KR20210119932A - 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임제공방법 및 장치를 제시하며, 일 실시예에 따르면 게임을 제공하는 장치에 있어서, 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하고, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 사용자입력에 기초하여 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 제어부, 및 상기 강화지도를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 보유한 캐릭터 중 선택된 캐릭터의 능력에 기초하여 사용자가 보유한 캐릭터에 추가능력을 부여하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 사용자가 캐릭터를 선택하고 일정한 퀘스트를 수행하여 캐릭터를 성장시키는 형식의 게임이 늘어나고 있으며, 사용자의 흥미를 높이기 위해 서로 다른 능력을 갖는 다수의 캐릭터를 사용자에게 제공한다.
이러한 게임은 사용자에게 캐릭터의 능력을 높여 성장시킬 수 있는 다양한 방법을 제공하고 있으며, 예를 들어 캐릭터에 아이템을 부착하거나 또는 일정한 퀘스트를 수행하여 획득되는 경험치를 이용하여 캐릭터의 레벨을 올리는 방법으로 캐릭터의 능력을 높이는 방법이 일반적이다.
이와 같이 게임에서 일반적으로 제공하는 방법은 게임을 플레이하는 시간에 비례하여 캐릭터의 능력을 성장시킬 수 있다.
그래서 사용자가 캐릭터마다 능력을 높이기 위해 많은 시간이 필요하게 되어 특정 캐릭터만을 선택하여 능력을 높이게 되며 그 결과 다양한 캐릭터를 플레이하지 않는 문제점이 있다.
또한, 게임에서 제공하는 캐릭터를 성장시키기는 방법이 각 캐릭터 별로 독립적으로 퀘스트를 반복 수행하거나 상급의 아이템을 장착하는 방법으로 한정됨에 따라 사용자는 단순 반복되는 플레이에 흥미를 쉽게 잃는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2014-0023645호에서는 게임 캐릭터 능력 관리 방법에 관한 것으로 게임 캐릭터에 의하여 보유된 아이템의 변경 여부를 검출하고, 아이템의 변경이 검출되면 상기 게임 캐릭터에 의하여 보유된 적어도 하나의 시너지 아이템 집합을 검출하여 검출된 적어도 하나의 시너지 아이템 집합을 기초로 상기 게임 캐릭터의 능력치를 강화시킬 뿐, 다양한 캐릭터의 육성을 유도하지 못한다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 사용자가 보유한 캐릭터를 이용하여 전체 또는 일부 캐릭터의 능력을 상승시키는 방법을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 사용자가 보유한 각 캐릭터의 능력을 아이템화하여 사용자가 보유한 캐릭터의 능력을 상승시키는 방법을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
아울러 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 아이템화된 캐릭터를 이용하여 사용자가 특정 능력을 선택적으로 향상시킬 수 있는 게임 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하고, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 사용자입력에 기초하여 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 제어부, 및 상기 강화지도를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 사용자입력에 기초하여 상기 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 단계, 및 상기 블록을 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 상기 게임제공방법은, 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 사용자입력에 기초하여 상기 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 단계, 및 상기 블록을 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 상기 게임제공방법은, 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 사용자입력에 기초하여 상기 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 단계, 및 상기 블록을 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 보유한 캐릭터를 이용하여 전체 또는 일부 캐릭터의 능력을 상승시키는 방법을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 보유한 각 캐릭터의 능력을 아이템화하여 사용자가 보유한 캐릭터의 능력을 상승시키는 방법을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
아울러, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템화된 캐릭터를 이용하여 사용자가 특정 능력을 선택적으로 향상시킬 수 있는 게임 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터의 능력에 따라 서로 다른 형태의 아이템으로 변환됨에 따라 사용자가 다양한 캐릭터를 육성하는 동기를 부여할 수 있는 효과도 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘캐릭터블록’은 캐릭터의 정보에 기초하여 일정한 단위크기의 타일이 적어도 하나 결합된 블록이다. 이때 ‘타일’의 모양은 예를 들어, 사각형, 육각형 등이 가능하며 상술한 예에 제한되지 않는다.
그리고 ‘강화지도’는 일정한 단위크기의 적어도 하나의 타일로 구성되고, 캐릭터의 능력에 대응되는 적어도 하나의 영역으로 구분되는 2차원 또는 3차원의 배치도이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)에 대한 구성을 도시한 블록도이다.
