JP2011206482A - プログラム、情報記憶媒体及び電子装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】多数のプレーヤが同時参加するボードゲームタイプのビデオゲームにおいてそのゲーム性を高め、ゲームがより盛り上がるようにすること
【解決手段】空き地のマス3に駒6aが停まると、そのマスに城10を建てて所有権を設定できる。所有権が設定されたマスに後から別の駒6bが停まると、城10(つまりはマス3)を所有するプレーヤと、駒6bを使用する他プレーヤと、城10から所定範囲のマスに居る第三者の駒6cを使用する第3者プレーヤとを参加者とするサブゲームが実行される。サブゲームで、城10のプレーヤが勝てば駒6bのプレーヤから滞在費を徴収できる。反対に駒6bのプレーヤが勝てば城10の所有権を獲得できる。
【選択図】図9

Description

本発明は、コンピュータに、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
近年のビデオゲームのジャンルの1つにボードゲームがある。ボードゲームは、各プレーヤ(人がプレーヤである場合と、コンピュータである場合の両方を含む)が使用するキャラクタやカードなどの駒を配置することのできる複数のマスを配列したコースをゲームフィールド上に用意し、ルーレットやサイコロの出目にしたがって駒を動かしより早く所定の「ゴール」を目指す競走タイプのゲームが一般的である。ここで言う「ゴール」とは、コース上に設定された特定のマスである場合もあれば、コースそのものが周回コースを成し、ゲーム中に獲得したアイテムやポイント(得点の意)を規定数まで集める(或いは貯める)場合もある。
ゲームの差別化は、駒となるキャラクタやゲームフィールドのデザインや世界観の設定は勿論のこと、コース上の特定のマスに駒が停まった場合にどのようなイベントを発生させるかであったり、プレーヤ間での妨害ルールの設定によるところが大きい。特に後者はゲームを盛り上げるために重要な要素となる。
例えば、駒が特定種類のマスに停まるとそのマスに所有権を設定し、以降、他のプレーヤの駒が自所有権を設定したマスにとまると、当該他プレーヤが有するポイントを奪い取ることができるものも知られている(例えば、非特許文献1参照)。
また、ゲーム中に発生するイベントとして対戦形式のサブゲームを実行する場合に、サブゲームに参加するプレーヤ以外のプレーヤが、サブゲームが終わるのを待たなくてはならずゲームへの興味を失いやすいといった問題に着目した次の技術が知られている。すなわち、複数のプレーヤが順にプレイする第1のモードと、少なくとも1人がプレイする第2のモードとを並行して実行し、第1のモードの順番となったプレーヤが第2のモードでプレイ中の場合にスキップして、その次の順のプレーヤがプレイする技術である(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−105534号公報
任天堂株式会社製 家庭用ゲーム装置「Wii(ウィー)」向けインターネット配信ソフトウェア「おきらくすごろくWii」、アークシステムワークス株式会社製作、2009年1月27日配信開始、インターネット<URL:http://www.arcsystemworks.jp/sugoroku/index.html>
ボードゲームは古典的なゲームであり、比較的長く親しまれるゲームの1つでもあるが、ゲームユーザに飽きがきてしまうのは否めない。そのため、目新しいゲーム性を備えたボードゲームが常に望まれる。
本発明の目的は、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームタイプのビデオゲームにおいて新たなゲーム性を有し、ゲームがより盛り上がるようにすることである。
望ましくは更に、サブゲームに参加していないプレーヤが手持ちぶさたになってサブゲームの終了を待つ頻度を下げ、できるだけ皆でゲームへ参加している状態を作り出して、サブゲームに参加していないプレーヤがゲームへの興味を失うことのないようにすることである。
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)に、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラムであって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権設定部212、図21の城ステータスデータ550、図24のステップS48〜S52)、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム実行制御部218、サブゲームライブラリ524、図23のステップS140)、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S158)
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S162)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別の形態として、各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御してコンピュータ上でのボードゲームを実行するための電子装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)であって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権設定部212、図21の城ステータスデータ550、図24のステップS48〜S52)と、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム実行制御部218、サブゲームライブラリ524、図23のステップS140)と、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S158)と、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S162と、を備える電子装置を構成することができる。
第1の形態によれば、コースを構成するマスには所有権が設定可能になっている。駒が誰も所有権を設定していないマスに停まると、当該駒のプレーヤは当該マスへ所有権を設定することができる。そして、所有権が設定されたマスに、所有者以外の一の駒が停まると、所有権を設定したプレーヤと停止した一の駒を使うプレーヤとが参加するサブゲームを実行させることができる。
そして、このサブゲームにおいて移動してきた一の駒のプレーヤが勝利すれば、所有権を当該一の駒のプレーヤに移転させることができ、そのマスの所有者であるプレーヤが勝利した場合には当該プレーヤに対して何らかの特典を付与できる。
従来のボードゲームでは、移動してきた一の駒が所有権が設定されたマスに停まれば、当該一の駒のプレーヤは問答無用でアイテムやポイントなどが奪い取られる構成であった。しかし、本形態によれば、一の駒のプレーヤはサブゲームで勝利すればそのマスの所有権を獲得できる。当該マスの所有者のプレーヤにとってみれば、一の駒に勝てば所有権の防衛は勿論、何らかの特典を得られる。こうした新しいゲーム性を付加することで、サブゲームに参加するプレーヤのモチベーションを高め、ゲームをより盛り上げることができる。
第2の形態は、所有権を有するマスに対して、当該マスの所有者が現実プレーヤ(人がプレーヤである意)であるときには当該現実プレーヤの操作入力に従って、コンピュータ制御プレーヤであるときにはコンピュータ制御によって、前記サブゲームの選択条件を設定する選択条件設定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム選択条件設定部216、図25のステップS64〜S66)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
第2の形態によれば、第1の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、複数の選択候補の中から実行するサブゲームを選択する条件を、マスの所有者が設定することができる。つまり、マスの所有者が、自分が得意とする内容のサブゲームを選択したり、反対に他プレーヤが不得意とする内容のサブゲームを選択することで、コース上に仕掛けを施すことができるようになる。
サブゲームがイベントとして発動する公知のビデオゲームでは、予め用意されている様々なジャンルにわたる複数のサブゲームの中から、ランダム抽選により発動するゲームを選択・実行する構成とすることでマンネリ化を防ぐ工夫がなされているに過ぎない。本形態のようにその選択条件をマスの所有者のプレーヤが選択可能にすることで、戦略性を持たせてゲーム性をより高めることができる。
第3の形態は、前記選択条件設定手段が、前記サブゲームの分類を指定する条件を前記選択条件として設定する手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム選択条件設定部216、図17のサブゲームライブラリ524、分類情報524c、図18のサブゲーム選択条件選択肢設定データ526)を有するように前記コンピュータを機能させるための第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第2の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、サブゲームの選択条件として、サブゲームの分類を指定できる。
ここで言う「分類」としては、例えば「シューティングゲーム」「パズルゲーム」「音楽ゲーム」と言ったゲームジャンルから、「戦略性が必要なもの」「瞬間的な判断力を必要とするもの」「記憶力を要求するもの」など、そのゲームをプレイするにあたり要求されるプレーヤの能力に関する分け方、プレイ時間の長さ、3DCGか2DCGかといった分け方、画面のスクロール方向、など適宜設定可能である。勿論、ゲーム固有の名前を分類の一部とする構成も可能である。
そして「分類」は、上位分類からより詳細な下位分類まで段階的に包含関係を成し、ゲームプレイ状態、特に所有するマスの状態に応じて、段階的により詳細な分類を指定できる構成とすると、戦略性が増してより好適である。
第4の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒及び前記他駒以外の第三者駒を前記サブゲームに参加させて前記サブゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS152)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第1〜第3の何れかの形態と同様の効果を得られるとともに、マスの所有権を賭けて戦う当事者として、マスの所有者プレーヤ(他駒を使うプレーヤ)と、そのマスに後から駒を停めたプレーヤ(一の駒を使うプレーヤ)とに加えて、第三者のプレーヤを参加させることができる。
イベントとしてサブゲームを実行する公知のビデオゲームでは、サブゲームの参加プレーヤは、駒を停めた他プレーヤのみが選択される構成であった。その為、それ以外のプレーヤはサブゲームが終わるまで単にその様子を見ているしかなく、ゲームへの興味を失わせる要因となっていた。
しかし、本形態によれば、マスの所有者プレーヤは勿論、マスの所有権争奪に関係しない第三者のプレーヤもゲームに参加できるので待ちぼうけの頻度が下がる。しかも、半ば強制的にサブゲームに参加させられる立場の第三者プレーヤであっても、サブゲームにおいて勝利すれば特典が得られるので、サブゲーム参加へのモチベーションも高くなり、皆で盛り上がれるようになる。
