JP2020103798A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦の機会の創出及びゲームの活性化をしつつ、対戦ゲームにおける種々の戦略を可能にし、ゲームの興趣の幅を広げてその魅力を向上させるゲームシステム等を提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、ゲームの進行状況に応じてゲームフィールドを第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとに設定し、第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタとの表示態様を制御する表示態様制御処理を実行し、仮想空間内をゲーム画像として画像化し、制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成し、表示態様制御処理においては、第1プレーヤの端末装置20に、第2プレーヤキャラクタを第1の表示態様によって表示させ、第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタを第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ゲーム等におけるプレーヤキャラクタを追う第3者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サードパーソンシューター)、又は、プレーヤキャラクタ視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームによって最後までゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式で実行される対戦ゲームも多い。
特に、最近では、バトルロイヤル形式の対戦ゲームとしては、個人間やチーム間における対戦の機会を数多く創出し、ゲームを活性化させるために、時間経過とともに滞在するとペナルティが付与され、プレーヤにダメージが与えられるペナルティエリアが拡大しつつ、戦闘可能なエリアが狭まるものが知られている(例えば、特許文献1)。
PLAYERUNKOWN‘S BATTLEGROUNDSの公式サイト[平成30年9月19日検索](URL:http://pubg.dmm.com/about)
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、対戦の機会の創出及びゲームの活性化に繋がるものの、新たなゲーム性という観点からは工夫の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、対戦の機会の創出及びゲームの活性化をしつつも、対戦ゲームにおける種々の戦略を可能にし、ゲームの興趣の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、アイテムの獲得や能力のレベルアップなどによって、ゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に応じて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて、かつ、プレーヤキャラクタを含むゲーム画像が提供されるプレーヤの種別に応じて、プレーヤに有利又は不利となる表示態様に変更することができる。
例えば、本発明は、第1プレーヤの端末装置においてペナルティエリアなどの第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを表示する場合には、当該第2プレーヤキャラクタを第1プレーヤに視認可能に表示させ、若しくは、強調表示させる一方で、第2プレーヤの端末装置において第1ゲームエリアなどのペナルティ外のエリアに存在する第1プレーヤキャラクタを表示する場合には、当該第1プレーヤキャラクタを第2プレーヤに認識不能に設定し、若しくは、認識困難に表示させることができる。
すなわち、本発明は、例えば、ペナルティエリアなどの第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタに対する不利益を与える表示態様に制御することによって、心理的に、ペナルティエリア内に滞在することを回避させてペナルティエリア外などの第1ゲームエリアに誘導することができる。
したがって、本発明は、例えば、第1ゲームエリアを徐々に小さくすれば、プレーヤキャラクタの活動範囲が狭くなることができるので、当該プレーヤキャラクタ同士の数多くの対戦の機会を創出することができるなど、エリアに基づく表示態様を制御することによって、ゲームを活性化させること、及び、その興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、第1プレーヤの端末装置に表示される第2プレーヤキャラクタと第2プレーヤの端末装置に表示される第1プレーヤキャラクタとにおいては、単に表示態様が異なるだけであるので、例えば、表示態様において不利益が課されたとしても、プレーヤキャラクタを第2ゲームエリア内に存在し続けさせることができる。
すなわち、本発明は、例えば、第2ゲームエリアに存在することに基づく不利益を享受しつつも、一律に第1ゲームエリアに移動せずに、敢えて第2ゲームエリアから攻撃をすることもできる。
したがった、本発明は、第2ゲームエリアを用いた対戦の実施など、各プレーヤにおける自由度の高いゲーム戦略を構築させることができるので、ゲームを興趣する際の広げてその魅力を向上させることができる。
なお、「ゲームの進行状況」には、例えば、ゲーム進行に係る各要素であって、ゲーム開始からの経過時間を示す時間要素、及び、プレーヤキャラクタ(当該プレーヤキャラク
タを操作制御するプレーヤ)の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、残存するプレーヤキャラクタの数や各プレーヤキャラクタの残存する体力値、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素が含まれる。
また、「仮想空間内をゲーム画像として画像化し」とは、例えば、仮想空間内に配置された仮想カメラを視点とした撮像範囲を画像化することを示す。
一方、「表示態様」には、可視化することや不可視化することの他に、発光や輪郭強調などの強調表示、拡大などの特別表示(例えば、エイムアシストを利用した表示)などが含まれる。
なお、「ゲームの進行状況」には、例えば、ゲーム進行に係る各要素であって、ゲーム開始からの経過時間を示す時間要素、及び、プレーヤキャラクタ(当該プレーヤキャラクタを操作制御するプレーヤ)の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、残存するプレーヤキャラクタの数や各プレーヤキャラクタの残存する体力値、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素が含まれる。
また、「仮想空間内をゲーム画像として画像化し」とは、例えば、仮想空間内に配置された仮想カメラを視点とした撮像範囲を画像化することを示す。
一方、「表示態様」には、可視化することや不可視化することの他に、発光や輪郭強調などの強調表示、拡大などの特別表示(例えば、エイムアシストを利用した表示)などが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1ゲームエリアに存在する他のプレーヤキャラクタや第2ゲームエリアに存在する他のプレーヤキャラクタなどの第3プレーヤキャラクタについては、第1のプレーヤキャラクタや第2プレーヤキャラクタの表示態様とは異なる表示態様を実行することができる。
例えば、本発明は、第3プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアに存在する場合には、ゲーム進行に伴って当該第3プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意図が反映された表示態様(プレーヤの操作によってのみ設定された表示態様であって、当該プレーヤの操作に基づく設定以外の加工がされていない表示態様、すなわち、ゲームの環境に従って表示される特別な表示加工のない通常の表示態様)によって、第1プレーヤの端末装置に当該第3プレーヤキャラクタを表示させる。
また、本発明は、第3プレーヤキャラクタが第2ゲームエリアに存在する場合には、第2プレーヤキャラクタと同種の不利益となる表示態様であって当該第2プレーヤキャラクタとは異なる表示態様によって、第1プレーヤに提供することができる。
そして、本発明は、第3プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアに存在する場合には、
第2プレーヤキャラクタの表示態様とは異なり、不利益のない表示態様によって第1プレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアなどのペナルティ外のエリアに存在すれば、通常の状態によって対戦を実行することができるので、ペナルティエリア内に滞在することを回避させてペナルティエリア外などの第1ゲームエリアに各プレーヤキャラクタを誘導することができる。
なお、「第3プレーヤキャラクタ」は、第1ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタであってもよいし、第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタであってもよい。
