JP2015217021A - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ブロック体を設定枠に配置操作するユーザインターフェースを利用するゲームにおいて、新しい興趣を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタ4にスキルを発現させる事のできるブロック体8は、その発現可能な作用効果がプレイ成績等に応じて自動的に向上更新される他、プレーヤが複数のブロック体8を使用する“合成”によっても更新される。ブロック体8をプレーヤキャラクタ4に発現させるためには、設定枠体20の開放領域内に配置することで実現される。開放領域は、ゲーム中に開放権を獲得することでプレーヤが任意位置を未解放から開放に変更できる。【選択図】図8

Description

本発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
ゲームにおけるユーザインターフェースの1つとして、ブロックパズルタイプのインターフェースが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
一般的なブロックパズルタイプのインターフェースでは、ブロック体は、2次元の単位多角形あるいは3次元の単位立体(以下、単位領域と言う。)を複数連結させて表現される。その数と連結位置関係で様々な形状が用意される。そして、連結された単位領域の数や形状の複雑さにより、そのブロック体に対応づけられるアイテムやスキル等の効能の高さが表現される。ブロック体配置スペースは、ブロック体の設定枠体であり、ブロックと同じ単位多角形や単位立体を単位領域とし、複数のブロックが嵌め込み可能なスペースを形成している。
当該ユーザインターフェースによれば、プレーヤは、限られた設定枠体(ブロック体配置スペース)の中にブロック体を選択して嵌め込み操作することで、選択したブロック体に対応する装備や能力をプレーヤキャラクタ等に適用・発現させることができる。
プレーヤは、ブロック体に対応づけられているアイテムやスキル等の効能と、設定枠体の大きさと、そして自身のプレイスタイルとを勘案し、パズル感覚でプレーヤキャラクタの能力を可変に設定できる。
特開2004−073741号公報
本発明は、ブロック体を設定枠に配置操作するユーザインターフェースを利用するゲームにおいて、新しい興趣を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、開放領域更新部252、図23のステップS140,S142)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ブロック体を配置する設定枠体を構成する単位領域を開放/解放に切り換え可能とし、ゲーム内で開放領域を増やすゲーム要素を加えることができる。これにより、設定枠体の開放状況を考慮する新しい興趣が生まれる。
第2の発明は、前記プレーヤの操作に従って、前記効能パラメータ値および形状のうちの少なくとも1つを変更することで前記ブロック体を成長させる成長制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、成長制御部220、図22のステップS114、図23のステップS180、S182、S220)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、更にブロック体の成長要素を加えることができる。
第3の発明は、前記成長制御手段が、前記プレーヤの操作に従って、ベースとする前記ブロック体(以下「ベースブロック」という)に、素材とする前記ブロック体(以下「素材ブロック」という)を合成することで前記ベースブロックを成長させる合成制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、合成制御部222、図23のステップS182)を有する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、更に複数のブロック体を用いてブロック体を合成して成長させるゲーム要素を追加することができる。
第4の発明は、前記ブロック体には、前記設定枠体に配置されて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に使用可能な使用可能回数が定められており、前記ブロック体それぞれについて、前記使用可能回数の残りである残使用回数を管理する残使用回数管理手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ブロック体管理部214、残使用回数管理部216、図17の残使用回数624、図22のステップS112)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記合成制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースブロックに素材ブロックを合成することで、前記ベースブロックの前記残使用回数を増加させる延命合成制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、延命合成制御部224、図23のステップS182、S220)を有する、第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、ブロック体に使用可能回数を設定する一方で、合成の一形態として残使用回数を増加させる延命合成を用意できる。つまり、新しい興趣を追加できる。
第5の発明は、前記合成制御手段が、ベースブロックと素材ブロックとの所与の組合せ条件に合致した組合せで前記合成が行われることで、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従って前記ベースブロックを成長させる組合せ条件合致合成制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、組合せ条件合致合成制御部226、図26のステップS270〜S274)を有する、第3又は第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、ベースブロックと素材ブロックとの組合せが所与の組合せ条件に合致した場合に、所与の成長方法に従ってベースブロックを成長させる特別な合成が実現され、更に新しい興趣を追加できる。
第6の発明は、前記合成制御手段が、合成開始から所与の合成所要時間が経過した場合に当該合成を完成させる制御を行い、
前記合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテムを前記プレーヤに提供する時間短縮アイテム提供手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、時間短縮アイテム提供部230、図21のステップS40)、
プレーヤの操作に従って前記時間短縮アイテムが使用された場合に、前記合成所要時間を短縮させる時間短縮制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、時間短縮制御部232、図25のステップS210,S214)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第3〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、合成に所要時間を設定する一方で、それを短縮させるアイテムを提供することで、新しい興趣を生むことができる。
第7の発明は、前記成長制御手段が、前記ブロック体の形状をランダムに変更する手段を有する(例えば、図14の進化設定データ550、進化先候補データ554、図25のステップS198)、第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、成長後のブロック体の形状をある程度予測不能にすることで、興趣を高めることができる。
第8の発明は、前記プレーヤが有する複数の前記設定枠体それぞれについて、前記単位領域別の前記開放領域又は前記未開放領域の識別、配置された前記ブロック体、当該ブロック体の配置位置を管理する設定枠体管理手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、設定枠体管理部242、図16の設定枠体管理データ630)、
前記設定枠体管理手段により管理された設定枠体の中から、前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体を選択する適用枠体選択手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、適用設定枠体選択制御部244、図21のステップS34)
として前記コンピュータを更に機能させ、前記適用枠体選択手段により選択された設定枠体に配置されたブロック体に基づいて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、設定枠体毎に、単位領域の開放状況や配置されたブロック体の種類およびその配置位置を管理できる。そして、プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体をプレーヤが自由に選択できるようになる。よって、例えばブロック体を配置できる位置構成を違えた複数の設定枠体を用意しておいて、プレイする状況(例えば、これから攻略しようとするゲームステージの特性や、想定している戦術)に応じて適用する設定枠体を選択する、新しい興趣を生むことができる。
第9の発明は、前記設定枠体の開放領域に占める配置された前記ブロック体の状況に応じて、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させる高効率ブロック体配置ボーナス付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、配置ボーナス付与部254、図21のステップS36)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、設定枠体の開放領域におけるブロック体の配置のさせ方、例えば、どの種類のブロック体を配置したのか、開放領域のどの程度を埋めることができたか、等に応じてボーナスを付与できるようになる。ボーナスの存在は、ブロック体と設定枠体とを用いたユーザインターフェースにさらに魅力を加えることとなる。
