KR102623948B1 - 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치 - Google Patents

보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치 Download PDF

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Abstract

보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시하며, 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치는, 플레이어에게 제공될 수 있는 보상 목록에 관한 정보를 저장하는 저장부, 및 플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 대기시간정보를 획득하고, 상기 대기시간정보에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 제어부를 포함한다.

Description

보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치{METHOD FOR PROVIDING REWARD AND APPARATUS FOR THE SAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 플레이어 매칭이 필요한 게임에서 매칭이 일정 시간 이상 이루어지지 않은 경우 매칭에 소요된 대기시간에 기초하여 보상을 제공하는 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치에 관한 것이다.
최근 들어, 노트북, 스마트폰 등 무선의 단말 기기의 성능이 향상됨으로 인해 시간과 장소에 구애 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이에 따라 성별이나 연령과 무관하게 게임을 즐기는 인구가 폭발적으로 증가하고 있으며, 더불어 게임 산업도 나날이 성장하고 있다.
특히, 최근에는 한 명 이상의 플레이어가 한 게임공간에 접속하여 게임을 수행하는 ‘다중 접속 온라인 롤플레잉(MMORPG)’이 강세이다. 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임은 게임공간에 상주하는 몬스터를 잡거나 시스템이 부여하는 퀘스트를 해결하는 방식으로 게임이 진행되며, 더불어 플레이어 간의 대전 시스템도 구현되어 있다.
이러한 장르의 게임에서 플레이어는 타플레이어와 파티를 이루어 게임을 진행하는 것이 일반적이다. 따라서 플레이어는 타플레이어와 함께 파티를 꾸려야 하는데, 이를 위해 많은 게임 시스템에서는 파티를 구성할 타플레이어를 탐색하여 추천하거나 자동으로 매칭시켜주는 등의 방식으로 플레이어와 타플레이어를 매칭시켜주고 있다. 그러나 동시 접속한 플레이어의 수가 많지 않거나, 또는 플레이어와 유사한 레벨의 타플레이어들의 수가 절대적으로 부족하는 등의 이유로 매칭이 지연되는 경우가 종종 발생한다. 이와 같이 매칭이 지연될 때 플레이어는 지루하게 대기하고 있어야 하므로 게임에 대한 흥미도가 하락하게 된다. 따라서 매칭에 대기하는 시간이 길게 되면 플레이어가 게임에 재접속하는 비율이 떨어지게 되는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국 공개 특허 번호 제10-2012-0114894호는 결정된 게임 순위를 기반으로 플레이어의 대전 상대를 자동으로 매칭하는 내용에 대해 기재하고 있다. 그러나 선행기술 역시, 매칭하는 방법에 대해 제안할 뿐, 매칭이 지연되었을 때 이를 해소할 수 있는 방법에 대해서는 전혀 제시하고 있지 않다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 매칭이 지연됨에 따른 보상을 제공할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 플레이어의 매칭 대기시간에 따라 보상을 차등적으로 제공할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 대기에 따른 보상을 즉각적으로 플레이어에게 제공할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 플레이어에게 제공될 수 있는 보상 목록에 관한 정보를 저장하는 저장부, 및 플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 대기시간정보를 획득하고, 상기 대기시간정보에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 보상 제공 방법으로서, 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보인 대기시간정보를 획득하는 단계, 및 상기 대기시간정보에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 보상 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 보상 제공 방법은, 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보인 대기시간정보를 획득하는 단계, 및 상기 대기시간정보에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며 보상 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 보상 제공 방법은, 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보인 대기시간정보를 획득하는 단계, 및 상기 대기시간정보에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 매칭이 지연됨에 따른 보상을 제공할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어의 매칭 대기시간에 따라 보상을 차등적으로 제공함으로써 플레이어 별로 상이한 대기시간으로 인한 보상을 형평성 있게 제공할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 대기에 따른 보상을 즉각적으로 플레이어에게 제공함으로써 대기에 따른 플레이어의 스트레스를 바로 해소할 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 매칭에 소요된 대기시간에 대한 보상을 제공함으로써 매칭 지연에 대한 플레이어의 불만을 해소시키고 그에 따라 게임에 대한 플레이어의 흥미를 지속시키고 게임에 대한 재접속율을 높일 수 있는 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3 내지 도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 보상 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 또 다른 실시예에 따른 보상 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7 내지 도 8은 일 실시예에 따른 보상 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘아이템’은 이용됨에 따라 플레이어 또는 플레이어 캐릭터에 대응되는 정보를 변경하는 게임요소이다. 일 실시예에서 ‘아이템’은, 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용될 수 있으며, 게임객체들 중 플레이어가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 플레이어의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 플레이어가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 플레이어에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여할 수 있다. 또 다른 실시예에서 ‘아이템’은, 플레이어 캐릭터의 외관만을 변경시키는데 이용될 수 있다.