게임제공장치(10)는 온라인 게임 내에서 플레이어 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 플레이어와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때, 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임 플레이어와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부 중 일부는 서버에서만 수행되거나 클라이언트에서만 수행될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 일실시예에 따른, 게임제공장치(10)는 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터의 정보를 획득할 수 있다. 이때, 제어부(120)는 실시예에 따라 타 타 게임에서 사용자가 보유한 캐릭터의 정보를 획득할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 사용자가 이용하는 타 게임 내의 캐릭터 정보를 후술할 통신부(130)를 통해 획득할 수 있고, 획득된 타 게임의 캐릭터를 가상의 캐릭터로 이용할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사용자가 이용하는 모바일 RPG 게임 내의 캐릭터 정보인 캐릭터의 레벨, 직업, 능력(ex. 민첩성, 공격력, 방어력 등) 등을 획득하여 PC온라인 게임에서 가상의 캐릭터로 이용할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 사용자가 보유하고 있는 캐릭터 중 캐릭터블록으로서 강화지도에 배치될 캐릭터를 선택받을 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 사용자의 캐릭터 정보에 기초하여, 캐릭터블록으로서 강화지도에 배치될 캐릭터의 수를 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사용자의 캐릭터 정보에 포함된 각 캐릭터의 레벨에 기초하여 캐릭터블록으로서 강화지도에 배치될 캐릭터의 수를 설정할 수 있으며, 보유하고 있는 캐릭터 전체 또는 일부의 캐릭터사용자가 보유한 캐릭터의 레벨에 기초하여 강화지도에 배치될 캐릭터의 수를 선정할 수 있는데 사용자가 보유한 캐릭터 레벨의 합이 5000이면, 강화지도에 5개의 캐릭터블록이 배치되도록 할 수 있다.
또한 예를 들어, 사용자의 캐릭터의 레벨의 합이 6000레벨이 되어 강화지도에 배치될 캐릭터가 6 명으로 증가하면, 제어부(120)는 사용자에게 강화지도에 배치되는 캐릭터블록의 추가를 위한 승급여부를 질의할 수 있고, 사용자가 게임내의 재화를 사용하여 승급을 하면 강화지도에 6개의 캐릭터블록이 배치되도록 할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터의 정보에 따라 서로 다른 모양을 가지는 캐릭터블록을 생성할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터 중 사용자가 선택한 캐릭터의 정보에 기초하여 선택된 캐릭터에 대응되는 캐릭터블록을 생성할 수 있다.
실시예에 따라, 제어부(120)는 캐릭터의 레벨에 기초하여 캐릭터블록에 포함되는 타일의 수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터의 정보에 포함된 레벨이 60 이하이면 타일이 1개, 레벨이 60 초과 100 이하이면 타일이 2 개, 레벨이 100초과 140 이하이면 타일이 3개로 구성되는 캐릭터블록을 생성할 수 있다.
이를 통해 사용자는 강화지도에서 많은 타일을 점유하기 위해 캐릭터의 레벨을 높이도록 동기를 부여하여 게임의 흥미를 유지시킬 수 있다.
그리고 실시예에 따라, 제어부(120)는 캐릭터의 직업에 기초하여 캐릭터블록에 추가되는 타일의 배열방향을 달리할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터의 직업이 전사인 경우, 제어부(120)는 최초 타일을 기준으로 캐릭터의 레벨이 올라갈수록 최초 타일의 모든 방향에 타일이 배열되도록 할 수 있다. 또는 캐릭터의 직업이 궁수인 경우, 제어부(120)는 특정 방향으로만 타일이 배열되도록 할 수 있다.
이와 같이 캐릭터의 정보에 따라 다양한 형태의 캐릭터블록을 생성함으로써 강화지도에 캐릭터블록을 배치할 때, 캐릭터블록간의 상이한 모양에 따라 다양한 배치방법을 제공할 수 있어 게임의 흥미를 높일 수 있다.
그리고 제어부(120)는 선택된 캐릭터에 대응되는 캐릭터블록이 배치되는 강화지도를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 정사각형의 단위크기인 타일이 적어도 하나 이상 나열된 강화지도를 제공할 수 있다. 이때 강화지도는 캐릭터의 능력에 대응되는 영역에 따라 각 영역의 타일의 색이 다를 수 있다.