(3)また、本発明は、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段を更に備え、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの存在するゲームエリアの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を使用するプレーヤの種別と、に応じて、当該境界オブジェクトの境界面における特性を変化させて各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム空間を構築するオブジェクトの概念を用いてプレーヤキャラクタの表示態様の制御を実現することができるので、複雑な処理をすることなく第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタを不利にし、又は、第1ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタを有利にすることができる。
なお、「境界オブジェクト」は、例えば、仮想カメラなどによって境界オブジェクトを通して仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、プレーヤキャラクタの表示態様を制御するための特性を有している。
また、「境界オブジェクトの境界面における特性」には、例えば、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの境界面の透明度、当該境界面の色(RGB)、及び、当該境界面を介して対象のオブジェクトを画像化した際に当該オブジェクトそのもの又は輪郭を強調表示するための性質などを含む。
そして、当該境界面の特性については、境界面全体として1の特性を有していてもよいし、境界面が複数に分割された分割領域によって形成されており、個々の分割領域を制御することによって当該特性を制御してもよい。
(4)また、本発明は、
前記境界オブジェクトの前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界面に沿った面が、複数に分割された分割領域によって形成されており、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を用いるプレーヤの種別と、に応じて、各分割領域を制御して当該境界オブジェクトの特性を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤに基づく操作に応じて分割領域を個々に制御し、又は、常に一部の分割領域にのみ適用するなど、プレーヤキャラクタの部分毎に
表示態様を変化させることができるので、当該個々の分割領域の変化において対戦ゲームと連動させることも可能となり、プレーヤキャラクタの表示態様においてもゲーム性を組み込むことができる。
なお、「各分割領域を制御して」とは、例えば、分割領域毎にパラメータを設定し、画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を用いるプレーヤの種別と、に応じて当該各パラメータを制御することによって各分割領域を制御することを示す。
特に、「分割領域の制御」には、透明度(グレースケール)の制御、色(RGB)の制御、サイズの制御、及び、形の制御を含み、さらに、これらに代えて、又は、これらに加えて、分割領域毎に、対象物となるオブジェクト(プレーヤキャラクタを含む。)の種別に応じた当該オブジェクトのそのもの又は輪郭の強調制御などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記プレーヤの前記各分割領域における干渉又は進行中の前記ゲームの環境を検出する検出手段を更に備え、
前記表示態様制御手段が、
前記検出されたプレーヤの干渉又は前記ゲームの環境に基づいて、前記各分割領域の特性を個々に制御する構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤに基づく操作に応じて、又は、ゲーム空間の環境に応じて、分割領域を個々に制御し、又は、一部の分割領域のみ制御することができる。
例えば、本発明は、ペナルティ領域である第2ゲームエリアなどのゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタのプレーヤに対する第1プレーヤキャラクタの視認不能などのペナルティを、第2プレーヤキャラクタの攻撃に基づいて分割領域を攻撃又は破壊することによって視認不能な第1プレーヤキャラクタを視認可能なプレーヤキャラクタとしてその表示態様を変更することができる。
また、本発明は、このようなプレーヤに対するペナルティを、ゲーム空間の天候や照明の状況などの進行中のゲームの環境に基づいて各分割領域を制御し、視認不能な第1プレーヤキャラクタを視認可能なプレーヤキャラクタとしてその表示態様を変更することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの種別に基づく表示態様の制御についても、プレーヤの操作や進行中のゲームの環境に応じた制御を実行することができるので、表示制御処理に関してもゲーム性を組み込むことができる。
なお、「プレーヤの干渉」とは、例えば、
(A1)境界オブジェクト若しくはその一部へのプレーヤキャラクタ自身若しくは当該プレーヤキャラクタのアイテムを用いた接触や攻撃など、当該境界オブジェクト又はその一部を毀損させるための行動だけでなく、魔法などの境界オブジェクトへの非物理的な干渉によって、
(A2)プレーヤキャラクタが境界に接近することによって(すなわち、境界オブジェクトとプレーヤキャラクタとの距離によって)、
(A3)プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに侵入してから当該第2ゲームエリアに滞留し続け、かつ、ゲーム空間が夜になった場合など、プレーヤキャラクタの行動に連動して特定の境界オブジェクト周辺の環境(すなわち、環境パラメータ)が変化することによって、又は、
(A4)プレーヤキャラクタが同一の境界エリア(ゲーム空間内の同一の座標であってもよいし、同一とみなされる所定の座標範囲であってもよい)を介して第1ゲームエリアから第2ゲームエリアへの侵入を繰り返した場合に境界オブジェクトに設定されたパラメータが変化する場合など、プレーヤキャラクタの行動(特に、移動)に関連して予め設定された境界オブジェクトに関するパラメータが変化することによって、
当該境界オブジェクト又はその一部の特性を変化させる行動又は行動履歴を含む。
また、「ゲームの進行状況」には、画像化対象のプレーヤキャラクタや提供対象のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタの体力などのパラメータの値、ゲームフィールドの天候(晴れや雨など)や明るさ(室内の照明の有無や朝昼夜などの時間帯)が含まれる。
さらに、「分割領域の特性」とは、透明度(グレースケール)、色(RGB)、サイズ、形、及び、対象物となるオブジェクト(プレーヤキャラクタを含む。)の種別に応じた当該オブジェクトのそのもの又は輪郭の強調するための性質などを含む。
(6)また、本発明は、
前記表示態様制御手段が、
前記第1の表示態様として、前記第2プレーヤキャラクタを画像化する際に、当該第2プレーヤキャラクタをマーキングするためのマーキングオブジェクトを、該当する第2プレーヤキャラクタに重畳することによって、前記表示態様を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マーキングなどの画像処理的にプレーヤキャラクタの表示態様の制御を実現することができるので、複雑な処理をすることなく第2ゲームエリアに存在するプレーヤを表示態様によって不利にすることができる。
なお、「マーキングオブジェクト」は、例えば、単に発光体的なオブジェクトであってもよいし、パラメータ(例えば体力値)に関する情報、ライフ数や残基に関する情報、又は、装備・アイテム・能力などのプレーヤ若しくはプレーヤキャラクの特性に関する情報を表示するためのオブジェクトであってもよい。
(7)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段、及び、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有して
いる。
この構成により、本発明は、アイテムの獲得や能力のレベルアップなどによって、ゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に応じて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて、かつ、プレーヤキャラクタを含むゲーム画像が提供されるプレーヤの種別に応じて、プレーヤに有利又は不利となる表示態様に変更することができる。
したがって、本発明は、例えば、第1ゲームエリアを徐々に小さくすれば、プレーヤキャラクタの活動範囲が狭くなることができるので、当該プレーヤキャラクタ同士の数多くの対戦の機会を創出することができるなど、エリアに基づく表示態様を制御することによって、ゲームを活性化させること、及び、その興趣性を向上させることができる。
(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を表示するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、アイテムの獲得や能力のレベルアップなどによって、ゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に応じて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて、かつ、プレーヤキャラクタを含むゲーム画像が提供されるプレーヤの種別に応じて、プレーヤに有利又は不利となる表示態様に変更することができる。
