JP2011206482A - プログラム、情報記憶媒体及び電子装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】空き地のマス3に駒6aが停まると、そのマスに城10を建てて所有権を設定できる。所有権が設定されたマスに後から別の駒6bが停まると、城10(つまりはマス3)を所有するプレーヤと、駒6bを使用する他プレーヤと、城10から所定範囲のマスに居る第三者の駒6cを使用する第3者プレーヤとを参加者とするサブゲームが実行される。サブゲームで、城10のプレーヤが勝てば駒6bのプレーヤから滞在費を徴収できる。反対に駒6bのプレーヤが勝てば城10の所有権を獲得できる。
【選択図】図9
Description
本発明の目的は、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームタイプのビデオゲームにおいて新たなゲーム性を有し、ゲームがより盛り上がるようにすることである。
望ましくは更に、サブゲームに参加していないプレーヤが手持ちぶさたになってサブゲームの終了を待つ頻度を下げ、できるだけ皆でゲームへ参加している状態を作り出して、サブゲームに参加していないプレーヤがゲームへの興味を失うことのないようにすることである。
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権設定部212、図21の城ステータスデータ550、図24のステップS48〜S52)、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム実行制御部218、サブゲームライブラリ524、図23のステップS140)、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S158)
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S162)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権設定部212、図21の城ステータスデータ550、図24のステップS48〜S52)と、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム実行制御部218、サブゲームライブラリ524、図23のステップS140)と、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S158)と、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS154〜S162と、を備える電子装置を構成することができる。
そして、このサブゲームにおいて移動してきた一の駒のプレーヤが勝利すれば、所有権を当該一の駒のプレーヤに移転させることができ、そのマスの所有者であるプレーヤが勝利した場合には当該プレーヤに対して何らかの特典を付与できる。
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
サブゲームがイベントとして発動する公知のビデオゲームでは、予め用意されている様々なジャンルにわたる複数のサブゲームの中から、ランダム抽選により発動するゲームを選択・実行する構成とすることでマンネリ化を防ぐ工夫がなされているに過ぎない。本形態のようにその選択条件をマスの所有者のプレーヤが選択可能にすることで、戦略性を持たせてゲーム性をより高めることができる。
ここで言う「分類」としては、例えば「シューティングゲーム」「パズルゲーム」「音楽ゲーム」と言ったゲームジャンルから、「戦略性が必要なもの」「瞬間的な判断力を必要とするもの」「記憶力を要求するもの」など、そのゲームをプレイするにあたり要求されるプレーヤの能力に関する分け方、プレイ時間の長さ、3DCGか2DCGかといった分け方、画面のスクロール方向、など適宜設定可能である。勿論、ゲーム固有の名前を分類の一部とする構成も可能である。
そして「分類」は、上位分類からより詳細な下位分類まで段階的に包含関係を成し、ゲームプレイ状態、特に所有するマスの状態に応じて、段階的により詳細な分類を指定できる構成とすると、戦略性が増してより好適である。
前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図28のステップS152)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
イベントとしてサブゲームを実行する公知のビデオゲームでは、サブゲームの参加プレーヤは、駒を停めた他プレーヤのみが選択される構成であった。その為、それ以外のプレーヤはサブゲームが終わるまで単にその様子を見ているしかなく、ゲームへの興味を失わせる要因となっていた。
しかし、本形態によれば、マスの所有者プレーヤは勿論、マスの所有権争奪に関係しない第三者のプレーヤもゲームに参加できるので待ちぼうけの頻度が下がる。しかも、半ば強制的にサブゲームに参加させられる立場の第三者プレーヤであっても、サブゲームにおいて勝利すれば特典が得られるので、サブゲーム参加へのモチベーションも高くなり、皆で盛り上がれるようになる。
