JP2020103796A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】マッチング対戦中に非マッチングプレーヤからの影響を排除し、対戦ゲーム中のプレーヤ間の対戦頻度を増加させてゲームを活性化させつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いたマッチング対戦に関する制御処理を実行する場合に、マッチングプレーヤキャラクタから他のマッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて、当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対してパラメータ制御処理を実行し、非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じたパラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ゲーム等におけるプレーヤキャラクタを追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サードパーソンシューター)、又は、プレーヤキャラクタ視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role−Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。
また、このようなゲームを実行するゲームシステムにおいては、参加しているプレーヤの中から2以上のプレーヤをマッチングし、マッチングされたプレーヤ同士を同一のゲーム空間内においてゲームを実行させるものも知られている(例えば、特許文献1)。
特許5280712号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、他のプレーヤが干渉しない空間においてマッチングした他のプレーヤと個人間対戦を実行しているものの、同一のゲーム空間に存在する他のプレーヤキャラクタと全方位的に対戦を実行してゲームを進める対戦ゲームにおいて、このような仕組みを適用することにはさらなる工夫が必要である。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、マッチング対戦中に非マッチングプレーヤからの影響を排除しつつ、対戦ゲーム中のプレーヤ間の対戦頻度を増加させてゲームを活性化させて複数のプレーヤ間における対戦ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マッチングされなかった非マッチングプレーヤキャラクタの干渉を受けずにマッチングプレーヤキャラクタ同士(すなわち、マッチングプレーヤ同士)の対戦を制御することができる。
例えば、本発明は、複数のプレーヤによって実行されるバトルロワイヤル系の対戦ゲームにおいて、マッチングされた他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタと対戦するマッチング対戦の実行中に、当該マッチング対戦に参戦していない他のプレーヤ(以下、「非マッチングプレーヤ」という。)のプレーヤキャラクタ(以下、「非マッチングプレーヤキャラクタ」という。)からの干渉(具体的には、攻撃)を受けることなく、当該マッチング対戦に集中させることができる。
したがって、本発明は、マッチング対戦中の非マッチングプレーヤキャラクタからの影響を排除することができるので、対戦ゲーム中のプレーヤ間の対戦頻度を増加させて当該ゲームを活性化させることができるとともに、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、対戦ゲームには、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームにおいて、個人間対戦若しくはグループ間対戦があるゲームなどが含まれる。
また、「ゲーム空間に設定された」とは、例えば、3次元空間や2次元空間などの仮想空間上に形成されたゲームフィールド内に設定されたことなどを含む。
そして、「干渉」とは、戦闘ゲームにおける攻撃の他に、プレーヤ同士の対決を行うゲームにおいて他のプレーヤやプレーヤキャラクタに妨害をすることなど、他のプレーヤやプレーヤキャラクタに対して影響を与える動作を行うことが含まれる。
さらに、「パラメータ値」とは、例えば、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに設定されたパラメータの値を示す。
例えば、「パラメータ値」には、プレーヤ(複数のプレーヤが属するチームも含む。)又はプレーヤキャラクタのレベル又は属性、獲得した経験値(ライフやポイントを含む)、ゲーム内通貨、及び、プレーヤキャラクタの能力や特性を規定するパラメータの値などが含まれる。ただし、当該パラメータ値は、ゲームの勝敗を規定するパラメータの値であることが好ましいが、この限りではない。
上記に加えて、「所与のタイミング」には、プレーヤからの指示の他に、ゲーム進行によってゲームプログラム上で生ずる指示(すなわち、コンピュータからの指示)が実行されたタイミング、所与のイベントが発生したタイミング、及び、所与の条件が具備されたタイミングなどが含まれる。
そして、「所与の条件が具備されたタイミング」には、他プレーヤ又はプレーヤキャラクタの攻撃開始したタイミング、所定のアイテムを獲得又は使用したタイミング、ポイントや経験値などの予め定められたパラメータの値が予め定められた条件を具備したタイミングなどが含まれる。
また、「少なくとも2以上のプレーヤ(又はプレーヤキャラクタ)をマッチングさせて」には、2以上であればよく、2人のプレーヤ(又はプレーヤキャラクタ)や3人のプレーヤ(又はプレーヤキャラクタ)をマッチングさせること、複数のプレーヤ(又はプレーヤキャラクタ)から構成される2以上のチームをマッチングさせることが含まれる。
そして、「パラメータ制御処理」には、例えば、他のプレーヤキャラクタからの攻撃に対して(例えば、ヒットポイントに基づいて)攻撃を受けたプレーヤキャラクタのライフエネルギーなどのパラメータ値を減少させる処理、及び、他のプレーヤキャラクタからの回復処理に対して回復処理の適用を受けたプレーヤキャラクタのライフエネルギーなどのパラメータ値を増加させる処理が含まれる。
さらに、「パラメータ制御無効処理」とは、パラメータ値の制御を無効にする処理であればよく、例えば、
(A1)非マッチングプレーヤキャラクタ(すなわち、マッチング対戦制御処理によって制御外の第3者のプレーヤのプレーヤキャラクタ)からマッチングプレーヤキャラクタへの干渉自体を発生させない干渉禁止処理、及び、
(A2)当該干渉があった場合であってもパラメータ値を変動させないように当該干渉を無効化する干渉無効化処理、
などを含む。
特に、干渉禁止処理としては、マッチングプレーヤキャラクタのマッチング対戦中にその周囲に非マッチングプレーヤキャラクタの侵入を禁止する障害オブジェクトを配置する処理、又は、複数のプレーヤキャラクタが対戦しているゲーム空間とは異なるゲーム空間においてマッチング対戦を実行させるための処理などが含まれる。
そして、干渉無効化処理としては、マッチングプレーヤキャラクタを非マッチングプレーヤキャラクタから無敵化する処理など、当たり判定などによって非マッチングプレーヤキャラクタからマッチングプレーヤキャラクタへの干渉(攻撃や妨害)が可能である一方、当該マッチングプレーヤキャラクタからの干渉以外においては、パラメータ値を変動させない処理などが含まれる。
さらに加えて、「マッチング処理」は、プレーヤキャラクタの種類やレベルに応じて、攻撃力・防御力・属性などのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタの装備に応じて、又は、プレーヤの過去の対戦履歴に応じて、実行される。
また、「マッチング対戦制御処理」においては、アイテムの数や種類又はポイントなどのマッチング前の状況に対して継続的に対戦を実行するための各種の処理を実行してもよいし、対戦履歴(対戦回数)が多いプレーヤに対して使用アイテムなどを制限するなど、個別なマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
そして、「マッチング対戦制御処理」は、マッチングプレーヤ同士(すなわち、マッチングプレーヤキャラクタ同士)の対戦制御処理の他に、
(B1)マッチング対戦の終了後に、一定期間、非マッチングプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けないための処理
(B2)マッチング対戦後に、勝利したマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタに特定のアイテムやポイント(経験値やゲーム内通貨を含む。)を付与する処理、及び、
(B3)マッチング対戦後に、勝利したマッチングプレーヤに、独占的に、敗戦したマッチングプレーヤの装備品を優先的に獲得するための処理(自動的に獲得すること及び取捨選択して希望する装備品のみ獲得することを含む。)、又は、当該装備品を優先的に獲得することが可能な期間を設けるための処理(獲得後は非マッチングプレーヤに提供されてもよい。)、を含んでもよい。