이때, 제어부(120)는 각 영역에 대해 대응되는 캐릭터의 능력을 사용자로부터 획득할 수 있으며, 이를 위해 강화지도의 각 영역에 사용자입력을 획득할 수 있는 사용자입력수단이 강화지도에 함께 제공될 수 있다.
그리고 제어부(120)는 강화지도에 캐릭터블록을 배치하는 사용자입력을 획득할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사용자의 입력에 기초하여 캐릭터블록을 회전하거나 강화지도에서의 위치를 변경할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 캐릭터블록이 배치되는 강화지도에 캐릭터블록이 배치된 상태에 기초하여 상기 캐릭터의 능력을 강화시킬 수 있다.
이에 앞서 제어부(120)는 강화지도를 구성하는 타일의 수를 사용자의 캐릭터의 정보에 기초하여 제어할 수 있다.
실시예에 따라, 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터의 전체 또는 일부 캐릭터의 레벨 합에 비례하여 캐릭터블록을 배치할 수 있는 강화지도의 각 영역의 크기를 결정할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 보유한 전체 또는 선택된 캐릭터의 레벨 합이 500인 경우, 제어부(120)는 15개 타일로 구성된 강화지도를 제공할 수 있고, 사용자가 보유한 캐릭터의 레벨 합이 1000레벨 단위로 상승할 때마다 비활성화 되어 캐릭터블록을 배치할 수 없는 강화지도의 외곽지역의 타일을 활성화하여 캐릭터블록이 배치되도록 할 수 있다.
이와 같이 사용자가 보유한 전체 또는 일부 캐릭터의 정보에 기초하여 강화지도의 영역이 결정됨에 따라 사용자에게, 사용자가 보유한 다양한 캐릭터를 육성하도록 동기부여를 할 수 있는 효과가 있다.
그리고 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 입력되는 사용자입력에 기초하여 강화지도에서 타 캐릭터블록이 배치되지 않은 타일에 캐릭터블록을 배치하거나 일부 겹치도록 배치할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 ‘ㅜ’ 모양의 캐릭터블록을 배치하는 경우, 제어부(120)는 사용자입력에 기초하여 ‘ㅜ’ 모양의 캐릭터블록을 회전시켜 ‘ㅗ’ 모양으로 강화지도의 일 위치에 배치할 수 있다.
이와 같이 캐릭터블록간의 회전을 시켜 최적으로 캐릭터블록을 배치할 수 있도록 하는 퍼즐게임과 같은 요소를 부가할 수 있어 다양한 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.
그리고 제어부(120)는 강화지역에 배치된 캐릭터블록에 기초하여 사용자가 보유한 캐릭터의 능력을 강화할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터블록이 민첩성에 대응되는 영역에 3개의 타일을 점유하는 경우, 제어부(120)는 캐릭터블록에 의해 점유된 타일 1개당 민첩성 1로 계산하여 사용자가 보유한 모든 캐릭터의 민첩성을 3만큼 강화할 수 있다.
또는 예를 들어, 캐릭터블록이 민첩성에 대응되는 영역과 공격력에 대응되는 영역의 경계에 배치되어 각 영역에 2개의 타일을 점유하는 경우, 제어부(120)는 사용자의 모든 캐릭터에 대해 민첩성과 공격력을 각각 2 만큼 강화할 수 있다.
이를 통해 사용자는 플레이 전략에 따라 강화지도의 각 영역에 캐릭터블록을 적절하게 배치함으로써 자신의 캐릭터를 강화할 수 있어 추가적인 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.
그리고 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터의 능력 예를 들어, 레벨에 기초하여 게임을 플레이한 사용자에게 제공할 보상을 차등적으로 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사용자로부터 캐릭터블록으로 선택받은 캐릭터가 하나 이상이고, 캐릭터블록으로 선택 받은 캐릭터의 레벨 합이 ‘100 인 경우’ 게임을 플레이하여 획득되는 보상으로 게임머니 100을 제공할 수 있는 반면, 캐릭터의 레벨 합이 ‘1000’인 경우 제어부(120)는 보상으로 획득되는 게임머니 1000을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 사용자가 보유한 캐릭터의 능력에 기초하여 게임을 플레이하는 사용자간 랭킹을 산정하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사용자가 보유한 전체 또는 일부 캐릭터의 레벨 합에 기초하여 게임을 플레이하는 사용자의 계정 단위로 랭킹을 산출하여 제공할 수 있다.