第5の形態のように、第三者駒(つまりはその駒を使うプレーヤ)を、一の駒が停まったマスからの所定の位置条件を満たす範囲内から選ぶ方法としては、例えば、一の駒が停まったマスからコース沿いに進行方向前方及び/又は後方に所定数までの他マスに位置する駒を第三者駒として選ぶ構成も可能であるし、コースの前後に関わりなく、一の駒が停まったマスを中心としたゲーム空間中の円形領域(すなわち所定の距離範囲)に含まれる駒を選ぶ構成としても良く、適宜設定することができる。第6の形態のようにマス毎に属性を設定する構成とするならば、一の駒が停まったマスと同種や類似、相対などの属性を有する他マスに居る第三者駒を参加させることができる。
前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、所有権識別オブジェクト配置部214、図26のステップS96)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクト(例えば、図10の連結城12)を配置するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
また、ここで言う「オブジェクト」は、単体に限らず複数の個別オブジェクトで構成されたオブジェクト群(例えば、城とその周辺にある城下町といった関連する複数のオブジェクト)で有っても良い意味である。
前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、サブゲーム関連特典付与部220、図26のステップS90〜S92)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである
所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図14の処理部200、ゲーム演算部210、過剰成績差対応部222、図24のS174〜S176)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、電子装置の1つである家庭用ゲーム装置において、多数のプレーヤが同時参加するボードゲームを実行する例を説明する。
尚、本実施形態では、3人の実在する人間のプレーヤがゲームに参加するものとして説明するが、参加人数はその時々により変わるものである。また、プレーヤは実在する人間に限らず、コンピュータが所謂AI制御により擬人的に自動制御する構成であっても良い。つまりはプレーヤの2人目以降は、任意数がコンピュータ制御プレーヤ(=NPC(ノンプレイアブルキャラクタ))であっても良い。
先ず、本発明を適用したビデオゲームを実現する電子装置のハードウェアの構成例について説明する。図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読取り装置1206,1208を備える。
また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。更に、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームコントローラ1230で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
また、ゲームを実行するのに必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。また、CPUによってプログラムを実行することにより実現される機能の一部又は全部を、電子回路等のハードウェアによって実現する構成で有っても良い。
図2〜図7は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
図2に示すように、本実施形態のビデオゲームは、ボードゲームの体裁を有する。すなわち、仮想3次元空間にボード2や駒6等の各種オブジェクトを配置してその様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングし、レンダリングされたゲーム空間画像を基に各種情報表示を付加してゲーム画面が形成される。
本実施形態では、図3のゲーム画面W4のように、参加するプレーヤが同一の画面内で一斉にルーレットを回して各自の駒6の進む数を決める。ゲーム画面W4内には、ルーレットウィンドウ20が表示される。このルーレットウィンドウ20には、各プレーヤ毎のルーレットが表示されており、各プレーヤは各々のゲームコントローラ1230でルーレットの始動・停止操作をして各々の出目を決定する。全プレーヤが一斉にルーレットを回すように構成したことで、自分の番になるまで他プレーヤがプレイする様子をただ見て待っているだけの時間を低減し、みんなで一緒にゲームをしている感じをより感じやすくしている。
例えば、移動した先のマス3が空き地の場合、図5のゲーム画面W8に示すように、駒6(6a)から吹き出し形式で築城選択ウィンドウ22が表示される。同ウィンドウでは、現在の所持ポイントと、城の建築費用とが表示されるとともに、そのマス3に自分の城を建てるか否かを選択することができる。