(2)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム空間内に前記マッチングプレーヤキャラクタが存在する領域であって、かつ、前記非マッチングプレーヤキャラクタが排除されたマッチング対戦領域を生成し、
前記ゲーム空間における当該マッチング対戦領域とは異なる非マッチング対戦領域から当該マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動を制御する移動制御処理及び影響力の行使を制御する影響力制御処理の少なくともいずれか一方の処理を無効にする、
前記パラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マッチング対戦中の非マッチングプレーヤキャラクタからの影響を排除することができるので、対戦ゲーム中のプレーヤ間(すなわち、プレーヤキャラクタ間)の対戦頻度を増加させて当該ゲームを活性化させることができるとともに、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「マッチング対戦領域」及び「非マッチング対戦領域」は、原則、同一のゲーム空間的に連続的に設定される。ただし、これに限られない。
また、「オブジェクトの移動」には、例えば、プレーヤキャラクタのみならず、銃弾や自動車などのゲーム空間上を移動可能なオブジェクトの移動を含む。
そして、「影響力の行使」とは、例えば、魔法や超能力などのプレーヤキャラクタに設定された能力を用いて、非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域にいずれのオブジェクトを移動させることなく、非マッチング対戦領域からマッチングプレーヤキャラクタに直接所与の影響力を与えるための行動を示す。
さらに、「非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域へのオブジェクトの移動及び影響力の行使の少なくともいずれか一方を無効にする」は、非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域への一方向のみのオブジェクトの移動などを規定する主旨であり、マッ
チング対戦領域から非マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動や影響力の行使においては、無効にしてもよいし、無効にしなくてもよい。
上記に加えて、「マッチング対戦領域」の生成時に当該領域に非マッチングプレーヤキャラクタが存在する場合には、非マッチング対戦領域に再配置してもよいし、当該非マッチングプレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタに設定してもよい。
(3)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦領域を他のゲーム空間内の領域から識別可能に前記端末装置に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤにおいてマッチング対戦領域を非マッチング対戦領域から識別させることができるので、他のプレーヤにおけるマッチング対戦を含む対戦ゲームにおける戦略を構築させることができる。
したがって、本発明は、プレーヤの意思に沿った戦略を描けることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「マッチング対戦領域を他のゲーム空間内の領域から識別可能に端末装置に表示させる」とは、マッチング対戦領域に特定のカラーなどの色彩や装飾を施し、又は、テキストを用いて識別可能に表示させることを示す。
(4)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、所与のマッチング対戦終了条件を具備した場合には、当該マッチング対戦制御処理及び前記パラメータ制御無効処理を終了させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(C1)マッチング対戦による勝敗が決した場合(いずれかのマッチングプレーヤキャラクタが勝利した場合(他のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合も含む。))、
(C2)複数のマッチングプレーヤキャラクタによって形成されたグループ同士の対戦の場合にはいずれかのグループが勝利した場合(いずれかのグループに属するすべての若しくは一部のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合を含む。)、
(C3)マッチング対戦の進行が不能になった場合(マッチングプレーヤキャラクタが相打ちなどによって双方とも行動不能になった場合など)、
(C4)マッチング対戦制御処理が開始してから所定の時間が経過した場合、又は、
(C5)所定のイベント(マッチングプレーヤキャラクタの逃走など)が実行された場合などマッチング対戦終了条件が具備した場合に、マッチング対戦制御処理及びパラメータ制御無効処理を終了させることができる。
したがって、本発明は、対戦ゲームの進行中に、マッチング対戦を開始させ、かつ、終了させることができるので、対戦ゲームの一態様としてマッチング対戦を提供することができる。
この結果、本発明は、対戦ゲームにおける戦略性を拡張して当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理が終了した場合には、前記マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム空間内の一部の領域がマッチング対戦領域の場合であって、当該マッチング対戦制御処理が終了した場合に、マッチング対戦領域の周辺の非マッチング対戦領域に存在する非マッチングプレーヤキャラクタから干渉を回避すること、又は、ゲーム空間とは異なる空間でマッチング対戦が実行されている場合に当該ゲーム空間に帰還させることができる。
すなわち、本発明は、マッチング対戦の終了直後の不利益を防止し、又は、ゲームを継続するためのスムースな処理を実行することができる。
なお、「マッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置」には、例えば、対戦ゲームを実行するゲーム空間とは異なるゲーム空間の位置、及び、対戦ゲームを実行するゲーム空間と同一のゲーム空間の位置を含む。
そして、「マッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置」としては、マッチング対戦を実行していたゲーム空間とはそもそも異なるゲーム空間の位置、及び、対戦ゲームを実行するゲーム空間内において異なる位置を含む。
(6)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングされたマッチングプレーヤ間又は前記マッチングプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを示すマッチングプレーヤ間の対戦を希望する対戦希望プレーヤの申し込みに基づいて前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ又はマッチングプレーヤキャラクタとのマッチング対戦制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤからの申込みに応じて特定のプレーヤ同士又は特定のプレーヤキャラクタ同士におけるマッチング対戦を実現することができるので、プレーヤから能動的に他のプレーヤや他のプレーヤキャラクタとの対戦を仕掛けることができる。
したがって、本発明は、各プレーヤに対して対戦ゲーム上の戦略の幅を広げることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「対戦希望プレーヤの申し込みに基づいて、・・・・マッチング対戦制御処理を実行する」には、対戦希望プレーヤの申し込みよって強制的にマッチング対戦を実行すること、及び、対戦希望プレーヤの申し込みに加えて、更にマッチング処理によってマッチングされたマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクを操作するプレーヤの承諾の下、マッチング対戦制御処理が実行されることも含まれる。
また、同じタイミングに複数の申し込みがあった場合には、対戦希望プレーヤとマッチングされた他のマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタとの間の関係性(レベルや能力差の関係性)に応じて、又は、ランダムに1のマッチングプレーヤ(1のマッチングプレーヤのグループ)やマッチングプレーヤキャラクタ(1のマッチングプレーヤキャラクタのグループ)を決定し、決定したマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクアとのマッチング対戦制御処理が実行される。
さらに、プレーヤ群同士やプレーヤキャラクタ群同士のマッチング対戦の場合には、マッチングプレーヤ群(すなわち、チーム)のリーダとして決められたプレーヤによってのみ申し込みをできるようにしてもよいし、チームに属するどのプレーヤからであっても、申込みができるようになっていてもよい。
