JP2007000488A - ビデオ式ガンゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
リアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁は、複数の領域に区画され、各領域には、そこを貫通し得る飛翔体の最小貫通力に相当する貫通耐力と、防護壁を破壊し得る飛翔体の最小破壊力に相当する破壊耐力とが、
標的には飛翔体に対する破壊耐力Tが、設定されており、
CPUは、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域に命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力と、当該防護壁の領域の貫通耐力及び破壊耐力とを比較し、その比較結果に応じて様々な演出とゲーム演算を実行する。
【選択図】 図2
Description
また、下記特許文献2には、弓矢で敵を攻撃するゲームにおいて、弓型操作物から発射される仮想発射物が壁もしくは仮想標的を貫通もしくは破壊して、更にその先の仮想標的を攻撃するゲームが記載されており、その際、壁もしくは仮想標的に当たった後に、仮想発射物の持つ威力から壁もしくは仮想標的の持つ硬さを減じるようにしたものが記載されている。
更に本発明は、飛翔体の飛翔距離等に応じてその貫通力を減少させるようにすることにより、従来装置に比べて極めてリアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供することにある。
プレイヤにより操作されるゲーム操作盤と、
ゲームの進展状態が表示されるビデオディスプレイと、
ゲーム操作盤からの指令信号に応動し、記憶装置にあらかじめ記録されたゲームプログラムに従いCPUによってゲームに必要な演算を実行し、その結果を画像処理回路を介してビデオディスプレイに表示する制御装置とを具備し、
ビデオディスプレイ画面上で、少なくとも一種類の発射装置から発射される飛翔体を用い、少なくとも一枚の防護壁の背後に隠れ得る少なくとも一つの標的を射撃し、防護壁を貫通及び爆破して、標的を撃破するガンゲームをプレイさせるよう構成されたビデオ式ガンゲーム装置において、
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが設定され、
防護壁に関しては、それを複数の領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、その境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj(但し、jは1からnまでの整数であり、E1j<Djとする。)とが、
標的にはその破壊に必要な破壊力Tが、それぞれ設定されており、
CPUは、
ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体の軌跡を演算し、飛翔体が防護壁の何れかの領域Wjに命中したか否かを判定し、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域Wjに命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力EPと、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
(A) EP<Pj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Wjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を命中前の値Pjから、飛翔体の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2=Pj−EP
に変更記録し、
(B) Pj<EP<Dj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させ、当該防護壁の領域Wjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(EP−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2=Dj−ED
に変更記録し、
(C) Dj<EP
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させ、当該防護壁の領域Wjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力残存貫通力(EP−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を及び破壊耐力を0に変更記録するように、
それぞれ演算を行うことを特徴とする上記のビデオ式ガンゲーム装置によって達成される。
EP=EP0・f(L)
=EP0・e−L
として設定する。
EP=EP0・f(L)
=EP0−kL
但し、kは定数、かつ、
EP<0
となるときは、
EP=0
として設定する。