이와 같이 사용자의 타 게임 상의 캐릭터를 PC게임에서 이용하도록 함과 동시에 타 게임 상의 캐릭터의 능력에 기초하여 PC 게임에서 제공되는 보상을 차등화함으로써 사용자가 타 게임 캐릭터의 육성을 유도할 수 있음과 동시에 여러 캐릭터의 레벨을 상승시키도록 유도할 수 있다.
통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
이러한 통신부(130)는 타 게임 서버로부터 캐릭터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(130)는 사용자가 플레이하는 PC게임과 연동되는 타 게임의 서버로부터 사용자가 보유한 캐릭터의 정보를 수신할 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 게임프로그램이 설치될 수 있다.
이러한 메모리(140)는 강화지도를 저장할 수 있다. 즉, 메모리(140)는 기 설정된 수의 타일로 구성된 전체 강화지도를 저장할 수 있으며, 각 강화지도는 서로 다른 형태의 모양으로 저장될 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 정사각형 또는 직사각형 등의 서로 다른 모양을 가지되 각 강화지도를 구성하는 타일의 수는 동일한 복수의 강화지도를 저장할 수 있다.
그리고 메모리(140)는 캐릭터의 정보에 대응되어 캐릭터블록의 생성방법에 대해 저장할 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 캐릭터의 직업에 따라 서로 다른 모양의 캐릭터블록을 생성하기 위해, 제 1 타일을 기준으로 추가 연결되는 타일의 결합위치에 대한 정보를 저장하거나 또는 캐릭터의 각 직업별로 기 설정된 레벨에 따른 캐릭터블록을 저장할 수 있다.
이하에서는 상술된 게임제공장치(10)가 수행하는 게임제공방법에 대해 설명한다.
도 2 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 적용될 수 있다.
도 2 는 도 3 내지 도 6 을 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3 내지 도 6 은 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도로서, 게임제공장치(10)가 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것이다.
우선, 게임제공장치(10)는 사용자가 플레이하는 타 게임상의 캐릭터 정보를 타 게임 서버로부터 획득할 수 있다(S2001).
즉, 게임제공장치(10)는 타 게임 서버로부터 사용자가 보유한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자가 플레이하는 PC 게임에서 타 게임의 캐릭터를 가상의 캐릭터로 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 타 게임에서 사용자의 캐릭터 정보를 기초로 PC게임에서 공격대에 배치할 수 있는 캐릭터로서 선택할 수 있는 가상의 캐릭터인 ‘캐릭터카드’ 형태로 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 사용자의 캐릭터의 정보에 기초하여 상기 캐릭터를 아이템화한 캐릭터블록을 생성할 수 있다(S2002).
이에 앞서 게임제공장치(10)는 실시예에 따라 사용자로부터 캐릭터블록을 생성할 캐릭터를 선택받을 수 있으며, 실시예에 따라, 선택받는 캐릭터의 수는 사용자가 보유한 캐릭터의 레벨 중 적어도 일부 캐릭터의 레벨 합에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 적어도 하나의 캐릭터 그룹인 ‘유니언’의 레벨에 기초하여 캐릭터블록으로 생성되는 ‘공격대’에 속하는 캐릭터의 수를 결정할 수 있고, 이때, ‘유니언’의 레벨은 유니언에 속하는 모든 캐릭터의 레벨의 합에 의해 결정될 수 있다. 즉, ‘유니언’의 레벨이 1000이면, 게임제공장치(10)는 유니언 레벨 1000에 대응되는 ‘공격대’의 수를 4명으로 결정할 수 있고, 유니언에 속하는 캐릭터 중 4 명을 사용자로부터 선택받을 수 있다.
도 3 은 게임제공장치(10)가 사용자로부터 캐릭터를 선택받는 화면을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터 중 강화지도(301)에 배치되는 캐릭터블록으로서 배치될 캐릭터인 공격대(301)에 참여할 캐릭터를 선택받을 수 있다
그리고 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터 중 선택된 캐릭터의 정보에 기초하여 캐릭터를 아이템화한 캐릭터블록을 생성할 수 있다.