아이템은 예를 들어, 게임 내에 통용되어 다른 아이템을 구매할 수 있는 가상의 화폐일 수 있다. 또한 아이템은 ‘버프’와 같이 해당 아이템이 적용된 캐릭터의 능력치를 정해진 기간 동안 올려주는 아이템일 수 있으며, 예를 들어, 버프아이템이 적용된 캐릭터는, 체력 수치가 증가하거나, 스킬이 향상될 수 있다. 또한 아이템은 플레이어 캐릭터를 치장하는데 이용되는 액세서리 등이 될 수 있다. 이러한 아이템은 플레이어의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
‘경험치’란 플레이어가 미션을 수행하면 값이 증가하는 것으로서, 경험치가 일정 값 이상이 되면 캐릭터의 레벨이 오르게 된다. 또한 ‘능력치’는 게임 내 모든 역할의 캐릭터에 공통적으로 제공되는 종류의 능력에 대한 능력의 정도를 수치화한 값을 의미하며, 복수의 항목을 포함할 수 있고 캐릭터의 역할이나 레벨에 따라 일부 항목의 기본값이나 증가속도 등이 달리 설정될 수 있다.
‘퀘스트’는 플레이어가 게임을 플레이하여 완성시켜야 하는 조건을 의미하며, 특히, 플레이어가 게임을 진행하기 위해 대기하고, 대기 이후 매칭된 플레이어와 함께 수행해야 하는 임무나 특정 행동을 의미한다. 예를 들어, 던전에서 몬스터를 잡기 위해 파티를 구성하는 경우, 파티 구성을 위해 플레이어가 대기하게 되면 몬스터를 잡는 퀘스트가 존재하며, 예를 들어, 플레이어가 타플레이어와 대전하여 승부를 가리기 위해 타플레이어를 대기하게 되면 대전을 위한 퀘스트가 존재한다. 플레이어가 퀘스트를 완료하면 아이템을 받거나 경험치가 상승하는 등 퀘스트의 성공 여부에 따른 퀘스트 수행 결과를 확인할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 설명하기 위한 구성도이다.
게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
또한, 게임 제공 장치(100)는, 하나 이상의 플레이어를 포함하는 파티를 구성할 수 있도록 하며, 파티멤버들이 서로 협업 플레이를 진행하는 게임을 제공할 수 있다.
아울러 게임 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 플레이어 계정을 포함할 수 있다. 이때, 플레이어 계정은 플레이어에 대응될 수 있고, 또는 플레이어가 다수의 캐릭터를 보유하고 있어 캐릭터 별로 계정이 존재하여 다수의 캐릭터 계정이 플레이어에 대응될 수 있다. 이하에서 ‘플레이어 계정’은 플레이어의 계정 또는 퀘스트 수행 시 플레이어가 제어할 캐릭터의 계정을 지칭한다. 게임 제공 장치(100)가 플레이어(또는 플레이어 캐릭터)에게 보상을 제공하면, 해당 보상에 관한 정보는 플레이어 계정에 저장될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 게임 제공 장치(100)는 게임을 플레이하는 플레이어에게 보상을 제공한다. 게임 제공 장치(100)는 플레이어 계정에 보상에 관한 정보를 저장함으로써 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 플레이어가 게임 진행 중 이용할 수 있는 아이템을 플레이어 계정에 저장할 수 있다. 또한 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 플레이어 캐릭터에 대응되는 정보를 변경함으로써 보상을 제공할 수 있는데, 플레이어 캐릭터에 버프를 적용함에 따라 캐릭터의 능력치를 변경하거나, 또는 플레이어(또는 캐릭터)의 경험치를 변경할 수 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 단말(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다.