又、望ましい実施例においては、飛翔体の保有する貫通力が、防護壁もしくは標的を貫通するのに要する力に応じて減少せしめられるばかりでなく、飛翔中の空気や海水などによる抵抗によっても減少せしめられるよう構成される。このようにすれば、飛翔体の到達距離や貫通、破壊力に影響が与えられるので、極めてリアリティに富んだ射撃状況の表現が可能なビデオ式ガンゲーム装置を提供することが可能となる。
図2〜図6は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置における射撃の状態のさまざまな例をそのビデオディスプレイ画面の表示によって示す説明図、
図7は、空気等による飛翔体の貫通力減衰を示すための説明図、
図8及び図9は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において一つの標的をそれぞれ異なった方向から射撃した状態を示す説明図、
図10は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置において、射撃時のゲームの進行処理を行う回路の機能の概略を示す説明図、
図11は、本発明に係るビデオ式ガンゲーム装置にインストールされたプログラムによるゲームの進行形態の一例を示すフローチャート、
図12及び図13は、公知のガンゲーム装置の説明図である。
RAM13cは、CPU13aの作動に必要なデータの授受と記録を行なう。
ROM13dには、CPU13aの作動をバックアップするために必要な比較的小サイズの各種データやプログラムが記録されている。
クロック回路13eは、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うために必要なクロックパルスを発振する。
飛翔体3に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが記録されており、
防護壁1に関しては、それを少なくとも一つの領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、それらの境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体3の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体3の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj(但し、jは1からnまでの整数であり、Pj<Djとする。)とが記録されており、
標的2には少なくとも飛翔体3に対する破壊耐力Tと、望ましくは飛翔体3がヒットしたときのダメージの程度とその画像データが、それぞれ設定されている。
先ず、ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体3の軌跡を演算し、その飛翔体3が防護壁1に命中したか否かを判定し、命中とされたときは、いずれの領域Wjに命中したのかを検出する。
次いで、飛翔体3が防護壁1の何れか一つの領域Wjに命中したと判定されたときは、
飛翔体3の貫通力EPと、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
(A) EP<Pj (1)
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Wjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を命中前値Pjから、飛翔体3の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2=Pj−EP (2)
に変更記録し、(以下、この演算処理を処理A と言う。)
(B) Pj<EP<Dj (3)
であるときは、飛翔体3に防護壁1を貫通させ、当該防護壁の領域Wjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体3を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(EP−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁1の領域Wjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体(3)の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2=Dj−ED (4)
に変更記録し、(以下、この演算処理を処理Bと言う。)
(C) Dj<ED (5)
であるときは、飛翔体(3)に防護壁(1)を貫通させ、当該防護壁の領域Wjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体(3)を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(ED−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力及び破壊耐力を0に変更記録する(以下、この演算処理を処理C と言う。)よう、
