KR102060533B1 - 게임봇 판별 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임봇 판별 방법 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇으로 의심이 되는 캐릭터에 대하여 일정한 미션을 수행하게 함으로써 게임봇인지 여부를 판별하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임봇 판별 방법으로서, 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지하는 단계, 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하는 단계 및 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계를 포함하는 게임봇 판별 방법이 개시된다.

Description

게임봇 판별 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치{METHOD FOR DETECTING GAMEBOT AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임봇 판별 방법 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇으로 의심이 되는 캐릭터에 대하여 일정한 미션을 수행하게 함으로써 게임봇인지 여부를 판별하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다.
인터넷 망의 보급과 더불어 취미의 분야가 다양해짐에 따라 게임 산업, 특히 온라인 게임이 발전하고 있다. 온라인 게임은 더 이상 어린이나 청소년만의 취미가 아니다. 최근 들어서는 연령이나 성별을 뛰어넘어 누구나 온라인 게임을 즐기고 있으며, 게임의 개발 및 연구도 그 어느 때보다 활발히 이루어지고 있다. 그에 따라 온라인 게임은 양적, 질적으로 발전하고 있다.
온라인 게임은 복수의 유저가 접속하여 게임을 수행하므로 게임의 공정성과 밸런스가 중요하다. 그러나 최근 불법 프로그램을 이용하여 게임을 진행하는 유저가 증가하여 게임의 공정성과 밸런스를 해치고 있어 이를 제재할 필요성이 대두되었다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제 10-2016-0124500호를 참고하면, 복합 게임봇 검출 시스템이 개시되어 있다. 선행문헌에서는 게임 데이터를 분석하여 정상 유저와 불법 프로그램 사용 유저를 구분하는 기술을 개시하고 있다. 그러나 선행문헌에 개시된 기술은 불법 프로그램이 정상 유저처럼 보이도록 캐릭터 조작 방식을 설정하는 방법으로 회피가 가능하다.
따라서 게임봇 판별의 정확도 향상이 필요하며, 이와 함께 회피가 어려운 게임봇 판별 방법의 도입이 필요하다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 동작 기반의 미션을 제시함으로써 회피가 어려운 게임봇 판별 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 미션을 도형으로 표현해 제시함으로써 게임봇이 해석하고 수행하기 어려운 미션을 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 캐릭터가 존재하는 가상의 공간 상에 미션을 표시함으로써, 미션을 수행하기 위해서는 가상의 공간 상에 배치된 지형지물과 미션을 위한 표시를 식별하도록 하여 게임봇이 해석하고 수행하기 어려운 미션을 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임봇으로 의심되는 캐릭터가 감지될 때, 게임공간과 분리된 가상의 공간으로 이동시킴으로써 게임봇 의심 캐릭터가 게임을 지속하지 못하도록 조치함과 동시에 일정한 제재를 취하는 방법으로 게임의 공정성과 밸런스를 유지하는 데에 목적이 있다.
또한 실시예들은, 단계적인 미션을 제시함으로써 회피가 어려운 게임봇 판별 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임봇 판별 방법으로서, 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지하는 단계; 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하는 단계; 및 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계를 포함하는 게임봇 판별 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임봇 판별 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임봇 판별 방법은, 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지하는 단계; 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하는 단계; 및 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임봇 판별 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임봇 판별 방법은, 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지하는 단계; 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하는 단계; 및 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터가 감지되면, 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하고, 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 동작 기반의 미션을 제시함으로써 회피가 어려운 게임봇 판별 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 미션을 도형으로 표현해 제시함으로써 게임봇이 해석하고 수행하기 어려운 미션을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 캐릭터가 존재하는 가상의 공간 상에 미션을 표시함으로써, 미션을 수행하기 위해서는 가상의 공간 상에 배치된 지형지물과 미션을 위한 표시를 식별하도록 하여 게임봇이 해석하고 수행하기 어려운 미션을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임봇으로 의심되는 캐릭터가 감지될 때, 게임공간과 분리된 가상의 공간으로 이동시킴으로써 게임봇 의심 캐릭터가 게임을 지속하지 못하도록 조치함과 동시에 일정한 제재를 취하는 방법으로 게임의 공정성과 밸런스를 유지할 수 있다.