실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 정보에 포함된 캐릭터의 레벨에 기초하여 캐릭터블록에 포함되는 타일의 수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터 레벨이 60 이하이면 타일 1 개로 캐릭터블록을 생성할 수 있고, 레벨이 60초과 100 이하이면 타일 2 개, 레벨이 100초과 140 이하이면 타일 3 개 등으로 캐릭터의 레벨에 따라 캐릭터블록에 포함될 타일의 수를 결정할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 캐릭터를 분류하는 카테고리에 기초하여 캐릭터블록에 포함되는 타일의 배열을 달리할 수 있다. 예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 직업에 따라 캐릭터블록에 포함되는 타일의 배열을 달리할 수 있다.
도 4 는 캐릭터의 직업에 따라 타일의 배열이 상이한 것을 도시한 표이다. 도 4 를 참조하면, 선택된 캐릭터의 직업이 ‘마법사’이고 레벨이 ‘140’인 경우, 게임제공장치(10)는 레벨에 기초하여 타일이 3 개이면서 ‘ㅡ’ 모양의 캐릭터블록(401)을 생성할 수 있다.
이와 같이 캐릭터의 직업에 따라 캐릭터블록의 모양이 다르므로 다양한 직업의 캐릭터를 육성하도록 유도할 수 있다.
그리고 선택된 캐릭터의 레벨이 상승하여 캐릭터블록에 포함되는 타일의 수가 증가하는 경우, 게임제공장치(10)는 캐릭터가 분류되는 카테고리(도 4 에서 캐릭터를 분류하는 카테고리는 직업)에 따라 추가되는 타일을 달리 배열하여 캐릭터블록을 생성할 수 있다.
예를 들어, 도 4 에서 게임제공장치(10)는 레벨이 140인 캐릭터의 레벨이 200으로 상승하면 ‘ㅡ’ 모양의 캐릭터블록(402)을 캐릭터의 직업이 ‘궁수’이면 추가된 타일을 일자로 배열하여 ‘ㅡ’ 모양의 캐릭터블록(403)을 생성하는 반면, 캐릭터의 직업이 ‘도적’이면 추가된 타일을 일단에 수직으로 배열하여 ‘ㄱ’모양의 캐릭터블록(404)을 생성할 수 있다.
이와 같이 캐릭터블록이 고정된 것이 아닌 캐릭터의 정보에 따라 생성되므로, 캐릭터의 성장에 따라 캐릭터블록의 타일 수가 증가되어 강화지도에서 보다 많은 타일을 점유할 수 있어 사용자에게 다양한 캐릭터를 높은 수준까지 성장시키도록 유도할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 사용자에게 강화지도를 제공할 수 있다(S2003).
도 3 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 S2001단계에서 생성된 캐릭터블록이 배치되는 복수개의 타일로 구성된 강화지도(301)를 사용자에게 제공할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터의 정보에 기초하여 제공할 강화지도의 넓이를 제어하기 위해 강화지도에 포함된 타일의 수를 제어할 수 있다.
실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 전체 또는 일부 캐릭터의 레벨의 합에 기초하여 강화지도에서 캐릭터블록을 배치할 수 있는 활성화된 타일의 수를 조절할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 사용자에게 8 개영역으로 구성되어 가로 세로 12X12의 타일로 구성된 강화지도를 제공할 수 있고, 사용자의 ‘유니언’ 레벨이 1000 씩 상승할 때마다 강화지도의 크기를 가로와 세로에 타일 1개씩을 개방하여 강화지도를 확장시킬 수 있다.
그리고 강화지도가 확장되는 경우, 게임제공장치(10)는 기존 강화지도에 제공된 영역에 대응되는 캐릭터의 능력 외에 다른 캐릭터 능력이 대응되는 새로운 영역을 추가할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 능력 ‘체력’, ‘마력’, ‘민첩’, ‘공격력’, ‘방어력’, ‘속도’, ‘거리’, ’명중률’ 각각에 대응되는 8 개 영역으로 구성되는 강화지도를 사용자의 캐릭터 레벨 합이 증가하면, 게임제종장치(10)는 강화지도를 확장하되 새로운 영역을 추가할 수 있으며, 추가된 새로운 영역은 캐릭터의 능력인 ‘크리티컬’에 대응될 수 있다.