第10の発明は、新たな前記ブロック体を前記プレーヤに付与するブロック体付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ブロック体付与部212、図21のステップS40)、
前記新たなブロック体が前記設定枠体の前記開放領域に配置できない大きさである場合に前記開放権付与条件を満たすと判定する開放権付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、開放権付与部250、図22のステップS108)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、その時点における設定枠体の開放領域の大きさでは配置できない大きさのブロック体が付与された場合に、設定枠体の開放領域を増やす開放権をプレーヤに付与することができる。よって、せっかく獲得したブロック体が使えない残念な状況を解消できるので、ブロック体と設定枠体とを用いたユーザインターフェースに係る興趣を損なうことを防ぐことができる。
第11の発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段と、を備えたゲーム装置である。
また、第12の発明は、プレーヤ端末と通信を行い、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実現するためのサーバシステムであって、前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、を備えたサーバシステムである。
第11の発明、第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 オンラインゲームの内容を説明する為の図。 スキル設定画面の例を示す図。 ゲーム開始前準備画面の例を示す図 ブロック体の成長要素の1つ、合成について説明するための図。 合成操作画面の例を示す図。 設定枠体の開放について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 追加設定枠体初期設定データのデータ構成例を示す図。 配置ボーナス設定データのデータ構成例を示す図。 ブロック体初期設定データのデータ構成例を示す図。 進化設定データのデータ構成例を示す図。 変異設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 利用可能ブロック体管理データのデータ構成例を示す図。 設定枠体管理データのデータ構成例を示す図。 合成予約データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。 ブロック体出現処理の流れを説明するためのフローチャート。 ブロック体合成処理の流れを説明するためのフローチャート。 予約実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、オンラインマルチプレイゲームを実行する例について説明する。なお、ここで言うオンラインゲームは、利用登録や、プレーヤの登録、プレイ対価の課金、ゲームで利用できるコンテンツ(装備やアイテム、抽選権など)の購入、ゲームの実行制御、セーブデータの記録などのプロセスにおいて、サーバを含む他のコンピュータとデータ通信を必要とするゲームを言う。シングルプレイ、マルチプレイの区別は特に問わない。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ別に用意されるプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理及び電子マネーの口座を含む各種登録情報の管理処理等をするユーザ管理機能と、2)ゲーム内で利用可能なコンテンツのオンラインショッピング機能と、3)プレーヤ端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能、オンラインショッピング機能、ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータである。本実施形態ではスマートフォンに分類される装置としているが、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置、カーナビなどに分類される装置であってもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、などの所謂I/FコントロールIC1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて実現する構成でもよい。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームプログラム(本実施形態ではクライアントプログラムに相当)やデータをICメモリ1552に記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、操作入力信号をサーバシステム1100へ送信し、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲーム画面を生成してタッチパネル1506へ表示させる。もし、プレーヤ端末1500をシンクライアントとする構成ならばゲーム画面の生成を省略し、サーバシステム1100からゲーム画面の画像データを受信して表示する構成としても良い。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの内容を説明する為の図である。
ゲーム画面例W2に示すように、本実施形態におけるオンラインゲームは、ステージクリア型アクションRPGである。プレーヤは、ゲーム開始前に利用可能なキャラクタの中からプレーヤキャラクタ4を選択し、プレーヤキャラクタ4へステージ攻略に適した特殊能力いわゆる「スキル」を設定してゲームを始める。そして、ステージプレイが始まると敵NPC6が出現するので能力を駆使してこれと戦いゲームを進める。図では、シングルプレイの状況を示しているが、マルチプレイの場合にはゲーム画面例W2に複数体のプレーヤキャラクタ4が登場することになる。
スキルには、例えば、攻撃力や防御力などの向上、体力値や魔法力のチャージ速度の向上、攻撃ヒット率の向上、敵NPC6の早期検知、など様々な種類が用意されている。スキルの種類はこれらに限らず、ゲームのジャンルや内容、ゲーム世界の設定、シングルプレイかマルチプレイかなどのプレイスタイルに応じて適宜設定可能である。また、スキルにはレベルがあってレベルが高いほど効果が高くなる。
ゲーム画面例W4に示すように、スキルは、ブロック体8としてプレーヤキャラクタ4が取得可能に登場する。例えば、敵NPC6がドロップしたものを獲得したり、ゲームフィールド内に隠されているものを発見して獲得したり、ステージクリア等のボーナスとして付与される。そして、プレーヤキャラクタ4が近づくことでこれを獲得(取得)したものとし、以降はプレーヤが利用可能となる。勿論、ブロック体8の出現条件や付与条件はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、その日最初のプレイの際に自動実行される抽選で付与したり、オンラインショッピングで購入可能としてもよい。
本実施形態のブロック体8は、単位領域を複数連結したパズルピース状の外観を有している。図3の例では、単位領域を正方形としているが、他の多角形や他のイメージでもよい。また連結されている単位領域の数が分かり易いようにデザインされているが、単位領域の区切りが見えないデザインでもよい。また、立体形状を有するようにデザインしても構わない。
なお、ゲーム空間内に出現したブロック体8には、情報表示体5が付属表示される。情報表示体5にはそのブロック体8の説明が含まれる。また、本実施形態では敵NPC6は、ブロック体8以外にも時間短縮アイテム92(詳細後述)などのアイテム等もドロップし得る。
そして、プレーヤが獲得したりプレーヤに付与されて利用可能になったブロック体8は、固有のブロック体ID10と、ブロック体タイプ11と、ブロック体レベル12と、効能パラメータ値13と、使用可能回数14などのパラメータとが付与され管理される。
ブロック体レベル12は、当該ブロック体の成長度合であって、実質的に対応するスキルの成長度合を表すパラメータである。ゲーム進行に応じてブロック体タイプ11に予め設定される範囲内で上昇する。ブロック体レベル12が高いほど効能パラメータ値13は作用効果が高くなるように、また使用可能回数14が多くなるように制御される。つまり、本実施形態ではブロック体8すなわちスキルは成長する要素を有する。勿論、ブロック体レベル12が変化しても使用可能回数14は一定の構成であってもよい。
効能パラメータ値13は、当該ブロック体の作用効果を定義する。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータとそのパラメータ値の変更量との組み合わせで定義できるが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ブロック体レベル12の上昇に伴って、例えばパラメータ値の変更量が向上したり、新たな能力パラメータ値とその変更量との組合せが追加される。
使用可能回数14は、当該ブロック体を1回使用するごとに「1」減算され、「0」になると当該ブロック体は効能を発揮しなくなる。つまり無効状態となる。本実施形態のゲームはステージクリアタイプのゲームであるため、1ステージをゲームプレイすると1回使用と見なすが、プレーヤがプレイ中に任意にブロック体8の効能の発動タイミングを選択できる構成の場合には、発動の都度1回使用と見なしても良い。
図4は、スキル設定画面の例を示す図である。スキルの設定は、ブロック体8を設定枠体20へ嵌め込み操作することにより実現される。
設定枠体20は、ブロック体8の配置枠であり配置スペースである。本実施形態の設定枠体20は、ブロック体8と同じ単位領域を連接したタイル状として表現される。ゲームプレイ開始当初は、デフォルトの1つの設定枠体20のみが利用可能であるが、プレイ成績に応じて付与されたり、プレーヤが任意にオンラインショッピング機能を利用して購入することで最大3枚まで利用可能となる。なお、設定枠体20の利用可能数は適宜変更可能である。例えば、最大5枚でもよい。
設定枠体20は、複数のブロック体8を配置可能な大きさを有しているが、最初からその全体が配置可能にはなっておらず、ゲームの進行に応じて徐々に配置可能な領域が増えるように構成される。