또한 실시예들은, 단계적인 미션을 제시함으로써 회피가 어려운 게임봇 판별 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 및 도 3은 게임 제공 장치가 수행하는 게임봇 판별 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4 내지 도 7은 게임봇 판별 방법 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 제공 장치(10)는 유저에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 게임봇으로 의심되는 의심 캐릭터를 감지하고, 의심 캐릭터가 게임봇인지 판별하거나 의심 캐릭터에 대하여 제재를 가할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(10)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 유저와의 인터랙 션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(10)가 게임을 제공함에 있어서, 게임공간 내에 존재하는 캐릭터 중 게임봇을 판별하거나 제재를 가하는 과정을 자세히 설명한다. 다만 설명에 앞서 사용되는 용어들의 의미를 정의한다.
이때, '캐릭터'란, 게임을 진행하기 위한 가상의 게임공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 진행을 위한 액션을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 게임공간 내에서 게임을 수행하거나 게임의 수행을 위한 준비를 하는 등 게임을 진행할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임공간과 별도로 게임봇을 판별하거나 제재를 가하기 위한 공간을 설정할 수 있다. 이때, 게임봇을 판별하기 위한 미션을 제공하기 위한 공간을 '미션공간', 게임봇으로 의심되는 캐릭터를 게임공간에서 격리하기 위한 공간을 '대기공간'이라고 한다.
위에 정의한 용어 외에 설명이 필요한 용어는 관련 부분에서 각각 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)는, 입출력부(11), 저장부(12), 통신부(13) 및 제어부(14)를 포함할 수 있다.
입출력부(11)는 게임의 제공을 위한 유저의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임의 제공을 위해 필요한 정보 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 정보 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(11)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(11)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(12)는 게임의 제공을 위한 애플리케이션을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(10)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 제공을 위한 각종 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(12)는 게임봇 판별을 위한 정보를 저장할 수 있다. 가령, 저장부(12)는 게임봇 판별을 위해 제시될 미션에 관한 정보 등을 저장할 수 있다.
한편, 통신부(13)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(13)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(13)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(13)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
한편, 제어부(14)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇으로 의심이 되는 캐릭터, 즉, 의심 캐릭터를 감지할 수 있다. 제어부(14)는 의심 캐릭터를 다양한 방법으로 감지할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 캐릭터의 게임 로그를 분석하여 의심 캐릭터를 감지할 수 있다. 가령, 이동이 적고 단순한 동작을 반복하거나 사용 스킬의 종류가 한정적이거나 장시간 사냥터에 머물면서 다가오는 몬스터만을 공격하는 등 게임 로그가 게임봇의 게임 수행 방식을 보이는 경우 의심 캐릭터로 판단할 수 있다. 또는 타 유저의 신고에 기초하여 의심 캐릭터를 감지할 수 있다. 또한, 상술한 의심 캐릭터 감지 방법이나 기타 의심 캐릭터 감지 방법을 중복하여 적용함으로써 의심 캐릭터를 감지할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임봇 판별의 정확도를 높이기 위하여, 의심 캐릭터에 대하여 소정의 미션을 제시하고, 제시한 미션의 달성 여부에 따라 게임봇 판별 단계를 진행할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 미션을 제공하기 위하여 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시킬 수 있으나 반드시 미션공간 내에서만 미션을 제공해야 하는 것은 아니다. 이때, 미션공간에서는 게임공간에서 정상 유저에게 제공되는 퀘스트와는 상이한 미션이 제시될 수 있다. 추후 미션 진행 결과 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 정상 유저인 것으로 판별되면, 제어부(14)는 의심 캐릭터를 미션공간에서 게임공간으로 복귀시킬 수 있다. 실시예에 따르면, 정상 유저는 미션공간의 미션을 달성하여 미션공간을 탈출하고, 게임공간으로 복귀해야만 정상 유저로서 게임을 플레이할 수 있도록 설정될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시키기 전에 대기공간으로 이동시킬 수 있다. 이때, 제어부(14)는 대기공간으로 이동된 의심 캐릭터에 대하여 소정의 대기 시간을 부과할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 대기공간에 입장한 횟수에 기초하여 대기 시간을 설정할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 대기공간에 입장한 횟수에 비례하여 대기 시간이 증가하도록 설정할 수 있다.