そして、「申し込み」については、ゲーム中いつでも可能にしてもよいし、所定の条件を具備した場合(チーム戦において同一チームのプレーヤキャラクタが敗戦した場合)に、所定の期間が設定され、その期間内のみ申し込み受け付けるようにしてもよい。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記対戦希望プレーヤとマッチングされた他の前記マッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、前記マッチング対戦を中止するため前記マッチング対戦制御処理を中止する中止処理を実行し、又は、前記対戦希望プレーヤ及び前記他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、同一のレベルのプレーヤ同士の場合にマッチング対戦を成立させ、又は、レベルや能力の格差のあるプレーヤ同士のマッチング対戦を不成立にすることによって、一方的な対戦になることを防止することができる。
したがって、本発明は、各プレーヤの不利益を事前に防止すること、又は、プレーヤの意思によって不成立にさせるか否かを選択させることによってマッチング対戦に各プレーヤの意思を反映させることができる。
その結果、本発明は、各プレーヤの興趣性を維持すること、又は、プレーヤの意思に沿った戦略を描けることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、プレーヤ群同士のマッチング対戦の場合には、チームリーダとして決められたプレーヤにマッチング対戦の可否を問い合わせてもよいし、チームに属するどのプレーヤからであっても、当該マッチング対戦の可否の申込みができるようになっていてもよい。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理として、前記マッチングプレーヤ若しくは前記マッチングプレーヤキャラクタの種別、又は、パラメータ値に応じて前記マッチング対戦における対戦ゲームの種別又は内容を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、様々なマッチング対戦を行うことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
例えば、本発明は、同じレベルのマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタの場合には、期間が無制限のマッチング対戦を実行させ、レベル差が大きい場合には、短い期間のマッチング対戦を実行させる。
また、本発明は、レベル差が大きいマッチング対戦を行う場合には、レベル差を埋めるためのアイテムを付与するなど、一方的な対戦になることを防ぐ前処理を施してからマッチング対戦を実行することができる。
なお、「対戦ゲームの種別」には、例えば、決闘ゲームの種別や音楽ゲームにおける対戦などのゲーム自体の種別を含む。
また、「対戦ゲームの内容」には、マッチング対戦において使用する武器、勝敗のルール、攻撃に対するダメージ量、貸与されるアイテムや装備、付与する能力、背景、ステージの種類、ゲーム期間、一方のマッチングプレーヤ(例えば、能力の高いプレーヤ)やマッチングプレーヤキャラクタ(例えば、能力の高いプレーヤキャラクタ)のみパラメータ制御無効処理の解除の有無、が含まれる。
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段、及び、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マッチングされなかった非マッチングプレーヤの影響を受けずにマッチングプレーヤ同士の対戦を制御することができる。
例えば、本発明は、複数のプレーヤによって実行されるバトルロワイヤル系の対戦ゲームにおいて、マッチングされた他のプレーヤと対戦するマッチング対戦の実行中に、当該マッチング対戦に参戦していない他のプレーヤ(以下、「非マッチングプレーヤ」という。)のプレーヤキャラクタ(以下、「非マッチングプレーヤキャラクタ」という。)からの干渉(具体的には、攻撃)を受けることなく、当該マッチング対戦に集中させることが
できる。
したがって、本発明は、マッチング対戦中の非マッチングプレーヤからの影響を排除することができるので、対戦ゲーム中のプレーヤ間の対戦頻度を増加させて当該ゲームを活性化させることができるとともに、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マッチングされなかった非マッチングプレーヤの介在を受けずにマッチングプレーヤ同士の対戦を制御することができる。
例えば、本発明は、複数のプレーヤによって実行されるバトルロワイヤル系の対戦ゲームにおいて、マッチングされた他のプレーヤと対戦するマッチング対戦の実行中に、当該マッチング対戦に参戦していない他のプレーヤ(以下、「非マッチングプレーヤ」という。)のプレーヤキャラクタ(以下、「非マッチングプレーヤキャラクタ」という。)からの干渉(具体的には、攻撃)を受けることなく、当該マッチング対戦に集中させることができる。
したがって、本発明は、マッチング対戦中の非マッチングプレーヤからの影響を排除することができるので、対戦ゲーム中のプレーヤ間の対戦頻度を増加させて当該ゲームを活性化させることができるとともに、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるマッチング対戦制御処理の概要を説明するための図である。 一実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉禁止処理1)を説明するための図である。 一実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉禁止処理2)を説明するための図である。 一実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉無効化処理)を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるパラメータ制御処理及びパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他
と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
また、エネルギーパラメータ情報は、基本的には、ゲーム中に他のプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けた際に、リアルタイムで減少し、食事や休息などの回復行動を行った場合にリアルタイムで増加する。そして、エネルギーパラメータ情報は、例えば、値が「0」になった場合に、当該プレーヤのゲームがゲームオーバとする情報である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、マッチング処理部105、マッチング対戦管理部106、パラメータ制御部107、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング処理手段を構成し、ゲーム管理部103及びマッチング対戦管理部106は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のパラメータ制御部107は、本発明のパラメータ制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別
々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦(以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。)に関するゲーム処理を実行する。
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
マッチング処理部105は、対戦ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象となるプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)、又は、プレーヤキャラクタを決定する。
マッチング対戦管理部106は、ゲーム管理部103と連動し、
(B1)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた個人間対戦及びグループ間対戦(以下、「マッチング対戦」という。)に関する制御処理、又は、
(B2)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いたマッチング対戦に関する制御処理、
をマッチング対戦制御処理として実行する。
パラメータ制御部107は、マッチング対戦を含む対戦ゲームに、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている所与のパラメータ値(すなわち、エネルギーパラメータ値)を制御するパラメータ制御処理を実行する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを
、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト
を配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、
シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピング
する処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(マッチング対戦制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるマッチング対戦制御処理の概要を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、対戦ゲーム中に、複数のプレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタのグループをマッチングさせ、個人間対戦又はグループ(チーム)間対戦の戦闘や格闘などのマッチング対戦のゲーム(以下、「マッチング対戦ゲーム」という。)を制御する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、マッチング対戦ゲームにおいては、
(A1)対戦相手となるプレーヤをマッチングプレーヤとして決定し、当該マッチングプレーヤと、プレーヤキャラクタ(すなわち、マッチングプレーヤキャラクタ)を用いて戦闘や格闘などの各種のゲーム制御を実行する対戦ゲームを実現し、又は、
(A2)対戦相手となるプレーヤキャラクタを決定し、当該決定したマッチングプレーヤキャラクアを用いて戦闘や格闘などの各種のゲーム制御を実行する対戦ゲームを実現する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、マッチング対戦ゲームのゲーム中においては、マッチングプレーヤ以外のプレーヤ(以下、「非マッチングプレーヤ」という。)が操作するプレーヤキャラクタ、又は、マッチングプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタ(以下、「非マッチングプレーヤキャラクタ」という。)からの攻撃などの干渉を受けずに、マッチングプレーヤ同士やマッチングプレーヤキャラクタ同士の対戦ゲームを実行する構成を有している。
例えば、複数のプレーヤによって実行される、同一ゲーム空間上で進行する対戦ゲームにおいて、個人対戦又はチーム対戦の要素を組み込んだ場合には、マッチング対戦の実行中に、当該マッチング対戦に参戦していない非マッチングプレーヤキャラクタからの干渉(具体的には、攻撃)を受ける可能性が高い。
特に、バトルロワイヤル系の戦闘を主とした対戦ゲームにおいては、他のプレーヤキャラクタから身を潜めつつ、当該他のプレーヤキャラクタに攻撃を仕掛けるかが重要であり、複数のプレーヤキャラクタで戦闘が実行されている場合には、当該戦闘に参加していない他のプレーヤキャラクタから攻撃の標的にされる可能性が高くなる。
したがって、このような場合において、非マッチングプレーヤキャラクタの、個人間対戦を実施しているマッチグプレーヤキャラクタへの干渉(攻撃)が想定されることによって、各個人間対戦中のプレーヤは、当該個人間対戦に集中できない場合だけでなく、実際に非マッチングプレーヤキャラクタから攻撃されれば、それによって敗退する可能性も高くなる。
このため、このような場合においては、対戦ゲーム全体として考えると、個人間対戦又はグループ対戦を積極的に仕掛けることはゲーム戦略としては有効な手法ではない。
特に、当該対戦ゲームにおいては、戦闘の寄与率によって多くの特典が与えられること、最終攻撃(敗退に至る最終的な攻撃)のプレーヤに特典が与えること、又は、敗退したキャラクタが有していたアイテム(例えば、ゲーム上において敗退によって落としたアイテム)を勝利したプレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)が回収することができるようなゲーム仕様となっていることも多い。
したがって、このような条件下の場合に、個人間対戦中のプレーヤキャラクタに攻撃した非マッチングプレーヤ(すなわち、非マッチングプレーヤ)に、個人間対戦やグループ対戦の勝利によって獲得可能な戦果を、漁夫の利的に得てしまうことも少なくない。
そこで、本実施形態のサーバ装置10は、個人間対戦又はグループ対戦を実行する際にマッチングされなかった非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタや非マッチングプレーヤキャラクタの干渉を受けずにマッチングプレーヤ同士やマッチングプレーヤキャラクタ同士の対戦を制御し、マッチング対戦中の非マッチングプレーヤキャラクタからの干渉を排除しつつ、対戦ゲーム中のプレーヤ間やプレーヤキャラクタ間の対戦頻度を増加させ
て当該ゲームを活性化させること、及び、この結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能な構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されたエネルギーパラメータ値を制御し、
(A2)対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、複数のプレーヤ又は複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ又はプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行し、
(A3)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いたマッチング対戦に関する制御処理をマッチング対戦制御処理として実行する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、マッチング対戦制御処理の実行中に、
(B1)マッチングプレーヤキャラクタから他のマッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて、当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対してパラメータ制御処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じたパラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、
構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、図4(A)に示すように、対戦ゲーム中に、特定のプレーヤキャラクタP1において、他のプレーヤキャラクタP2を発見して攻撃を行うため銃口を向けたタイミングに、特定のプレーヤキャラクタP1と他のプレーヤキャラクタP2をマッチングさせるマッチング処理を実行する(図4(B)を参照)。
また、サーバ装置10は、特定のプレーヤキャラクタP1と他のプレーヤキャラクタP2をマッチングされると、ゲーム空間内に他のプレーヤキャラクタからの干渉を排除しつつ、マッチング対戦を実行するための専用エリア(以下、「マッチング対戦専用エリア」ともいう。)50を設定し(図4(C)の参照)、当該専用エリア50と他のエリアの境界部分に障害オブジェクト51を配置する(図4(D)を参照)。
そして、サーバ装置10は、障害オブジェクト51が配置された専用エリア内50において、プレーヤオブジェクトP1とP2とのマッチング対戦を実行させる。
なお、本実施形態においては、他のマッチングプレーヤキャラクタや非マッチングプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
また、本実施形態においては、メインゲーム及びマッチング対戦ゲームが実行されるゲーム空間は、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよく、ゲームフィールドが形成されている空間であればよい。
さらに、本実施形態においては、「干渉」としては、戦闘や格闘の攻撃(武器を用いた物理的な攻撃及び魔法などの超能力的な攻撃を含む)を用いて説明するが、これらの他に、プレーヤ同士の対決を行うゲームにおいて他のプレーヤやプレーヤキャラクタに妨害を
することなど他のプレーヤやプレーヤキャラクタに対して影響を与える動作であってもよい。
[4.2]パラメータ制御処理
次に、本実施形態におけるパラメータ制御処理について説明する。
本実施形態のパラメータ制御部107は、マッチング対戦を含む対戦ゲーム中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されているエネルギーパラメータ値を制御する。
特に、パラメータ制御部107は、他のプレーヤキャラクタから干渉として攻撃を受けた場合に、当該干渉を受けたプレーヤキャラクタのライフエネルギーのパラメータ値(以下、「ライフエネルギー値」ともいう。)を、攻撃のパラメータ値を示す攻撃力(具体的には、ヒットポイント)に基づいて、減少させる処理を実行する。
例えば、パラメータ制御部107は、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたプレーヤキャラクタの攻撃を受ける前のライフエネルギーの値から、攻撃を実行したプレーヤキャラクタのヒットポイントを減算させる。
また、パラメータ制御部107は、攻撃を受けたプレーヤキャラクタの防御力を規定するパラメータ値に基づいてパラメータ制御処理を実行してもよい。