尚、本実施形態では、城レベル「3」以上で、サブゲームを直接選択する事ができる構成としているが、城レベルの上昇に合わせて第2分類に従属する更に細かい分類を設定して選択可能にしても良いのは勿論である。
城10は、マスに所有権が設定されていて所有者が誰であるかを識別するためのオブジェクトである。その為、城10の色は各駒6別に設定されており、見た目で誰の城であるか分るようになっている。
第nターンにおいて駒6aが城10を築城した後に((図9(1)〜(2))、次以降の第mターンにおいて他の駒6bが城10の建てられているマスに停まると、この城10に設定されるサブゲーム選択条件に従って選択されたサブゲームが発動される((図9(3)〜(4))。
前者が勝利すれば、他城10fの所有権を奪取成功と判定され、他城10fの所有権が前者に変更されるとともに、他城10fの表示形態が自城10d,10eと同じように変更される。そして、結果として自城を三つ並びに配置することとなり、前述のようにこれら3つの自城10d,10e,10fが一つの連結城12にクラスアップされる。
反対に後者が勝利すれば、他城10fを所有するプレーヤが防衛を果たしたと判断され、所有権は現状を維持される。この場合、前者にはペナルティとして所定のポイントを剥奪する一方で、防衛した後者へ剥奪した分のポイントを付与する構成を加えても良い。
尚、第三者プレーヤには、プレイ結果に応じて特典が付与される。
勿論、「過剰な成績差」の判定対象は、最上位及び最下位の成績に限らず、適宜設定できる。例えば、上位何名かと下位何名かのそれぞれの平均値で比較した成績に基づいて判定するとしても良い。
例えば、図12に示すように、コース4に各プレーヤの城10(10g,10h,10k,10k,10l,10m,…)の中から、最上位プレーヤが城主である城を所定数選択し(図中の城10g,10h,10k)、選択された城10g,10h,10kの代表点14g,14h,14kを基準とした変形領域16g,16h,16kを設定する。
そして、図13に示すように、代表点14g,14h,14kを中心に地盤沈下したかのように、変形領域16g,16h,16kに係るポリゴンの配置高さを下げて姿勢を変化させ、ボード2のポリゴンモデル512を変形させる。更に、各変形領域を覆う水面オブジェクト32(32a,32b)を新たに配置し、あたかも陥没箇所が水で満たされたかのように表示制御する。
図14は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
また、(2)新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出し、この新規所有権設定マスと検出された所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトとして連結城12を配置する処理、を実行する。
更に(3)新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出し、検出された不同所有者所有マスの所有権を、その後実行されたサブゲームのプレイ結果に応じて新規所有権設定マスの所有者に移転する処理、を実行する。
そして更に(3)上記(イ)のサブゲーム発動条件を満たした場合には、一の駒を使うプレーヤと、他駒を使うプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理を実行する。また、(4)上記(ロ)のサブゲーム発動条件を満たした場合には、新規に城を建てたプレーヤと、城を挟まれたプレーヤと、第三者駒を使うプレーヤを参加者として、先に選択したサブゲームを実行する処理、を実行する。
具体的には、(1)所有権が設定されているマスに停まった駒のプレーヤと、当該マスを所有するプレーヤとの間における勝敗を判定し勝利者に特典を付与する。この場合の特典としては、マスに停まった駒のプレーヤが勝利した場合には、停まったマスの所有権を当該プレーヤに移転させる。マスを所有するプレーヤが勝利した場合には、マスに停まった駒のプレーヤからマスを所有するプレーヤへ、当該マスに配置された城のレベル、つまりは城のオブジェクトの規模に応じたポイントを移転させることとする。また、サブゲームに参加した第三者プレーヤにも特典を付与する。例えば、サブゲームに於いて勝利した場合に特典を付与するとしても良い。
具体的には、ゲーム進行が中盤を過ぎたと判断できるタイミング(例えば、最上位プレーヤの所有ポイントが、優勝条件となるポイント比80%に達したタイミングなど)で、上位プレーヤと下位プレーヤとの成績差が所定の過剰成績差条件を満たすか否かを判定する。ここで言う「過剰成績差条件」は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、ゲームが中盤以降になって、同条件ほどの成績差があるとほぼ逆転は難しいと思わせる状態を意味する。そして、過剰成績差条件を満たす場合に、上位プレーヤの所有するマスを幾つか選択し、それらのマスが使用できなくなる或いは所有を無用とするようにコースレイアウトを変更する。
その他、ゲーム進行に必要なフラグや、カウンター、タイマーなどの情報を適宜記憶することができる。