도 2는 게임봇 판별 방법을 설명하기 위한 예시도이다. 도 2를 참고하면, 의심 캐릭터(21)가 대기공간에 이동되어 존재하는 모습이 도시되어 있다. 대기공간에는 NPC(Non-Player Character, 22)가 제공되어 의심 캐릭터(21)에 대하여 대기공간에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 대기공간의 NPC(22)는 잔여 대기 시간에 대한 안내, 게임봇으로 의심되고 있음에 대한 안내, 대기공간에 대한 안내 혹은 대기 시간 경과 후 이동하게 될 미션공간에 대한 안내와 미션공간에서 제시될 미션에 대한 안내 등을 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, NPC(22)는 의심 캐릭터(21)의 접근이 감지되면, 미션공간으로 이동하기까지의 잔여 대기 시간을 안내할 수 있다.
즉, 제어부(14)는 의심 캐릭터를 대기공간으로 이동시킴으로써 게임공간으로부터 격리시킬 수 있으며, 대기 시간을 부과함으로써 의심 캐릭터에 대해 페널티를 부과할 수 있다. 또한, 의심행동을 반복하여 대기공간에 반복적으로 입장하면, 더 긴 대기시간을 부과함으로써 가중된 페널티를 부과할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 부과된 대기 시간이 경과하면 의심 캐릭터를 대기공간에서 미션공간으로 이동시키고, 미션을 제시할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 의심 캐릭터에 대하여 미션을 제시할 수 있다. 이때 미션은 동작 기반 미션을 포함할 수 있다. 여기서, 동작 기반 미션이란, 소정 동작을 수행하도록 지시하고, 의심 캐릭터가 유저의 입력에 의해 지시된 동작을 수행함에 따라 피드백을 제공하는 미션을 포함할 수 있다.
예를 들어, 제어부(14)는 이동하거나 앉거나 제자리에서 뛰거나 팔과 다리를 뻗거나 스킬을 사용하는 등의 동작을 수행하게 하는 동작 기반 미션을 제시할 수 있다. 또한, 피드백이란, 의심 캐릭터가 지시된 소정 동작을 수행하면 미션이 달성된 것으로 보고 미션을 종료하거나 미션을 종료할 수 있는 질의에 대한 힌트를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 동작 기반 미션에서 수행하도록 제시되는 동작은 하나 이상의 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 연속적인 동작의 수행을 지시할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 제시된 동작 사이에 소정 조건을 부가할 수 있다. 가령, 동작 1 및 동작 2를 수행하도록 지시하는 동작 기반 미션을 제시한 경우, 동작 1 및 동작 2 사이에 소정의 시간 지연을 두도록 지시하거나 몬스터가 출현하여 전투를 벌이도록 하는 조건을 부가할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 복수의 동작을 순차적으로 수행했는지 여부에 따라 피드백을 제공할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 제시된 복수의 동작을 순차적으로 수행한 경우 미션을 종료하거나 힌트를 제공할 수 있으며, 연속 동작을 순차적으로 수행하지 않은 경우, 최초의 단계로 돌아가 처음부터 동작 기반 미션을 수행하게 할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는, 하나 이상의 지정된 좌표를 지나갈 것을 지시하는 동작 기반 미션을 제시할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 복수의 지정된 좌표를 연속으로 지나가게 하는 동작 기반 미션을 제시할 수 있다.
이때, 제어부(14)는 지정된 좌표를 숫자로 제시하거나 의심 캐릭터가 존재하는 공간 상의 특징으로 제시할 수 있다. 또한, 제어부(14)는 지정된 좌표를 의심 캐릭터가 존재하는 공간 상에 표시할 수 있다. 즉, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 존재하는 미션공간 상에 지나가야 할 지점을 표시함으로써 동작 기반 미션을 제시할 수 있다.