この場合には、例えば、攻撃を実行するプレーヤキャラクタの攻撃力を示すパラメータ値から、攻撃を受けるプレーヤキャラクタの防御力を規定するパラメータ値を減算させ、当該減算によって算出した値を、攻撃を受けたプレーヤキャラクタのライフエネルギー値として用いてもよい。
さらに、パラメータ制御部107は、攻撃力(ヒットポイント)や防御力を規定するポイントとしては、プレーヤキャラクタに規定された攻撃力又は防御力のパラメータ値だけでなく、所有するアイテム若しくは攻撃や防御をした際に使用したアイテムに規定されたパラメータ値、コンボが実行された場合の当該コンボに規定されたパラメータ値、操作タイミング(予め定められたタイミングに一致するタイミングに攻撃指示した場合に100%の能力として攻撃するなど)や操作種別(所定のボタンを所定のタイミングから5連打した場合に200%の能力として攻撃するなど)、又は、これらの2以上の要素に基づいて、攻撃力や防御力のパラメータを算出してもよい。
なお、パラメータ制御部107は、干渉として、攻撃の他に、他のプレーヤキャラクタからの回復処理を用いてもよく、この場合には、当該回復処理に基づいて、当該回復処理を受けたプレーヤキャラクタのライフエネルギーなどのパラメータ値を増加させる処理を実行してもよい。
また、パラメータ制御部107は、他のプレーヤキャラクタへの攻撃や回復処理の実行などの干渉をしている場合に、当該攻撃をした自プレーヤキャラクタのライフエネルギー値の上昇をさせるための処理を実行してもよいし、他のプレーヤキャラクタからの回復処理に対して回復処理の提供したプレーヤキャラクタのライフエネルギーなどのパラメータ値を減少させる処理を実行してもよい。
さらに、本実施形態においては、パラメータ制御処理を実行する際には、エネルギーパラメータ値を用いているが、プレーヤ(複数のプレーヤが属するチームも含む。)又はプレーヤキャラクタのレベル又は属性、獲得した経験値(ライフやポイントを含む)、ゲー
ム内通貨、及び、プレーヤキャラクタの能力や特性を規定するパラメータの値などを用いてもよい。
上記に加えてまた、本実施形態において用いるパラメータ値は、ゲームの勝敗を規定するパラメータの値であることが好ましいが、この限りではない。
[4.3]マッチング処理
次に、本実施形態におけるパラメータ制御処理について説明する。
(マッチング処理の概要)
本実施形態のマッチング処理部105は、対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、複数のプレーヤ又は複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ又はプレーヤ群をマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
すなわち、マッチング処理部105は、個人間対戦の場合には複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせ、グループ間対戦の場合には、2以上のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ群をマッチングさせ、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
なお、マッチング処理部105は、マッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。
また、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタについて直接マッチング処理を実行してもよい。ただし、以下については、特に言及しない限り、プレーヤ同士をマッチングするマッチング処理を用いて説明する。
(所与のタイミング)
マッチング処理部105は、所与のタイミングとして、
(A1)所定のプレーヤからマッチング対戦のリクエストを受け付けたタイミングなどのプレーヤからの指示が実行されたタイミング、
(A2)ゲーム空間に配置された建物などの所定のエリアに入ったタイミングなどゲーム進行によってゲームプログラム上で生ずる指示(すなわち、コンピュータからの指示)が実行されたタイミング、
(A3)食料の投下タイミング、若しくは、存在するエリアにおいて爆発が発生したタイミングなどの所与のイベントが発生したタイミング、及び、
(A4)所与の条件が具備されたタイミングに、
マッチング処理を実行する。
特に、所与の条件が具備されたタイミングには、他プレーヤが攻撃開始したタイミング、所定のアイテム(マシンガン)を獲得又は使用したタイミング、ポイントや経験値などの予め定められたパラメータの値が予め定められた条件を具備したタイミングなどが含まれる。
(マッチング処理)
マッチング処理部105は、上記のタイミングに、各プレーヤ及び当該各プレーヤのプレーヤキャラクタのゲームレベル値、装備するアイテム、ゲーム空間内において存在するエリアや位置などのプレーヤ及びプレーヤキャラクタに関する各種の情報をプレーヤ情報
記憶部146から読み出す。
そして、マッチング処理部105は、
(B1)攻撃動作や攻撃開始動作に応じて、又は、
(B2)読み出したゲームレベル値や位置などの情報に基づくプレーヤキャラクタの種類やレベルに応じて、攻撃力・防御力・属性などのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタの装備に応じて、又は、プレーヤの過去の対戦履歴に応じて、
マッチング対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する。
具体的には、マッチング処理部105は、
(C1)攻撃対象のプレーヤキャラクタ(発砲をした場合などの攻撃を開始した場合だけでなく、銃口を向けて照準器(レクティル)に標的と捉えた場合、又は、ロックオンした場合などの攻撃を開始するための動作を含む。)を操作するプレーヤ、
(C2)ゲーム空間内において、自プレーヤのプレーヤキャラクタの周辺若しくは同一のエリア(同一の建物や区画されたエリア)に存在するプレーヤキャラクタを操作する他のプレーヤ、
(C3)自プレーヤと同一のゲームレベルや経験値などの所定のパラメータが同一、若しくは、当該パラメータが同一とみなされる範囲の他プレーヤ、
(C4)自プレーヤが攻撃(干渉)した若しくは攻撃中(干渉中)の他のプレーヤ、又は、
(C5)自プレーヤのプレーヤキャラクタと同一のアイテムを使用しているプレーヤキャラクタを有する他のプレーヤ、
とマッチングさせるマッチング処理を実行する。
なお、「同一とみなされる範囲」とは、例えば、対戦する際に同一の実力があると想定される一定の数値範囲に属するゲームレベル(例えば±1)、又は、同一の経験を有すると想定される一定の数値範囲に属する経験値(例えば±100)が含まれる。
また、マッチング処理部105は、ランダムにマッチングを実行してもよいし、プレーヤから指定された他のプレーヤをマッチングさせてもよい。
[4.4]パラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理
次に、図5〜図7を用いて、本実施形態におけるパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理について説明する。
なお、図5は、本実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉禁止処理1)を説明するための図であり、図6は、本実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉禁止処理2)を説明するための図である。また、図7は、本実施形態におけるパラメータ制御無効処理(干渉無効化処理)を説明するための図である。
(マッチング対戦制御処理の原理)
マッチング対戦管理部106は、ゲーム管理部103と連動し、マッチング処理によって決定された個人対戦、又は、グループ対戦において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理をマッチング対戦制御処理として実行する。
具体的には、マッチング対戦管理部106は、プレーヤによって入力された操作情報を端末装置20から取得し、当該取得した操作情報と、各プレーヤ及び当該各プレーヤのプレーヤキャラクタの情報と、に基づいて、対戦開始から対戦終了までの対戦ゲームに関するマッチング対戦制御処理を実行する。
また、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦制御処理の実行中において、マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタ(マッチング処理によって当該マッチングプレーヤとはマッチングされていないマッチングプレーヤキャラクタ(他のマッチングプレーヤとマッチングされているマッチングプレーヤ)を含む。)からの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じたパラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する。
そして、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦中においては、パラメータ制御部107と連動して、マッチングプレーヤキャラクタ間の攻撃についてのみパラメータ制御処理を実行する。
なお、本実施形態のマッチング対戦管理部106において実行されるマッチング対戦制御処理における詳細は後述する。