分類情報524cには、サブゲーム選択条件で用いられる分類情報が格納されている。本実施形態では、第1分類と、その下位分類に相当する第2分類との情報を格納する。
サブゲームプログラム524dは、サブゲームを実行するためのプログラムであり、初期設定はサブゲーム初期設定データ524eに格納されている。
尚、サブゲームにキャラクタが登場する場合には、参加プレーヤそれぞれの駒6をそのまま登場させる構成とすると好適であるが、サブゲーム固有のキャラクタを使用する構成や、FPS(First Person Shooting game)のようにキャラクタが登場しない構成でも良い。
例えば図18に示すように、城レベル526aに対応づけてサブゲーム選択条件選択肢526bを格納する。サブゲーム選択条件選択肢526bは、城レベルが上がるほど、よりサブゲームの分類が細分化され、ついには個々のサブゲームが直接選択肢となるように段階的な内容に設定されている。
尚、分類の定義、種類、数などは用意するサブゲームの種類や数等に応じて適宜設定することができる。
能力パラメータ値540eは、サブゲーム実行時にサブゲーム内で各プレーヤのキャラクタに適用される各種パラメータ値を格納する。例えば、HP(ヒットポイント)や、攻撃力、防御力、移動力、素早さなど適宜設定できる。各パラメータ値の初期値は、駒6の種類に応じて自動的に設定される構成でも良いし、皆同一でスタートする構成でも良い。
ポイント540dの初期値は、適宜設定可能である。「0」でスタートしても良いし、単独の城を所定数(例えば、2つ程度)建築できるだけ与えるとしても良い。
所属カラー540fは、城10のモデルに適用される所有者識別のためのカラー設定である。本実施形態では、登録順に自動的に設定される。尚、カラー設定は、カラーパレットの識別情報でも良い。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を読み出し実行してゲーム装置としてのハードウェア制御の基本的機能を実現した後、ゲームプログラム502を実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の生成に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様に実行されるものとする。
例えば、図3に示したように、ゲーム画面W4内にルーレットウィンドウ20を表示する。ルーレットウィンドウ20には、各プレーヤ毎のルーレットが表示される。全プレーヤは、一斉に各々のゲームコントローラ1230でルーレットの始動・停止操作をして、出目を決定する。それぞれの出目の数は、前進数管理データ560の残移動数560bに格納される。
もし、次のマスの使用可能フラグ538cが「0」であれば、ゲームフィールドの変形によって水没して使用不可能であると判断し、コース進行方向の次に使用可能なマスを抽出し、当該マスへ向けて移動手段キャラクタ34で処理対象の駒6が移動するように表示制御し(ステップS34)、残移動数560bを「1」減算する(ステップS36)。
もし、既存の城が無く(ステップS40のNO)、且つ当該駒を使用するプレーヤのポイント540dが所定の築城所要ポイントを上回っていれば(ステップS44のYES)、ゲーム画面に築城選択ウィンドウ22を表示させ、そのマスに所有権を設定し築城するか否かの選択をさせる(ステップS46)。例えば、図5で示すように、築城選択ウィンドウ22には、築城するか築城を見送るかの選択肢が表示され、ゲームコントローラ1230で何れかを選択することができる。
尚、処理対象の駒を使用するプレーヤが現実の人間ではなくコンピュータ制御する仮想プレーヤ(つまりはNPC)である場合には、所定の思考ルーチンに従って選択が行われるものとする。以下、プレーヤによる選択が必要なステップにおいては同様である。
そして、勝者が処理対象の駒6を使用するプレーヤである場合(ステップS90のYES)、処理部200は乗っ取りが成功したと判断して、挟まれた城の所有権を処理対象の駒6のプレーヤに変更する(ステップS92)。反対に、勝者が他プレーヤの場合には(ステップS90のNO)、乗っ取りを防ぐことができたと判断して、処理対象の駒6を使用するプレーヤのポイントからペナルティポイントを減算し、反対に勝利した他プレーヤのポイントにペナルティポイント分を加算する。つまり、ペナルティポイント分を取り上げ移動させる(ステップS94)。
肯定の場合(ステップS96のYES)、処理部200はそれら3つ並びの城を一つの連結城12に置き換える為の処理をする。即ち、新規城の城ID550aを設定して新たに連結城12の城ステータスデータ550を生成する(ステップS98)。この時、所有者ID550cは、処理対象の駒6を使用するプレーヤのコントローラID540aが設定される。
尚、連結城の城レベル550dが「2」以上であれば、ステップS104とステップS106を繰り返して、最初にレベル1に対応した第1分類を選択させ、続いて第2分類を選択させると良い。連結城550fの城レベル550dを、3つ並びの城のうち最大の城レベルに合わせる場合には、当該城レベル最大の城のサブゲーム選択条件550fをそのまま引き継いでステップS106を省略しても良い。また、引き継ぎする場合には、ステップS104で引き継いだ選択条件をサブゲーム選択条件選択肢26のデフォルトとして表示し、ステップS106でその設定を変更する機会を与える構成としても良い。