したがって、本発明は、例えば、第1ゲームエリアを徐々に小さくすれば、プレーヤキャラクタの活動範囲が狭くなることができるので、当該プレーヤキャラクタ同士の数多くの対戦の機会を創出することができるなど、エリアに基づく表示態様を制御することによって、ゲームを活性化させること、及び、その興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態における表示態様制御処理(境界オブジェクトの配置制御及び特性制御)を説明するための図(その1)である。 一実施形態における表示態様制御処理(境界オブジェクトの配置制御及び特性制御)を説明するための図(その2)である。 一実施形態における表示態様制御処理(プレーヤキャラクの表示加工処理)を説明するための図(その1)である。 一実施形態における表示態様制御処理(プレーヤキャラクの表示加工処理)を説明するための図(その2)である。 一実施形態の変形例における境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態の変形例における境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態の変形例におけるゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア設定処理(移動)を説明するための図(その1)である。 一実施形態の変形例におけるゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア設定処理(移動)を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム状況検出処理及びゲームエリア変換処理を伴う制約設定処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報又は当該位置の履歴を示す位置履歴情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
また、エネルギーパラメータ情報は、基本的には、ゲーム中に他のプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けた際に、リアルタイムで減少し、食事や休息などの回復行動を行った場合にリアルタイムで増加する。そして、エネルギーパラメータ情報は、例えば、値が「0」になった場合に、当該プレーヤのゲームがゲームオーバとする情報である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、ゲーム状況検出部105、エリア設定部106、表示態様制御部107、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム状況検出部105は、本発明の検出手段を構成し、エリア設定部106は、本発明のエリア設定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の表示態様制御部107は、本発明の表示態様制御手段及びオブジェクト制御手段を構成し、情報提供部110は、本発明の画像生成手段及び提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤ
の端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦(以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。)に関するゲーム処理を実行する。
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
ゲーム状況検出部105は、進行中のゲームにおいて、
(B1)ゲーム進行に係る各要素であって、ゲーム開始からの経過時間を示す時間要素、並びに、
(B2)プレーヤキャラクタ(当該プレーヤキャラクタを操作制御するプレーヤ)の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、残存するプレーヤキャラクタの数や各プレーヤキャラクタの残存する体力値、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素、を含むゲームの進行状況を検出する。
エリア設定部106は、ゲーム中に、検出されたゲームの進行状況に応じて、ゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)を、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するゲームエリア設定処理を実行する。
特に、本実施形態においては、エリア設定部106は、ゲーム開始時においてはゲームフィールド全体を第1ゲームエリアに設定し、ゲームの進行状況に応じて第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換することによって、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと第2ゲームエリアに設定する。
表示態様制御部107は、第1ゲームエリア内に存在するプレーヤキャラクタ(以下、「第1プレーヤキャラクタ」という。)と、第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタ(以下、「第2プレーヤキャラクタ」という。)と、が画像化される際の表示態様を
制御する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、制約設定処理によって設定されたプレーヤキャラクタを端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角
度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された画像データであって、表示態様が制御されたゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタを含めた画像データを表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、画像データ)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動
体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具
備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(ゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理)の概要について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態におけるゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
また、サーバ装置10は、仮想空間上に形成されたゲームフィールド内を複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、画像化したゲーム空間の画像(以下、「ゲーム画像」ともいう。)を含む当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、
(1)対戦ゲーム中のゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとに設定しつつ、
(2)アイテムの獲得や能力のレベルアップなどによって、ゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に応じて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて変える表示態様制御処理を実行する、
構成を有している。
特に、サーバ装置10は、表示態様制御処理において、第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」という。)の端末装置20に、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを表示させる際に、第2プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」という。)の端末装置20に第1プレーヤキャラクタを表示する表示態様と異なる表示態様に制御する構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するゲームエリア設定処理、
(A2)第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御処理、
(A3)仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成する画像生成処理、及び、
(A4)生成した画像データを該当する端末装置20に提供する提供処理、
を実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、表示態様制御処理においては、第1プレーヤの端末装置20に、第2プレーヤキャラクタを第1の表示態様によって表示させ、第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタを第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる処理を実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、第2ゲームエリアを、プレーヤキャラクタが存在した場合にプレーやプレーヤキャラクタに対してペナルティを課すペナルティエリアとして機能させ
るようになっている。
そして、サーバ装置10は、表示態様制御処理において、