데이터의 예로서, 플레이어에게 제공될 수 있는 보상 목록에 관한 정보일 수 있으며, 따라서 저장부(130)는, 대기시간에 대응되는 보상에 관한 정보를 저장할 수 있다.
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다.
플레이어 계정은 상술된 바와 같은 저장부(130)로서 구현될 수 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치 (100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 사용자로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 본 발명의 일실시예에 따른 보상 제공 방법을 수행한다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
관련하여 도 2는 제어부(140)를 도시한 블록도이며, 이러한 도 2를 참조하면, 일 실시예에서 제어부(140)는 제1플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 제2플레이어를 탐색하고 매칭하는 매칭부(210)를 포함할 수 있다.
이때, 본 발명의 일 실시예를 설명하는 데 있어서 기준이 되는 플레이어를 제1플레이어로 지칭하고, 제1플레이어와 매칭되어 퀘스트를 함께 수행하는 타플레이어를 제2플레이어로 지칭하기로 한다. 즉, 이하에서 플레이어를 제1플레이어 및 제2플레이어로 구분하는 것은 설명 상 편의를 위한 것이며, 게임 플레이어로서의 특징에 기초한 구분이 아니다.
관련하여 제2플레이어는 복수일 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에서는 제1플레이어와 파티로 구성되는 둘 이상의 제2플레이어가 있을 수 있다. 그러나 이하에서는 설명의 편의상 제2플레이어를 단수로 지칭한다.
매칭부(210)는 다양한 실시예에 따라 제1플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 제2플레이어를 탐색할 수 있다.
예를 들어, 제1플레이어와 유사한 레벨을 갖는 제2플레이어를 탐색할 수 있다. 이를 위해 매칭부(210)는 제1플레이어의 레벨과 소정의 범위 내 레벨을 갖는 제2플레이어를 탐색할 수 있다.
또 다른 예에서, 매칭부(210)는 제1플레이어에 의해 설정된 조건에 부합하는 제2플레이어를 탐색할 수 있다. 예를 들어, 제1플레이어는, 파티 내에서 수행하는 기능 등에 의해 구분되는 역할 중 특정 역할을 갖는 제2플레이어를 탐색하도록 설정할 수 있으며, 매칭부(210)는 설정된 조건을 갖는 제2플레이어를 탐색할 수 있다.
매칭부(210)가 제2플레이어를 탐색하는 방식은 상술된 예에 한하지 않으며, 다양한 방법에 따라 제2플레이어를 탐색할 수 있다.
이와 같이 제2플레이어를 탐색한 매칭부(210)는, 제1플레이어와 제2플레이어를 매칭시켜 퀘스트를 수행할 수 있도록 한다.
한편, 일 실시예에서 제어부(140)는, 제1플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 제2플레이어를 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보를 획득하는 시간측정부(220)를 포함할 수 있다.
이때 시간측정부(220)는 매칭에 소요되는 대기시간을 측정함으로써 대기시간정보를 획득할 수 있다. 즉, 시간측정부(220)는 제1플레이어에 의해 매칭이 요청된 시간으로부터 제2플레이어와 매칭이 이루어진 시간까지를 대기시간으로 측정할 수 있다. 또한 시간측정부(220)는 제1플레이어에 의해 매칭이 요청된 시간으로부터 퀘스트가 시작된 시간까지를 대기시간으로 측정할 수 있다.