도 3은 게임봇 판별 방법을 설명하기 위한 예시도이다. 도 3을 참고하면, 미션공간의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 3에 따르면, 미션공간에는 시작 지점(31), 포탈 지점(32) 및 1번부터 8번까지 표시된 중간 지점(33)이 배치되어 있다. 이때, 제어부(14)는 시작 지점(31)으로부터 포탈 지점(32)까지 이동하되, 미션공간 상에 표시된 1번부터 8번까지의 중간 지점(33)을 순차적으로 거쳐 이동하도록 지시하는 이동 기반 미션을 제시할 수 있다.
실시예에 따르면, 의심 캐릭터가 지정된 순서에 맞지 않은 지점에 도달하면, 제어부(14)는 의심 캐릭터를 시작 지점으로 이동시키고, 동작 기반 미션을 처음부터 수행하게 할 수 있다. 만약, 의심 캐릭터가 지정된 순서에 맞춰 순차적으로 모든 지점을 거쳐 포탈 지점에 도착하면, 제어부(14)는 소정 조건에 따라 미션을 종료하고, 의심 캐릭터를 게임공간으로 복귀시킬 수 있다.
이와 같이, 미션이 공간 상에 표시될 때, 미션을 수행하기 위해서는 공간 상에 배치된 지형지물 등의 객체와 미션을 위한 표시를 식별할 필요가 있다. 유저가 사람인 경우 육안으로 이를 용이하게 식별 가능하나 게임봇의 경우, 이를 식별하여 캐릭터를 조작하기 어렵다. 따라서 의심 캐릭터가 게임봇에 의해 자동으로 조작되는지 여부를 보다 정확히 판단할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 복수의 지정된 좌표를 지나갈 것을 지시하는 동작 기반 미션을 제시하되, 복수의 지정 좌표 중 하나 이상의 좌표에 몬스터를 배치할 수 있다. 이 경우, 제어부(14)는 몬스터가 배치된 좌표를 회피하거나 몬스터와 전투를 벌이도록 지시하여 미션의 난이도를 향상시킬 수 있다.
또한, 제어부(14)는 동작 기반 미션을 제시하되, 동작 기반 미션을 도형으로 표현하여 제시할 수 있다. 즉, 의심 캐릭터가 수행해야 할 동작을 텍스트로 설명하는 것이 아닌 점, 선, 면 등으로 이루어진 도형으로 표현하여 제시할 수 있다. 예를 들어, 이동 방향을 화살표로 표시하거나 의심 캐릭터가 동작을 취하는 모습을 표현한 이미지를 제시함으로써 동작 기반 미션을 제시할 수 있다.
이와 같이, 미션을 텍스트가 아닌 도형으로 제시하면, 게임봇이 미션을 해석하여 수행하기 어렵게 된다. 따라서 의심 캐릭터가 게임봇에 의해 자동으로 조작되는지 여부를 보다 정확히 판단할 수 있다.
한편, 제어부(14)는 동작 기반 미션을 제시하되, 의심 캐릭터로 감지된 횟수에 기초하여 동작 기반 미션의 난이도를 설정할 수 있다. 가령, 반복적으로 의심 캐릭터로 감지되어 대기공간으로 여러 차례 이동된 캐릭터의 경우, 대기공간으로 이동된 횟수에 비례하여 동작 기반 미션의 난이도를 증가시킬 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(14)는 제시되는 동작 기반 미션의 난이도가 상이한 복수의 미션공간을 설정하고, 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시킴에 있어서 대기공간으로 이동된 횟수에 대응하는 난이도의 동작 기반 미션이 제시되는 미션공간으로 의심 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 동작 기반 미션에 대응하여 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별할 수 있다. 가령, 의심 캐릭터가 동작 기반 미션에 제시된 동작을 수행하면, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 정상 유저인 것으로 판단하고 의심 캐릭터에 대한 의심을 해제할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 동작 기반 미션을 달성한 의심 캐릭터에 대한 의심을 해제하고, 미션공간 상에 존재하는 의심 캐릭터를 게임공간으로 복귀시킬 수 있다.