具体的には、設定枠体20の単位領域(図4中の小さな正方形)には、それぞれ「開放(図4中の白色)」と「未解放(図4中の網掛け)」の2つの状態が用意されており、前者はブロック体8を嵌め込み操作して配置可能な状態、後者は配置不可能な状態とされる。設定枠体20の利用開始当初は、その一部分のみ開放に設定されておりブロック体8を配置可能な領域が制限されている。プレーヤはその時々の状況で開放されている限られた領域に上手く所望するブロック体8を嵌め込まなければならない。
スキル設定画面W6には、利用可能な設定枠体20がそれぞれ設定枠体選択アイコン30にて表示されており、何れかの設定枠体選択アイコン30をタッチ操作することでスキル設定の対象として選択することができる。図4の例では、最上段の「設定枠1」が設定対象とされている。
また、スキル設定画面W6には、ブロック体表示部32が含まれ、プレーヤが利用可能なブロック体8がスクロール表示可能に表示される。具体的には、利用可能なブロック体8毎に、外形を示すブロック体アイコン34と、当該ブロック体に係る情報を示す情報表示部36とが対応づけて表示される。
プレーヤは、スキルの設定対象、すなわちブロック体8の配置対象とする設定枠体20を選択し、ブロック体表示部32からブロック体アイコン34を設定枠体20へドラッグ&ドロップで嵌め込み操作して配置設定する。逆に、配置済みのブロック体8を設定枠体20の範囲外へドラッグ&ドロップ操作すると配置を解除することができる。配置済みのブロック体8に係る情報表示部36には隣接して配置済マーク38が表示される。当然、この配置済みのブロック体8を重複して配置設定することはできない。
図4の例では、最上段の「設定枠1」が設定対象とされている。その設定枠体20は4行4列のマトリクス状で、中央の縦2列の単位領域が「開放(図4中では白色表示)」で、左右両端の各縦1列の単位領域が「未解放(図4中では網掛け表示)」とされる。そして、開放状態の8個のエリアの中央に左右反転したL字型のブロック体8を配置設定した状態を示している。
スキル設定画面W6における配置設定の内容は、完了操作を入力する完了操作アイコン39をタッチ操作することにより実行・適用される。そして、ブロック体8が配置された設定枠体20は、ゲーム(ゲームステージ)を実行開始する前のゲーム開始前準備の段階にてプレーヤキャラクタ4に適用設定される。
図5は、本実施形態におけるゲーム開始前準備画面の例を示す図である。
ゲーム開始前準備画面W8には、これから開始するゲームでプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタ別のキャラクタ選択アイコン40が表示される。プレーヤは、所望するキャラクタのキャラクタ選択アイコン40をタッチ操作してプレーヤキャラクタ4を選択する。
また、ゲーム開始前準備画面W8には、利用可能な設定枠体20別の設定枠体選択アイコン42が表示される。この場合の利用可能な設定枠体20には、マルチプレイの場合、特に共闘するタイプのマルチプレイであれば、共遊・共闘する他プレーヤが利用可能としている設定枠体20も含めることができる。
そして、プレーヤは、所望する設定枠体20の設定枠体選択アイコン42をタッチ操作することで、先に選択したプレーヤキャラクタ4に適用する設定枠体20を選択することができる。換言すれば、プレーヤキャラクタ4に適用するブロック体8の組み合わせ、すなわち、プレーヤキャラクタ4に装備させる特殊能力の組合せを設定することができる。
プレーヤは、ブロック体8を適宜組み合わせて設定した複数の設定枠体20を用意しておいて選択操作するだけで、自身が希望するゲームステージの攻略法に適したスキルの組み合わせをプレーヤキャラクタ4に発現させることが可能となる。
なお、詳細は後述するが、本実施形態ではオンラインショッピング機能を用いて購入できる所定の設定枠体交換アイテムをステージプレイ中に使用することで、1プレイ中限定回数(本実施形態では1回)のみ、ゲーム開始前準備で選択した設定枠体20を他の設定枠体20に交換することが可能となる。これにより、プレイ中にプレーヤキャラクタ4に装備させるスキルの組合せを変更可能であることも想定してブロック体8の異なる組み合わせを用意しておくといった、より戦術的要素に富んだ新しいゲームの興趣が生まれる。
さて、本実施形態には更に興趣を高める工夫が凝らされている。その1つが、ブロック体の成長である。
図6は、ブロック体の成長要素の1つ、合成について説明するための図である。
先に述べたように、ブロック体8にはブロック体レベル12がありゲーム進行に応じて自動的にレベルが向上する(図3参照)。ブロック体の合成は、そのブロック体レベル12の自動向上とは別の成長要素であって、プレーヤ自らが選択的に実行することができる。
ブロック体8の合成とは、材料とするブロック体8の消尽を対価として別のブロック体8を生成したり効能等の向上を図ることをいう。本実施形態では、「延命合成」「強化合成」「進化合成」「変異合成」の4種類が用意されている。
「延命合成」は、1回使用毎に減算される使用可能回数14(図3参照)を増加させる合成である。具体的には、素材として選択したブロック体8bの消尽を対価として、ベースとして選択したブロック体8aの使用可能回数に、素材としたブロック体8bの使用可能回数を加算することができる。つまり、ベースとしたブロック体8aを延命できる。
「強化合成」は、効能つまり作用効果を向上させる合成である。具体的には、ベースとするブロック体8cと作用効果の分類が同じブロック体8dを素材として選択することにより、素材としたブロック体8dの消尽を対価として、ベースとするブロック体8cの作用効果の強さを向上させることができる。
「進化合成」では、ブロック体レベル12が最大まで成長したブロック体をベースおよび素材とし、素材としたブロック体8gの消尽を対価として、ベースとしたブロック体8fを同系の作用効果を有するがより能力が高いブロック体8hに更新することができる。合成で得られる新たなブロック体8hの単位領域(図6中の四角形)の連結数はベースとしたブロック体8fのそれよりも増加し、ブロック体レベル12の上限がより高く設定されている。つまり、成長余地を拡張する変形要素を含む合成である。
「変異合成」では、ベースとしたブロック体8jと素材としたブロック体8kとの両方の消尽を対価として、それらとは形状が異なり、それらとは異系の作用効果を有するより効能パラメータ値が高い新しいブロック体8mを生成することができる。但し、ベースとするブロック体8jと素材とするブロック体8kとは、予め決められた組み合わせに限られおり、その組み合わせは別途入手する必要があるレシピアイテム90に記載されているものとする。合成実行時にはプレーヤはこのレシピアイテム90を入手していなければならない。
さて、これらの合成は完了までに時間(合成所要時間)を要する。例えば、2つのゲームステージのプレイ終了や、実時間で10時間、ゲームプレイ時間で10分間などといった具合である。合成開始から完了までの間は、ベースおよび素材としたブロック体8の作用効果は無効状態とされる。
しかし、本実施形態では所定の時間短縮アイテム92(図3参照)を入手し使用することにより、その完了までの所要時間を短縮することができるようになっている。プレーヤは、時間短縮アイテム92を、ゲーム成績に応じたボーナスや、オンラインショッピングでの購入、抽選の景品などの形で入手できる。そして、ブロック体8の合成に係る操作の1つとして、時間短縮アイテム92の使用/不使用を選択することができる。
図7は、合成操作画面の例を示す図である。
合成操作画面W10には、上述の合成種類を選択するための合成種類選択アイコン46(図7中は4つ。黒反転は現在選択中を示している。)と、合成に利用可能なブロック体リストW12を表示させるリスト表示アイコン47と、時間短縮アイテム92(図3参照)の使用/不使用を選択操作するための時短設定アイコン48とが含まれる。
ブロック体リストW12では、プレーヤが利用可能なブロック体8別に、ブロック体アイコン34と情報表示部36とを対応づけて表示する。ブロック体リストW12はスクロール表示可能である。
プレーヤは、このブロック体リストW12にて表示されているブロック体アイコン34を、ベース指定枠54や素材指定枠56へドラッグ&ドロップ操作して、ベース及び素材とするブロック体8を選択する。これら両指定枠にブロック体8が設定されると、合成結果表示枠64には合成で得られるブロック体8を示すアイコン66が表示され、情報表示部68には、当該ブロック体に係る情報が表示される。
そして、時短設定アイコン48をタッチ操作すると時間短縮アイテム92の使用/不使用を設定する時短設定ウィンドウW14が表示される。当該ウィンドウには、プレーヤが現在利用可能な時間短縮アイテム92の残数70と、今回の合成に時間短縮アイテム92を使用するか不使用とするかを設定するスライドスイッチ72とが表示される。図7の例では、時間短縮アイテム92が使用される設定となっている。
時間短縮アイテム92が使用される場合には、合成操作画面W10に時間短縮通知49が表示され、合成所要時間がどの程度短縮されるかの情報がプレーヤに提示される。ブロック体の合成は、この短縮された時間を所要時間として実行されることになる。
そして、プレーヤが合成実行操作アイコン44をタッチ操作すると、合成操作画面W10にて表示されている合成内容の実行が開始される。
図8は、本実施形態におけるブロックパズル型のユーザインターフェースに係るもう一つの特徴である、設定枠体20の開放について説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤは設定枠体20の開放権を獲得すると、獲得した開放権の数だけ設定枠体20の未解放の単位領域を開放してブロック体8を配置可能な領域を増加できる。
具体的には、ゲームプレイ状況が所定の開放権付与条件を満たす場合に、プレーヤに対して開放権が自動的に付与される。開放権付与条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はアクションRPGなので、例えば、ゲーム画面例W20に示すように所定のボスNPC7を討伐した場合や、隠されているアイテムを発見した場合、プレーヤあるいはプレーヤキャラクタ4のレベルやランクが上がった場合、などボーナスを付与するのに相応しい状況としている。