そして、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦制御処理の実行中に、所与のマッチング対戦終了条件を具備した場合には、後述するパラメータ制御無効処理を含む当該マッチング対戦制御処理を終了させる。
例えば、マッチング対戦管理部106は、
(A1)マッチング対戦による勝敗が決した場合(いずれかのマッチングプレーヤキャラクタが勝利した場合(他のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合も含む。))、
(A2)複数のマッチングプレーヤキャラクタによって形成されたグループ同士の対戦の場合にはいずれかのグループが勝利した場合(いずれかのグループに属するすべての若しくは一部のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合を含む。)、
(A3)マッチング対戦の進行が不能になった場合(マッチングプレーヤキャラクタが相打ちなどによって双方とも行動不能になった場合など)、
(A4)マッチング対戦制御処理が開始してから所定の時間が経過した場合、又は、
(A5)所定のイベント(マッチングプレーヤキャラクタの逃走など)が実行された場合、
などマッチング対戦終了条件が具備した場合に、マッチング対戦制御処理及びパラメータ制御無効処理を終了させる。
(パラメータ制御無効処理)
マッチング対戦管理部106は、上述のように、パラメータ制御無効処理としては、
(B1)非マッチングプレーヤキャラクタ(すなわち、マッチング対戦制御処理によって制御外の第3者のプレーヤのプレーヤキャラクタ)からマッチングプレーヤキャラクタへの干渉自体を発生させない干渉禁止処理、又は、
(B2)当該干渉があった場合であってもパラメータ値を変動させないように当該干渉を無効化する干渉無効化処理、
を実行する。
特に、マッチング対戦管理部106は、干渉禁止処理としては、ゲーム空間内にマッチングプレーヤキャラクタが存在する領域であって、かつ、非マッチングプレーヤキャラクタが排除されたマッチング対戦領域を生成し、ゲーム空間における当該マッチング対戦領域とは異なる非マッチング対戦領域から当該マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動を制御する移動制御処理、及び、影響力の行使を制御する影響力制御処理を無効にする。
具体的には、マッチング対戦管理部106は、干渉禁止処理としては、マッチング対戦領域と対戦ゲームを実行するゲーム区間の他の領域とは、空間的に、かつ、連続的に設定
し、その周囲(すなわち、境界)に非マッチングプレーヤキャラクタの侵入を含む他のオブジェクトの侵入を禁止し、かつ、非マッチングプレーヤの魔法や超能力などの直接的にマッチングプレーヤに攻撃をする影響力の行使を禁止する障害オブジェクトを配置する。
例えば、マッチング対戦管理部106は、
(C1)ゲーム空間が予め複数に分割された複数のエリア(例えば、A地区、B地区、C地区又はD地区など)のうち、マッチングプレーヤキャラクタP1及びP2がその時点で存在するエリア(例えば、A地区)をマッチング対戦専用エリア(専用エリア)として設定し(図5(A))、
(C2)マッチングプレーヤキャラクタP1及びP2間の位置からその中心を求め、当該中心から予め定められた範囲(例えば、マッチングプレーヤキャラクタ間の中心の位置を中心とした周囲300m範囲内)を設定し(図5(B))、又は、
(C3)いずれかのマッチングプレーヤが存在するゲーム空間のエリア若しくは当該マッチングプレーヤの位置を中心に予め定められた範囲(例えば300m)を、マッチング対戦専用エリアとして設定する(図5(C))。
そして、マッチング対戦管理部106は、図4(C)及び(D)に示すように、当該設定したマッチング対戦専用のエリアと他のゲーム空間のエリアとの境界に、プレーヤキャラクタのみならず、銃弾や自動車などのゲーム空間上への移動可能なオブジェクトの移動を禁止する効果、及び、例えば、魔法や超能力などのプレーヤキャラクタに設定された能力に基づいて、非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域への攻撃など、影響力の行使を禁止する効果を有する障害オブジェクトを設定する。
なお、影響力の行使とは、例えば、魔法や超能力などのプレーヤキャラクタに設定された能力を用いて、非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域にいずれのオブジェクトを移動させることなく、非マッチング対戦領域からマッチング対戦領域に所与の影響力を与えるための行動を示す。
また、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦専用のエリア内に存在しないマッチングプレーヤキャラクタがある場合には、当該マッチングプレーヤキャラクタを当該マッチング対戦専用エリア内に配置する。
一方、マッチング対戦管理部106は、干渉禁止処理としては、例えば、図6に示すように、複数のプレーヤキャラクタが対戦しているゲーム空間(以下、「第1ゲーム空間」ともいう。)とは異なるゲーム空間(以下、「第2ゲーム空間」という。)に、マッチングプレーヤキャラクタを再配置(すなわち、強制移動)して、当該別空間においてマッチング対戦を実行させるための処理を実行してもよい。
なお、図6には、マッチングプレーヤキャラクタP1とマッチングプレーヤキャラクタP2が、対戦ゲームが実行されている第1ゲーム空間55とは異なる別の第2ゲーム空間56に再配置(強制移動)されたことを示す図である。
他方、マッチング対戦管理部106は、干渉無効化処理としては、例えば、図7に示すように、マッチングプレーヤキャラクタを非マッチングプレーヤキャラクタから無敵化し、当たり判定などによって非マッチングプレーヤキャラクタからマッチングプレーヤキャラクタへの干渉(攻撃や妨害)が可能である一方、当該マッチングプレーヤキャラクタからの干渉以外においては、パラメータ値を変動させない処理を実行する。
なお、図7には、マッチングプレーヤキャラクタP1とマッチングプレーヤキャラクタP2が、対戦ゲームが実行されているゲーム空間55内において、非マッチングプレーヤ
キャラクタP3からの攻撃に対して無敵化されていることを示す図である。
また、この場合には、ゲーム管理部103は、マッチング対戦管理部106と連動し、マッチングプレーヤから非マッチングプレーヤへの攻撃については、マッチング対戦以外の個人間対戦処理と同様に、当該攻撃に基づいて、非マッチングプレーヤキャラクタにおけるパラメータ値を変動させる処理を実行してもよいし、干渉無効化処理として、当該攻撃に基づいて、当該パラメータ値の変動をさせない処理を実行してもよい。
(マッチング対戦後の処理1:無敵化処理)
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、一定期間、非マッチングプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けさせないために、干渉無効化処理と同様な、各マッチングプレーヤキャラクタを無敵化する無敵化処理を実行する。
すなわち、マッチング対戦管理部106は、同一のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合には、マッチング対戦の終了後に、他のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合に対戦ゲームが実行されているゲーム空間に再配置されてから、一定期間、非マッチングプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けさせないための無敵化処理を実行する。
例えば、マッチング対戦管理部106は、無敵化処理としては、所定の期間(例えば10秒間)マッチングプレーヤキャラクタだったプレーヤキャラクタを無敵化する。
(マッチング対戦後の処理2:再配置処理)
マッチング対戦管理部106は、無敵化処理に代えて、マッチング対戦制御処理が終了した場合には、マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する再配置処理を実行してもよい。
特に、マッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置には、例えば、対戦ゲームを実行するゲーム空間とは異なるゲーム空間の位置、及び、対戦ゲームを実行するゲーム空間と同一のゲーム空間の位置を含む。
すなわち、マッチング対戦管理部106は、同一のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはその位置から、又は、他のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはマッチング対戦を行う前に存在した位置から、他の位置に、マッチングプレーヤキャラクタを再配置する再配置処理を実行する。
なお、マッチング対戦管理部106は、
(D1)同一のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはその位置(以下、「基準位置」という。)の周辺(例えば、半径1km以内の範囲)に、又は、他のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはマッチング対戦を行う前に存在した位置(すなわち、「基準位置」)の周辺(例えば、半径1km以内の範囲)に、非マッチングプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定し、