(B1)第1ゲームエリアA10に存在する第1プレーヤキャラクタを、ゲーム上の設定及びゲーム空間の環境に基づきつつ、プレーヤの意図が反映され、当該プレーヤの指示に基づいて設定された表示態様(すなわち、ゲームの環境に従って表示される特別な表示加工のない通常の表示態様)によって表示制御し、かつ、
(B2)第1プレーヤの端末装置20に第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを表示する際に、当該第2プレーヤキャラクタの表示態様を第2プレーヤに対して不利益が与えられる表示態様(すなわち、特別な表示加工がされた表示態様)に制御する構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、図4及び図5に示すように、
(C1)第1プレーヤの端末装置20においてペナルティエリアなどの第2ゲームエリアA20に存在する第2プレーヤキャラクタP2を表示する場合には、当該第2プレーヤキャラクタP2を第1プレーヤに視認可能に表示させ、若しくは、強調表示させ、
(C2)第2プレーヤの端末装置20において第1ゲームエリアA10などのペナルティ外のエリアに存在する第1プレーヤキャラクタP1を表示する場合には、当該第1プレーヤキャラクタP1を第2プレーヤに認識不能に設定し、若しくは、認識困難に表示させる、
ようになっている。
なお、図4(A)及び(B)には、第1プレーヤキャラクタP1の位置に第1プレーヤ用の仮想カメラVC10を配置することによって第2プレーヤキャラクタP2を含む第2ゲームエリアA20を第1プレーヤの端末装置20に画像化して表示する場合、及び、第2プレーヤキャラクタP2の位置に第2プレーヤ用の仮想カメラを配置することによって第1プレーヤキャラクタP1を含む第1ゲームエリアA10を第2プレーヤの端末装置20に画像化して表示する場合における表示態様制御処理を説明するための例が示されている。
また、図5(A)には、ゲーム空間を第1プレーヤキャラクタP1の斜め上方から画像化した場合に第1プレーヤの端末装置20に表示されるゲーム画像であって、第2プレーヤキャラクタが強調表示されている例が示されている。
また、図5(B)には、ゲーム空間を第2プレーヤキャラクタP2の斜め上方から画像化した場合に第2プレーヤの端末装置20に表示されるゲーム画像であって、第1プレーヤキャラクタが認識不能となっている例(図面上は点線で表記してあるが、実際は可視化されていない)が示されている。
この構成により、本実施形態においては、例えば、ペナルティエリアなどの第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタに対する不利益を与えることによって、心理的に、ペナルティエリア内に滞在することを回避させてペナルティエリア外などの第1ゲームエリアに誘導することができるようになっている。
そして、本実施形態の本発明は、例えば、第1ゲームエリアを徐々に小さくすれば、プレーヤキャラクタの活動範囲が狭くなることができるので、当該プレーヤキャラクタ同士の数多くの対戦の機会を創出することができるなど、エリアに基づく表示態様を制御することによって、ゲームを活性化させること、及び、その興趣性を向上させることができるようになっている。
また、本実施形態においては、例えば、第2ゲームエリアに存在することに基づく不利益を享受しつつも、一律に第1ゲームエリアに移動せずに、敢えて第2ゲームエリアから攻撃をすることもできるので、各プレーヤにおける自由度の高いゲーム戦略を構築させること、及び、その結果、ゲームを興趣する際の広げてその魅力を向上させることができるようになっている。
このため、本実施形態においては、第2ゲームエリアを用いた対戦の実施など、各プレーヤにおける自由度の高いゲーム戦略を構築させることができるので、ゲームを興趣する際の広げてその魅力を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、ゲームエリア設定処理に関しては、当初のゲームフィールドを第1ゲームエリアに設定し、その後に当該第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換する変換処理(以下、「ゲームエリア変換処理」という。)を用いて説明する。
また、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操
作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
[4.2]ゲームエリア変換処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理を説明するための図である。
(ゲームの進行状況の検出)
ゲーム状況検出部105は、ゲームの進行中において、ゲームの経過時間などの時間要素、当該時間要素とは異なるゲームに係る非時間要素、又は、その双方を検出する。
具体的には、ゲーム状況検出部105は、
(A1)タイマ109と連動し、ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング(5分経過する毎)を時間要素として検出し、
(A2)所与のタイミングにおいて、各プレーヤにおけるプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部146から読み出し、読み出した情報に基づいて、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素、及び、プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置に基づく要素の少なくともいずれか一方のゲーム要素を非時間要素として検出し、又は、
(A3)その双方を検出する。
特に、ゲーム状況検出部105は、(A2)の非時間要素として、読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び各プレーヤキャラクタ(すなわち、各プレーヤ)のゲームに関する成績情報に基づいて、
(A2−1)最高順位のプレーヤキャラクタの得点、若しくは、最高順位のチームの得点を特定し、又は、
(A2−2)各プレーヤ及び各チームの個人順位若しくはチーム順位を特定しつつ、特定の順位間(例えば、最高順位と2位、又は、最高順位と最低順位間)の得点差を特定し、特定した情報などを、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素として、検出する。
なお、ゲーム状況検出部105は、読み出したプレーヤ情報に含まれる各プレーヤキャ
ラクタにおける属性情報及び成績情報、又は、属性情報、戦績情報及び成績情報に基づいて、
(B1)最高順位のプレーキャラクタの勝数、
(B2)各プレーヤキャラクタにおける対戦よって退けたプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)の数、又は、
(B3)特定のプレーヤキャラクタやゲームフィールドに出現したプレーヤキャラクタ以外の特定のプレーヤキャラクが敗退した場合、
などの情報を、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素として、検出してもよい。
また、ゲーム状況検出部105は、成績情報及び戦績情報の少なくともいずれか一方とともに、少なくとも1のプレーヤキャラクタの位置又は複数のプレーヤキャラクタの位置に基づく要素の状況を検出してもよい。
例えば、ゲーム状況検出部105は、少なくとも1のプレーヤキャラクタの位置若しくは複数のプレーヤキャラクタの位置、又は、これらの位置に基づく要素として、
(C1)ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における密集度の平均、
(C2)ゲームフィールドの所定のエリア内における対戦が発生した対戦発生数、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における対戦数の平均、
(C3)ゲームフィールドの所定のエリア内において、所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)の平均、
(C4)ゲームフィールドの所定のエリア内において、チーム戦の戦果を上げているチーム(勝利数が多いなど)の割合、特定の敵キャラクタを倒したことがあるか無いか、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における当該割合のチーム戦の戦果を上げているチームの割合の平均、又は、
(C5)プレーヤキャララクタが存在しないエリアの出現、
などの情報を検出する。
(ゲームエリア変換処理の原理)
エリア設定部106は、上述のように、ゲーム中に、検出されたゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドとしての第1ゲームエリアを、第2ゲームエリアに変換するゲームエリア変換処理を実行する。
具体的には、エリア設定部106は、
(D1)ゲーム開始時にゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)を第1ゲームエリアに設定し、
(D2)ゲームの進行状況に応じて第1ゲームエリアを徐々に第2ゲームエリアに変換する。
例えば、エリア設定部106は、一定の時間が経過する毎に、一定の割合の第1ゲームエリアを第2ゲームエリアに変換してもよいし、検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリアの変化割合を決定し、決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第1ゲームエリアの範囲を第2ゲームエリアに変化させてもよい。