한편, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 동작 기반 미션에 제시된 동작을 수행하면, 질의를 제시할 수 있다. 이때, 유저로부터 질의에 대한 응답을 수신하고, 수신한 응답에 기초하여 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별할 수 있다. 예를 들어, 유저로부터 수신한 응답이 질의에 대한 정답이면, 제어부(14)는 의심 캐릭터에 대한 의심을 해제하고, 의심 캐릭터를 미션공간에서 게임공간으로 복귀시킬 수 있다.
이를 위해, 제어부(14)는 제시된 동작 기반 미션에 대응하여 의심 캐릭터를 조작하는 입력을 유저로부터 수신하고, 수신한 입력이 미션을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 미션에 대응하여 수신된 입력이 미션을 만족하면, 피드백을 제공할 수 있음은 상술한 바와 같다. 실시예에 따르면, 피드백은 미션이 달성된 것으로 보고 미션을 종료하거나 미션을 종료할 수 있는 질의를 제공하거나 질의에 대한 힌트를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
또한, 의심 캐릭터가 동작 기반 미션에 제시된 동작을 수행하면, 제어부(14)는 다음 미션을 위한 힌트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 다음 미션이 소정의 질의를 포함할 때, 동작 기반 미션을 달성하면, 제어부(14)는 질의에 대한 응답을 위한 힌트를 제공할 수 있다.
도 3을 참고하면, 미션공간에는 힌트 지점(34)이 배치될 수 있다. 실시예에 따르면, 동작 기반 미션에 따라 의심 캐릭터가 힌트 지점(34)에 도달하면, 제어부(14)는 소정 조건에 따라 미션을 종료할 수 있는 힌트를 제공할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 힌트 지점(34)에 도달하면 힌트를 제공하거나, 의심 캐릭터가 힌트 지점(34)에서 소정의 동작을 수행하면 힌트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 힌트 지점(34)을 공격하거나 힌트 지점(34) 위에서 점프를 하는 등의 설정된 동작을 수행하면 힌트를 제공할 수 있다. 이때, 동작 기반 미션은 중간 지점(33)을 모두 거친 후 힌트 지점(34)에 도달해야 힌트를 제공하도록 설정될 수 있고, 힌트 지점(34)에 도달하는 순서와 상관없이 힌트 지점(34)에 도달하면 힌트를 제공하도록 설정될 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 둘 이상의 동작을 수행하게 하는 동작 기반 미션을 제공하고, 유저의 입력에 의해 의심 캐릭터가 둘 이상의 동작을 수행해 나갈 때, 제시된 동작 중 일부 또는 전부의 동작을 수행함에 따라 게임봇 판별 단계를 진행할 수 있다.
가령, 동작 1, 동작 2 및 동작 3을 순차적으로 수행하도록 하는 미션을 제시하고, 유저의 입력에 따라 의심 캐릭터가 동작 1, 동작 2 및 동작 3을 수행할 때마다, 또는 동작 1, 동작 2 및 동작 3의 수행 시 간헐적으로 다음 미션을 위한 힌트를 제공하거나 의심 캐릭터에 대한 의심을 해제할 수 있다. 예를 들어, 다음 미션이 소정의 질의를 포함할 때, 제어부(14)는, 의심 캐릭터가 동작 1을 수행할 때, 동작 2를 수행할 때, 동작 3을 수행할 때, 각각 질의에 대한 응답을 위한 힌트를 제공할 수 있다. 또한 제어부(14)는, 의심 캐릭터가 동작 1을 수행할 때, 동작 2를 수행할 때, 동작 3을 수행할 때 중 적어도 한 번 이상 질의에 대한 응답을 위한 힌트를 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 제어부(14)는 동작 기반 미션에 대응한 유저의 입력에 의해 의심 캐릭터가 제시된 동작을 수행하면 다음 미션을 제공할 수 있다. 도 3을 참고하면, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 포탈 지점(32)에 도달하면, 응답을 요구하는 질의를 제시할 수 있다. 그리고 제어부(14)는 동작 기반 미션에 포함된 하나 이상의 동작의 달성으로 획득한 하나 이상의 힌트를 조합하여야 응답할 수 있는 질의를 다음 미션으로 제공할 수도 있다.
