在一个可选的实施例中,射击模块1106包括:第一控制单元,用于在目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作;和/或第二控制单元,用于在目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作。
在一个可选的实施例中,投掷模块1104包括:第一投掷单元,用于在目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作包括点击操作;和/或第二投掷单元,用于在目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,第二位置为目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示投掷抛物线、且检测到对虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照投掷抛物线对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作包括持续按住操作和停止按住操作。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,在到达为目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,在执行目标射击操作时从目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具,其中,碰撞检测区域的形状随着目标虚拟投掷道具移动而固定不变,碰撞检测区域的位置随着目标虚拟投掷道具移动而移动。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在控制目标虚拟投掷道具发生爆炸,且爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
在一个可选的实施例中,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时目标虚拟投掷道具尚未落地的情况下,爆炸区域为第一区域;在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具时目标虚拟投掷道具已落地的情况下,爆炸区域为第二区域,其中,第二区域的面积大于第一区域的面积。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S2,在目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作用于指示投掷目标虚拟投掷道具,目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
S3,在目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,第二操作用于指示目标虚拟射击道具执行目标射击操作,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
S4,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的操作方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的操作虚拟道具的操作方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟攻击道具或虚拟技能的属性参数等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的操作装置中的显示模块1102、投掷模块1104、射击模块1106、控制模块1108。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的操作。装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示游戏界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S2,在目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一操作用于指示投掷目标虚拟投掷道具,目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
S3,在目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,第二操作用于指示目标虚拟射击道具执行目标射击操作,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
S4,在目标射击操作命中尚未发生爆炸的目标虚拟投掷道具的情况下,控制目标虚拟投掷道具发生爆炸。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的操作方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟投掷道具,所述目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
在所述目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,所述第二操作用于指示所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的情况下,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,包括:
在所述目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作;和/或
在所述目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:
在所述目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述点击操作;和/或
在所述目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示所述投掷抛物线、且检测到对所述虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照所述投掷抛物线对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述持续按住操作和所述停止按住操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,所述方法还包括:
在到达为所述目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,所述方法还包括:
在执行所述目标射击操作时从所述目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行所述目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具,其中,所述碰撞检测区域的形状随着所述目标虚拟投掷道具移动而固定不变,所述碰撞检测区域的位置随着所述目标虚拟投掷道具移动而移动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸的情况下,所述方法还包括:
在所述爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具尚未落地的情况下,所述爆炸区域为第一区域;
在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具时所述目标虚拟投掷道具已落地的情况下,所述爆炸区域为第二区域,其中,所述第二区域的面积大于所述第一区域的面积。
8.一种虚拟道具的操作装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
投掷模块,用于在所述目标游戏应用中检测到第一操作的情况下,对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作用于指示投掷所述目标虚拟投掷道具,所述目标虚拟投掷道具为第一虚拟操作对象使用的虚拟操作道具;
射击模块,用于在所述目标游戏应用中检测到第二操作的情况下,控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作,其中,所述第二操作用于指示所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象使用的虚拟射击道具;
控制模块,用于在所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的情况下,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述射击模块包括:
第一控制单元,用于在所述目标虚拟投掷道具尚未落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作;和/或
第二控制单元,用于在所述目标虚拟投掷道具已落地、且尚未发生爆炸的情况下,控制所述目标虚拟射击道具执行所述目标射击操作。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述投掷模块包括:
第一投掷单元,用于在所述目标虚拟投掷道具处于第一投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的点击操作的情况下,直接对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述点击操作;和/或
第二投掷单元,用于在所述目标虚拟投掷道具处于第二投掷模式、且在所述目标游戏应用中检测到对虚拟开火按钮执行的持续按住操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的投掷抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计的落点;在显示所述投掷抛物线、且检测到对所述虚拟开火按钮执行的停止按住操作的情况下,按照所述投掷抛物线对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一操作包括所述持续按住操作和所述停止按住操作。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述对目标虚拟投掷道具进行投掷之后,在到达为所述目标虚拟投掷道具配置的爆炸时间时,控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述控制目标虚拟射击道具执行目标射击操作之后,在执行所述目标射击操作时从所述目标虚拟射击道具发出的检测射线触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,或,在执行所述目标射击操作所发射出的虚拟子弹触碰到尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具的碰撞检测区域的情况下,确定出所述目标射击操作命中尚未发生爆炸的所述目标虚拟投掷道具,其中,所述碰撞检测区域的形状随着所述目标虚拟投掷道具移动而固定不变,所述碰撞检测区域的位置随着所述目标虚拟投掷道具移动而移动。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述控制所述目标虚拟投掷道具发生爆炸,且所述爆炸所形成的爆炸区域内存在第二虚拟操作对象的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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