また、プレーヤが新たにブロック体8を獲得し、且つ、獲得したブロック体8が現状の設定枠体20の開放状況では設定できないサイズである場合も、開放権がプレーヤに付与される。例えば、現状の設定枠体20nが、4行4列の構成のうち中央2行2列分の4単位領域が開放状態(図8中の白色正方形部分)で他が未解放状態(図8中の網掛けされた周部分)の状況において、3つの単位領域が直列する部分を有するブロック体8k(図6参照)や、斜め方向に3構成要素が並ぶブロック体8m(図6参照)を新たに獲得した場合、中央の4単位領域の開放領域では狭くて配置できない。よって、開放権が付与される。
また、ブロック体8は、敵NPC6を倒すなどすると出現し得る(図3参照)。よって、ゲーム画面例W26に示すように、出現したブロック体8nをプレーヤが獲得したが、現状の設定枠体20nの開放状況では設定できないサイズである場合も同様にして開放権が付与される。
設定枠体20の開放は、メニュー画面から開放設定画面W28を呼び出して実行することができる。開放設定画面W28には、現在プレーヤが利用可能な設定枠体20それぞれを選択するための開放対象選択アイコン80と、プレーヤが利用可能なブロック体8のリスト表示部82と、残開放権数表示部84とが含まれる。
開放対象選択アイコン80の何れかをタッチ操作して選択すると、当該アイコンに対応する設定枠体20の現在の開放状況表示体86が表示される。プレーヤは、リスト表示部82に表示される利用可能なブロック体8を考慮して、開放状況表示体86のうち未解放状態の単位領域をタッチ操作することによって、当該単位領域を開放変更対象として選択できる。勿論、選択可能な数は現在獲得している残開放権数表示部84に示される残数に限られる。設定完了アイコン89をタッチ操作すれば、開放変更の設定が適用される。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、管理者が各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム演算部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録およびログインに係る処理を実行する。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインゲームに係るアイテム等を扱うオンラインショッピング機能をユーザ登録したプレーヤ向けに提供する。
これらは、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現できる。
ゲーム演算部210は、本実施形態のオンラインゲームをプレーヤ端末にて実行させるために必要な各種制御を実行する。例えば、(1)プレイするステージや使用するキャラクタの選択受付処理、(2)使用するキャラクタ等をゲーム空間中に配置してプレーヤ端末1500から受信した操作入力信号に応じて動作を制御する処理、(3)敵NPC6やボスNPC7をゲーム空間内に出現させ自動制御する処理、(4)プレーヤキャラクタ4と敵NPC6等とのエンカウント処理、(5)交戦処理及び交戦結果の反映のためにキャラクタデータやオブジェクトの配置を更新する処理、(6)ゲーム進行状況を記述するプレイデータの管理、などを実行することができる。また、ゲーム演算部210はシステムクロックを用いた計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。
そして更に、本実施形態のゲーム演算部210は、ブロック体付与部212と、ブロック体管理部214と、成長制御部220と、時間短縮アイテム提供部230と、時間短縮制御部232と、設定枠体提供部240、設定枠体管理部242と、適用枠体選択制御部244と、ブロック体効能発現部246と、開放権付与部250と、開放領域更新部252と、配置ボーナス付与部254と、を有する。
ブロック体付与部212は、新たなブロック体8をプレーヤに付与する制御を行う。例えば、敵NPC6によるドロップ、ステージクリアのボーナスとしての付与などが挙げられる。
ブロック体管理部214は、プレーヤが利用可能なブロック体8の登録とブロック体8に係る様々なパラメータ値の管理を行う。例えば、残使用回数管理部216は、使用可能回数14(図3参照)の残りである残使用回数を管理する。
成長制御部220は、プレーヤが利用可能なブロック体8の成長に係る制御を行う。
本実施形態では、自動レベルアップ部221と、合成制御部222と、を含む。
自動レベルアップ部221は、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータの変更に使用されたブロック体8(具体的には、プレーヤキャラクタ4に適用される設定枠体20に配置設定されているブロック体8)のブロック体レベル12や効能パラメータ値13(図3参照)を、ステージプレイの成績に応じて自動変更する制御を行う。
合成制御部222は、プレーヤの操作に従って、効能パラメータ値13および形状のうちの少なくとも1つを変更することでブロック体を成長させる、いわゆる合成に係る制御を行う。そして、本実施形態の合成制御部222は、延命合成制御部224と、組合せ条件合致合成制御部226と、合成予約実行部228と、を有する。
延命合成制御部224は、ベースとするブロック体に素材とするブロック体を合成することで、ベースのブロック体に対応付けられる残使用回数を増加させる。つまり、本実施形態における「延命合成」に係る制御を行う。
組合せ条件合致合成制御部226は、ベースとするブロック体と素材とするブロック体との所与の組合せ条件に合致した組合せで合成を行い、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従ってベースブロックを成長させる。つまり、本実施形態における「変異合成」に係る制御を行う。
合成予約実行部228は、プレーヤが承認したブロック体8の合成を、所与の合成所要時間が経過した後に実行・完了させる予約実行制御を行う。なお、合成所要時間の単位は、日時に限らず、ステージプレイの回数などプレイ履歴に基づいて判断されるパラメータとしてもよい。
時間短縮アイテム提供部230は、合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテム92をプレーヤに提供する制御を行う。例えば、オンラインショッピングによる提供や、プレイ履歴に基づくボーナスとしての提供、敵NPC6によるドロップでの提供、などが挙げられる。
時間短縮制御部232は、プレーヤが獲得した時間短縮アイテム92の使用操作を受け付け、時間短縮アイテム92が使用された場合に合成所要時間を短縮させる制御を行う。本実施形態では、合成の予約登録時に設定される合成所要時間を、所定値或いは所定割合を減じた時間とすることで実現する。
設定枠体提供部240は、追加用の設定枠体20の提供に係る制御を行う。例えば、敵NPC6によるドロップや、ゲーム成績などのプレイ履歴に応じたボーナスとしての付与、オンラインショッピングによる提供などが挙げられる。
設定枠体管理部242は、プレーヤが有する(利用可能な)複数の設定枠体20それぞれについて、単位領域別の開放/未開放の設定管理、配置されたブロック体8及びその配置位置の管理、に係る制御をする。
適用枠体選択制御部244は、プレーヤが利用可能な設定枠体20の中から、プレーヤの操作に従って、プレーヤキャラクタ4のパラメータ値の変更に適用する設定枠体20を選択するための制御を行う。ゲーム開始前準備画面W8(図5参照)に係る制御がこれに該当する。
ブロック体効能発現部246は、プレーヤキャラクタ4への適用対象として選択された設定枠体20に配置されたブロック体8に基づいて、プレーヤキャラクタ4のパラメータ値を変更させるための制御を行う。すなわち、使用されるブロック体8の効能を発現させる制御を行う。
開放権付与部250は、開放権付与条件を満たす場合を検知してプレーヤに開放権を付与する制御を行う(図8参照)。本実施形態では、ステージプレイのゲーム成績やプレイ履歴が所定のボーナス付与に相応しい場合が開放権付与条件に含まれる。また、プレーヤが合成やゲーム空間内での獲得(取得)、オンラインショッピングによる購入(取得)によって新たに利用可能になったブロック体8が、設定枠体20の開放領域に配置できない大きさである場合が、開放権付与条件に含まれる。
開放領域更新部252は、所与の開放権付与条件を満たす場合に、プレーヤの操作に従って未解放領域のうちの所与の単位領域を開放領域とする制御を行う。本実施形態では、開放権付与条件を満たした場合に開放権がプレーヤに付与されるので、開放権の使用操作(図8の開放設定画面W28に係る操作)に従って開放領域とする制御を行う。
配置ボーナス付与部254は、設定枠体20の開放領域に占める配置されたブロック体8の状況に応じて、ブロック体8の効能発現とは別のボーナスとしてプレーヤキャラクタ4のパラメータ値を変更する制御を行う。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140などの記憶媒体がこれに該当する。
図10は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用クライアントプログラム507と、キャラクタ初期設定データライブラリ510と、アイテム定義データライブラリ512と、追加設定枠体初期設定データ520と、配置ボーナス設定データ530と、ブロック体初期設定データ540と、進化設定データ550と、変異設定データ560と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、合成予約データ640と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
サーバプログラム503は、処理部200が読み出して実行することで、本実施形態におけるサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。当該プログラムを実行することで、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム演算部210が実装される。
配信用クライアントプログラム507は、本実施形態のゲームを実行するためにプレーヤ端末で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
キャラクタ初期設定データライブラリ510は、ゲームに登場するキャラクタ別に各種初期設定データを格納する。なお、キャラクタにはそれぞれ固有のキャラクタIDが付与されているものとする。