이때 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 강화지도의 각 영역에 대응되어 강화될 캐릭터의 능력을 선택할 수 있다. 예를 들어, 게임제공장치(10)는 강화지도의 각 영역에 사용자가 강화될 캐릭터의 능력을 선택할 수 있는 사용자입력을 각 영역별로 제공할 수 있다.
도 5 는 강화지도의 각 영역에 대해 대응되는 캐릭터의 능력을 선택하는 화면을 도시한 예시도이다. 도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 강화지도(501)의 각 영역 별로 각 영역에서 강화되는 캐릭터의 능력을 선택할 수 있도록 드랍박스 버튼(502)을 제공할 수 있다.
이와 같이 캐릭터블록을 배치할 수 있는 강화지도의 영역이 고정된 것이 아닌 사용자가 보유한 캐릭터의 레벨 합(‘유니언’의 레벨)에 비례하여 확장되므로 사용자에게 많은 캐릭터를 육성하여 레벨 합을 높이도록 유도할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 사용자로부터 캐릭터블록을 강화지도에 배치하는 사용자입력을 획득하여 캐릭터블록을 강화지도에 배치할 수 있다(S2004).
즉, 게임제공장치(10)는 사용자로부터 캐릭터블록을 배치할 캐릭터를 선택받을 수 있고, 선택된 캐릭터에 대응되는 캐릭터블록을 강화지도의 일 위치로 이동하거나 또는 캐릭터블록을 회전하는 사용자입력을 획득하여 캐릭터블록을 강화지도에 배치할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 사용자입력에 따라 캐릭터블록을 강화지도에 위치시킬 수 있고, 캐릭터블록의 위치에 대응되는 타일이 타 캐릭터블록에 의해 점유되지 않은 상태인 타일인 경우에만 캐릭터블록을 배치할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 사용자입력에 따라 강화지도의 일 위치를 선택받을 수 있고, 타 캐릭터블록에 의해 점유된 타일을 포함하여도 선택된 위치에 타 캐릭터블록과 중첩하여 캐릭터블록을 배치할 수 있다.
도 6 은 캐릭터블록을 배치하는 화면을 도시한 예시도이다. 도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 사용자로부터 공격대에 포함된 캐릭터 중 ‘SSS등급’ 캐릭터(601)를 선택받을 수 있고, 사용자입력에 따라 ‘SSS등급’ 캐릭터(601)에 대응되는 ‘ㅜ’모양의 캐릭터블록(602)을 강화지도(603)의 일 위치에 위치시킬 수 있으며, 사용자가 ‘배치완료’버튼(605)을 클릭하면 캐릭터블록(602)을 강화지도(603)에 배치할 수 있다.
이후 게임제공장치(10)는 캐릭터블록이 강화지도에 배치된 상태에 기초하여 캐릭터의 능력을 강화시킬 수 있다(S2005).
즉, 게임제공장치(10)는 강화지도에서 캐릭터블록이 점유하는 타일이 속하는 영역에 대응되는 캐릭터의 능력에 대해 캐릭터블록이 점유한 타일의 수에 기초하여 강화할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터블록이 4개의 타일로 구성되어, ‘민첩성’영역에 속하는 타일을 2 개 점유하고, ‘공격력’에 속하는 타일을 2개 점유한 경우, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 모든 캐릭터에 대해 ‘민첩성’을 +2 강화할 수 있고, ‘공격력’을 +2 강화할 수 있다.
도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 공격대에 속한 캐릭터 각각에 대응되는 캐릭터블록(604)이 강화지도에 배치되어 강화지도의 각 영역의 타일을 점유한 상태에 기초하여 사용자가 보유한 모든 캐릭터에 대해 공격대점령효과(606)를 부여할 수 있다.
이때, 실시예에 따라 캐릭터블록이 중첩되어 배치될 수 있는 경우, 게임제공장치(10)는 타 캐릭터블록과 중첩되는 타일에 대응되는 캐릭터 능력을 중복하여 강화하거나 또는 중복없이 한번만 강화할 수 있다.
예를 들어, 제 1 캐릭터블록과 제 2 캐릭터블록 각각이 점유한 타일 중 민첩성 영역에 있는 1개의 타일을 중복 점유한 경우, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 모든 캐릭터에 대해 민첩성을 1 만 강화할 수 있다.