城連結処理を終了したならば、図24のフローチャートに戻り、処理対象の駒6へのループAの処理を終了する。
そして、算出された滞在費分だけ、処理対象の駒6のプレーヤのポイント540dを減算し、同滞在費分だけ他プレーヤのポイント540dに加算し(ステップS162)、城停止イベント処理を終了する。
もし、最上位と最下位とのポイント差が所定の基準値を超え(ステップS174のYES)、且つ最上位プレーヤのポイント540dが所定の優勝条件比80%に達している場合には(ステップS176のYES)、処理部200は過剰成績差条件を満たし、その過剰な成績差を埋めるための機会を生成するべきと判断する。そして、処理部200はフィールド変形処理の既実行回数が所定の上限(例えば、2回)に達していなければ(ステップS178のNO)、フィールド変形処理を実行する(ステップS180)。
コース順沿いの最寄りの2端間とは、図13の例で言うと、変形領域端Ed1と変形領域端Ed2との間、及び変形領域端Ed3と変形領域端Ed4との間のマスの使用可能フラグ538cに「0」が格納されて「使用不可」に設定される(図19参照)。
そして、処理部200は、この特別なサブゲームのプレイ結果に応じてそれぞれのプレーヤに特典を付与し(ステップS204)、フィールド変形処理を終了する。
もし該当プレーヤが無ければ(ステップS210のNO)、ステップS12に移行して再び一斉ルーレット処理を実行する。もし該当プレーヤが有れば(ステップS210のYES)、優勝条件を満たしたプレーヤの駒6が讃えられるような場面を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS212)一連の処理を終了する。
第1に、各プレーヤの出目を決定する過程は、同じゲーム画面内で一斉にルーレットを回すと言った具合に、参加プレーヤが皆一斉に出目を決定する構成とされている。これにより、自分の手番まで他プレーヤがプレイする様子をただ見ているような状況が従来より少なくなる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、特定の条件を満たしたプレーヤが、ルーレットの出目の範囲内で希望する移動先を任意に選択できる機能を実現する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略し、第1実施形態との差異について述べるものとする。
図30の(1)の例では、マス3の輪郭が特殊な表示色や明滅パターンで表示制御されることで強調表示されている。そして、それらの範囲内においてゲームコントローラ1230の方向入力キー1234で移動操作可能な選択位置表示42を表示し、プレーヤによるマスの選択が可能とされている。そして、何れかのマスが選択されると、選択されたマスに駒6が移動制御され(図30の(2))、そこが空き地であれば第1実施形態と同様にして築城が可能となる(図30の(3))。
しかし、城連結処理において、ステップS80が否定判定された次ステップとして、「処理対象の駒を使用するプレーヤの新規城が、他プレーヤの城に挟まれているか?」の判定ステップを設け、肯定の場合にもステップS82に流れ、意図的に他プレーヤの城の間に城を新築した場合でも所有権を賭けたミニゲームが実行される構成としても良い。この場合、選択されるミニゲームは、新規城のミニゲーム選択条件550fに従うとすれば前述の駒の移動先指定機能の主旨と合致するので好適である。勿論、防衛側に配慮するとするならば、新規城の両サイドの何れかの既存城のミニゲーム選択条件550fに従うとしても良い。
また、こうした駒の移動先指定をゲーム内で特定のアイテムを取得すると、アイテムの効果として実行可能になる構成としても良い。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
こうした構成では、同じマスへ複数の駒が同着した場合も公平に所有権を得る機会を与えることができるとともに、マスの所有権を巡ってサブゲームが実行される新しいゲームを実現できる。
更には、一台の電子装置で実現する構成に限らず、ゲームに参加するプレーヤがそれぞれ電子装置を使用し、それら電子装置が相互に無線通信接続してゲーム進行に関する情報を送受し合い共有することで、所謂通信参加型のゲームとして実現しても良い。
3 マス
4 コース
6 駒
10 城(単独城)
12 連結城
22 築城選択ウィンドウ
24 サブゲーム選択条件設定ウィンドウ
26 サブゲーム選択条件選択肢
32 水面オブジェクト
34 移動手段キャラクタ
100 操作入力部
200 処理部
212 所有権設定部
214 所有権識別オブジェクト配置部
216 サブゲーム選択条件設定部
218 サブゲーム実行制御部
220 サブゲーム関連特典付与部
222 過剰成績差対応部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 フィールド初期設定データ
520 城モデル設定データ
522 キャラクタ初期設定データ