アイテム定義データライブラリ512は、ゲームに登場するアイテム(武器、薬、道具、抽選権、などを含む)別に、当該アイテムをゲーム画面に表示させ、ゲーム内で機能させるために必要な定義データを格納する。本実施形態では、時間短縮アイテム定義データ514と、設定枠体交換アイテム定義データ516と、レシピアイテム設定データ518とを含む。
レシピアイテム設定データ518は、変異合成のパターン別に用意されている。1つのレシピアイテム設定データ518は、アイテムIDと、ベースとなるブロック体8が備えるべきベースブロック体条件と、素材となるブロック体8が備えるべき素材ブロック体条件とを格納する。ベースブロック体条件および素材ブロック体条件は、例えば、ブロック体タイプ11(図3参照)やブロック体レベル12などのブロック体8に係るパラメータを組み合わせて設定することができる。
追加設定枠体初期設定データ520は、デフォルトでプレーヤが利用可能な設定枠体20とは別に、追加可能な設定枠体20の初期設定データを格納する。例えば、図11に示すように、当該設定枠体を利用できるキャラクタを示す適用キャラクタID522と、単数又は複数の設定枠体定義データ524とを含む。
1つの設定枠体定義データ524は、当該データで定義される設定枠体が追加可能になるためのプレイ履歴に係る条件を定義する適用プレイ履歴条件526と、単位領域構成データ528とを対応付けて格納している。そして、単位領域構成データ528は、当該設定枠体20を構成する単位領域の配列と各単位領域の開放/未解放の初期状態を示すデータを含む。
図10に戻って、配置ボーナス設定データ530は、プレーヤキャラクタ4に適用される設定枠体20におけるブロック体8の配置状況に応じて付与されるボーナスを定義する。具体的には、例えば図12に示すように、付与する条件を定義するボーナス付与条件532と対応づけて、付与されるボーナスの内容を定義するボーナス内容534とを格納する。
ボーナス付与条件532には、ブロック体8が設定枠体20の開放領域に配置されている占有率や、嵌め込まれているブロック体8の種類の組み合わせ、嵌め込まれているブロック体8のステータスの組み合わせ、などを適宜設定する事ができる。
ボーナス内容534には、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の変更量や、ゲームプレイ中に適用される各種ランダム抽選の当選確率の変更量、付与するアイテムのアイテムID等をゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
図10に戻って、ブロック体初期設定データ540は、ブロック体8別の初期状態を定義する。例えば図13に示すように、1つのブロック体初期設定データ540は、固有のブロック体ID541と、ブロック体の分類を示すブロック体タイプ542と、レアリティ543と、出現条件544と、当該ブロック体が発現できる能力を定義する効能初期設定データ545とを含む。
効能初期設定データ545に含まれるパラメータには、効能の系統を説明するスキル分類545aや、スキル名545b、初期レベル545c、レベル上限545d、初期使用可能回数545e、初期効能パラメータ値545fなどが含まれる。初期効能パラメータ値545fは、当該ブロック体8を嵌め込んだ設定枠体20が適用されたプレーヤキャラクタ4のどの能力パラメータをどれだけ変更するかを定義している。
本実施形態のブロック体初期設定データ540では、ブロック体8は、レアリティ543が高いほど単位領域の数が増えるように設定されている。また、出現条件544は、プレーヤランク(プレーヤのゲーム成績に応じて技量が高い程、高成績である程高くなるパラメータ)が高い程、単位領域が多くレアリティ538が高いブロック体が選択的に出現するように定義されている。
図10に戻って、進化設定データ550と変異設定データ560は、それぞれブロック体8の合成における「進化合成」のパターン、「変異合成」のパターン、すなわち成長方法を定義するデータである。
1つの進化設定データ550は、例えば図14に示すように、組合せ条件551と、進化先候補データ554とを含む。組合せ条件551は、ベースとするブロック体8f(図6参照)が満たすべき条件を定義するベース条件552と、素材とするブロック体8g(図6参照)が満たすべき条件を定義する素材条件553と、を有する。進化先候補データ554は、合成の結果として得られるブロック体8h(図6参照)の候補を定義する。進化合成が行われた場合には、この進化先候補データ554で定義される何れかがランダムに選択されて合成結果として提供される。
なお、進化先候補データ554で定義されるブロック体は、基本的にはベースとするブロック体8fに対して1単位領域増えたものとして設定するが、必ずしも1単位領域の増加に限定されるものではない。2単位領域以上増加されたブロック体を設定することも可能である。
そして、1つの変異設定データ560は、例えば図15に示すように、組合せ条件561と、変異先候補データ564とを含む。組合せ条件561は、ベースとするブロック体8j(図6参照)が満たすべき条件を定義するベース条件562と、素材とするブロック体8k(図6参照)が満たすべき条件を定義する素材条件563と、を有する。変異先候補データ564は、合成の結果として得られるブロック体8m(図6参照)の候補を定義する。変異合成が行われた場合には、この変異先候補データ564で定義される何れかがランダムに選択されて合成結果として提供される。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図16に示すように、固有のユーザID601と、プレイ履歴602と、課金履歴603と、プレーヤレベル604と、セーブデータ610とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
プレイ履歴602は、ゲームプレイ毎に自動的に更新され、プレイした日時とプレイ成績とを対応付けて格納する。ゲームが対戦プレイ可能な構成とする場合には、対戦や共闘した他プレーヤのIDも格納するとよい。
課金履歴603は、課金日時と、課金金額と、課金対象を示す課金対象IDとを対応付けて格納する。オンラインショッピング機能等を利用すると自動的に更新される。
プレーヤレベル604は、プレイ履歴602に基づき、より具体的にはプレイ累積時間とプレイ成績とに基づいて自動的に付与されるパラメータ値であってプレーヤの技量を示す。
セーブデータ610には、利用可能キャラクタ管理データ612と、利用可能アイテム管理データ614と、残開放権数616と、利用可能ブロック体管理データ620と、設定枠体管理データ630とが含まれる。
利用可能キャラクタ管理データ612は、プレーヤキャラクタ4として利用可能なキャラクタ別に用意され、キャラクタIDと、キャラクタの成長度合いを示すキャラクタレベルと、能力パラメータ値とを対応づけて格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜対応付けて格納させることができる。
利用可能アイテム管理データ614は、プレーヤが利用可能なアイテムのアイテムID別に用意され、アイテムIDと、保有数と、能力パラメータ値とを対応付けて格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜対応付けて格納させることができる。
残開放権数616は、設定枠体20の未解放状態の単位領域を開放状態に変更できる数であり、開放設定画面W28(図8参照)の残開放権数表示部84にその数が表示される。
利用可能ブロック体管理データ620は、プレーヤが利用可能なブロック体8に係る情報を格納する。例えば、図17に示すように、利用可能なブロック体8のブロック体ID621と対応づけて、ブロック体レベル622と、効能パラメータ値623と、残使用回数624と、有効フラグ625とを格納する。
ブロック体レベル622及び効能パラメータ値623には、登録時はブロック体初期設定データ540(図13参照)の効能初期設定データ545に含まれる初期レベル545c、初期効能パラメータ値545fがコピーされる。そして、ゲーム進行状況に応じてブロック体8の成長やブロック体8の合成に応じて内容が変化する。
残使用回数624は、登録時はブロック体初期設定データ540(図13参照)の効能初期設定データ545に含まれる初期使用可能回数545eがコピーされる。そして、当該ブロック体8が嵌め込まれた設定枠体20が使用されてゲームプレイが行われる都度「1」減算され、延命合成(図6(1)参照)が行われると加算される。
有効フラグ625は、当該ブロック体8による能力発現が有効であるか無効であるかを示す。初期値は「1(有効)」とされ、ブロック体8の合成に使用されると、合成が完了するまでの間は「0(無効)」に変更される。もし、プレーヤキャラクタ4に適用される設定枠体20に当該フラグが「0」のブロック体8が配置設定されていても、当該ブロック体8に基づくプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の変更は行われない。
図16に戻って、設定枠体管理データ630は、プレーヤが利用可能な設定枠体20毎に用意され、その設定枠体20の最新の状態を記述するデータを格納する。例えば、図18に示すように、1つの設定枠体管理データ630は、設定枠体ID631と、入手種別632と、開放フラグテーブル633と、ブロック体配置状況データ634とを含む。
入手種別632は、この設定枠体20がデフォルトでプレーヤに与えられたものか、後からプレーヤによる購入やボーナス付与により追加されたものか等の取得種別を示す。
開放フラグテーブル633は、単位領域別のフラグを管理するテーブルデータであって、その単位領域が開放であれば「1」、未解放であれば「0」を格納する(図4、図8参照)。
ブロック体配置状況データ634は、単位領域別に配置されているブロック体8を示すデータを管理するテーブルデータである。ブロック体8が配置されていない場合、又は未解放の単位領域には所定値(例えば、NULL)が設定され、ブロック体8が嵌め込まれている場合にはそのスキルID(図18の例では「BI2−001」)が設定される。
図10に戻って、合成予約データ640は、合成所要時間の経過待ち状態の合成に関する情報を格納する。例えば図19に示すように、プレーヤが合成操作画面W10(図7参照)にて合成実行操作アイコン44をタッチ操作した日時を示す合成予約日時641と、合成所要時間642と、合成種類643と、ベースブロック体ID644と、素材ブロック体ID645と、合成ブロック体ID646とを対応付けて格納する。