第5の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まった位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させるように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。
第6の形態は、前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに予め設定された属性と所定関係の属性が予め設定されたマスに位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させるように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。
第5又は第6の形態によれば、第4の形態と同様の効果を奏するとともに、第三者駒を使うプレーヤが何時もサブゲームに強制参加させられるのではなく、適当な頻度でサブゲームに参加しない状態が訪れるように、ゲームプレイに適当な緩急をつけることができる。
第5の形態のように、第三者駒(つまりはその駒を使うプレーヤ)を、一の駒が停まったマスからの所定の位置条件を満たす範囲内から選ぶ方法としては、例えば、一の駒が停まったマスからコース沿いに進行方向前方及び/又は後方に所定数までの他マスに位置する駒を第三者駒として選ぶ構成も可能であるし、コースの前後に関わりなく、一の駒が停まったマスを中心としたゲーム空間中の円形領域(すなわち所定の距離範囲)に含まれる駒を選ぶ構成としても良く、適宜設定することができる。第6の形態のようにマス毎に属性を設定する構成とするならば、一の駒が停まったマスと同種や類似、相対などの属性を有する他マスに居る第三者駒を参加させることができる。
第7の形態は、新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別する所定オブジェクト(例えば、図10の城10(10a,10b,10c)、連結城12)を配置するオブジェクト配置手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権識別オブジェクト配置部214、図16の城モデル設定データ520、図25のステップS68)、
前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権識別オブジェクト配置部214、図26のステップS96)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクト(例えば、図10の連結城12)を配置するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第1〜第6の何れかの形態と同様の効果を得られるとともに、所有権を識別するオブジェクトを配置できる。ゲーム画面上、どのプレーヤが所有するマスであるかが一目瞭然となる。更に、新たに所有権を設定したマスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みのマスがあれば、それらに跨る大きさのオブジェクトを配置することができる。つまり、所有者が同じマスが近くにあると、それらに跨る大きなオブジェクトで地域的な支配を誇示することができるようになる。そうした大きなオブジェクトの配置は、配置させたプレーヤにとってみれば誇らしいであろうし、他のプレーヤからすれば癪であり、ゲームをより盛り上げる要素となる。
尚、ここで言う「跨る」は、オブジェクトが該当する複数のマスの領域を完全に被る場合は勿論、部分的に被る場合も含まれる。
また、ここで言う「オブジェクト」は、単体に限らず複数の個別オブジェクトで構成されたオブジェクト群(例えば、城とその周辺にある城下町といった関連する複数のオブジェクト)で有っても良い意味である。
第8の形態は、前記所有者特典付与手段が、前記一の駒が停まったマスに配置されたオブジェクトの規模に応じて付与する特典を変更するように前記コンピュータを機能させる第7の形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第7の形態と同様の効果が得られるとともに、オブジェクトの見かけに応じた特典を付与できる。
第9の形態は、新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出する挟み検出手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権識別オブジェクト配置部214、図26のステップS80)、
前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図26のステップS90〜S92)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである
第9の形態によれば、第1〜第8の何れかの形態のプログラムと同様の効果をえることができるとともに、新たに所有権を設定することによって、同じ所有者のマスで異なる所有者のマスを挟んだ状態を作り出すと、挟まれたマスの所有権を挟んだ側のマスの所有者に移転することができる。よって、オセロ風のゲーム性を加えることができる。
第10の形態は、プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、過剰成績差対応部222、図24のステップS174)、
所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、過剰成績差対応部222、図24のS174〜S176)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
第10の形態によれば、第1〜第8の何れかの形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、コースレイアウトを変更することによりプレイ成績上位のプレーヤが所有するマスの幾つかを通行不要な状態にできる。これにより、上位プレーヤにとってやや不利な状態を作り出し、他プレーヤとの成績差が広がらないようにできる。選択するマスの数によって、或いはそれ以降のゲーム展開によってはむしろ差を縮め得る状態を作り出せる。
尚、ここで言う「レイアウトの変更」とは、コースを構成する総マスの数の増減、コースの分岐発生、枝コースの削除や結合、コースの属性を駒が進入できない設定にする(例えば、水没、破壊、何かの下敷きなど)、バイパスの追加など、形状は勿論各種設定の変更を含む意味である。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、第1〜第10の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。 スタート直後のゲーム画面例。 ルーレット処理のゲーム画面例。 駒の移動とポイント付与のゲーム画面例。 築城選択ウィンドウが表示されたゲーム画面例。 サブゲーム選択条件設定ウィンドウが表示されたゲーム画面例。 新規の城が表示されたゲーム画面例。 サブゲーム選択条件の設定例を示す概念図。 サブゲームの発動とそれに伴う特典付与について説明するための概念図。 城のクラスアップの仕組みについて説明するための概念図。 特定配置条件を満たすケースにおけるサブゲームの発動について説明するための概念図。 フィールド変形について説明するための概念図。 フィールド変形について説明するための概念図。 機能構成例を示す機能ブロク図。 フィールド初期設定データのデータ構成例を示す図構成例を示す図。 城モデル設定データのデータ構成例を示す図。 サブゲームライブラリのデータ構成例を示す図。 サブゲーム選択条件選択肢設定データのデータ構成例を示す図。 フィールドステータスデータのデータ構成例を示す図。 駒ステータスデータのデータ構成例を示す図。 城ステータスデータのデータ構成例を示す図。 前進数管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図23より続くフローチャート。 築城処理の流れを説明するためのフローチャート。 城連結処理の流れを説明するためのフローチャート。 城レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャート。 城停止イベント処理の流れを説明するためのフローチャート。 フィールド変形処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における移動先指定機能を説明するための概念図。 第2実施形態におけるループAの部分を示すフローチャート。 フィールド初期設定データの変形例のデータ構成例を示す図。 城停止イベント処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、電子装置の1つである家庭用ゲーム装置において、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームを実行する例を説明する。
尚、本実施形態では、3人の実在する人間のプレーヤがゲームに参加するものとして説明するが、参加人数はその時々により変わるものである。また、プレーヤは実在する人間に限らず、コンピュータが所謂AI制御により擬人的に自動制御する構成であっても良い。つまりはプレーヤの2人目以降は、任意数がコンピュータ制御プレーヤ(=NPC(ノンプレイアブルキャラクタ))であっても良い。
[ゲーム装置の構成]
先ず、本発明を適用したビデオゲームを実現する電子装置のハードウェアの構成例について説明する。図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読取り装置1206,1208を備える。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え、家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。
また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。更に、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
そして、制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力する。
ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームコントローラ1230で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加するので、複数のゲームコントローラ1230(1230a〜1230c;台数は適宜ゲーム参加者数による)を備える。各ゲームコントローラ1230は、内蔵するコントローラ制御ユニット1260を中心に各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばIIC(Inter-Integrated Circuit)バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット1260によって各デバイス間の入出力を制御する。
具体的には、入力デバイスとしては、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン1232と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための4つの方向入力キー1234と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238とを備える。
右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238は、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸成分を有する方向入力デバイスであり、レバー1236a,1238aを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