なお、エリア設定部106は、ゲームエリア変換処理として、検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリアの範囲を変化(例えば、変形、移動、これらの組み合わせ及び、これらと縮小の組み合わせ)させて当該第1ゲームエリア外を第2ゲームエリアとして設定してもよい。
また、エリア設定部106は、例えば、第1ゲームエリアを、
(E1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ(チームを含む。以下同じ。)や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア)など当該プレーヤが不利となるゲームエリアに含めること、
(E2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア)など当該のプレーヤが得意となるゲームエリアに含めること、
(E3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリアに含めること、又は、
(E4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリアに含めること、
などの設定条件に基づいて、検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリアの一部を、第2ゲームエリアに変換してもよい。
例えば、エリア設定部106は、上述のように検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から縮小されたエリアを設定し、第2ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から拡大されたエリアを設定する。
特に、エリア設定部106は、検出されたゲームの進行状況に応じて、段階的に、第1ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から縮小する(すなわち、第2ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から拡大する)。
例えば、上述のように、非時間要素としてのゲームに関する成績情報を用いる場合には、エリア設定部106は、図6(A)、(B)及び(C)に示すように、最高順位のプレーヤキャラクタの得点が所定の得点(例えば100000点)に到達し、その後、所定の点数(例えば、10000点)が加算される毎に、徐々に、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第1ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換する。
また、例えば、上述のように、非時間要素としての位置情報又は位置履歴情報を用いる場合には、エリア設定部106は、図7(A)に示すように、ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度が所定の密集度(例えば、20%以下)に到達すると、図7(B)に示すように、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第1ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換する。
なお、この場合には、エリア設定部106は、その後、所定のエリアの密集度が減少する毎(例えば、3%ずつ減少する場合)に、徐々に、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第1ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換する。
また、本実施形態においては、ゲームフィールド、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアは、連続して形成されているエリアであってもよいし、飛び地的な複数の不連続なエリアによって形成されていてもよい。
[4.3]表示態様制御処理
次に、図8〜図11を用いて本実施形態の表示態様制御処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態における表示態様制御処理(境界オブジェクトの配置制御及
び特性制御)を説明するための図であり、図10及び図11は、本実施形態における表示態様制御処理(プレーヤキャラクの表示加工処理)を説明するための図である。
(表示態様制御処理の原理)
表示態様制御部107は、表示態様制御処理として、ゲーム空間が画像化されたゲーム画像のデータ(すなわち、画像データ)が提供されるプレーヤの種別に応じて、第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する。
すなわち、表示態様制御部107は、
(A1)第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置20に、第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させるとともに、
(A2)第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタを、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる、
表示態様制御処理を実行する。
特に、表示態様制御部107は、画像データが提供されるプレーヤの種別、及び、プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて、アイテムの獲得やプレーヤキャラクタの能力のレベルアップなどによってゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に基づいて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、プレーヤに有利又は不利となる表示態様に変更する。
具体的には、表示態様制御部107は、第1プレーヤの端末装置20においてペナルティエリアなどの第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを表示する場合には、当該第2プレーヤキャラクタを第1プレーヤに視認可能に表示させ、若しくは、強調表示させるなどペナルティ的な表示態様(以下、「ペナルティ表示態様」ともいう。)によって表示態様制御処理を実行する。
その一方、表示態様制御部107は、第2プレーヤの端末装置20において第1ゲームエリアなどのペナルティ外のエリアに存在する第1プレーヤキャラクタを表示する場合には、当該第1プレーヤキャラクタを第2プレーヤに認識不能に設定し、若しくは、認識困難に表示させる。
そして、表示態様制御部107は、表示態様制御処理としては、例えば、
(B1)第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとの境界に境界オブジェクトを配置制御し、その特性を変化させる処理、又は、
(B2)第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとの境界を超えて他のゲームエリアに属するゲーム空間を画像化する際に当該他のゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタの表示態様を制御する処理、
によって実現する。
(表示態様制御処理の具体例1:境界オブジェクトの配置制御及び特性制御)
表示態様制御部107は、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御し、当該境界オブジェクトを用いて表示態様制御処理を実行してもよい。
特に、表示態様制御部107は、ゲーム空間を構築するオブジェクトの概念を用いてプレーヤキャラクタの表示態様の制御を実行し、複雑な処理をすることなく、例えば、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを不利にし、又は、第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタを有利にする表示態様に制御する。
具体的には、表示態様制御部107は、境界オブジェクトを通してゲーム空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、画像化されるプレーヤキャラクタが存在するゲームエリアの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置20を使用するプレーヤの種別と、に応じて、当該境界オブジェクトの境界面における特性を変化させて当該各プレーヤキャラクタの表示態様を制御する。
すなわち、境界オブジェクトは、仮想カメラなどによって境界オブジェクトを通して仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、プレーヤキャラクタの表示態様を制御するための特性を有する境界面によって形成されており、表示態様制御部107は、境界面の特性を制御することによって、表示態様制御処理を実行する。
また、表示態様制御部107は、上記のゲームエリアの種別及びプレーヤの種別に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの境界面の透明度、当該境界面の色(RGB)、及び、当該境界面を介して対象のオブジェクトを画像化した際に当該オブジェクトそのもの又は輪郭を強調表示するための性質などの境界面の特性を制御する。
例えば、表示態様制御部107は、図8に示すように、第1ゲームエリアA10と第2ゲームエリアA20との境界面に、マジックミラーのような、第1ゲームエリア側から第2ゲームエリア側に向かって透明(透明度100%)な特性を有する可視化面と、第2ゲームエリア側から第1ゲームエリア側に向かって不透明(透明度0%)な特性を有する不可視仮面と、から形成される境界オブジェクトB10を配置制御する。