(D2)基準位置の周辺に非マッチングプレーヤが存在する場合に再配置処理を実行してもよい。
また、この場合には、マッチング対戦管理部106は、他のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合であって、基準位置の周辺に非マッチングプレーヤが存在しない場合には、基準位置に再配置する。
さらに、本実施形態においては、再配置処理は、干渉禁止処理であっても、干渉無効化処理であっても、適用可能である。
(マッチング対戦後の処理3:特典の付与)
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、勝利したマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタに特定のアイテムやポイント(経験値やゲーム内通貨を含む。)を付与する処理を実行する。
例えば、マッチング対戦管理部106は、勝利したマッチングプレーヤに、所定数集めるとレアアイテムを獲得する権利やガチャを引く権利を獲得することが可能になるなどのゲームの進行を有利に進めるための特定のコインを付与する。
(マッチング対戦後の処理4:装備品獲得期間の設定)
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、勝利したマッチングプレーヤに、敗戦したマッチングプレーヤの装備品を優先的に獲得するための処理を実行してもよい。
この場合には、マッチング対戦管理部106は、自動的に勝利したマッチングプレーヤに獲得させてもよいし、勝利したマッチングプレーヤの指示に基づいて、取捨選択して希望する装備品のみ獲得させてもよい。
また、マッチング対戦管理部106は、敗退したプレーヤキャラクタが所有する装備品を勝利したマッチングプレーヤのみ視認可能にするなど、当該勝利したマッチングプレーヤに敗退したプレーヤキャラクタが所有する装備品を優先的に獲得させることが可能な期間(例えば、30秒間)を設けるための処理を実行する。
なお、マッチング対戦管理部106は、装備品の取捨選択後、又は、装備品を優先的に獲得可能期間の終了後は非マッチングプレーヤに提供される各種の処理を実行する。
(マッチング対戦後の処理5:戦闘猶予期間の設定)
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、敗退しなかったマッチングプレーヤに対しては、他のマッチングプレーヤからの攻撃などの干渉を無効化する期間(以下、「戦闘猶予期間」ともいう。)を設定してもよい。
この場合には、マッチング対戦管理部106は、当該マッチングプレーヤが有する回復アイテムの種別や使用する量、若しくは、現在使用している攻撃アイテムから切り替えるアイテムの種別(すなわち、持ち替えるアイテムの種別)に応じて、戦闘猶予期間を可変的に設定してもよいし、予め定められた期間(ただし、ゲーム開始からの経過時間に応じて変動する期間であってもよい。)として当該戦闘猶予期間を設定してもよい。
[4.4]変形例
次に、本実施形態の救済処理又は再発防止処理の変形例について説明する。
(変形例1:マッチング対戦制御処理)
マッチング対戦管理部106は、上述のように、アイテムの数や種類又はポイントなどのマッチング前の状況に対して継続的に対戦を実行するための各種の処理を実行しているが、個別対戦やグループ対戦の対戦履歴(対戦回数)が多いプレーヤなどに対して使用アイテムなどを制限するなど、特別な仕様に基づくマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
すなわち、マッチング対戦管理部106は、ゲームレベル差が一定以上ある場合、アイテムを含む能力差が一定上ある場合、又は、対戦回数の差が一定以上ある場合など、マッチングされたプレーヤ間又はプレーヤキャラクタ間に能力差や実力差がある場合には、能力や実力が高いマッチングプレーヤに対して使用するアイテムや能力に制限を設け、又は、能力や実力が低いマッチングプレーヤに対して使用可能なアイテムや能力を特別に付与してもよい。
例えば、マッチング対戦管理部106は、マッチングプレーヤのゲームレベル差が3以上乖離している場合には、ゲームレベルの低いマッチングプレーヤのエネルギーパラメータ値を+30%増加させてマッチング対戦制御処理を実行させる。
なお、マッチング対戦管理部106は、上記のように、マッチング対戦時において制限された能力や追加された能力については、基本的にはマッチング対戦終了時に元に戻る構成を有している。ただし、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦に敗退したら制限された能力を維持し(敗退しても対戦ゲームを継続できることが前提)、又は、当該マッチング対戦に勝利したら追加された能力を維持するなど、マッチング対戦の結果に応じて、当該マッチング対戦時のみ制限された能力や追加された能力をそのままマッチング対戦終了後の状態を維持してもよい。
(変形例2:プレーヤからの申し込み基づくマッチング処理)
マッチング対戦管理部106は、マッチングプレーヤ間のマッチング対戦を希望するプレーヤ(以下、「対戦希望プレーヤ」という。)の申し込みに基づいてマッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤとのマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
すなわち、マッチング処理部105は、マッチングプレーヤ間の対戦を希望する対戦希望プレーヤの申し込みに基づいてマッチング処理を実行する。
特に、マッチング処理部105は、対戦希望プレーヤの申し込みよってマッチング処理を実行して強制的にマッチングプレーヤを決定し、又は、対戦希望プレーヤの申し込みに加えて、更にマッチング処理によってマッチングされたプレーヤの承諾の下、マッチングプレーヤを決定する。
そして、マッチング対戦管理部106は、決定されたマッチングプレーヤとマッチング対戦をするためのマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
なお、マッチング処理部105は、同じタイミングに複数の対戦希望プレーヤから申し込みがあった場合には、対戦希望プレーヤとマッチングされた他のマッチングプレーヤとの関係性(レベルや能力差の関係性)に応じて、又は、ランダムに1のマッチングプレーヤ(1のグループ)を決定してもよい。
また、複数のマッチングプレーヤ群から構成されるチーム同士のマッチング対戦の場合には、チームリーダとして決められたプレーヤによってのみ申し込みをできるようにしてもよいし、チームに属するどのプレーヤからであっても、申込みができるようになっていてもよい。
さらに、このような申し込みについては、ゲーム中いつでも可能にしてもよいし、所定の条件を具備した場合(チーム戦において同一チームのプレーヤキャラクタが敗退(退場)した場合)に、所定の期間が設定され、その期間内のみ申し込み受け付けるようにしてもよい。
(変形例3:マッチングプレーヤとの関係性に基づくマッチング対戦の中止)
マッチング対戦管理部106は、上記のように、対戦希望プレーヤからマッチング対戦の申し込みがあった場合には、
(A1)当該対戦希望プレーヤとマッチング処理によってマッチングされた他のマッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
(A2)当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、マッチング対戦を中止するためマッチング対戦制御処理を中止する中止処理、又は、対戦希望プレーヤ及び他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行してもよい。
例えば、マッチング対戦管理部106は、個人間対戦の場合には、ゲームレベル、同一の能力(経験値、攻撃力、防御力又はこれらの2以上の要素)、同一の装備能力(アイテムの攻撃力、防御力又はその双方を含む。)又はこれらの2以上の能力において、同一(同一程度のレベルも含む。)の能力であるか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、マッチング対戦管理部106は、上記の判定処理において、同一(同一程度のレベルも含む。)である場合に、マッチング対戦処理を実行し、そうでない場合には、強制的にマッチング処理を中止する中止処理の実行、又は、問い合わせ処理の実行をしてもよい。
(変形例4:マッチング対戦領域を生成する際のマッチングプレーヤの追加処理他)
マッチング対戦管理部106は、上述のように、マッチング対戦制御処理においてマッチング対戦領域を生成する場合に、当該マッチング対戦領域に非マッチングプレーヤキャラクタが存在する場合には、当該非マッチングプレーヤキャラクタをマッチングプレーヤに変更し、当該プレーヤのプレーヤキャラクタを、マッチング対戦制御処理において制御対象のマッチングプレーヤキャラクタとして追加してもよいし、マッチング対戦領域以外の領域(すなわち、非マッチング対戦領域)に再配置してもよい。
(変形例5:連続マッチング対戦の制御)