コントローラ制御ユニット1260は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1256などを実装する。
尚、ゲームコントローラ1230が必要とする電力は、図示されない内蔵されたバッテリーから供給されるものとする。
また、ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。また、CPUによってプログラムを実行することにより実現される機能の一部又は全部を、電子回路等のハードウェアによって実現する構成で有っても良い。
[ゲーム概要の説明]
図2〜図7は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
図2に示すように、本実施形態のビデオゲームは、ボードゲームの体裁を有する。すなわち、仮想3次元空間にボード2や駒6等の各種オブジェクトを配置してその様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングし、レンダリングされたゲーム空間画像を基に各種情報表示を付加してゲーム画面が形成される。
ボード2は、凹凸変形可能なゲームフィールドである。ボード2の上面には、複数のマス3が配列して形成されたコース4が設定されている。そして、各プレーヤが事前に選択した駒6(6a、6b、6c)が、特定のスタートマス5からスタートし、各プレーヤのルーレットの出目の分だけ前進して競争する。
ルーレットを回して各自の駒6を進めるまでを1ターンとすると、各プレーヤはターン毎に所定のポイントをもらうことができる。また、後述するように駒6の停まった位置に応じてその駒6のプレーヤからポイントをもらうことができる。
ゲームが進むにつれ各プレーヤはポイントを貯める。貯めたポイントは各駒6毎に情報表示部7(7a,7b,7c)に表示される。そして、所定の優勝条件を満たす値まで最初にポイントを貯めたプレーヤが出現した時点でゲーム終了となり、当該プレーヤが優勝者となり、以下貯めたポイント量に応じて順位が決まる。
ゲーム開始から順を追って説明すると、先ず図2のゲーム画面W2のように、ゲーム開始直後は、全ての駒6がスタートマス5に配置される。次いで、各プレーヤの駒6の進む数を決めて駒6を進める。
本実施形態では、図3のゲーム画面W4のように、参加するプレーヤが同一の画面内で一斉にルーレットを回して各自の駒6の進む数を決める。ゲーム画面W4内には、ルーレットウィンドウ20が表示される。このルーレットウィンドウ20には、各プレーヤ毎のルーレットが表示されており、各プレーヤは各々のゲームコントローラ1230でルーレットの始動・停止操作をして各々の出目を決定する。全プレーヤが一斉にルーレットを回すように構成したことで、自分の番になるまで他プレーヤがプレイする様子をただ見て待っているだけの時間を低減し、みんなで一緒にゲームをしている感じをより感じやすくしている。
ルーレットの出目が決定すると、例えば図4のゲーム画面W6に示すように、各駒6毎に出目の数だけコース4を前進するように移動処理される。そして、移動先のマス3に停止すると、当該駒6(図中の6a)のプレーヤに所定数のポイント(図中は5ポイント)が付与される。
そして、駒6が移動した先のマス3が空き地の場合、当該駒6(図中の6a)のプレーヤはそのマスに自分の城を建築して所有権を設定することができる。
例えば、移動した先のマス3が空き地の場合、図5のゲーム画面W8に示すように、駒6(6a)から吹き出し形式で築城選択ウィンドウ22が表示される。同ウィンドウでは、現在の所持ポイントと、城の建築費用とが表示されるとともに、そのマス3に自分の城を建てるか否かを選択することができる。
もし、築城選択ウィンドウ22にて城を建てる選択がされると、図6のゲーム画面W10に示すように、駒6(6a)から吹き出し形式でサブゲーム選択条件設定ウィンドウ24を表示される。同ウィンドウには、サブゲーム選択条件選択肢26が表示される。駒6(6a)を使うプレーヤは、ゲームコントローラ1230を操作して何れかの選択肢を選択することができる。ここで言う「サブゲーム」とは、後から来る他プレーヤの駒6が城を建ててあるマス3に停まった場合に、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けて実行されるゲーム内ゲームである。サブゲームは、ボードゲームに比べてプレイ所要時間が遙かに短く、「ミニゲーム」と呼ぶこともできる。
サブゲーム選択条件設定ウィンドウ24で表示される選択肢は、予め用意されているサブゲームの分類である。尚、これら分類の定義、種類、数などは用意するサブゲームの種類や数等に応じて適宜設定することができる。図6の例では、「カード」「射撃」「レース」「格闘」の4分類の中から「射撃」が選択されていることを示している。
建築できる城は、最初レベル「1」からスタートして、再び自身が所有するする城(自城)に駒6が停まる都度、所定のポイントを支払うことで、段階的に城のレベルアップが可能である。サブゲーム選択条件設定ウィンドウ24に表示される選択肢は、城がレベルアップする毎に、より選択されるサブゲームの分類を細かく設定できるように表示される。
例えば、図8は本実施形態における城レベルと、サブゲーム選択条件の分類の対応関係を示す概念図である。城レベル「1」では、大分類にあたる第1分類「A」「B」・・・しか選択条件に選べないが、城レベルが「2」に上がると、第1分類に加えて、中分類にあたる第2分類を更に設定することができる。例えば、第1分類が「A」に設定されていれば「A1」「A2」「A3」・・・の何れかを選択・設定することができる。本実施形態では、城レベル「3」以上で、サブゲームを直接選択する事ができる構成としている。
城10の所有者にとってみれば、自分のテリトリーで起こるサブゲームであるから自分が得意なジャンル、最終的には得意なサブゲームで勝負できるように自由に設定することができることになる。
尚、本実施形態では、城レベル「3」以上で、サブゲームを直接選択する事ができる構成としているが、城レベルの上昇に合わせて第2分類に従属する更に細かい分類を設定して選択可能にしても良いのは勿論である。
サブゲーム選択条件を設定すると、図7のゲーム画面W12に示すように、駒6(6a)の居るマス3にレベル「1」の城10が表示される。
城10は、マスに所有権が設定されていて所有者が誰であるかを識別するためのオブジェクトである。その為、城10の色は各駒6別に設定されており、見た目で誰の城であるか分るようになっている。
そして、城の所有者とは異なる後から来たプレーヤの他の駒6(図7の例では、駒6b或いは6c)が城10の建てられているマス3に停まると、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けてサブゲームが実行される。つまり、城10は、プレーヤが操作するキャラクタ(駒6)が基準地点から所定の距離条件を満たして存在する場合にサブゲームを発動させるための、基準地点を設定する要素として機能する。
図9は、本実施形態におけるサブゲームの発動とそれに伴う特典付与について説明する概念図である。図中、左右横並びの四角形がそれぞれ一つ一つのマス3を表し、その配列がコース4を示している。
第nターンにおいて駒6aが城10を築城した後に((図9(1)〜(2))、次以降の第mターンにおいて他の駒6bが城10の建てられているマスに停まると、この城10に設定されるサブゲーム選択条件に従って選択されたサブゲームが発動される((図9(3)〜(4))。
この時発動されるサブゲームは、滞在費の支払い及び城の所有権を賭けて行われるので、その参加者には、当然のことならが、当該マス3に停まった駒6bのプレーヤと、城10の所有者であるプレーヤとが選ばれる。更に本実施形態では、城10の有るマス3から前後所定数分のマス(図中の「強制ゲーム参加範囲」)に居る駒6cを使う第三者プレーヤが選ばれる。
サブゲームが終了すると、城10の所有者のプレーヤ(=駒6aのプレーヤ)と、駒6bを使うプレーヤとの間で勝敗が判定される。もし、城10の所有者のプレーヤが勝った場合には、城10への滞在費として城10のレベルに応じたポイントが駒6bを使うプレーヤの所持するポイントから引かれ、城10の所有者であるプレーヤに付与される(図9(5))。反対に、駒6bを使うプレーヤが勝利すれば、当該プレーヤは滞在費を払う必要がなく、それどころかこの城10の所有権を奪い取ることができる(図9(6))。所有権の移転に伴い、城10の表示カラーが駒6b用に変更される。
一方、賭けに直接的に関係のない第三者として参加した駒6cのプレーヤには、サブゲームのプレイ結果に応じて特典が付与される。例えば、ボーナスポイントが付与されたり、メインのゲームやサブゲームで使用可能なアイテムが付与される。
このように、本実施形態のボードゲームでは、ゲームが進行するほどに城10の数が増え、サブゲームが実行される頻度が上がる。この際、滞在費の支払い及び城の所有権の賭けに係る当事者となるプレーヤは勿論のこと、第三者のプレーヤもまたサブゲームに参加することになる。
従来のボードゲームでは、自分の手番が来るまで他プレーヤがプレイするのを見物しているだけになり、ゲームへ参加する興味を失い易い構成であった。これに対して、本実施形態のボードゲームでは、多くのプレーヤが頻繁にゲームプレイに参加している気分を味わうことができるので、ゲームへ参加する興味を失い難くなる。また、第三者のプレーヤとしてサブゲームに参加するためには、図9の例で言えば駒6bが停まった城10の有るマスから所定範囲内に居る必要がある。つまり、駒6cを使うプレーヤは、何時もいつもサブゲームに強制的に参加させられるのではなく、適当にサブゲームを傍観するだけの時も作られるのでゲームプレイのリズムに適当なメリハリができる。
また、本実施形態では、複数の自城を並べて建てると、それらを連結した連結城にクラスアップすることもできる。具体的には、図10に示すように、ある駒6aを使うプレーヤが、単独の城10a,10b,10cを3つ密接して並べて建てると(図10(1))、自動的にそれらが連結した連結城12にクラスアップされる。
連結城12にクラスアップすると、元になった3つの城10a,10b,10cは、それらが配置されていた3つ分のマス3a〜3cに跨る大型モデルの連結城12に置換される(図10(2))。更に、その3つ分のマス3a〜3cに他駒が停まった際の滞在費は、同じ城レベルであっても単独の城よりも大きな値とされる。
尚、複数の自城10a,10b,10cを連結城12に置換するために必要な元になる城10の数や配列パターンは適宜設定可能である。また、連結城12の城レベルは、元になる自城10a,10b,10cの各城レベルに基づいて適宜算出するものとする。例えば、最も小さい或いは大きい城レベルとしても良いし、城レベルの平均値を四捨五入して決めても良い。
また、本実施形態は、城10の配置に関する戦術的要素として、自城と他城(他プレーヤが所有する城)とが所定の配置条件を満たすことで、他城の所有権を賭けたサブゲームを発動させることができる構成を有する。例えば、図11に示すように、本実施形態では二つの自城10d,10eで、一つの他城10fを挟んだ配置を形成すると、この他城10fの所有権を賭けたサブゲームを発動させることができる。
ここで発動されるサブゲームは、挟まれた他城10fのサブゲーム選択条件の設定に従う。ここでもサブゲームへの参加者は、挟んだ側の城(自城10d,10e)を所有するプレーヤ(図11の例では駒6aを使うプレーヤ)と、挟まれた側の城(他城10f)を所有するプレーヤ(図11の例では駒6bを使うプレーヤ)と、挟まれた城(他城10f)から所定範囲内に停まっている駒6cを使う第三者プレーヤとされる。
サブゲームのプレイ結果に応じて、自城10d,10eを所有するプレーヤと、他城10fを所有するプレーヤとの間で勝敗を判定する。