또는 예를 들어, 제 1 캐릭터블록과 제 2 캐릭터블록 각각이 점유한 타일 중 공격력 영역에 있는 2개의 타일을 중복 점유한 경우 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 모든 캐릭터에 대해 공격력 4 를 강화할 수 있다.
한편, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터의 정보에 기초하여 사용자간 랭킹를 정하거나 또는 퀘스트 수행에 따른 보상을 달리 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터의 레벨의 합에 기초하여 사용자간 랭킹을 결정하여 제공할 수 있으며, 레벨의 합에 기초하여 결정된 랭킹에 따라 보상을 차등적으로 제공할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (21)

  1. 게임을 제공하는 장치에 있어서,
    타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하고, 타일이 적어도 하나 결합된 블록을 사용자입력에 기초하여 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 제어부; 및
    상기 강화지도를 저장하는 메모리를 포함하는, 게임제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 강화지도를 구성하는 타일의 수를 상기 캐릭터의 정보에 기초하여 제어하는, 게임제공장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 정보에 기초하여 비활성화된 타일을 활성화하여 상기 강화지도를 구성하는 타일의 수를 변경하는, 게임제공장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 정보에 기초하여 상기 강화지도의 크기를 결정하는, 게임제공장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자의 입력에 기초하여 상기 강화지도에 배치될 상기 블록의 방향을 회전시키는, 게임제공장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 정보에 포함되는 직업 및 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 상기 블록을 구성하는 타일의 수 및 모양 중 적어도 하나를 결정하는, 게임제공장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 레벨이 상승하는 경우, 상기 캐릭터에 대응되는 블록을 구성하는 타일의 수를 추가하되, 상기 캐릭터가 속한 카테고리에 따라 상기 타일의 배열을 달리하는, 게임제공장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 블록이 배치되어 상기 강화지도에서 점유된 타일의 수 및 상기 점유된 타일이 포함되는 영역에 기초하여 상기 캐릭터의 능력을 변경하는, 게임제공장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 보유한 모든 캐릭터에 대해 상기 강화지도에서 상기 블록이 배치된 영역에 대응되는 능력을 변경하는, 게임제공장치.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타 블록이 배치되어 점유된 타일을 제외한 나머지 타일에 상기 블록을 배치하는, 게임제공장치.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타 블록이 배치되어 점유된 타일에 블록을 배치하여 상기 타 블록의 적어도 일부와 중첩하여 배치하는, 게임제공장치.
  12. 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계;
    타일이 적어도 하나 결합된 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 사용자입력에 기초하여 상기 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 단계; 및
    상기 블록을 상기 강화지도에 배치함에 따라 캐릭터의 능력을 변경하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 강화지도를 구성하는 타일의 수를 상기 캐릭터의 정보에 기초하여 제어하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 강화지도를 구성하는 타일의 수를 상기 캐릭터의 정보에 기초하여 제어하는 단계는,
    상기 캐릭터의 정보에 기초하여 비활성화된 타일을 활성화하여 상기 강화지도를 구성하는 타일의 수를 변경하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 타일로 구성되는 강화지도를 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 캐릭터의 정보에 기초하여 상기 강화지도의 크기를 결정하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 블록을 상기 강화지도에 배치시키는 단계는,
    사용자의 입력에 기초하여 상기 강화지도에 배치될 상기 블록의 방향을 회전시키는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임제공방법은,
    상기 캐릭터의 정보에 포함되는 직업 및 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 상기 블록을 구성하는 타일의 수 및 모양 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 블록을 구성하는 타일의 수 및 모양 중 적어도 하나를 결정하는 단계는,
    상기 캐릭터의 레벨이 상승하는 경우, 상기 캐릭터에 대응되는 블록을 구성하는 타일의 수를 추가하되, 상기 캐릭터가 속한 카테고리에 따라 타일의 배열을 달리하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 캐릭터의 능력을 변경하는 단계는,
    상기 블록이 배치되어 상기 강화지도에서 점유된 타일의 수 및 상기 점유된 타일이 포함되는 영역에 기초하여 상기 사용자가 보유한 캐릭터의 능력을 변경하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  20. 제 12 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  21. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 12 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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JP2004033437A (ja) * 2002-07-02 2004-02-05 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置
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