マッチング対戦管理部106は、同一のマッチングプレーヤ同士において、いずれか一方のマッチングプレーヤが敗退していない限り、連続してマッチング対戦を実行してもよく、この場合には、マッチング対戦間に所定の期間(例えば、1分)の休息期間(すなわち、クールダウンタイム)が設けられてもよい。
この場合には、マッチング対戦管理部106は、1のマッチング対戦の終了後(クールダウンタイムがある場合にはクールダウンタイム中)に、各マッチングプレーヤが敗退していない場合であれば、
(B1)再度マッチング対戦を実行するか否かをそれぞれのマッチングプレーヤに問い合わせ、かつ、双方の希望があった場合に連続してマッチング対戦制御処理を実行してもよいし、
(B2)少なくともいずれか一方のマッチングプレーヤがマッチング対戦の離脱を表明しない限り、連続してマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
なお、上述の場合には、マッチング対戦管理部106は、原則、クールダウンタイム中に、マッチングプレーヤ以外の他のプレーヤからのマッチング対戦の申し込み、又は、マッチングプレーヤからの当該他のプレーヤへのマッチング対戦の申し込みを禁止することが好ましい。
また、クールダウンタイム中には、マッチング対戦処理の制御が開始されないだけであり、ゲーム管理部103によって、マッチングプレーヤや当該マッチングプレーヤ以外の他のプレーヤからの攻撃、又は、マッチングプレーヤや他のプレーヤへの攻撃など個人間対戦に関する制御(マッチング対戦制御処理以外の対戦に関する制御)が実行されてもよい。
そして、クールダウンタイム中に個人間対戦に関する制御が実行されている場合には、マッチング対戦管理部106は、クールダウンタイム中であっても、マッチングプレーヤが他のプレーヤ(他のマッチングプレーヤを含む。)への攻撃や当該他のプレーヤからの攻撃を受けていない場合には、他のプレーヤからのマッチング対戦の申し込み、又は、他のプレーヤへのマッチング対戦の申し込みを受け付けてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるパラメータ制御処理及びパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理の動作について説明する。
なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるパラメータ制御処理及びパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、複数のプレーヤによるバトルロワイヤル形式の対戦ゲームが既に実行されているものとし、さらに、各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部146に既に登録され、かつ、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。
また、本動作は、個人対戦におけるマッチング対戦制御処理を実行する場合の制御処理であるものとする。
まず、マッチング処理部105は、所与のタイミングに、特定のプレーヤから入力された指示、又は、コンピュータの指示など、当該特定のプレーヤにおけるマッチング処理の開始の指示を受け付けると(ステップS101)、他のプレーヤの中からマッチングプレーヤを決定するマッチング処理を実行する(ステップS102)。
次いで、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦領域を設定し、干渉禁止処理としてのパラメータ制御無効化処理を含む、マッチングプレーヤキャラクタを用いたマッチングプレーヤ間のマッチング対戦制御処理を開始する(ステップS103)。
このとき、パラメータ制御部107は、マッチングプレーヤキャラクタから他のマッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対してパラメータ制御処理を実行する。
次いで、マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了条件を具備したか否かを判定し(ステップS104)、当該マッチング対戦終了条件を具備したと判定した場合には、マッチング対戦処理後の処理を実行して(ステップS105)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … マッチング処理部
106 … マッチング対戦管理部
107 … パラメータ制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (10)

  1. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
    前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
    (a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記パラメータ制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲーム空間内に前記マッチングプレーヤキャラクタが存在する領域であって、かつ、前記非マッチングプレーヤキャラクタが排除されたマッチング対戦領域を生成し、
    前記ゲーム空間における当該マッチング対戦領域とは異なる非マッチング対戦領域から当該マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動を制御する移動制御処理及び影響力の行使を制御する影響力制御処理の少なくともいずれか一方の処理を無効にする、
    前記パラメータ制御無効処理を実行する、ゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦領域を他のゲーム空間内の領域から識別可能に前記端末装置に表示させる、ゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、所与のマッチング対戦終了条件を具備した場合には、当該マッチング対戦制御処理及び前記パラメータ制御無効処理を終了させる、ゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理が終了した場合には、前記マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する、ゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチングされたマッチングプレーヤ間又は前記マッチングプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを示すマッチングプレーヤ間の対戦を希望する対戦希望プレーヤの申し込みに基づいて前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ又はマッチングプレーヤキャラクタとのマッチング対戦制御処理を実行する、ゲームシステム。
  7. 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記対戦希望プレーヤとマッチングされた他の前記マッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
    当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、前記マッチング対戦を中止するため前記マッチング対戦制御処理を中止する中止処理を実行し、又は、前記対戦希望プレーヤ及び前記他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行する、ゲームシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理として、前記マッチングプレーヤ若しくは前記マッチングプレーヤキャラクタの種別、又は、パラメータ値に応じて前記マッチング対戦における対戦ゲームの種別又は内容を変化させる、ゲームシステム。
  9. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段、
    前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段、及び、
    (a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記パラメータ制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするプログラム。
  10. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
    前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
    (a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記パラメータ制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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