前者が勝利すれば、他城10fの所有権を奪取成功と判定され、他城10fの所有権が前者に変更されるとともに、他城10fの表示形態が自城10d,10eと同じように変更される。そして、結果として自城を三つ並びに配置することとなり、前述のようにこれら3つの自城10d,10e,10fが一つの連結城12にクラスアップされる。
反対に後者が勝利すれば、他城10fを所有するプレーヤが防衛を果たしたと判断され、所有権は現状を維持される。この場合、前者にはペナルティとして所定のポイントを剥奪する一方で、防衛した後者へ剥奪した分のポイントを付与する構成を加えても良い。
尚、第三者プレーヤには、プレイ結果に応じて特典が付与される。
このように、オセロゲームの要領で自城で他城を挟むことで、所有権を賭けたサブゲームを発動させる機会をつくることができる。これにより、城配置に関する戦術的要素を付加しゲーム性を高めることができる。そして、サブゲームが発動される頻度をより一層高めてボードゲームに参加するプレーヤがより一層頻繁にゲーム操作しているようにしてゲームのヤリごたえ感を高める事ができる。
また、本実施形態は、プレイ結果に基づいてプレーヤの順位を算出し、最上位のプレーヤと最下位のプレーヤとの間に所定の過剰な成績差が生じているかを判定する機能と、過剰な成績差が生じていると判定される場合にこれを是正する機会を提供する機能とを備える。
「過剰な成績差」とは、下位プレーヤが「上位プレーヤにどうあっても追い付けない」とか「もう逆転できないと」思わせてしまうことでゲームへのやる気を削ぐ程の差である。この「過剰な成績差」と判定する条件は、ゲームの内容や想定されるプレーヤの年齢層などに応じて適宜設定すると良い。例えば、本実施形態では、目標値までより速くポイントを稼いだ者が優勝するボードゲームであるので、(1)最上位プレーヤのポイントと最下位プレーヤとのポイント差が基準値以上で、且つ、(2)最上位プレーヤのポイントが目標値の80%程度まで達している場合に「過剰な成績差」と判定する。言い換えると、「最上位プレーヤはもうすぐ目標を達成できそうな状況にあって(=プレイ可能な残時間が少ない状況にあって)、基準値以上のポイント差を逆転するのはもはや無理である」と思わせる状況である。
もし、ゲーム内容が自動車やバイク等のレースゲームであれば、ゴールまでの距離や残り周回数と、最上位プレーヤと最下位プレーヤとの距離差を要素に「過剰な成績差」の判定条件を設定することができる。また、プレーヤが神となりゲーム世界でNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)を育成し数を増やすゲームならば、残りプレイ時間と、育成されたNPCの数、所有している土地の広さなどの差から判定条件を設定することができる。
勿論、「過剰な成績差」の判定対象は、最上位及び最下位の成績に限らず、適宜設定できる。例えば、上位何名かと下位何名かのそれぞれの平均値で比較した成績に基づいて判定するとしても良い。
そして、もし「過剰な成績差」が有ると判定された場合には、本実施形態では、ボード2を変形させて、最上位プレーヤの所有する城が建っているマスを含むコース4の一部を使用不能にして、最上位プレーヤのポイント収入手段を低減する。
図12及び図13は、ゲームフィールドで有るボード2の様子と、そのポリゴンモデル512の様子とを示す概念図である。
例えば、図12に示すように、コース4に各プレーヤの城10(10g,10h,10k,10k,10l,10m,…)の中から、最上位プレーヤが城主である城を所定数選択し(図中の城10g,10h,10k)、選択された城10g,10h,10kの代表点14g,14h,14kを基準とした変形領域16g,16h,16kを設定する。
そして、図13に示すように、代表点14g,14h,14kを中心に地盤沈下したかのように、変形領域16g,16h,16kに係るポリゴンの配置高さを下げて姿勢を変化させ、ボード2のポリゴンモデル512を変形させる。更に、各変形領域を覆う水面オブジェクト32(32a,32b)を新たに配置し、あたかも陥没箇所が水で満たされたかのように表示制御する。
これにより、コース4のうち変形領域16g,16h,16kに含まれる部分のマスは水没して使用不可能になり、そこに立てられていた城10g,10h,10kも使用不可能とされる。最上位プレーヤは城10g,10h,10kだけポイント収入手段を失ったことになる。よって、最下位プレーヤ等が逆転する可能性が作り出され、最下位プレーヤ等のあきらめ感を低減し、最後までゲームを楽しめるようにする。
尚、駒6は、水面オブジェクト32の下になったマスへは移動できないので、各水面オブジェクト32上には移動手段キャラクタ34がそれぞれ配置され、使用不可能になったマスの部分の「渡し」として機能するように自動制御されるものとする。つまり、コース4に沿って移動してきた駒6が水没した部分の端のマス(変動領域端Ed1、Ed3)に至ると、対岸の使用可能なマス(変動領域端Ed2,Ed4)へ、自動的に連れて行くように表示制御される。図13の例では、移動手段キャラクタ34を「渡し舟」風のデザインとしているが、橋や飛行船、進入したものを、進入位置と対をなす地点へ瞬間移動する瞬間移動装置或いは瞬間移動魔法陣など、その他のデザインとすることができる。橋のデザインとする場合には、橋の上に新たな代替マスを設定し、実質的に変形領域16g,16h,16kにおける城の配置をリセットする構成としても良い。
また、マス自体を使用不可能とするのではなく、選択された城10g,10h,10kが不慮の火災(例えば何者かによる放火や地域住民キャラクタによる一揆)により焼失したり、地盤沈下により倒壊・崩落するようにして、当該マスを城の無いマスにリセットしてもよい。
[機能ブロックの説明]
図14は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1では、各ゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。より具体的には、プッシュボタン1232や方向入力キー1234、右アナログレバー1236、左アナログレバー1238がこれに該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置1200の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ボードゲームの実行に関する各種処理を実行する。例えば、(1)参加するプレーヤ(NPCによるプレーヤ含む)及び使用する駒の種類の登録処理、(2)仮想3次元空間にボード2や駒6、城10などのオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、(3)ゲーム空間を撮影するための仮想カメラを配置し移動制御する処理、(4)各プレーヤの操作入力に応じてルーレットを始動・停止制御して出目を決める処理、(5)決まった出目に応じて各プレーヤの駒を移動制御する処理、(6)ターン毎にプレーヤにポイントを付与し所有ポイントを更新する処理、(7)マスに指定された設定に応じてプレーヤ間のポイントの移転をする処理、(8)各プレーヤのプレイ結果を所定の優勝条件と比較して、該当者が有る場合にゲーム終了判定をする処理、などを実行する。勿論、ボードゲームの詳細なルール設定に応じてルールを実現するための様々な処理を実現するのは勿論である。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、所有権設定部212と、所有権識別オブジェクト配置部214と、サブゲーム選択条件設定部216と、サブゲーム実行制御部218と、サブゲーム関連特典付与部220と、過剰成績差対応部222とを含む。
所有権設定部212は、所有権が設定されていないマス3に駒6が停まった場合に、築城選択ウィンドウ22を表示させ、当該マスに当該駒の所有権を設定するか否かを当該駒6のプレーヤに選択させ、設定する旨選択された場合には、所有権を設定する。
所有権識別オブジェクト配置部214は、(1)新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別するオブジェクトとして、城レベル「1」の城10のオブジェクトを配置する処理を実行する。
また、(2)新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出し、この新規所有権設定マスと検出された所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトとして連結城12を配置する処理、を実行する。
更に(3)新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出し、検出された不同所有者所有マスの所有権を、その後実行されたサブゲームのプレイ結果に応じて新規所有権設定マスの所有者に移転する処理、を実行する。
サブゲーム選択条件設定部216は、所有権を新たに設定するタイミングと、既に所有権が設定されているマスに同所有者が再び停まったタイミングに、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ24を表示させる。そして、所有権をマスに設定するプレーヤが、現実の人であるプレーヤ(現実プレーヤ)であるときには当該プレーヤの操作入力に従って、NPCであるときには選択肢の中から無作為抽選によって、当該マスにおけるサブゲーム選択条件を設定する。この際、サブゲーム選択条件選択肢26として表示する選択肢は、当該マスに建てられた城レベルに応じて、予め用意されたサブゲームの分類を指定する選択肢から選択する。
サブゲーム実行制御部218は、所定のサブゲーム発動条件を満たした場合に、サブゲームを選択し、参加プレーヤを決定して、サブゲームの実行に係る処理を実行する。具体的には、(イ)一のプレーヤの駒が、既に他プレーヤの所有権が設定されているマスに停止した場合、(ロ)新規に城10を建てたことにより、この新規城と、同じ所有者の既存城とで、他プレーヤが所有する城を挟んだ状態が検知された場合、をサブゲーム発動条件とする。
そして、(1)一の駒が停まったマス或いは新規城を建てたマスに設定されているサブゲーム選択条件に従って、予め用意されている多数のサブゲームの中から何れかを選択する処理、(2)一の駒が停まったマス或いは新規城を建てたマスの位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を選出する処理、を実行する。尚、本実施形態では、一の駒が停まったマス、或いは新規城を建てたマスの位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を選択することができる。
そして更に(3)上記(イ)のサブゲーム発動条件を満たした場合には、一の駒を使うプレーヤと、他駒を使うプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理を実行する。また、(4)上記(ロ)のサブゲーム発動条件を満たした場合には、新規に城を建てたプレーヤと、城を挟まれたプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理、を実行する。
サブゲーム関連特典付与部220は、サブゲームのプレイ結果に応じて参加プレーヤへ得点を付与する。
具体的には、(1)所有権が設定されているマスに停まった駒のプレーヤと、当該マスを所有するプレーヤとの間における勝敗を判定し勝利者に特典を付与する。この場合の特典としては、マスに停まった駒のプレーヤが勝利した場合には、停まったマスの所有権を当該プレーヤに移転させる。マスを所有するプレーヤが勝利した場合には、マスに停まった駒のプレーヤからマスを所有するプレーヤへ、当該マスに配置された城のレベル、つまりは城のオブジェクトの規模に応じたポイントを移転させることとする。また、サブゲームに参加した第三者プレーヤにも特典を付与する。例えば、サブゲームに於いて勝利した場合に特典を付与するとしても良い。