ベースブロック体ID644と、素材ブロック体ID645と、合成ブロック体ID646は、それぞれベースとされたブロック体、素材とされたブロック体、合成の結果得られるブロック体のブロック体IDが格納される。
延命合成および強化合成であれば、ベースブロック体ID644と合成ブロック体ID646は同じになる。進化合成であれば、合成操作画面W10の合成結果表示枠64(図7参照)の表示に伴い、進化設定データ550の進化先候補データ554(図14参照)とされたブロック体8のブロック体IDが格納される。変異合成であれば、合成操作画面W10の合成結果表示枠64(図7参照)の表示に伴い、変異設定データ560の変異先候補データ564(図15参照)とされたブロック体8のブロック体IDが格納される。
合成予約データ640は、合成操作画面W10における操作入力とともに登録作成が開始され、操作入力が進むにつれてその内容が逐次格納される。そして、合成実行操作アイコン44の操作入力とともに登録確定する。もし、合成実行操作アイコン44が操作されずに別画面に移動するなどの実質的な合成のキャンセル操作が行われると、作成中の登録データは削除される。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば図20に示すように、ゲームに参加するプレーヤ端末1500とのデータ通信の際に個体識別するための参加プレーヤ端末識別情報701と、プレイするゲームステージを示すプレイステージID702と、プレーヤキャラクタ4別のキャラクタステータスデータ703とを含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタステータスデータ703には、当該キャラクタを使用するプレーヤを示すユーザID704と、プレーヤキャラクタ4とするキャラクタの種類を示す使用キャラクタID705と、当該キャラクタに適用される設定枠体20を示す適用設定枠体ID706と、当該キャラクタの各種能力パラメータ値の最新値を格納する最新能力パラメータ値ライブラリ707と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイデータ700には、これら以外にもゲーム進行制御に必要なデータを適宜含めることができる。例えば、プレーヤキャラクタ4や敵NPC6の配置位置座標や動作制御や演出表示に用いる各種データや、ゲーム空間内に出現されたブロック体8やその情報表示体5の位置や表示のための各種データが含まれる。
[処理の流れの説明]
図21〜図23は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、サーバプログラム503を実行することにより実装される。
サーバシステム1100の処理部200は、先ずユーザ登録処理またはログイン処理を実行する(ステップS2)。そして、プレーヤ端末1500にてメニュー画面を表示させる(ステップS4)。メニュー項目は適宜設定可能であるが、本実施形態では、「スキルの設定」「ゲームプレイを開始」「設定枠体の開放」「ブロック体の合成」「設定枠体の追加購入」「プログラムの終了」と、を含む。
プレーヤ端末1500にてメニュー項目「スキル設定」の選択操作入力が検出されると(ステップS10のYES)、サーバシステム1100はスキル設定画面W6を表示させる(ステップS12)。
より具体的には、当該プレーヤ端末1500のプレーヤのユーザ管理データ600(図16参照)のセーブデータ610から設定枠体管理データ630を参照して、設定枠体選択アイコン30を表示し、利用可能ブロック体管理データ620を参照して、ブロック体表示部32を表示させる。
そして、スキル設定画面W6での操作入力に応じて、スキル設定の対象として選択された設定枠体20へ、嵌め込み操作されたブロック体8を配置設定する(ステップS14)。具体的には、当該設定枠体20の設定枠体管理データ630のブロック体配置状況データ634(図18参照)に、嵌め込み操作されたブロック体8のブロック体IDを設定する。
こうしたスキル設定に係る処理は、プレーヤ端末1500にて完了操作アイコン39の操作が検出されるまで繰り返し実行可能である(ステップS16)。
プレーヤ端末1500にてメニュー項目「ゲームプレイの開始」の選択操作入力が検出されると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100の処理部200は、プレーヤ端末1500にてプレイ可能なゲームステージの一覧を表示させて、プレイするゲームステージの選択を受け付ける(ステップS32)。
次いで、プレーヤ端末1500にてゲーム開始前準備画面W8(図5参照)を表示させ、プレーヤキャラクタ4として使用するキャラクタの選択と、プレーヤキャラクタ4に適用する設定枠体20の選択を受け付ける(ステップS34)。ゲーム開始前準備画面W8における選択操作の結果は、プレイデータ700(図20参照)に格納される。
もし、ゲームがシングルプレイならば、ゲーム開始前準備画面W8の設定枠体選択アイコン42で表示されるのは、プレーヤ自身が利用可能な設定枠体20のみである。
もし、ゲームが共闘タイプのマルチプレイならは、設定枠体選択アイコン42で表示させる設定枠体20は、共闘する(換言すると味方、同チーム、同勢力)の他プレーヤが利用可能な設定枠体20を含むこととする。つまり、共闘プレーヤ間で設定枠体20を共有化させることができるようにする。プレーヤは自身が利用可能としている設定枠体20以外にも、共遊プレーヤが利用可能な設定枠体20もゲームプレイに利用できる。
そして、プレーヤ端末1500にてゲーム開始前準備画面W8の完了操作アイコン43がタッチ操作されると、所定の完了操作の入力が検出されたと見做し、サーバシステム1100は、配置ボーナス設定データ530(図12参照)を参照して、プレーヤキャラクタ4別にすなわちプレーヤ別に、適用される設定枠体20におけるブロック体8の配置状態に応じたボーナスを付与する(ステップS36)。
更に、適用される設定枠体20に設定されていて、且つ、残使用回数624≠0(図17参照)、且つ、有効フラグ625が「1(有効)」のブロック体8の効能をプレーヤキャラクタ4に適用・発現させる(ステップS38)。
具体的には、当該ブロック体8の効能パラメータ値623に基づいて、キャラクタステータスデータ703(図20参照)の最新能力パラメータ値ライブラリ707の能力パラメータ値を増減する。
そして、サーバシステム1100は、ステップS32で選択されたゲームステージでのステージプレイの進行制御を開始する(ステップS40)。
ステージ攻略タイプではないストーリー進行タイプや対戦タイプのゲームであれば、それぞれセーブポイントからストーリーの進行を再開し、対戦制御を開始することになる。また、これに伴い、時間短縮アイテム92や、レシピアイテム90、設定枠体交換アイテムの提供も開始される。例えば、敵NPC6やボスNPC7によるドロップ、ステージクリアのボーナスとしての提供、隠しアイテムとしての提供などが挙げられる。これらのアイテムは、公知のRPGなどと同様に、任意のタイミングで使用が可能である。
図22に移って、ステージプレイ中に設定枠体交換アイテムの使用操作が検出されたならば、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてプレーヤキャラクタ4に適用させる設定枠体の再選択を受け付け、再選択された設定枠の適用を開始する(ステップS50)。例えば、ゲーム開始前準備画面W8(図5参照)相当の再選択受付画面を表示させて、再選択を受け付ければよい。
また、ステージプレイが開始され、ゲーム進行状況がブロック体8の出現条件544(図13参照)を満たすと(ステップS52のYES)、サーバシステム1100の処理部200はブロック体出現処理を実行する(ステップS54)。
本実施形態では、敵NPC6が倒された時とステージをクリアした場合とに、ブロック体初期設定データ540(図13参照)を参照し、出現条件544が適合するブロック体8を出現させる。
図24は、本実施形態におけるブロック体出現処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、サーバシステム1100の処理部200は先ず、ユーザ管理データ600(図16参照)のプレイ履歴602や課金履歴603、プレーヤレベル604などを参照して、今回出現させるブロック体8の個数を決定する(ステップS70)。
具体的には、プレイ累積時間が長いほど個数を多く、課金回数や課金額が多いほど個数を多くする。また、プレーヤレベル604が高いほど個数を多くし、プレイ中のゲームステージの成績が良好であるほど個数を多くすると好適である。
次に、サーバシステム1100は、出現させる個数分だけループAを実行する(ステップS72〜S80)。
ループAでは、先ず出現させるブロック体8のブロック体タイプをプレイ履歴等に基づいて決定する(ステップS74)。例えば、出現条件544(図13参照)が適合するブロック体8のブロック体タイプ542を抽出し、その何れかをランダムに選択する。
そして、選択されたブロック体タイプ542のブロック体8をゲーム空間に出現させ(ステップS76)、それに付随して当該ブロックに係る効能初期設定データ545の内容を情報表示体5(図3参照)で表示させる(ステップS78)。
図22に戻って、サーバシステム1100は、出現されたブロック体8にプレーヤキャラクタ4が近づくと当該ブロック体8の取得条件を満たしたと判定する(ステップS100のYES)。そして、取得条件を満たしたブロック体8に係る情報をブロック体初期設定データ540(図13参照)から読み出して、プレーヤキャラクタ4を使用するプレーヤの利用可能ブロック体管理データ620(図17参照)に新規登録してプレーヤに付与する(ステップS102)。また、ゲーム空間内から取得されたブロック体8と情報表示体5を消去する(ステップS104)。
ここで、もし新たに取得されたブロック体8が、その時点においてプレーヤが利用可能な設定枠体20のサイズが開放領域内に配置設定できないサイズである場合には(ステップS106のNO)、プレーヤに設定枠体20の開放権を付与する(ステップS108)。
付与する開放権の数は、新たに取得されたブロック体8が設定枠体20の開放領域内に配置するのに不足する単位領域の数を算出してこれを用いるとしても良いし、付与する開放権を1つに限っても良い。付与された開放権の数に応じて、付与されたプレーヤのユーザ管理データ600の残開放権数616が更新される(図16参照)。