それぞれ演算を行う。
EP=EP0・f(L)
=EP0・e−L (6)
により、飛翔体3の貫通力EPが減衰するように構成される。この場合減衰率は、一定で、定率減衰となる。
EP=EP0・f(L)
=EP0−kL (7)
但し、kは定数、
式(7)により
EP<0
となるときは、
EP=0 (8)
が設定される。この場合単位飛距離当りの減衰量が一定となり、定量減衰となる。
例えば、防護壁面と角度βをなす軌道を飛翔してきた飛翔体3の貫通力Eβを、
Eβ=EP・sinβ (9)
とする。
飛翔体3は、貫通力EPと破壊力EDを有する。
尚、このとき、上記式(6)又は(7)により、飛翔体の飛翔距離に応じて、飛翔体3の持つ貫通力の減算を行うようにしても良い。
次いで、飛翔体3が防護壁1の領域Wjに命中したときは、そのときの飛翔体の貫通力EPと、命中した領域Wjの貫通耐力Pjとを比較する。
EP<Pj
であれば、前記の処理A が行われ、飛翔体3が命中したことを示す弾痕画像等が表示され、飛翔体3の画像は消失し、防護壁1の領域Wjの貫通耐力Pjは、EPだけ減算記録される。
従って、その領域の貫通耐久力は、新たな残存貫通耐力Pj2、
Pj2=Pj−EP
に変更記録される。
Pj <EP<Dj
であるときは、前記の処理Bが行われ、飛翔体3に防護壁1を貫通させ、図2に示す如く、防護壁1の破壊過程と貫通孔を表示し、飛翔体の初期の貫通力EP及び破壊力EDから防護壁1の貫通耐力Pj及び破壊耐力Djをそれぞれ減算し、残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(ED−Dj)をもって飛翔させ、防護壁1の背後の標的2攻撃させる。
Dj<EP
であれば、前記処理Cが行われ、防護壁が大きく破損した状態が示され、飛翔体3は残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(ED−Dj)をもって飛翔し、防護壁1の背後の標的2を攻撃する。
図2は、飛翔体3が防護壁1を爆破、貫通した後も、標的2を倒すのに充分な残存貫通力(EP−Pj)及び/又は残存破壊力(EP−Dj)を有するので、標的2を撃破することができることを示しているが、図3では、残存貫通力及び残存破壊力が殆ど0となり、標的2を倒すことができない状態が示されている。
飛翔体3が、防護壁1aを爆破、貫通したときは、飛翔体3は貫通力Paj、破壊力Pbjを失い、防護壁1bを爆破、貫通したときは、貫通力Pak、破壊力Pbkを失う。
飛翔体3が、標的2aに当りこれを倒すと、飛翔体3は貫通力EP及び/又は破壊力EDに一部を失うが、標的2aを貫通後も飛翔を続け、その背後の標的2bを攻撃することができ、飛翔体3が標的2bの当ったとき、残存貫通力及び/又は残存破壊力が充分であれば、この標的2bを倒すことができる。
而して、残存貫通力及び/又は残存破壊力が十分でなく、標的2bを倒すことができない場合においても、標的2bの破壊耐力Tを減少させ、弱体化することができる。
図7は、飛翔体3が貫通しても破壊されることのない障壁11、12、13、14と、それらの障壁により飛翔体の威力が減殺される状態が示されている。この実施例では、飛翔体が一つの障壁を貫通する都度、所定量の貫通力を失うようになっている。
なお、この場合、ゲームのプレイヤに、標的まで飛翔体が充分な破壊力をもって到達し得るか否かを判断し易くするために、ビデオディスプレイ画面上に、飛翔体の発射時の貫通力及び破壊力や、飛翔体の発射地点から各防護壁及び標的までの距離、防護壁の耐貫通力及び破壊耐力、標的の破壊に必要な破壊耐力Tのそれぞれの値の少なくとも一種を表示するよう構成することが推奨される。
又、標的としては、敵の兵員、工作員などの外、各種の車両、火器、施設などが包含される。
これらの装甲4a、4b、4cはそれぞれ異なった耐貫通力E4a、E4b、E4cを有する。
而して、これらの耐貫通力は、
E4a>E4b>E4c
となるよう設定されており、そのため、図7に示されているように、図中右側から攻撃を受けた場合には、対貫通力が大きいので、直ちには戦車は破壊されないが、図中左側から攻撃を受けた場合には、同じ飛翔体による攻撃でも装甲が破られ、戦車が破壊されることになる。
「ヒット判定ブロック」は、飛翔体が攻撃対象(防護壁又は標的)に当たったかどうかを判定する。
「ダメージ判定ブロック」は、攻撃結果に応じて、攻撃対象(防護壁又は標的)に攻撃の威力に応じたダメージを蓄積したり、その結果破壊されたかどうか、等の判定処理を行う。
「貫通判定ブロック」は、攻撃の威力と、攻撃対象(防護壁又は標的)の強度とを比較して、攻撃が成功したかどうかを判定する。
なお、これらの各ブロックは、具体的には、ゲームプログラムをCPU等のハードウェアで実行することにより具現される機能である。
S0でゲームがスタートすると、プレイヤがゲーム操作盤等を操作して標的を射撃する。このときのプレイヤの操作は、S1で検出され、S2で飛翔体の弾道が計算され、S3で飛翔体が防護壁に当ったか否かがチェックされ、命中したときはどの領域に命中したのかが検出される。
S4では、
EP<Pj
であるか否かがチェックされ、YESであればS5で前述の処理Aが行われ、NOであればS6に進み、
Pj<EP<Dj