また、(2)新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出し、実行されたサブゲームのプレイ結果に応じて、新規所有権設定マスを所有するプレーヤ、又は不同所有者所有マスを所有するプレーヤに特典を付与する。具体的には、前者が勝利した場合には、不同所有者所有マスの所有権を前者に移転する。後者が勝利した場合には、不同所有者所有マスの所有権はそのままとし、新規所有権設定マスを所有するプレーヤの所有ポイントからペナルティポイントを減点し、その分新規所有権設定マスを所有するプレーヤのポイントへ加点する。
過剰成績差対応部222は、各プレーヤのプレイ成績を算出し、プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択機能と、所与のタイミングで、コース4のレイアウトを、選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更機能とを有する。
具体的には、ゲーム進行が中盤を過ぎたと判断できるタイミング(例えば、最上位プレーヤの所有ポイントが、優勝条件となるポイント比80%に達したタイミングなど)で、上位プレーヤと下位プレーヤとの成績差が所定の過剰成績差条件を満たすか否かを判定する。ここで言う「過剰成績差条件」は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、ゲームが中盤以降になって、同条件ほどの成績差があるとほぼ逆転は難しいと思わせる状態を意味する。そして、過剰成績差条件を満たす場合に、上位プレーヤの所有するマスを幾つか選択し、それらのマスが使用できなくなる或いは所有を無用とするようにコースレイアウトを変更する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、本実施形態で示すようなワーム状キャラクタWをゲーム内に登場させる場合には、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222が該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線2と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ボードゲームを実行するためのゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態では、記憶部500は予め記憶しているものとしてシステムプログラム501と、ボードゲームを実行するためのゲームプログラム502と、フィールド初期設定データ510と、城モデル設定データ520と、キャラクタ初期設定データ522と、サブゲームライブラリ524と、サブゲーム選択条件選択肢設定データ526と、を記憶している。また、ゲーム進行に応じて生成・更新されるデータとして、フィールドステータスデータ530と、駒ステータスデータ540と、城ステータスデータ550と、前進数管理データ560と、を記憶する。
その他、ゲーム進行に必要なフラグや、カウンター、タイマーなどの情報を適宜記憶することができる。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによって、ゲーム演算部210としての機能を実現させることができるプログラムである。
フィールド初期設定データ510は、ゲームフィールドの初期設定値を格納する。本実施形態は、ボードゲームなので、例えば図15に示すように、ボード2のポリゴンモデル512と、当該ポリゴンモデルに適用するテクスチャ514と、コースデータ516とを含む。
テクスチャ514には、コース4が描かれており、コースの設定情報がコースデータ516である。コースデータ516は、各マスのマスID516aと対応づけて、マス座標516bを格納する。マス座標516bは、対応するマスの代表点とされるポリゴンモデル512のローカル座標を格納する。駒がマスに停まる場合には、このマス座標516bを元に移動先の座標が決定される。
城モデル設定データ520は、ボード2の上に城10を配置・表示させるための情報を格納する。例えば、図16に示すように、城レベル520aに対応して、単独城モデル520bと、連結城モデル520cとを格納する。これらは、モデルデータであり、城主となるプレーヤを識別するための色彩設定は、テクスチャデータライブラリ520dで設定されている。
キャラクタ初期設定データ522には、メインのゲーム及びサブゲーム内で使用される駒6や、移動手段キャラクタ34等の各種キャラクタを画面に表示・動作制御させるための情報を格納する。例えば、駒6であればポリゴンモデルやテクスチャデータ、モーションデータ、カラーパレット、使用可能なアイテムの設定、能力パラメータ値の初期設定や上限設定など、適宜設定される。
サブゲームライブラリ524は、ゲーム内に登場するサブゲームを実行させるための情報と、サブゲームを分類し選択する為の情報を格納する。例えば、図17に示すように、サブゲームライブラリ524は、サブゲーム毎に一つのデータセット524aを有する。ライブラリ内のデータセット524aの数は適宜設定できる。
一つのデータセット524aは、サブゲームID524bと、当該サブゲームの分類情報524cと、サブゲームプログラム524dと、サブゲーム初期設定データ524eとを格納する。
分類情報524cには、サブゲーム選択条件で用いられる分類情報が格納されている。本実施形態では、第1分類と、その下位分類に相当する第2分類との情報を格納する。
サブゲームプログラム524dは、サブゲームを実行するためのプログラムであり、初期設定はサブゲーム初期設定データ524eに格納されている。
尚、サブゲームにキャラクタが登場する場合には、参加プレーヤそれぞれの駒6をそのまま登場させる構成とすると好適であるが、サブゲーム固有のキャラクタを使用する構成や、FPS(First Person Shooting game)のようにキャラクタが登場しない構成でも良い。
サブゲーム選択条件選択肢設定データ526は、サブゲーム選択肢条件選択肢26(図6参照)で表示される選択肢を定義する。
例えば図18に示すように、城レベル526aに対応づけてサブゲーム選択条件選択肢526bを格納する。サブゲーム選択条件選択肢526bは、城レベルが上がるほど、よりサブゲームの分類が細分化され、ついには個々のサブゲームが直接選択肢となるように段階的な内容に設定されている。
より具体的には、城レベル「1」では、第1分類として「カード」「射撃」「レース」と言ったサブゲームのおおまかなジャンル、大分類が選択肢として設定されている。城レベル「2」では、第1分類毎に、その大分類に含まれる中分類として第2分類が設定される。例えば、第1分類が「カード」ならば「知力系」「スピード系」「運試し系」と言った具合に、どう言った要素が最もゲームに影響を与えるかの分類が設定される。
尚、分類の定義、種類、数などは用意するサブゲームの種類や数等に応じて適宜設定することができる。
フィールドステータスデータ530は、ゲームプレイ中のゲームフィールドの状態を示す情報を格納する。例えば図19に示すように、フィールドステータスデータ530は、フィールド初期設定データ510のポリゴンモデル512の複製を元に現在使用されているゲームフィールドの形状を記憶するモデル情報532と、現在使用されているテクスチャデータ534と、コースステータスデータ538と、水面データ539とを格納する。
コースステータスデータ538は、マスID538a毎に、マス座標538bと、当該マスに駒6が停止できるか否かを示す使用可能フラグ538cとを格納する。使用可能フラグ538cの初期値は「1(使用可能)」であるが、フィールド変動によってボード2の形状が変形された際、水没等で使用できなくなったマスについては「0(使用不可)」が格納される。水面データ539には、フィールド変形時に表示される水面オブジェクト32(図13参照)を表現するポリゴンデータが格納される。
駒ステータスデータ540は、例えば図20に示すように、プレーヤ毎に用意されるゲームコントローラ1230のコントローラID540aと対応づけて、使用する駒種類540bと、現在駒が配置されている配置マスID540cと、現在所有しているポイント540bと、能力パラメータ値540eと、所属カラー540fなどを格納する。
配置マスID540cに格納される初期状態のマスは、所定のスタートマス5である。
能力パラメータ値540eは、サブゲーム実行時にサブゲーム内で各プレーヤのキャラクタに適用される各種パラメータ値を格納する。例えば、HP(ヒットポイント)や、攻撃力、防御力、移動力、素早さなど適宜設定できる。各パラメータ値の初期値は、駒6の種類に応じて自動的に設定される構成でも良いし、皆同一でスタートする構成でも良い。
ポイント540dの初期値は、適宜設定可能である。「0」でスタートしても良いし、単独の城を所定数(例えば、2つ程度)建築できるだけ与えるとしても良い。
所属カラー540fは、城10のモデルに適用される所有者識別のためのカラー設定である。本実施形態では、登録順に自動的に設定される。尚、カラー設定は、カラーパレットの識別情報でも良い。
城ステータスデータ550は、城10が建築される毎に生成され、その城の状態を示す情報を格納する。例えば図21に示すように、城ID550aと、配置マス550bと、当該城及びマスの所有者を識別するための情報を格納する所有者ID550cと、城レベル550dと、ゲーム画面に配置される当該城のモデルを示す城モデルID550eと、サブゲーム選択条件550fとを格納する。図21の例では、サブゲーム選択条件は第1分類、第2分類、サブゲーム指定の3段階用意されている。初期状態には未設定を示す「NULL」が設定されるが、この例では城レベル550dが「3」に達しているので全ての段階の条件が設定されている。
前進数管理データ560は、各プレーヤの駒6が進むことのできる数を管理する。例えば、図22に示すように、コントローラID560aと対応付けて今回のターンで進むことのできる数、即ち残移動数560bが格納される。残移動数560bには、ルーレットの出目が格納されて、対応するプレーヤの駒6が進む毎に減算更新される。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を読み出し実行してゲーム装置としてのハードウェア制御の基本的機能を実現した後、ゲームプログラム502を実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の生成に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様に実行されるものとする。
図23と図24は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、処理部200は、フィールド初期設定データ510を参照して、仮想3次元空間内にゲームフィールドとしてコース4が描かれたボード(地形)2を形成する(ステップS2)。そして、ボード2を俯瞰視する仮想カメラを設定し、当該仮想カメラで撮影した画像を画像表示部360のリフレッシュレートに応じたタイミングでレンダリングし、ゲーム画面を生成して画像表示部360に表示させるための処理を開始する(ステップS4)。
次に、処理部200は、参加プレーヤの登録処理を実行する(ステップS6)。例えば、各ゲームコントローラ1230毎に、プレーヤ名の登録や使用する駒6の選択処理などを行う。こうした処理は、公知のボードゲームにおけるプレーヤ登録処理と同様にして実現できる。参加プレーヤの登録処理によって、記憶部500には駒ステータスデータ540が生成・初期化される(ステップS8)。
駒ステータスデータ540の生成・初期化が完了したら、処理部200は全参加プレーヤの駒6をボード2のスタートマス5に配置する(ステップS10)。これで、ゲームスタートの準備が整った事になる。
ゲームが開始されたならば、先ず一斉にルーレット処理を実行する(ステップS12)。