なお、境界面の特性については、上述のように、境界面全体として1の特性を有していてもよいが、境界面が複数に分割された分割領域によって形成されており、個々の分割領域を制御することによって当該特性を制御してもよい。
この場合には、表示態様制御部107は、例えば、プレーヤに基づく操作に応じて分割領域を個々に制御し、又は、常に一部の分割領域にのみ適用するなど、プレーヤキャラクタの部分毎に表示態様を制御し、当該個々の分割領域の変化において対戦ゲームと連動させるための制御を実行する。
具体的には、この場合には、境界オブジェクトの第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界面に沿った面が、複数に分割された分割領域によって形成されている。
そして、表示態様制御部107は、境界オブジェクトを通してゲーム間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置20を用いるプレーヤの種別と、に応じて、各分割領域を制御して当該境界オブジェクトの特性を変化させる制御を実行する。
また、表示態様制御部107は、分割領域毎にパラメータを設定し、画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置20を用いるプレーヤの種別と、に応じて当該各パラメータを制御することによって各分割領域を制御する。
さらに、表示態様制御部107は、分割領域の制御としては、各分割領域における透明度(グレースケール)の制御、色(RGB)の制御、サイズの制御、及び、形の制御を実行する。
そして、表示態様制御部 107は、分割領域の制御としては、これらに代えて、又は
、これらに加えて、分割領域毎に、対象物となるオブジェクト(プレーヤキャラクタを含む。)の種別に応じた当該オブジェクトそのもの又は輪郭の強調制御などを実行する。
例えば、表示態様制御部107は、図9(A)に示すように、第1ゲームエリアA10と第2ゲームエリアA20との境界面に、マジックミラーのような第1ゲームエリアA10側から第2ゲームエリアA20側に向かって透明であり、かつ、第2ゲームエリアA20側から第1ゲームエリアA10側に向かって不透明なオブジェクトであって、例えば、正方形などの所定のサイズの矩形の領域によって複数に分割された境界オブジェクト300を配置制御する。
この場合には、表示態様制御部107は、第2プレーヤキャラクタP2の条件に従って第1プレーヤだけでなく第2プレーヤも有利にするため、複数の矩形の領域(以下、「分割領域」ともいう。)B20毎に設定されているパラメータをゲームの進行状況に応じて個々に制御し、第2ゲームエリアA20側から第1ゲームエリアA10側に向かって各分割領域の透明度(グレースケール)の制御、色(RGB)の制御、サイズの制御、及び、形の制御を実行する。
特に、表示態様制御部107は、図9(B)に示すように、第2ゲームエリアに設定されてから所定の時間経過した場合などの所与の条件に応じて、該当する分割領域の不可視化面の透明度などの特性を制御する。
また、図9(B)には、所与の条件(例えば、第2ゲームエリアに設定されてから5分経過後)を具備した際に、境界オブジェクトB10の9つの分割領域B20のうち、中段の分割領域の透明度を50%、及び、上段と下段の分割領域の透明度を10%にした場合の例が示されている。
(表示態様制御処理の具体例2:プレーヤキャラクの表示加工処理)
表示態様制御部107は、画像化されたプレーヤキャラクタに対して当該プレーヤキャラクタの所在を強調すべきオブジェクトを重畳表示することによってプレーヤキャラクタの表示を加工する処理(すなわち、表示加工処理)を実行し、プレーヤキャラクタ(特に、第2プレーヤキャラクタ)の表示態様を制御してもよい。
特に、表示態様制御部107は、マーキングなどの画像処理的にプレーヤキャラクタの表示態様の制御を実行し、複雑な処理をすることなく第2ゲームエリアに存在するプレーヤを表示態様によって不利にする表示態様に制御する。
具体的には、表示態様制御部107は、第1の表示態様として、第2プレーヤキャラクタを画像化する際に、当該第2プレーヤキャラクタをマーキングするためのマーキングオブジェクトを該当する第2プレーヤキャラクタに重畳することによって、表示態様を制御する。
また、表示態様制御部107は、図10に示すように、マーキングオブジェクトとして(B1)単に発光体的なオブジェクト、又は、
(B2)パラメータ(例えば体力値)に関する情報、ライフ数や残基に関する情報、若しくは、装備・アイテム・能力などのプレーヤ若しくはプレーヤキャラクの特性に関する情報を表示するためのオブジェクト、
を用いる。
なお、図10(A)には、第1プレーヤの端末装置20に、発光している第2プレーヤキャラクタが表示されている場合が示されており、図10(B)には、第1プレーヤの端
末装置20において、残りの体力値のパラメータの情報がオブジェクトとして表示されている場合が示されている。
(第3プレーヤキャラクタの表示態様制御処理)
表示態様制御部107は、第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤ又は第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタ及び第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、第1の表示態様及び第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行してもよい。
すなわち、表示態様制御部107は、第1ゲームエリアに存在する他のプレーヤキャラクタや第2ゲームエリアに存在する他のプレーヤキャラクタなどの第3プレーヤキャラクタについては、第1の表示態様及び第2の表示態様とは異なる表示態様によって表示させる。
例えば、表示態様制御部107は、例えば、図11(A)に示すように、第3プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアに存在する場合には、ゲーム進行に伴って当該第3プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意図が反映された表示態様(すなわち、ゲームの環境に従って表示される特別な表示加工のない通常の表示態様)によって、第1プレーヤの端末装置20に該当する第3プレーヤキャラクタを表示させる。
その一方、表示態様制御部107は、例えば、図11(B)に示すように、第3プレーヤキャラクタが第2ゲームエリアに存在する場合には、第2プレーヤキャラクタと同種の不利益となる表示態様であって当該第2プレーヤキャラクタとは異なる表示態様(例えば、発光表示)によって、第1プレーヤの端末装置20に該当する第3プレーヤキャラクタを表示させる。
なお、表示態様制御部107は、第3プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアに存在する場合であって、第2プレーヤの端末装置20に該当する第3プレーヤキャラクタを表示させる場合には、第1の表示態様とは異なる表示態様(例えば、プレーヤキャラクタ名を示す表示オブジェクトを重畳表示する態様)によって当該第3プレーヤキャラクタを表示させてもよい。
また、表示態様制御部107は、第3プレーヤキャラクタが第2ゲームエリアに存在する場合であっても、第1プレーヤの端末装置20に該当する第3プレーヤキャラクタを表示させる
場合には、第2の表示態様によって当該第3プレーヤキャラクタを表示させてもよい。
[4.4]画像データの生成及び提供
情報提供部110は、ゲーム空間内をゲーム画像として画像化し、制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ毎に配置された仮想カメラを視点として、該当するプレーヤの端末装置20に、上記表示態様制御処理が反映されて生成したゲーム画像を画像データとして提供する。
[4.5]変形例
[4.5.1]境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理
次に、図12及び図13を用いて本実施形態の変形例において境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理について説明する。
なお、図12及び図13は、本実施形態における境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理を説明するための図である。
ゲーム状況検出部105は、各プレーヤの境界オブジェクトの攻撃などの当該境界オブジェクトの各分割領域への干渉(特に、第2プレーヤキャラクタを用いた干渉)を検出してもよい。
そして、表示態様制御部107は、検出された各プレーヤの境界オブジェクトの各分割領域への干渉に基づいて、各分割領域の特性を個々に制御してもよい。
すなわち、表示態様制御部107は、プレーヤに基づく操作に応じて分割領域の特性を個々に制御し、又は、一部の分割領域の特性のみ制御することが可能な構成を有している。
具体的には、ゲーム状況検出部105は、
(A1)境界オブジェクト又はその一部へのプレーヤキャラクタ(例えば、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタ)自身又は当該第2プレーヤキャラクタのアイテムを用いた接触や攻撃など、当該境界オブジェクト又はその一部を毀損させるための行動、及び、魔法を使用したこと、
(A2)第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタ又は第2プレーヤキャラクタが境界に接近したこと(すなわち、境界オブジェクトとプレーヤキャラクタとの距離によって)、