ステージプレイが終了すると(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は、今回使用されたブロック体8、すなわちプレーヤキャラクタ4に適用された設定枠体20に設定されている全てのブロック体8の残使用回数624(図17参照)を「1」減ずる(ステップS112)。
更に、サーバシステム1100は、今回のステージプレイのゲーム成績に応じて、今回使用されたブロック体8をレベルアップし(ステップS114)、必要あれば残開放権数616(図16参照)を加算して設定枠体20の開放権をプレーヤに付与する(ステップS116)。
また更に、ステージプレイのゲーム成績に応じて、追加設定枠体初期設定データ520(図11参照)を参照して、適用プレイ履歴条件526が適合する何れかの設定枠体20をプレーヤに付与する(ステップS118)。そして、プレーヤ端末1500にてメニュー画面を表示させる(ステップS120)。
なお、ブロック体のレベルアップも、開放権の付与も、追加の設定枠体20の付与も必ずしも実行されるわけでなく、ゲーム成績が不振であれば行われない。
図23に移って、メニュー項目「設定枠体の開放」が選択された場合(ステップS140のYES)、サーバシステム1100の処理部200は、設定枠体20の開放に係る処理を実行する。すなわち、プレーヤの残開放権数616が「0」でなければ(ステップS142のNO)、プレーヤ端末1500にて開放設定画面W28(図8参照)を表示させ、開放対象選択アイコン80で選択操作された設定枠体20を対象として、その設定枠体管理データ630(図18参照)の開放フラグテーブル633のフラグを制御して、選択操作された未解放の単位領域を開放状態へ変更する(ステップS144)。
もし、メニュー項目「ブロック体の合成」が選択された場合は(ステップS180のYES)、サーバシステム1100はブロック体合成処理を実行する(ステップS182)。
図25は、ブロック体合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ずプレーヤ端末1500にて合成操作画面W10(図7参照)を表示させ(ステップS190)、合成種類の選択操作の受け付けと(ステップS192)、ベースとするブロック体8および素材とするブロック体8の選択操作の受付をする(ステップS194)。受け付けた情報は、合成予約データ640(図19参照)の合成種類643、ベースブロック体ID644、素材ブロック体ID645にそれぞれ格納される。
なお、ステップS194においては、ステップS192で受付された合成種類が「強化合成」の場合には、ベースとされるブロック体8と素材とされるブロック体8との作用効果が同系であるかを判定する。例えば、両方とも攻撃力パラメータ値を向上させる場合には肯定し、一方が攻撃力パラメータ値の向上を作用効果とするが、他方が防御力パラメータ値の向上を作用効果とする場合には否定判定する。そして、否定の場合にはプレーヤ端末1500にて選択不適当を通知するようにするものとする。
次いで、サーバシステム1100は、時間短縮アイテム92の利用受付を行う(ステップS196)。そして、先の合成種類の選択受付と、ベースおよび素材とするブロック体8の選択操作の受付の結果に基づいて合成結果として得られるブロック体を決定し、合成結果として得られるブロック体8のアイコン66を合成結果表示枠64に表示させるとともに、情報表示部68の表示制御を行う(ステップS198:図7参照)。
具体的には、受け付けた合成種類が「延命合成」であれば、ベースとして選択されたブロック体8がそのまま合成結果のブロック体8とされる。
「強化合成」であれば、ベースとして選択されたブロック体8がそのまま合成結果のブロック体8とされる。
「進化合成」であれば、ベースおよび素材として選択されたブロック体8が組合せ条件551に適合する進化設定データ550(図14参照)の進化先候補データ554から何れかをランダムに選択する。
「変異合成」であれば、ベースおよび素材として選択されたブロック体8が組合せ条件561に適合する変異設定データ560(図15参照)の変異先候補データ564から何れかをランダムに選択する。
これに伴い、合成結果となるブロック体8のブロック体IDが、合成予約データ640(図19参照)の合成ブロック体ID646に登録される。
そして、選択された合成種類が「変異合成」であれば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600の利用可能アイテム管理データ614を参照して、ベースブロック条件および素材ブロック条件が適合するレシピアイテム90(図6、図10のレシピアイテム設定データ518を参照)をプレーヤが保有しているか判定する(ステップS202)。
もし、適合するレシピアイテム90を保有していなければ(ステップS202のNO)、対応するレシピアイテム90が不足しているので変異合成できない旨、プレーヤ端末1500にて通知をさせる(ステップS204)。
一方、選択された合成種類が「変異合成」以外の場合(ステップS200のNO)、または、プレーヤが適合するレシピアイテム90を保有している場合(ステップS202のYES)、サーバシステム1100は続いて合成実行の承認を受け付ける(ステップS206)。合成予約データ640の合成予約日時641にはこの時の日時が設定される(図19参照)。
次に、サーバシステム1100は、ベースとされるブロック体8及び素材とされるブロック体8の有効フラグ625(図17参照)を「0(無効)」に変更する(ステップS208)。
そして、ステップS196の受け付けの結果が、「時間短縮アイテム92の利用無し」であれば(ステップS210のNO)、合成種類に応じた所定時間をそのまま合成所要時間642に設定し(ステップS212)、合成予約の登録完了とする。
もし、時間短縮アイテム92の利用があれば(ステップS210のYES)、合成種類に応じた所定時間を減じた時間を合成所要時間642に設定して(ステップS214)、合成予約の登録完了とする。極端には、合成所要時間642にゼロ(瞬時)を設定することとしてもよい。
合成操作画面W10にて所定の操作終了操作が入力されると(ステップS216のYES)、サーバシステム1100はブロック体合成処理を終了する。
図23に戻って、ブロック体合成処理を終了したならば、サーバシステム1100は次に予約実行処理を実行する(ステップS220)。
図26〜図27は、予約実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100の処理部200は先ず、合成予約データ640(図19参照)を参照して、合成予約日時641から合成所要時間642が経過した合成の予約を抽出し(ステップS240)、抽出された予約別にループBを実行する(ステップS242〜S304)。
ループBでは、処理対象とする予約の合成種類が「延命合成」である場合(ステップS244のYES)、ベースとするブロック体8の残使用回数624(図17参照)に、素材とするブロック体8の残使用回数624を合算して(ステップS246)、素材とするブロック体8を利用可能ブロック体管理データ620から登録抹消する(ステップS248)。
処理対象とする予約の合成種類が「強化合成」である場合(ステップS260のYES)、サーバシステム1100は、利用可能ブロック体管理データ620のベースとするブロック体8c(図6参照)の効能パラメータ値623に、素材とするブロック体8dの効能パラメータ値623を所定比率で加算して更新する(ステップS262)。
そして、素材とするブロック体8を利用可能ブロック体管理データ620から登録抹消する(ステップS264)。
処理対象とする予約の合成種類が「進化合成」又は「変異合成」の場合(ステップS270のYES)、サーバシステム1100は、ループBの処理対象の予約に係る合成ブロック体ID646の示すブロック体8のブロック体初期設定データ540(図13参照)を参照して、当該ブロック体8をプレーヤの利用可能ブロック体管理データ620に追加登録する(ステップS272)。
そして、ベースおよび素材とされたブロック体8を利用可能ブロック体管理データ620から登録抹消する(ステップS274)。
図27に移って、サーバシステム1100は次に今回のループBの処理にて得られたブロック体8が、現在の設定枠体20の開放状態で配置設定可能であるかを判定する(ステップS300)。そして、もし否定ならば(ステップS300のNO)、設定枠体の開放権をプレーヤに付与し(ステップS302)、ループBを終了する(ステップS304)。
そして、ステップS240で抽出された予約全てについてループBを実行したならば、サーバシステム1100は予約実行処理を終了する。
図23に戻って、サーバシステム1100は、メニュー項目「設定枠体の追加購入」が選択された場合には(ステップS330のYES)、プレーヤキャラクタ4が適用キャラクタID522に適合する追加設定枠体初期設定データ520を参照して、適用プレイ履歴条件526が適合する設定枠体定義データ524を抽出する。そして、抽出された設定枠体定義データ524で定義される設定枠体の情報を選択肢としてプレーヤに提示し、購入受付する(ステップS332)。
そして、購入受付の結果に基づいて課金承認処理と課金履歴603(図16参照)の記憶処理を行い(ステップS334)、購入された設定枠体に対応する新たな設定枠体管理データ630(図18参照)を生成する(ステップS336)。
プレーヤ端末1500にて所定のプログラム終了操作が入力されたならば(ステップS350のYES)、サーバシステム1100は一連の処理を終了させる。
以上、本実施形態によれば、ブロック体8がゲーム成績等のプレイ履歴に応じて自動的に成長したり、プレーヤが各種合成を行うことでブロック体8を成長させることができる。その一方で、ブロック体8を配置するための設定枠体の開放領域を、獲得した開放権を駆使してプレーヤが思うように変更できる。つまり、ブロック体とその設定枠体とを用いたゲームにおける新たな興趣を付加することができる。
その開放権は、プレーヤが新たに獲得したブロック体8のサイズが、その時点における設定枠体の開放領域の大きさでは配置できない場合にも付与される。よって、せっかく獲得したブロック体8が設定枠体の都合で直ぐには使用できないといった残念な事態を速やかに解消できる。言い換えれば、ゲームの興趣を削ぐ事態を抑制できる。