例えば、図3に示したように、ゲーム画面W4内にルーレットウィンドウ20を表示する。ルーレットウィンドウ20には、各プレーヤ毎のルーレットが表示される。全プレーヤは、一斉に各々のゲームコントローラ1230でルーレットの始動・停止操作をして、出目を決定する。それぞれの出目の数は、前進数管理データ560の残移動数560bに格納される。
次に、処理部200は全ての駒についてループAの処理を実行して、各駒6を進めるとともに、進んだ先のマスの状態に応じてサブゲームの選択・実行を行う(ステップS14〜S170)。
ループAでは先ず、処理部200は処理対象の駒6の残移動数560bが「0」で無ければ(ステップS28のNO)、フィールドステータスデータ530を参照して、進行方向次のマスの使用可能フラグ538cが「1」ならば使用可能と判断して(ステップS30のYES)、処理対象の駒6を当該次のマスへ移動表示処理する(ステップS32)。そして、残移動数560bを「1」減算し(ステップS36)、ステップS28に戻る。
もし、次のマスの使用可能フラグ538cが「0」であれば、ゲームフィールドの変形によって水没して使用不可能であると判断し、コース進行方向の次に使用可能なマスを抽出し、当該マスへ向けて移動手段キャラクタ34で処理対象の駒6が移動するように表示制御し(ステップS34)、残移動数560bを「1」減算する(ステップS36)。
ステップS28で残移動数560bが「0」と判定された場合(ステップS28のYES)、処理部200はルーレットの出目の数だけ処理対象の駒6が前進し移動先のマスに到着したと判断して、処理対象の駒6を使うプレーヤに所定数のポイントを付与する(ステップS38)。
次に、処理部200は、城ステータスデータ550を参照して、移動先のマスに城が既に建築されているかを判定する。
もし、既存の城が無く(ステップS40のNO)、且つ当該駒を使用するプレーヤのポイント540dが所定の築城所要ポイントを上回っていれば(ステップS44のYES)、ゲーム画面に築城選択ウィンドウ22を表示させ、そのマスに所有権を設定し築城するか否かの選択をさせる(ステップS46)。例えば、図5で示すように、築城選択ウィンドウ22には、築城するか築城を見送るかの選択肢が表示され、ゲームコントローラ1230で何れかを選択することができる。
尚、処理対象の駒を使用するプレーヤが現実の人間ではなくコンピュータ制御する仮想プレーヤ(つまりはNPC)である場合には、所定の思考ルーチンに従って選択が行われるものとする。以下、プレーヤによる選択が必要なステップにおいては同様である。
そして、築城が選択されたならば(ステップS48のYES)、処理部200は処理対象の駒のプレーヤのポイント540dから築城所要ポイントを減算し(ステップS50)、築城処理を実行する(ステップS52)。
図25は、本実施形態における築城処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は、城ID550aを新規に設定した新しい城ステータスデータ550を生成する(ステップS60)。そして、各種パラメータ値を自動設定する(ステップS62)。具体的には、配置マス550bは処理対象の駒が停止しているマスとし、所有者ID550cを当該処理対象の駒を使用するプレーヤのコントローラID540aに設定する。また、城レベル550dを「1」とし、城モデルID550eは、城レベル「1」に対応する単独城モデル520bを設定する(図16参照)。
次に、処理部200は、当該新規城のサブゲーム選択条件設定ウィンドウ24を表示させ、サブゲーム選択条件選択肢26を表示させる(ステップS64;図6参照)。そして、選択操作に応じて選択されたサブゲーム選択条件選択肢を、当該新規城のサブゲーム選択条件550fに設定し(ステップS66)、当該新規城の城モデルをボード2の上に出現・配置して(ステップS68)、築城処理を終了する。
図24のフローチャートに戻って、処理部200は次に、複数の城が所定の配置条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、「新規城を合わせて城が3つ並び」を配置条件とする。そして、配置条件を満たす場合(ステップS76のYES)、処理部200は城連結処理を実行する(ステップS78)。
図26は、本実施形態における城連結処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は、処理対象の駒6を使用するプレーヤの新規城と既存城とで、他プレーヤの城を挟んでいるかを判定する。肯定の場合(ステップS80のYES)、処理部200は新規城から前後所定数内の近隣マス内に停まっている駒6を使用するプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する(ステップS82)。そして、処理対象の駒6のプレーヤと、挟まれた城を所有する他プレーヤと、抽出された第三者プレーヤとを参加者としてサブゲームを実行する(ステップS84)。ここで実行されるサブゲームは、挟まれた城の城ステータスデータ550のサブゲーム選択条件550fに従って、サブゲームライブラリ524より選択される。
サブゲームを実行したならば、処理部200は各参加者のプレイ結果に応じた特典を付与する(ステップS86)。特典としては、例えば、ボーナスポイントを与えたり、能力パラメータ値540eを高めたり、ゲーム内やサブゲーム内で使用できるアイテムを与えることができる。本実施形態では、ボーナスポイントを付与するものとする。本実施形態では、第三者プレーヤには、参加ボーナスポイントが付与されるとともに、サブゲームで優勝すると更に優勝ポイントが付与される。また、処理対象の駒を使用するプレーヤと他プレーヤには参加ボーナスポイントが付与される。
次いで、処理部200は、サブゲームのプレイ結果に応じて処理対象の駒6のプレーヤと、挟まれた城を所有する他プレーヤとの間での勝敗を判定する(ステップS88)。
そして、勝者が処理対象の駒6を使用するプレーヤである場合(ステップS90のYES)、処理部200は乗っ取りが成功したと判断して、挟まれた城の所有権を処理対象の駒6のプレーヤに変更する(ステップS92)。反対に、勝者が他プレーヤの場合には(ステップS90のNO)、乗っ取りを防ぐことができたと判断して、処理対象の駒6を使用するプレーヤのポイントからペナルティポイントを減算し、反対に勝利した他プレーヤのポイントにペナルティポイント分を加算する。つまり、ペナルティポイント分を取り上げ移動させる(ステップS94)。
尚、ステップS80において、処理対象の駒6を使用するプレーヤが所有する城で、他プレーヤが所有する城を挟んだ状態ができていなければ(ステップS80のNO)、ステップS82〜S94はスキップされる。
次に、処理部200は、連続して並んだ城が所定の連結条件を満たすかを判定する(ステップS96)。本実施形態では、3つ並びの城全てが処理対象の駒6のプレーヤの城で有ることを連結条件として判定する。
肯定の場合(ステップS96のYES)、処理部200はそれら3つ並びの城を一つの連結城12に置き換える為の処理をする。即ち、新規城の城ID550aを設定して新たに連結城12の城ステータスデータ550を生成する(ステップS98)。この時、所有者ID550cは、処理対象の駒6を使用するプレーヤのコントローラID540aが設定される。
そして、配置マス550bに3つ並びの城の配置マス全て、つまり3つ分を登録し(ステップS100)、城レベル550dを3つ並びの城の城レベルに基づいて設定する(ステップS102)。例えば、3つの城それぞれの城レベルの平均値の四捨五入としても良いし、レベル最大値にするとしても良い。この時、城モデル550eは、算出された城レベルに応じて自動的に城モデル設定データ520より選択・設定される。
次に、処理部200は、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ24を表示させ、連結城の城レベル550dに対応するサブゲーム選択条件選択肢26を表示させる(ステップS104)。そして、サブゲーム選択条件設定ウィンドウ24における選択操作に応じて、当該連結城のサブゲーム選択条件550fを設定する(ステップS106)。
尚、連結城の城レベル550dが「2」以上であれば、ステップS104とステップS106を繰り返して、最初にレベル1に対応した第1分類を選択させ、続いて第2分類を選択させると良い。連結城550fの城レベル550dを、3つ並びの城のうち最大の城レベルに合わせる場合には、当該城レベル最大の城のサブゲーム選択条件550fをそのまま引き継いでステップS106を省略しても良い。また、引き継ぎする場合には、ステップS104で引き継いだ選択条件をサブゲーム選択条件選択肢26のデフォルトとして表示し、ステップS106でその設定を変更する機会を与える構成としても良い。
これで3つ並びの城に代わる連結城の設定が完了したので、処理部200は3つ並びの城の城ステータスデータ550を抹消する(ステップS108)。そして、ボード2に配置されているそれら3つ並びの単独城のモデルを、1つの連結城のモデルに変更表示し(ステップS110)、城連結処理を終了する。
城連結処理を終了したならば、図24のフローチャートに戻り、処理対象の駒6へのループAの処理を終了する。
図23に戻り、図23のフローチャートのステップS40にて移動先のマスに既存の城がある場合(ステップS40のYES)、処理部200はその既存の城が自城であるか、つまり処理対象の駒6を使用するプレーヤと、既存城の所有者が同じであるかを判定する(ステップS112)。同じであれば「自城」、違えば「他城」と判定される。
そして、もし自城であるならば(ステップS112のYES)、処理部200は城レベルアップ処理を実行する(ステップS114)。
図27は、本実施形態における城レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は処理対象としている駒6が停止しているマスの既存城の城ステータスデータ550を参照し、城レベル550dが所定の最大値(本実施形態では「5」)と比較する。
城レベル550fが最大値未満であり(ステップS120のYES)、且つ処理対象の駒6を使用するプレーヤのポイント540dが城のレベルアップ所要ポイント以上であれば(ステップS122のYES)、処理部200はゲーム画面に当該既存城をレベルアップするか否かの選択肢を表示させる(ステップS124)。そして、城レベルアップの実行が選択された場合には(ステップS126のYES)、処理部200は処理対象の駒6を使用するプレーヤのポイントから、城レベルアップ所要ポイントを減算し(ステップS128)、城レベル550fを「1」加算する(ステップS130)。
これで城レベルが変更になったので、処理部200は次いで、再びサブゲーム選択条件設定ウィンドウ24を表示させて(ステップS132)、選択操作に応じて当該既存城におけるサブゲーム選択条件550fを変更する(ステップS134)。更に、城モデルID550eを新たな城レベルに応じて変更し(ステップS136)、ボード2上に配置されている城モデルを置き換え(ステップS138)、城レベルアップ処理を終了する。
尚、ステップS120で既存の城レベル550fが既に最大値に達している場合(ステップS120のNO)や、処理対象の駒6のプレーヤのポイントが城レベルアップには不足している場合(ステップS122のNO)、及び城のレベルアップができる状況でもプレーヤが意図的にレベルアップを見送る場合(ステップS126のNO)には、そのまま城レベルアップ処理を終了する。
そして、城レベルアップ処理を終了したならば、処理部200は処理対象としている駒6へのループAの処理を終了する。
また一方、図23のステップS112において、処理対象としている駒6の停止しているマスの既存城が自城ではないと判定された場合、つまり他プレーヤの城が建っているマスに停止してしまった場合には(ステップS112のNO)、処理部200は城停止イベント処理を実行する(ステップS140)。