(A3)プレーヤキャラクタが第2ゲームエリアに侵入してから当該第2ゲームエリアに滞留し続け、かつ、ゲーム空間が夜になった場合など、プレーヤキャラクタの行動に連動して特定の境界オブジェクト周辺の環境(すなわち、環境パラメータ)が変化することによって(具体的には、環境パラメータによって境界オブジェクトの特性を定めるパラメータが変化する場合)、又は、
(A4)プレーヤキャラクタが同一の境界エリア(ゲーム空間内の同一の座標であってもよいし、同一とみなされる所定の座標範囲であってもよい)を介して第1ゲームエリアから第2ゲームエリアへの侵入を繰り返した場合に境界オブジェクトに設定された特性を定めるパラメータが変化する場合など、プレーヤキャラクタの行動(特に、移動)に関連して予め設定された境界オブジェクトに関するパラメータが変化することによって、
など、当該境界オブジェクト又はその一部の特性を変化させる行動又は行動履歴(直接的又は間接的に境界オブジェクト又はその一部の特性を定めるパラメータを変化させるための行動又は行動履歴も含む。)を検出する。
そして、表示態様制御部107は、例えば、毀損された若しくは攻撃などの影響を受けた分割領域、又は、一定の距離以内にプレーヤキャラクタが接近した分割領域を特定し、特定した分割領域の特性を制御する。
特に、表示態様制御部107は、攻撃を受けた際の攻撃力(ヒットポイント)や影響を受けた際の影響力(影響力パラメータ)、又は、プレーヤキャラクタとの距離に応じて、該当する分割領域の透明度(グレースケール)、色(RGB)、サイズ、形、及び、対象物となるプレーヤキャラクタの種別に応じた当該プレーヤキャラクタのそのもの又は輪郭の強調するための性質などを変更し、各プレーヤキャラクタの表示態様を制御する。
例えば、図12(A)に示すように、第2プレーヤキャラクタの第2プレーヤの端末装置20から第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタが視認できない境界オブジェクトが配置されている場合を想定する。
この場合において、ゲーム状況検出部105は、図12(B)に示すように、第2プレーヤキャラクタP2から分割領域B20が銃撃された場合には、当該銃撃によるヒットポイントと分割領域B20に設定された防御力のパラメータに基づいて、破壊されたか否かを判定し、破壊された分割領域B20Bを特定する。
そして、表示態様制御部107は、破壊された分割領域B20Bについては、当該分割領域B20Bを介して画像化される第1ゲームエリアA10に第1プレーヤキャラクタP1が含まれている場合には、第2プレーヤキャラクタP2を操作するプレーヤの端末装置20には、当該第1プレーヤキャラクタP1が視認可能に表示する表示態様を制御する。
また、同様に、例えば、図13(A)に示すように、第2プレーヤキャラクタP2の第2プレーヤの端末装置20から第1ゲームエリアA10に存在する第1プレーヤキャラクタが視認できない境界オブジェクトが配置されている場合を想定する。
この場合において、ゲーム状況検出部105は、図13(B)に示すように、第2プレーヤキャラクタが有する特定のアイテム(例えば、銃の先端)と分割領域B20Bとの距離を検出するとともに、当該検出した距離(以下、「検出距離」という。)が予め定められた条件を具備したか否か(例えば、予め定められた距離以下になったか否か)を判定し、当該検出距離が当該条件を具備した分割領域を特定する。
そして、表示態様制御部107は、当該条件を具備した分割領域については、当該分割領域を介して画像化されるゲーム空間内に第1プレーヤキャラクタが含まれている場合には、第2プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの端末装置20には、当該第1プレーヤキャラクタが視認可能に表示する表示態様を制御する。
なお、図13には、検出距離がL1の場合には透明度「0(不可視化)」を維持し、当該検出距離がL2の場合には条件を具備して透明度が100%となった場合の例が示されている。
[4.5.2]第1ゲームエリア(第2ゲームエリア)の移動
次に、図14を用いて本実施形態における第1ゲームエリアの移動について説明する。なお、図14は、本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア設定処理(移動)を説明するための図である。
エリア設定部106は、上述のように検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの少なくとも一部を移動させてもよい。
特に、エリア設定部106は、上述の縮小を実行するゲームエリア変換処理と同様に、検出されたゲームの進行状況に応じて、段階的に、第1ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から移動させる。
例えば、ゲームに関する成績情報を用いる場合には、エリア設定部106は、図14(A)、(B)及び(C)に示すように、最高順位のプレーヤキャラクタの得点が所定の得点(例えば100000点)に到達し、その後、所定の点数(例えば、10000点)が加算される毎に、徐々に、街の中心部(駅を中心とした中心部)から街の郊外に向かって第1ゲームエリアを移動させるように、当該第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとを設定する。
また、例えば、位置情報を用いる場合には、エリア設定部106は、図15(A)及び(B)に示すように、ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの
密集度が所定の密集度(例えば、20%以下)に到達し、その後、所定の密集度(例えば、3%)に減少する毎に、徐々に、図15(B)に示すように、街の中心部(駅を中心とした中心部)から街の郊外に向かって第1ゲームエリアを移動させるように、当該第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとを設定する。
一方、エリア設定部106は、検出されたゲームの進行状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、第1ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から移動したエリアを設定し、第2ゲームエリアとして、それ以外の範囲を設定してもよい。
具体的には、エリア設定部106は、検出されたゲーム進行状況に応じて、かつ、第1ゲームエリアが、
(B1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手なエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
(B2)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該プレーヤが有利となるゲームエリア、
(B3)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
(B4)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
(B5)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第1ゲームエリアを移動させつつ、設定してもよい。
他方、エリア設定部106は、第1ゲームエリアを移動させるにあたっては、検出されたゲームの進行状況に応じて、当該第1ゲームエリアを移動する際の移動距離を決定し、決定した移動距離に基づいて、第1ゲームエリアを既に設定されている範囲から移動させてもよい。
すなわち、この場合には、エリア設定部106は、例えば、ゲームに関する成績情報においてプレーヤキャラクタの順位間の差を用いる場合には、その差が大きいほど、移動距離が長くなるように、当該第1ゲームエリアを移動させる際の移動距離合を決定する。
[4.5.3]特別表示(エイムアシスト表示)を行う表示態様制御処理
本実施形態の表示態様制御部107は、第2プレーヤキャラクタが、第1プレーヤキャラクタのプレーヤの端末装置20に表示される場合(第1プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合であって当該仮想カメラによって境界オブジェクトを介して画像化されたゲーム空間内に第2プレーヤキャラクタが含まれている場合)に、第2プレーヤキャラクタを特別表示(エイムアシスト表示)する表示態様制御処理を実行してもよい。
具体的には、この場合には、表示態様制御部107は、特別表示としては、
(C1)当該ゲーム空間が画像化されている端末装置20のメイン画面内の当該特第2プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該第2プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)し、又は、
(C2)当該メイン画面内の当該第2プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する第2プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成してもよい。
また、ゲーム管理部103は、該当する端末装置20のロックオン処理部218と連動し、第2プレーヤキャラクタが配置されている位置に対して自動的に照準を合わせ、当該照準(ティクル)の画像(以下、「照準画像」という。)を表示しつつ、該当する特定プレーヤキャラクタを選定(具体的には、攻撃のための選定)するロックオン処理を実行してもよい。
[4.5.4]音又はフィールド形成オブジェクトの消滅に基づく利益・不利益行為の提供
ゲーム管理部103は、上記の表示態様制御処理によって第2プレーヤに提供された不利益若しくは第1プレーヤに提供された利益に代えて、又は、加えて、音を用いて、若しくは、ゲームフィールド上に形成されたオブジェクト(すなわち、フィールド形成オブジェクト)の消滅に基づいて、第1プレーヤに利益を提供し、又は、第2プレーヤに不利益を提供してもよい。