524 サブゲームライブラリ
526 サブゲーム選択条件選択肢設定データ
530 フィールドステータスデータ
540 駒ステータスデータ
550 城ステータスデータ
560 前進数管理データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1230 ゲームコントローラ
Claims (12)
- コンピュータに、各プレーヤ(少なくとも一部のプレーヤが現実プレーヤであり、その場合には残余のプレーヤがコンピュータ制御プレーヤである。)の駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御させてコンピュータ上でのボードゲームを実行させるためのプログラムであって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 所有権を有するマスに対して、当該マスの所有者が現実プレーヤであるときには当該現実プレーヤの操作入力に従って、コンピュータ制御プレーヤであるときにはコンピュータ制御によって、前記サブゲームの選択条件を設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに設定された選択条件に従って、複数のサブゲームの中から何れかを選択して実行するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記選択条件設定手段が、前記サブゲームの分類を指定する条件を前記選択条件として設定する手段を有する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒及び前記他駒以外の第三者駒を前記サブゲームに参加させて前記サブゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記サブゲームにおいて前記第三者駒が勝利した場合に、前記第三者駒に特典を付与する第三者特典付与手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まった位置に基づく所定範囲内に位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記サブゲーム実行制御手段が、前記一の駒が停まったマスに予め設定された属性と所定関係の属性が予め設定されたマスに位置する第三者駒を前記サブゲームに参加させる
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 新たに所有権が設定された新規所有権設定マスに所有者を識別する所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
前記新規所有権設定マスの近傍に、同じ所有者の所有権設定済みマスを検出する近傍マス検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト配置手段が、前記近傍マス検出手段による検出がなされた場合に、前記新規所有権設定マスと前記所有権設定済みマスとに跨る大きさのオブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記所有者特典付与手段が、前記一の駒が停まったマスに配置されたオブジェクトの規模に応じて付与する特典を変更する
ように前記コンピュータを機能させる請求項7に記載のプログラム。 - 新たに所有権が設定された新規所有権設定マスが、同じ所有者の同一所有者所有マスとの間で、異なる所有者の不同所有者所有マスを挟んだことを検出する挟み検出手段、
前記挟み検出手段により検出がなされた場合に、検出された前記不同所有者所有マスの所有権を、前記新規所有権設定マスの所有者に移転する挟みマス所有権移転手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - プレイ成績が上位のプレーヤが所有するマスほど高確度に選択するようにマスを選択するマス選択手段、
所与のタイミングで、前記コースのレイアウトを前記マス選択手段により選択されたマスの通過を不要とするレイアウトに変更するコースレイアウト変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
- 各プレーヤの駒を複数のマスが配列されたコースに沿って移動制御してコンピュータ上でのボードゲームを実行するための電子装置であって、
所有権が設定されていないマスに駒が停まった場合に、当該マスに当該駒の所有権を設定する所有権設定手段と、
一の駒が停まったマスに、他駒の所有権が既に設定されている場合に、少なくとも前記一の駒と前記他駒とが参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
前記サブゲームにおいて前記一の駒が勝利した場合に、前記一の駒が停まったマスの所有権を当該一の駒に移転する所有権移転手段と、
前記サブゲームにおいて前記他駒が勝利した場合に、前記他駒に特典を付与する所有者特典付与手段と、
を備える電子装置。
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