図28は、本実施形態における城停止イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は既存城の城ステータスデータ550を参照して、サブゲーム選択条件550fに基づいてサブゲームを一つ選択する(ステップS142)。そして、サブゲームの実行に備えて、選択されたサブゲームにおいて当該プレーヤが有利にゲームプレイできるように既存城を所有するプレーヤの能力パラメータ値540eを変更する(ステップS144)。どのパラメータ値をどれだけ変更するかは適宜設定すると良い。
次に、処理部200は、既存城から前後所定数内の近隣マス内に停まっている駒6のプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する(ステップS146)。そして、処理対象の駒6を使用するプレーヤと、既存城の所有者である他プレーヤと、抽出された第三者プレーヤとを参加者として選択されたサブゲームを実行する(ステップS148)。
サブゲーム終了後は、既存城を所有するプレーヤの能力パラメータ値への変更を元に戻し(ステップS150)、各プレーヤに対してサブゲームのプレイ結果に応じたポイントを付与し、更にサブゲームの優勝者には優勝ボーナスポイントを付与する(ステップS152)。尚、ステップS152における特典の内容はボーナスポイントに限らず、適宜設定することができるのは勿論である。
そして、サブゲームのプレイ結果から処理対象の駒6のプレーヤと、既存城を所有する他プレーヤとの間での勝敗を判定する(ステップS154)。例えば、単純にサブゲームでの順位に基づいて判定するとしても良い。
もし、処理対象の駒6のプレーヤが勝者の場合(ステップS156の「処理対象の駒のプレーヤ」)、処理部200は既存城の所有者ID550cの設定を、処理対象の駒6のプレーヤに対応するコントローラID540aへ変更して所有権を移転し(ステップS158)、城停止イベント処理を終了する。
反対に他プレーヤが勝者の場合には(ステップS156の「既存城を所有するプレーヤ」)、処理部200は既存城の城ステータスデータ550を参照し、城レベル550dと城モデルID550eから判定される単独城/連結城の種別とに基づいて滞在費とするポイント値を算出する(ステップS160)。滞在費のポイント値の算出関数は、適宜設定可能であるが、例えば城レベルが高いほど滞在費が高くなり、また同じ城ポイントでも単独城より連結城の方が高くなるように設定すると好ましい。
そして、算出された滞在費分だけ、処理対象の駒6のプレーヤのポイント540dを減算し、同滞在費分だけ他プレーヤのポイント540dに加算し(ステップS162)、城停止イベント処理を終了する。
城連結処理を終了したならば、処理部200は現在処理対象としている駒6についてのループAの処理を終了する(ステップS170;図24)。
全ての駒6についてループAの処理を実行したならば、処理部200は、各プレーヤのポイント540dの多い順に現在の順位を算出する(ステップS172)。
もし、最上位と最下位とのポイント差が所定の基準値を超え(ステップS174のYES)、且つ最上位プレーヤのポイント540dが所定の優勝条件比80%に達している場合には(ステップS176のYES)、処理部200は過剰成績差条件を満たし、その過剰な成績差を埋めるための機会を生成するべきと判断する。そして、処理部200はフィールド変形処理の既実行回数が所定の上限(例えば、2回)に達していなければ(ステップS178のNO)、フィールド変形処理を実行する(ステップS180)。
図29は、本実施形態におけるフィールド変形処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は最上位プレーヤが所有する城10の中から、ポイント差に応じて多くなるようにして幾つかの城を抽出し(ステップS190)、この抽出された城を含むように変形領域16を設定する(ステップS192;図12参照)。
そして、設定された変形領域が地盤沈下し、沈下した部分が水没するように表示制御する(ステップS194)。すなわち、変形領域16に係る部分のポリゴンの高さ方向座標を、意図的に下げるように変形処理し、該当部分の上方に水面オブジェクト32を配置して水没したように表現する。水面オブジェクト32の位置や形状を定義する情報は、水面データ539としてフィールドステータスデータ530に格納される。
そして、コース4から変形領域端(図13で言うところの変形領域端Ed1〜Ed4)となるマスを抽出し(ステップS196)、抽出された変形領域端のマスのうち、コース順沿いの最寄りの2端間のマスを「使用不可」に設定する。(ステップS198)。
コース順沿いの最寄りの2端間とは、図13の例で言うと、変形領域端Ed1と変形領域端Ed2との間、及び変形領域端Ed3と変形領域端Ed4との間のマスの使用可能フラグ538cに「0」が格納されて「使用不可」に設定される(図19参照)。
そして、変形領域端Ed1〜Ed4のうちコース順沿い最寄りの2端間を連絡する移動手段キャラクタ34を配置する(ステップS200)。移動手段キャラクタ34は、以降、何れかの駒6が、当該移動手段キャラクタ34が連絡する一方の変形領域端Ed1,Ed3に到達したならば、そこへ移動し駒6を載せて他方の変形領域端Ed2,Ed4へ移動することで連絡手段として自動的に動作制御されるものとする。
次に、処理部200は全プレーヤが強制参加するサブゲームを実行する(ステップS202)。ここで実行されるサブゲームは、城連結処理や城停止イベント処理で選択されるサブゲームとは別にサブゲームライブラリ524に特別に用意されている。
そして、処理部200は、この特別なサブゲームのプレイ結果に応じてそれぞれのプレーヤに特典を付与し(ステップS204)、フィールド変形処理を終了する。
尚、フィールド変形処理を終了すると、既実行回数が記憶部500に記憶されるものとする。これを用いたステップS178の判定により、ゲーム後半にフィールド変形が頻繁に起こり興ざめする事態を防ぐ。
図24のフローチャートに戻って、処理部200は次にポイント540dが所定の優勝条件を満たすプレーヤが有るか判定する。
もし該当プレーヤが無ければ(ステップS210のNO)、ステップS12に移行して再び一斉ルーレット処理を実行する。もし該当プレーヤが有れば(ステップS210のYES)、優勝条件を満たしたプレーヤの駒6が讃えられるような場面を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS212)一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームを盛り上げる幾多の要素が含まれている。
第1に、各プレーヤの出目を決定する過程は、同じゲーム画面内で一斉にルーレットを回すと言った具合に、参加プレーヤが皆一斉に出目を決定する構成とされている。これにより、自分の手番まで他プレーヤがプレイする様子をただ見ているような状況が従来より少なくなる。
第2に、城10が建築されて所有権が設定されたマス3に、所有者とは別のプレーヤの駒6が停止した場合に、サブゲームが実行される。この際、城10及びそのマス3の所有者プレーヤと停止した駒6を使う他プレーヤと、当該城10のマス3の周囲に居た無関係の駒6を使用する第三者プレーヤとがサブゲームの参加者とされる。第三者プレーヤが強制的に参加させられる機会を設けることで、皆で一緒にゲームで盛り上がるシチュエーションを増やすことができる。しかも、第三者プレーヤにも、サブゲームのプレイ結果に応じて特典が付与されるので、第三者プレーヤのモチベーションを高くすることができる。
しかも、実行されるサブゲームは、城10及びマス3の所有者が選択した選択条件に従って選択される。つまり、所有者プレーヤは、自身が得意とするジャンルのサブゲームで勝負することができることになる。こうした構成は従来のボードゲームには無い。所有者プレーヤにとってみれば、相手を自分の蜘蛛の巣にかけたかのような「しめしめ」感を楽しめる。駒を停めてしまったプレーヤにとってみれば、ピンチが訪れることになる。こうして、ゲーム内にピンチやチャンスを上手く演出することで、ゲームがより一層盛り上がるように工夫している。
また第3に、城が3つ並びになった状態で、一のプレーヤが所有する城で、他のプレーヤが所有する城を挟む状況ができると、挟まれた城の所有権を賭けてサブゲームが実行される。とは言っても、もともと駒6の移動はルーレットの出目によるものであるから、自城で他城を挟める状況を作れる出目が出るか出ないかでゲームがより盛り上がることとなる。
同様に、同じプレーヤが所有する単独の城が3つ並びになると、滞在費が大幅に上昇する連結城12にクラスアップさせることができる構成もまた、ルーレットの出目が上手く合わなければ単独の城が3つ並びを作れないので、欲しい出目が出るか出ないかで盛り上がることができる。
第4に、プレイ成績が上位のプレーヤと下位のプレーヤとの成績差が、あまり開き過ぎた場合には、偶発的な出来事を装ってゲームフィールドを変形させ、上位プレーヤにとって不利な状況、言い換えると下位プレーヤが逆転できるかも知れない状況を作りだすことができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、特定の条件を満たしたプレーヤが、ルーレットの出目の範囲内で希望する移動先を任意に選択できる機能を実現する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略し、第1実施形態との差異について述べるものとする。
図30は、特定条件を満たしたプレーヤの駒6の移動について説明する概念図である。特定条件としては、(イ)上位プレーヤと下位プレーヤとの成績が所定の過剰格差条件を満たす場合における下位プレーヤであること、(ロ)ゲーム中でアイテムを取得できる要素がある場合に、特定のアイテムを取得したプレーヤであること、(ハ)ルーレットで特定の出目を出したプレーヤであること、などを適宜設定することができる。本実施形態では上記(イ)の条件とする。
上記(イ)に該当するプレーヤの駒6がループAの処理対象で有る場合、当該駒6の進行方向前側のマスには、ルーレットの出目の数だけ強調表示40が付与されるとともに、当該駒6aのプレーヤがゲームコントローラ1230から強調表示されたマスの中から何れかを選択可能に表示される。
図30の(1)の例では、マス3の輪郭が特殊な表示色や明滅パターンで表示制御されることで強調表示されている。そして、それらの範囲内においてゲームコントローラ1230の方向入力キー1234で移動操作可能な選択位置表示42を表示し、プレーヤによるマスの選択が可能とされている。そして、何れかのマスが選択されると、選択されたマスに駒6が移動制御され(図30の(2))、そこが空き地であれば第1実施形態と同様にして築城が可能となる(図30の(3))。
このように、ルーレットの出目の範囲内で駒6の移動先を指定可能にすることで、図30の(2)〜(3)のように、一つとびで他プレーヤの城10p,10qが既に建てられている場合に、あえてその真ん中の空き地に城10rを建てる事で、他プレーヤに連結城を作らせないように邪魔する事ができるようになり、ゲーム性を高めることができる。移動先指定が可能なプレーヤを、上記(イ)の条件とすることで、下位プレーヤが上位プレーヤを「いじめる」ことが可能になるので、過剰になった成績の格差を是正する機会を設け、下位プレーヤが最後までゲームを楽しめるようにできる。
図31は、本実施形態におけるループAの処理の流れを説明するために部分的に抜粋したフローチャートであり、第1実施形態のループAの部分に置換できる(図23〜図24参照)。
本実施形態におけるループAでは、先ず、各プレーヤの現在順位を算出し(ステップS16)、最上位と最下位のプレーヤのポイント差が所定の過剰格差条件を満たす場合で(ステップS18のYES)、且つ最上位プレーヤのポイント540dが優勝条件の80%に達していて、且つ処理対象の駒6のプレーヤが最下位で有る場合(ステップS22)、処理部200は、処理対象の駒のプレーヤが前述の特定条件を満たすと判断する。