例えば、ゲーム管理部103は、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタやその第2プレーヤに対する不利益としては、足音や発砲音など第1ゲームエリアで発生した音より大きい音の発生、及び、他のプレーヤから潜伏しやすい建物や草木などの第2ゲームエリアに今まで存在したオブジェクトの消滅(オブジェクトそのものは消滅せずに、他のプレーヤキャラクタの攻撃があっても当該オブジェクトがその攻撃をスルーする場合、すなわち、ヒットチェックのみの消滅も含む。)などを実行する。
一方、ゲーム管理部103は、第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタやその第1プレーヤに対する利益行為としては、足音や発砲音など第2プレーヤに対してゲーム上において通常時に設定された音より小さい音又は当該音を消音した状態にすること、及び、第2プレーヤキャラクタからの攻撃に対して無効化することなどを実行する。
[5]本実施形態における動作
次に、図16を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるエリア変換処理を含む表示態様制御処理の動作について説明する。
なお、図16は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるエリア変換処理を含む表示態様制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲームの開始後に実行する動作であり、既に、ゲームが開始されているものとし、かつ、ゲーム開始時ゲームフィールド全体が第1ゲームエリアに設定されているものとする。
また、本動作においては、境界オブジェクトに基づく表示態様制御処理を用いて説明各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部146に既に登録されており、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。
まず、ゲーム状況検出部105は、所定のタイミングであることを検出すると(ステップS101)、実行中のゲームにおけるゲームの進行状況を検出する(ステップS102)。
次いで、エリア設定部106は、検出したゲームの進行状況が所定の条件を具備するか否かを判定し(ステップS103)、当該条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
具体的には、エリア設定部106は、所定の時間が経過したか否か、又は、プレーヤキャラクタの検出されたゲームの進行状況が所定の変化をしたか否かなどを判定する。
一方、エリア設定部106は、検出したゲームの進行状況が所定の条件を具備すると判定した場合には、検出したゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの範囲を特定する(ステップS104)。
次いで、表示態様制御部107は、第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとの境界面に境界オブジェクトを配置する(ステップS105)。
なお、このとき、表示態様制御部107は、前回の表示態様制御処理において実行中の表示態様に関する各種の情報をリセットする。
次いで、表示態様制御部107は、配置された境界オブジェクトを介して他のゲームエリアのゲーム空間を画像化する場合であって、当該画像化されるゲーム空間内に第1プレーヤキャラクタ又は第2プレーヤキャラクタが含まれる場合に、第1の表示態様又は第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理の実行を開始する(ステップS106)。
このとき、情報提供部110は、表示態様制御部107と連動し、表示態様制御部107によって実行された各プレーヤキャラクタの表示態様を含み、端末装置20毎に仮想カメラを基準としたゲーム空間を画像化して画像データを生成し、生成した画像データを該当する端末装置20に送信する。
最後に、ゲーム状況検出部105は、所定のタイミングであるか否かを検出しつつ(ステップS107)、ゲームの終了が指示されたか否かを判定する(ステップS108)。
このとき、ゲーム状況検出部105は、ステップS107及びステップS108を繰り返し実行するとともに、当該処理を繰り返し実行中に、所定のタイミングであることを検出した場合には、ステップS102の処理に移行し、ゲームの終了が指示されたと判定した場合には本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても対戦形式のゲーム使用を有していれば適用することがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … ゲーム状況検出部
106 … エリア設定部
107 … 表示態様制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (8)

  1. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
    前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
    前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段と、
    前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記表示態様制御手段が、
    前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記表示態様制御手段が、
    前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる、ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段を更に備え、
    前記表示態様制御手段が、
    前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの存在するゲームエリアの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を使用するプレーヤの種別と、に応じて、当該境界オブジェクトの境界面における特性を変化させて各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する、ゲームシステム。
  4. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記境界オブジェクトの前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界面に沿った面が、複数に分割された分割領域によって形成されており、
    前記表示態様制御手段が、
    前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を用いるプレーヤの種別と、に応じて、各分割領域を制御して当該境界オブジェクトの特性を変化させる、ゲームシステム。
  5. 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
    前記プレーヤの前記各分割領域における干渉又は進行中の前記ゲームの環境を検出する検出手段を更に備え、
    前記表示態様制御手段が、
    前記検出されたプレーヤの干渉又は前記ゲームの環境に基づいて、前記各分割領域の特性を個々に制御する、ゲームシステム。
  6. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記表示態様制御手段が、
    前記第1の表示態様として、前記第2プレーヤキャラクタを画像化する際に、当該第2プレーヤキャラクタをマーキングするためのマーキングオブジェクトを、該当する第2プレーヤキャラクタに重畳することによって、前記表示態様を制御する、ゲームシステム。
  7. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段、
    前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段、
    前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段、及び、
    前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示態様制御手段が、
    前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  8. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
    前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
    前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を表示するための画像データを生成する画像生成手段と、
    前記生成された画像データを表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備え、
    前記表示態様制御手段が、
    前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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