실시예에 따르면, 유저는 힌트 지점(34)에서 획득한 힌트에 기초하여 질의에 응답할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 유저의 응답에 기초하여 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별할 수 있다. 즉, 유저의 응답이 설정된 정답인 경우, 제어부(14)는 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 정상 유저에 의해 조작되는 것으로 판단하고, 의심 캐릭터를 미션공간에서 게임공간으로 복귀시킬 수 있다.
그리고 제어부(14)는 질의를 제시하되, 의심 캐릭터로 감지된 횟수에 기초하여 질의의 난이도를 향상시킬 수 있다. 가령, 반복적으로 의심 캐릭터로 감지되어 대기공간으로 여러 차례 이동된 캐릭터의 경우, 대기공간으로 이동된 횟수에 비례하여 질의의 난이도를 증가시킬 수 있다. 실시예에 따르면, 힌트는 소정의 숫자로 출력되며, 질의는 힌트로 출력된 숫자를 연산한 값에 대한 응답을 요구할 수 있다. 이때, 의심 캐릭터로 감지된 횟수가 증가함에 따라 힌트로 출력되는 숫자의 크기, 연산의 복잡도 등을 증가시킴으로써 난이도를 증가시킬 수 있다.
다음으로 도 4 내지 도 7은 실시예들에 따른 게임봇 판별 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 4 내지 도 7에 도시된 실시예들에 따른 게임봇 판별 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4 내지 도 7에 도시된 실시예에 따른 게임봇 판별 방법에도 적용될 수 있다.
도 4를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지할 수 있다(S41). 그리고 게임 제공 장치(10)는 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제공할 수 있다(S42). 여기서 동작 기반 미션이란, 소정 동작을 제시하고, 의심 캐릭터가 유저의 입력에 의해 제시된 동작을 수행함에 따라 피드백을 제공하는 미션을 말한다. 다음으로 게임 제공 장치(10)는 미션에 대응하여 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별할 수 있다(S43).
실시예에 따르면, 동작 기반 미션은, 연속적인 동작의 수행을 지시하는 미션을 포함하거나 의심 캐릭터에 대하여 지정된 좌표를 순차적으로 지나가게 할 것을 지시하는 미션을 포함할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(10)는 지정된 좌표를 의심 캐릭터가 존재하는 공간 상에 표시할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 동작 기반 미션을 도형으로 표현하여 제시함으로써 게임봇이 판별하여 수행하기 어렵도록 미션을 제시할 수 있다.
또한, 도 5를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 동작 기반 미션을 제시함에 있어서(S42), 의심 캐릭터를 대기공간으로 이동시키고, 소정의 대기 시간을 부과할 수 있다(S51). 이후, 게임 제공 장치(10)는 부과한 대기 시간이 경과하면 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시키고(S52), 미션공간에서 미션을 제시할 수 있다(S53).
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 대기 시간을 부과하되(S51), 의심 캐릭터가 대기공간에 입장한 횟수에 기초하여 대기 시간을 설정하고, 설정된 대기 시간을 부과할 수 있다. 가령, 게임 제공 장치(10)는 대기공간에 입장한 횟수에 비례하여 증가된 대기 시간을 부과할 수 있다.
그리고 도 6을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 미션에 대응하여 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하여(S43), 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 정상 유저인 것으로 판별되면, 의심 캐릭터를 게임공간으로 복귀시킬 수 있다(S61).
도 7을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 동작 기반 미션을 제시함에 있어서(S42), 미션에 대응하여 의심 캐릭터의 동작을 조작하는 입력에 기초하여 질의에 대한 힌트를 제공할 수 있다(S71). 가령, 동작 기반 미션에 대응하여 수신한 유저의 입력이 동작 기반 미션을 만족하면, 질의에 대한 힌트를 제공할 수 있다. 또한, 유저로부터 수신한 질의에 대한 응답에 기초하여 의심 캐릭터의 게임봇 여부를 판별할 수 있다(S72). 이때, 유저는 동작 기반 미션의 달성으로 획득한 힌트에 기초하여 질의에 대한 응답을 입력할 수 있다.