そして、処理対象としている駒6のルーレットの出目の数だけ進行方向前側のマスを、指定可能範囲として強調表示40をするとともに、現在指定移動先として選択中のマスに指定先マーカとして選択位置表示42を表示し(ステップS24)、処理対象の駒6に対応するゲームコントローラ1230からの操作入力に応じて選択位置表示42を移動・設定する(ステップS26)。ステップS26により処理対象の駒6の移動先が決まるので、ステップS28〜S36はスキップされ、ステップS38に移行する。
尚、図30(3)の状態は、一のプレーヤの城10p,10qで、他プレーヤの城10rを挟んだ状況を形成しているが、駒6aを使用するプレーヤの新規城10rと既存城とで他プレーヤの所有する城を挟んでいる訳ではないので、城連結処理を経ても、挟まれた城(この場合、新規城10r)の所有権を賭けたサブゲームの実行は行われない。
しかし、城連結処理において、ステップS80が否定判定された次ステップとして、「処理対象の駒を使用するプレーヤの新規城が、他プレーヤの城に挟まれているか?」の判定ステップを設け、肯定の場合にもステップS82に流れ、意図的に他プレーヤの城の間に城を新築した場合でも所有権を賭けたミニゲームが実行される構成としても良い。この場合、選択されるミニゲームは、新規城のミニゲーム選択条件550fに従うとすれば前述の駒の移動先指定機能の主旨と合致するので好適である。勿論、防衛側に配慮するとするならば、新規城の両サイドの何れかの既存城のミニゲーム選択条件550fに従うとしても良い。
また、前記特定条件の設定を緩やかにすることで、最下位のプレーヤのみならず下位から所定数のプレーヤについて同様に駒の移動先指定が可能な構成としても良い。
また、こうした駒の移動先指定をゲーム内で特定のアイテムを取得すると、アイテムの効果として実行可能になる構成としても良い。
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
例えば、上記実施形態では、第三者プレーヤを選択する条件を、城を基準にして前後所定数のマスの範囲に居る駒6のプレーヤとしているがこれに限らず適宜設定可能である。例えば、図32に示すように、フィールド初期設定データ510のコースデータ516において、各マス毎にマス属性516cを設定し、ミニゲーム選択条件を参照した城10の配置マスと同じマス属性に居る駒6のプレーヤを選択するとしても良い。即ち、図33のフローチャートに示すように、第1実施形態の城停止イベント処理におけるステップS146に代えて、既存城の配置マスと同マス属性の他マスに居る駒のプレーヤを第三者プレーヤとして抽出する(ステップS147)ように変更すると良い。
また、上記実施形態ではルーレット処理後、駒毎にループAの処理を実行する構成とした。つまり、見かけ上、駒毎にルーレットの出目分だけマス目を進み、停まった先に応じて築城などの処理が行われた。しかし、ループAの処理を1マス進む毎に処理対象を切り替え、あたかも全駒が一斉にマス目を進むかのように構成しても良い。具体的には、ループAの処理を、ステップS28:NO〜S36までの「前半ループ処理」と、S28:YES〜S78までの「後半ループ処理」とに分け、「前半ループ処理」を全駒について1マス進む毎に駒を切り換えて実行した後に、「後半ループ処理」を全駒について実行するとよい。これにより、見かけ上、全ての駒が一斉にコース上を移動するように表現することができる。つまり、マス目を進む過程が同時進行するので、各プレーヤにしてみれば、自分の駒がルーレット後、直ぐに移動を開始するので、他のプレーヤの駒を待つ時間が少なくなる。なお、1マス進む毎に駒を切り換えるのではなく、次の1マス分進める駒を抽出して、抽出した全ての駒を1マス同時に進める処理を繰り返してもよい。
また、こうした構成とした場合、複数の駒が同時に同じマスに停止する場合も想定される。その場合の処理が「後半ループ処理」となる。「後半ループ処理」においては、ステップS44の直前に、(1)同制御サイクルで同じマスに停止した駒のリストアップするステップと、(2)次いでリストアップされた駒を参加者として、所定のサブゲーム或いはサブゲームライブラリ524内からランダムに選択したサブゲームを実行するステップと、(3)次いで当該サブゲームの敗者の駒をループA処理済みとするステップとを加え、当該サブゲームの勝者の駒についてのみステップS44以降のS78までを実行する構成とすると好適である。
こうした構成では、同じマスへ複数の駒が同着した場合も公平に所有権を得る機会を与えることができるとともに、マスの所有権を巡ってサブゲームが実行される新しいゲームを実現できる。
また、上記実施形態におけるルーレット処理における抽選の形態は、図3で示したような外周に数字が記載されたシリンダを回転・停止させる所謂ルーレットの態様に限らない。例えば、画面に数字が対応づけられた複数の区画で満たされたダーツボードに相当する的部を表示させるとともに、各プレーヤに各々のゲームコントローラ1230をダーツ(矢)を投げる真似(振り動作など)をさせて、その真似動作中におけるゲームコントローラ1230の姿勢や加速度を検出し、その検出結果に基づいて各プレーヤの仮想のダーツの着位置を算出し、画面上に表示させることで、ダーツゲーム風に決める構成としても良い。この場合、ある程度プレーヤの操作技術により出目の数値を変えることができるようになり、他プレーヤの出目の様子をうかがった上で自身の出目を狙うと言った具合に、戦略要素をゲームに加えることができる。
また、ルーレット処理において、全プレーヤが同じ出目になった場合、所定のサブゲーム或いはサブゲームライブラリ524内からランダムに選択されたサブゲームを実行するステップと、次いで当該サブゲームの成績順位に応じて定められた出目数を各駒に割り当てるステップを追加することができる。この場合、新たなゲーム要素を追加し、更にゲームの趣向を高めるとともに、全員同時プレイの機会を増やして他プレーヤのプレイを待つ機会を減らすことができる。
また、本発明を実現する電子装置として据え置き型の家庭用ゲーム装置を実施形態として示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなど、その他の電子装置にも同様に適用することができる。
更には、一台の電子装置で実現する構成に限らず、ゲームに参加するプレーヤがそれぞれ電子装置を使用し、それら電子装置が相互に無線通信接続してゲーム進行に関する情報を送受し合い共有することで、所謂通信参加型のゲームとして実現しても良い。
また、上記実施形態では、所有権を識別するためのオブジェクトを「城」としてデザインしているが、家、乗物、ペット、旗、植物、ロボットなど適宜デザインすることができる。全プレーヤが共通のデザインを使用するのではなく、個別に使用するデザインをゲーム開始前に選択・設定する構成としても良い。
2 ボード
3 マス
4 コース
6 駒
10 城(単独城)
12 連結城
22 築城選択ウィンドウ
24 サブゲーム選択条件設定ウィンドウ
26 サブゲーム選択条件選択肢
32 水面オブジェクト
34 移動手段キャラクタ
100 操作入力部
200 処理部
212 所有権設定部
214 所有権識別オブジェクト配置部
216 サブゲーム選択条件設定部
218 サブゲーム実行制御部
220 サブゲーム関連特典付与部
222 過剰成績差対応部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 フィールド初期設定データ
520 城モデル設定データ
522 キャラクタ初期設定データ
524 サブゲームライブラリ
526 サブゲーム選択条件選択肢設定データ
530 フィールドステータスデータ
540 駒ステータスデータ
550 城ステータスデータ
560 前進数管理データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1230 ゲームコントローラ

Claims (12)

  1. コンピュータに、各プレーヤ(少なくとも一部のプレーヤが現実プレーヤであり、その場合には残余のプレーヤがコンピュータ制御プレーヤである。)の駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラムであって、
    所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段、
    一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
    前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段、
    前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 所有権を有するマスに対して、当該マスの所有者が現実プレーヤであるときには当該現実プレーヤの操作入力に従って、コンピュータ制御プレーヤであるときにはコンピュータ制御によって、前記サブゲームの選択条件を設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記選択条件設定手段が、前記サブゲームの分類を指定する条件を前記選択条件として設定する手段を有する
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒及び前記他駒以外の第三者駒を前記サブゲームに参加させて前記サブゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まった位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに予め設定された属性と所定関係の属性が予め設定されたマスに位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  7. 新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別する所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
    前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記所有者特典付与手段が、前記一の駒が停まったマスに配置されたオブジェクトの規模に応じて付与する特典を変更する
    ように前記コンピュータを機能させる請求項7に記載のプログラム。
  9. 新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出する挟み検出手段、
    前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択手段、
    所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
  12. 各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御してコンピュータ上でのボードゲームを実行するための電子装置であって、
    所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段と、
    一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
    前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段と、
    前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段と、
    を備える電子装置。
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