JP2020192420A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該
第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる構成を有している。
は使用可能なアイテムの使用禁止、第1ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに配布したアイテムの未配布など、プレーヤキャラクタに対して第1ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタより不利な制御を実行することを含む。
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記非時間要素には、前記プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、及び、前記プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素の少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
高順位のプレーヤキャラクタの勝数、若しくは、対戦よって退けたプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)の数などの特定のプレーヤキャラクタにおける戦績、プレーヤキャラクタ間やゲームフィールドに出現した敵キャラクタとの対戦時の勝敗、又は、既に敗退したプレーヤキャラクタ数が含まれる。
前記検出手段が、
前記非時間要素の状況として、少なくとも1の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置若しくは複数の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置の状況、又は、当該位置に基づく要素の状況を検出する、構成を有している。
前記エリア制御手段が、
前記エリア設定処理として、前記検出された非時間要素の状況に応じて前記第1ゲームエリアを設定する際に、前記検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、当該第1ゲームエリアの範囲を変化させる、構成を有している。
(1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ(チームを含む。以下同じ。)や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、
当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア)など当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
(2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア)など当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
(3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリア、又は、
(4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア
であることを含む。
前記エリア制御手段が、前記エリア設定処理として、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記第1ゲームエリアの変化割合を決定し、
前記所与の設定条件とともに、前記決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第1ゲームエリアの範囲を変化させる、構成を有している。
所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、前記エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する予測情報、又は、前記エリア設定処理によって設定された第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する確定情報を、該当する前記端末装置を介して、提供する情報提供手段を更に備える、構成を有している。
前記提供手段が、
前記第2ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに対して、前記第2ゲームエリア内での滞在状況に応じて、前記ゲーム上の制約を課すため情報を前記端末装置に提供する、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記第2ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記第2ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
報は、データベースで管理してもよい。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
ムエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
)でオブジェクトを配置する。
処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(ゲームエリア設定処理及びその処理に伴う制約設定処理)の概要について説明する。
(1)ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出し、
(2)検出した非時間要素の状況に応じて、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行し、
(3)少なくとも、エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定処理を実行し、
(4)制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタをゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を該当する端末装置20に提供する、
構成を有している。
ことはなく、活発な接触があれば、潜伏や待ち伏せといった膠着に繋がる一方で心理的な戦略に用いられる要素をも許容されることから、当該心理的な戦略を含めて種々の戦略を採用することができるようになっている。
次に、図4〜図8を用いて本実施形態のゲーム状況(非時間要素)に応じて実行されるゲームエリア設定処理について説明する。なお、図4〜図6は、本実施形態のゲーム状況(非時間要素)に応じて実行されるゲームエリア設定処理(縮小)を説明するための図であり、図7及び図8は、本実施形態のゲーム状況(非時間要素)に応じて実行されるゲームエリア設定処理(移動)を説明するための図である。
ゲーム状況検出部105は、上述したように、進行中のゲームにおいて、ゲームの経過時間などの時間要素とは異なるゲームに係る非時間要素を検出する。
(A1)最高順位のプレーヤキャラクタの得点、若しくは、最高順位のチームの得点を特定し、又は、
(A2)各プレーヤ及び各チームの個人順位若しくはチーム順位を特定しつつ、特定の順位間(例えば、最高順位と2位、又は、最高順位と最低順位間)の得点差を特定し、
特定した情報などを、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素として、検出する。
(B1)最高順位のプレーヤキャラクタの勝数、
(B2)各プレーヤキャラクタにおける対戦よって退けたプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)の数、又は、
(B3)特定のプレーヤキャラクタやゲームフィールドに出現したプレーヤキャラクタ以外の特定のプレーヤキャラクが敗退した場合
などの情報を、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素として、検出する。
(C1)ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における密集度の平均、
(C2)ゲームフィールドの所定のエリア内における対戦が発生した対戦発生数、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における対戦数の平均、
(C3)ゲームフィールドの所定のエリア内において、所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)の平均、
(C4)ゲームフィールドの所定のエリア内において、チーム戦の戦果を上げているチーム(勝利数が多いなど)の割合、特定の敵キャラクタを倒したことがあるか無いか、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における当該割合のチーム戦の戦果を上げているチームの割合の平均、又は、
(C5)プレーヤキャラクタが存在しないエリアの出現、
などの情報を検出する。
エリア設定部106は、上述のように、ゲーム中に、検出された非時間要素の状況が所定の変化する毎、又は、当該検出された非時間要素が段階的に設定された条件を具備する毎など、検出された非時間要素の状況に応じて、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定処理を実行
する。
(A)読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び各プレーヤキャラクタ(すなわち、各プレーヤ)のゲームに関する成績情報に応じて、
(B)読み出したプレーヤ情報に含まれる各プレーヤキャラクタにおける属性情報及び戦績情報、若しくは、属性情報及、戦績情報及び成績情報に応じて、又は、
(C)読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び位置情報、若しくは、当該位置情報及び所属情報と成績情報及び戦績情報の少なくともいずれかとに応じて、
第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとを設定する。
(1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ(チームを含む。以下同じ。)や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア)など当該プレーヤが不利となるゲームエリアに含めること、
(2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア)など当該のプレーヤが得意となるゲームエリアに含めること、