であるか否かがチェックされ、YESであればS7で前述の処理Bが行われ、NOであればS8に進み、
Dj<EP
であるか否かがチェックされ、YESであればS10で前述の処理Bが行われ、NOであればS9に進みエラー表示がなされる。
処理Cが終了後、S11で飛翔体が標的に当ったか否かがチェックされ、外れたときはS1に戻り、当ったときはS12でプレイヤに得点が与えられ、以下装用のサイクルがタイムオーバーになるまで繰り返される。
2,2a,2b,3 標的
11 ゲーム操作盤
12 ビデオディスプレイ
13 制御装置
13a CPU(演算装置)
13b 記憶装置
13c RAM
13d ROM
13e クロック回路
14 画像処理回路
15 サウンド回路
16 スピーカー
17 データバス
Claims (4)
- プレイヤにより操作されるゲーム操作盤(11)と、
ゲームの進展状態が表示されるビデオディスプレイ(12)と、
ゲーム操作盤からの指令信号に応動し、記憶装置(13b)にあらかじめ記録されたゲームプログラムに従いCPU(13a)によってゲームに必要な演算を実行し、その結果を画像処理回路(14)を介してビデオディスプレイ(12)に表示する制御装置(13)とを具備し、
ビデオディスプレイ画面上で、少なくとも一種類の発射装置から発射される飛翔体(3)を用い、少なくとも一枚の防護壁(1)の背後に隠れ得る少なくとも一つの標的(2)を射撃し、防護壁(1)を貫通させて標的(3)を撃破するガンゲームをプレイさせるよう構成されたビデオ式ガンゲーム装置において、
ゲームプログラムには、
飛翔体(3)に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁(1)に関しては、それを少なくとも一つの領域W1、W2、W3、・・・・・・Wnに区画する境界と、それらの境界により区分された各領域毎に、それぞれ当該領域を貫通し得る飛翔体(3)の最小貫通力EPminに相当する貫通耐力Pjと、防護壁を完全に破壊し得る飛翔体(3)の最小破壊力EDminに相当する破壊耐力Dj(但し、jは1からnまでの整数であり、E1j<Djとする。)とが、
標的(2)には飛翔体(3)に対する破壊耐力Tが、それぞれ設定されており、
CPU(13a)は、
ゲーム操作盤からの入力に基づいて発射された飛翔体(3)の軌跡を演算し、飛翔体(3)が防護壁(1)の何れかの領域Wjに命中したか否かを判定し、
飛翔体(3)が防護壁(1)の何れか一つの領域Wjに命中したと判定されたときは、
飛翔体(3)の貫通力EPと、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力Pj及び破壊耐力Djとを比較し、
(A) EP<Pj
であるときは、飛翔体に防護壁を貫通させることなく、当該防護壁の領域Wjに適宜の命中演出を表示すると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を命中前値Pjから、飛翔体(3)の貫通力EPを減算して得た新たな値Pj2、即ち、
Pj2=Pj−EP
に変更記録し、
(B) Pj<EP<Dj
であるときは、飛翔体(3)に防護壁(1)を貫通させ、当該防護壁の領域Wjに適宜の貫通孔演出を表示し、貫通した飛翔体(3)を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力(EP−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力を0に変更記録し、破壊耐力を、命中前の値Djから飛翔体(3)の破壊力EDを減じた値Dj2、即ち、
Dj2=Dj−ED
に変更記録し、
(C) Dj<EP
であるときは、飛翔体(3)に防護壁(1)を貫通させ、当該防護壁の領域Wjとその周辺領域に適宜の防護壁崩壊演出を表示すると共に、飛翔体(3)を残存貫通力(EP−Pj)及び残存破壊力残存貫通力(EP−Dj)をもって飛翔させ、標的を攻撃させるようにすると共に、当該防護壁の領域Wjの貫通耐力及び破壊耐力を0に変更記録するよう、
それぞれ演算を行うよう構成されていることを特徴とする上記のビデオ式ガンゲーム装置。 - ゲームプログラムには、飛翔体(3)の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力EP0と、飛翔体の貫通力減衰関数f(L)が設定されており、
EP=EP0・f(L)
=EP0・e−L
である請求項1に記載のビデオ式ガンゲーム装置。 - ゲームプログラムには、飛翔体(3)の貫通力EPに関して、発射時の初期貫通力EP0と、飛翔体の貫通力減衰関数f(L)が設定されており、
EP=EP0・f(L)
=EP0−kL
但し、
kは定数、かつ、
上式により
EP<0
となるときは、
EP=0
とする、
である請求項1に記載のビデオ式ガンゲーム装置。 - 防護壁の貫通耐力Pjが、飛翔体(3)の当るときの角度の関数として設定されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一に記載のビデオ式ガンゲーム装置。
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