更には、複数の設定枠体を利用可能に登録し、個別にブロック体8を配置しておいて、ゲームプレイ開始前準備にてプレーヤキャラクタ4に適用する設定枠体を自在に選択できる。つまり、様々な戦術を想定して様々なブロック体8のセットを考案して設定枠体別に配置しておくことで、これから開始するステージプレイに適した能力をプレーヤキャラクタ4に簡単に設定できるようになる。しかも、ゲーム中に、設定枠体交換アイテムを獲得して使用すると、ゲーム中でもプレーヤキャラクタ4に適用する設定枠体を交換できる。
よって、ブロック体とその設定枠体とを用いたゲームにおいて、戦術ゲーム的な魅力を高めることができる。
ブロック体の成長に関しても、使用可能回数を設定する一方で、延命合成により使用可能回数を延ばすことを可能としたり、合成所要時間を時間短縮アイテムの使用により短縮させるなどの工夫で、従来に無いゲームの興趣が付加される。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
上記実施形態は、クライアント・サーバのシステムでのオンラインゲームとして実現したが、プレーヤ端末1500をスタンドアローンのゲーム装置と見做してゲームを実現する構成も可能である。この場合、図9で示した機能構成は、そのままゲーム装置(プレーヤ端末1500)にて実現されるものと読み替えれば良い。よって、図21〜図27で示した処理の流れもそのままゲーム装置(プレーヤ端末1500)にて行われるものと読み替えれば良い。また更には、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500で分散して実行させる構成も可能である。
[その2]
上記実施形態では、オンラインゲームのジャンルをアクションRPGとしたが、ブロック体を設定枠体に配置するユーザインターフェースを利用するゲームであれば、その他のジャンルでも構わない。例えば、レースゲームや、戦略シミュレーションゲーム、恋愛ゲーム、スポーツゲーム、などでもよい。
[その3]
また、時間短縮アイテムについては、上記実施形態では合成操作画面W10(図7参照)の操作にて使用する例を示したがこれに限らない。例えば、ゲームプレイ中に任意のタイミングで時間短縮アイテムを使用することで、予約済み(プレーヤにしてみれば完了待ちの状態)の合成の所要時間を短縮させる構成としてもよい。
具体的には、ステップS30(図21参照)〜ステップS110(図22参照)の間のステージプレイ中に、時間短縮アイテムの使用を検出したステップを設ける。そして、当該ステップで肯定と判定された場合(使用が検出された場合)に、合成予約データ640(図19参照)に登録されている予約の合成所要時間642を、使用された時間短縮アイテムの数に応じて短縮するステップと、短縮された旨をプレーヤに通知するステップとを続けて実行すればよい。
あるいは、1つの時間短縮アイテムで1つの予約済み合成が時間短縮可能な構成とする。そして、所定の予約情報表示操作入力を検出した場合に、予約済みの合成を選択可能に一覧表示して時間短縮効果を適用する予約済み合成をプレーヤに選択させるステップを実行するとしてもよい。その場合、合成所要時間642の残時間に応じて、残時間を「0」にするために必要な時間短縮アイテムの数を逆算してプレーヤに提示すると好適である。
5…情報表示体
8…ブロック体
20…設定枠体
90…レシピアイテム
92…時間短縮アイテム
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…ブロック体付与部
214…ブロック体管理部
216…残使用回数管理部
220…成長制御部
222…合成制御部
224…延命合成制御部
226…組合せ条件合致合成制御部
228…合成予約実行部
230…時間短縮アイテム提供部
232…時間短縮制御部
240…設定枠体提供部
242…設定枠体管理部
244…適用枠体選択制御部
246…ブロック体効能発現部
250…開放権付与部
252…開放領域更新部
254…配置ボーナス付与部
500…記憶部
503…サーバプログラム
507…配信用クライアントプログラム
512…アイテム定義データライブラリ
520…追加設定枠体初期設定データ
530…配置ボーナス設定データ
540…ブロック体初期設定データ
545…効能初期設定データ
550…進化設定データ
600…ユーザ管理データ
612…利用可能キャラクタ管理データ
614…利用可能アイテム管理データ
616…残開放権数
620…利用可能ブロック体管理データ
622…ブロック体レベル
623…効能パラメータ値
624…残使用回数
630…設定枠体管理データ
633…開放フラグテーブル
634…ブロック体配置状況データ
640…合成予約データ
642…合成所要時間
700…プレイデータ
706…適用設定枠体ID
707…最新能力パラメータ値ライブラリ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W6…スキル設定画面
W8…ゲーム開始前準備画面
W10…合成操作画面
W14…時短設定ウィンドウ
W28…開放設定画面

Claims (12)

  1. プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
    前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
    所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記プレーヤの操作に従って、前記効能パラメータ値および形状のうちの少なくとも1つを変更することで前記ブロック体を成長させる成長制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記成長制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースとする前記ブロック体(以下「ベースブロック」という)に、素材とする前記ブロック体(以下「素材ブロック」という)を合成することで前記ベースブロックを成長させる合成制御手段を有する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ブロック体には、前記設定枠体に配置されて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に使用可能な使用可能回数が定められており、
    前記ブロック体それぞれについて、前記使用可能回数の残りである残使用回数を管理する残使用回数管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記合成制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースブロックに素材ブロックを合成することで、前記ベースブロックの前記残使用回数を増加させる延命合成制御手段を有する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記合成制御手段は、ベースブロックと素材ブロックとの所与の組合せ条件に合致した組合せで前記合成が行われることで、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従って前記ベースブロックを成長させる組合せ条件合致合成制御手段を有する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記合成制御手段は、合成開始から所与の合成所要時間が経過した場合に当該合成を完成させる制御を行い、
    前記合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテムを前記プレーヤに提供する時間短縮アイテム提供手段、
    プレーヤの操作に従って前記時間短縮アイテムが使用された場合に、前記合成所要時間を短縮させる時間短縮制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記成長制御手段は、前記ブロック体の形状をランダムに変更する手段を有する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記プレーヤが有する複数の前記設定枠体それぞれについて、前記単位領域別の前記開放領域又は前記未開放領域の識別、配置された前記ブロック体、当該ブロック体の配置位置を管理する設定枠体管理手段、
    前記設定枠体管理手段により管理された設定枠体の中から、前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体を選択する適用枠体選択手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、前記適用枠体選択手段により選択された設定枠体に配置されたブロック体に基づいて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記設定枠体の開放領域に占める配置された前記ブロック体の状況に応じて、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させる高効率ブロック体配置ボーナス付与手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 新たな前記ブロック体を前記プレーヤに付与するブロック体付与手段、
    前記新たなブロック体が前記設定枠体の前記開放領域に配置できない大きさである場合に前記開放権付与条件を満たすと判定する開放権付与手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
    前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
    所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
    を備えたゲーム装置。
  12. プレーヤ端末と通信を行い、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実現するためのサーバシステムであって、
    前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
    前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
    所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
    を備えたサーバシステム。
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