(3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリアに含めること、又は、
(4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリアに含めること
などの設定条件に基づいて、検出された非時間要素の状況に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアを設定する。
エリア設定部106は、上述のように検出された非時間要素の状況に応じて、第1ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から縮小されたエリアを設定し、第2ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から拡大されたエリアを設定する。
(1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
(2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
(3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
(4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第2ゲームエリアを縮小しつつ、設定してもよい。
定した縮小割合に基づいて、前記第1ゲームエリアを既に設定されている範囲から縮小してもよい。
エリア設定部106は、上述のように検出された非時間要素の状況に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの少なくとも一部を移動させてもよい。
(1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
(2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
(3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
(4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第1ゲームエリアを移動させつつ、設定してもよい。
次に、本実施形態の第2ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタに所与の制約を設定する制約設定処理について説明する。
(1)ライフエネルギーの消失、
(2)武器などのアイテムの消失や使用制限、
(3)移動速度の低下などの行動能力の低下、
(4)第1ゲームエリアにおいては使用可能なアイテムの使用禁止、
(5)第1ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに配布したアイテムの未配布など、
プレーヤキャラクタに対して第1ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタより不利な制御となる情報を設定(又は更新)する。
次に、本実施形態の第2ゲームエリアの消滅及びゲームエリアに関する通知などのその
他のゲーム処理について説明する。
エリア設定部106は、所与の消滅条件を具備した場合に、ゲームフィールドから第2ゲームエリアを消滅させてもよい。すなわち、本実施形態においては、制約の有無に無関係に第2ゲームエリアにプレーヤキャラクタの移動ができなくする。
(1)所定の条件(第1ゲームエリアの中心に対して互いに最遠のエリア部分であることやゲームフィールド上において所定の距離離れていることなど)を具備する複数(例えば2つ)の部分第2ゲームエリアのそれぞれに存在するプレーヤキャラクタを検出し、
(2)検出したそれぞれの部分第2ゲームエリアに存在する各プレーヤキャラクタの体力値や能力値などのパラメータの値やそれらの合算値を比較し、
(3)パラメータの値やそれらの合算値に応じていずれか一方の部分第2ゲームエリアを最初に消滅させる部分第2ゲームエリアとして特定し、
(4)当該特定した最初の部分第2ゲームエリアから、比較対象の部分第2ゲームエリアに向かって、最初の部分第2ゲームエリア、そして、次に消滅した部分第2ゲームエリアのゲームフィールド上隣接する又は近傍の部分第2ゲームエリアを順番に消滅させていき、最終的に、比較対象の部分第2ゲームエリアを消滅させる。
情報提供部108は、所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレー
ヤに、
(1)エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する予測情報、又は、
(2)エリア設定処理によって設定された第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する確定情報を、
該当する端末装置20を介して、提供してもよい。
次に、図9を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図9は、本実施形態の変形例において、3次元空間における縦方向に設定されるゲームフィールドの第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアを説明するための図である。
本実施形態の設定処理においては、3次元空間におけるゲームフィールドの2次元方向について第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアを設定しているが、高さ方向について第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアを設定してもよい。
本実施形態においては、ゲームフィールド、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアは、連続して形成されているエリアであってもよいし、飛び地的な複数の不連続なエリアによって形成されていてもよい。
本実施形態においては、プレーヤキャラクタに一律に制約が課される第2ゲームエリアを用いて説明しているが、当該第2ゲームエリアが、異なる制約が課される2以上のゲームエリアから構成されていてもよい。
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム状況検出処理及びエリア設定処理を伴う制約設定処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム状況検出処理及びエリア設定処理を伴う制約設定処理の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
ームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … ゲーム状況検出部
106 … エリア設定部
107 … タイマ管理部
108 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (10)
- 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記非時間要素には、前記プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、及び、前記プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素の少なくともいずれか一方が含まれる、ゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記非時間要素の状況として、少なくとも1の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置若しくは複数の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置の状況、又は、当該位置に基づく要素の状況を検出する、ゲームシステム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記エリア制御手段が、
前記エリア設定処理として、前記検出された非時間要素の状況に応じて前記第1ゲームエリアを設定する際に、前記検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、当該第1ゲームエリアの範囲を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記エリア制御手段が、前記エリア設定処理として、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記第1ゲームエリアの変化割合を決定し、
前記所与の設定条件とともに、前記決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第1ゲームエリアの範囲を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、前記エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する予測情報、又は、前記エリア設定処理によって設定された第1ゲームエリア又は第2ゲームエリアに関する確定情報を、該当する前記端末装置を介して、提
供する情報提供手段を更に備える、ゲームシステム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記提供手段が、
前記第2ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに対して、前記第2ゲームエリア内での滞在状況に応じて、前記ゲーム上の制約を課すため情報を前記端末装置に提供する、ゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリアと当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記第2ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第1ゲームエリア
と当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第2ゲームエリアが設定された場合に、当該第2ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記第2ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第1ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第2ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするプログラム。
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