상술한 실시예에 따라 게임 제공 장치(10)가 수행하는 게임봇 판별 방법은, 게임공간 내에서 게임봇으로 의심이 되는 의심 캐릭터를 게임공간으로부터 격리하고, 소정의 대기 시간을 부과함으로써 페널티를 부과할 수 있다. 또한, 동작 기반 미션을 제시함으로써 게임봇이 미션 내용을 이해하고 수행하기 어렵게 함으로써 게임봇 판별의 정확도를 향상시킬 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임봇 판별 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임봇 판별 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임봇 판별 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치 11: 입출력부
12: 저장부 13: 통신부
14: 제어부

Claims (16)

  1. 게임 제공 장치가 수행하는 게임봇 판별 방법에 있어서,
    게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터를 감지하는 단계;
    상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하는 단계; 및
    상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계를 포함하고,
    상기 동작 기반 미션을 제시하는 단계는,
    상기 의심 캐릭터를 대기공간으로 이동시키고, 소정의 대기 시간을 부과하는 단계;
    상기 대기 시간 경과 후 상기 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시키는 단계; 및
    상기 미션공간에서 상기 미션을 제시하는 단계를 포함하는, 게임봇 판별 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 대기 시간을 부과하는 단계는,
    상기 의심 캐릭터가 대기공간에 입장한 횟수에 기초하여 대기 시간을 설정하는 단계; 및
    설정된 대기 시간을 부과하는 단계를 포함하는, 게임봇 판별 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 것으로 판별되면, 상기 의심 캐릭터를 상기 미션공간에서 상기 게임공간으로 복귀시키는 단계를 더 포함하는, 게임봇 판별 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 동작 기반 미션을 제시하는 단계는,
    상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 동작을 조작하는 입력에 기초하여 질의 및 상기 질의에 대한 힌트를 제공하는 단계; 및
    상기 유저로부터 상기 질의에 대응하는 응답을 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 힌트를 제공하는 단계는,
    힌트 지점을 배치하고, 상기 의심 캐릭터가 상기 힌트 지점에 도달하면 미션을 종료할 수 있는 힌트를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 단계는,
    상기 응답에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 것을 특징으로 하는, 게임봇 판별 방법.
  6. 제1항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  7. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제1항에 기재된 방법을 수행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 게임공간에 존재하는 캐릭터 중 게임봇 의심 캐릭터가 감지되면, 상기 의심 캐릭터에 대하여 동작 기반 미션을 제시하고, 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 유저로부터 수신한 입력에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 의심 캐릭터를 대기공간으로 이동시키고, 소정의 대기 시간이 경과하면 상기 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시키며, 상기 미션공간에서 상기 미션을 제시하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 의심 캐릭터를 대기공간으로 이동시키고, 소정의 대기 시간이 경과하면 상기 의심 캐릭터를 미션공간으로 이동시키며, 상기 미션공간에서 상기 미션을 제시하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 의심 캐릭터가 게임봇이 아닌 것으로 판별되면, 상기 의심 캐릭터를 상기 미션공간에서 상기 게임공간으로 복귀시키는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 의심 캐릭터가 대기공간에 입장한 횟수에 기초하여 대기 시간 및 상기 미션의 난이도 중 적어도 하나를 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 미션에 대응하여 상기 의심 캐릭터의 동작을 조작하는 입력에 기초하여 질의 및 상기 질의에 대한 힌트를 제공하고, 상기 유저로부터 수신한 상기 질의에 대한 응답에 기초하여 상기 의심 캐릭터가 게임봇인지 여부를 판별하되,
    힌트 지점을 배치하고, 상기 의심 캐릭터가 상기 힌트 지점에 도달하면 미션을 종료할 수 있는 힌트를 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 연속적인 동작의 수행을 지시하는 미션을 제시하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 의심 캐릭터에 대하여 지정된 좌표를 지나가게 할 것을 지시하는 미션을 제시하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 지정된 좌표를 상기 의심 캐릭터가 존재하는 공간 상에 표시하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  16. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    미션을 제시하되, 상기 미션을 도형으로 표현하여 제시하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
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