대기시간정보는 시간단위 또는 프레임단위일 수 있으며, 대기시간정보의 단위는 상술된 예에 제한되지 않는다.
한편 시간측정부(220) 대기시간정보에 기초하여 보상을 제공하는 보상제공부(230)를 포함할 수 있다.
즉, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여, 제공될 보상의 종류, 보상 제공 대상 및 보상 제공 시기 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 이하에서는 보상제공부(230)가 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상을 제공하는 다양한 실시예에 대해 서술한다.
제1실시예
보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 플레이어가 제공받을 보상의 종류를 결정할 수 있다.
즉, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 따라 보상의 종류를 달리 결정할 수 있다. 이때 보상의 종류를 결정한다는 것은, 보상이 없음을 결정하거나, 어떠한 보상을 제공할 것인지 결정하거나, 또는 어떠한 보상을 얼마만큼의 수량으로 제공할 것인지를 결정하는 것을 의미한다.
관련하여 대기시간에 따라 제공되는 ‘보상’은, 퀘스트 수행 결과와 무관하게 플레이어 계정에 저장된 정보를 갱신하는 정보를 의미한다. 따라서 플레이어가 보상을 제공받으면 플레이어 계정에 저장된 정보가 갱신될 수 있다.
또한 보상의 종류는 다양할 수 있는데, 예를 들어, 아이템, 경험치, 게임 내 통용되는 화폐 등이 될 수 있다.
예를 들어 보상제공부(230)는 퀘스트 수행 중 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 아이템을 보상으로서 제공할 수 있는데, 보상을 수령하는 플레이어의 퀘스트 수행 중 버프아이템을 적용시켜 능력치가 향상된 채로 플레이어가 퀘스트를 수행하도록 할 수 있다. 또한 예를 들어, 퀘스트 완료 이후 타 퀘스트 또는 게임에서의 상기 플레이어의 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 아이템을 보상으로 제공할 수 있는데, 퀘스트 달성에 따라 플레이어에게 제공되는 경험치에 소정의 배율을 곱한 추가경험치를, 퀘스트 완료 이후 보상으로서 제공할 수 있다.
도 3는 일 실시예에 따른 보상제공부(230)를 설명하기 위한 예시도로서, 대기시간을 구간별로 분류하고 각 구간별 보상을 테이블화하여 도시한 것이다.
보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 플레이어의 보상 수령 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어 플레이어의 대기시간이 11초라면, 도 3을 참조하면, 플레이어의 대기시간은 ‘10초 이상~15초 미만’의 범위 내이므로 보상제공부(230)는 ‘골드 1개’를 플레이어의 보상으로 결정할 수 있다. 또한 예를 들어 플레이어의 대기시간이 7초라면, 도 3을 참조하면, 플레이어의 대기시간은 ‘10 초 미만’의 범위 내이므로 보상제공부(230)는 플레이어가 어떠한 보상도 받지 못함을 결정할 수 있다.
상술된 바와 같이 플레이어의 대기시간에 따라 플레이어에게 제공될 보상의 종류가 결정되면, 보상제공부(230)는 보상 제공 시점에 보상을 제공할 수 있다. 관련하여 보상제공부(230)는 퀘스트 완료 이전에 보상을 제공할 수 있으며, 따라서 예를 들어, 플레이어는 대기가 종료되고 퀘스트가 시작되기 전, 또는 퀘스트 시작 이후 완료 이전에 보상으로서 ‘골드1개’를 제공받을 수 있다. 또한, 보상제공부(230)는, 퀘스트 완료 이후 보상을 제공받을 수 있으며, 따라서 플레이어는 퀘스트 완료 이후 ‘골드 1개’를 제공받을 수 있으며 제공받은 ‘골드 1개’를 사용하여 구매한 아이템을 타 퀘스트 수행 시 사용하거나, 자신의 캐릭터를 치장하는데 사용할 수 있다.
보상제공부(230)는 플레이어 대기시간에 비례하여 더 많은 보상을 제공할 수 있는데, 이와 같이 더 많이 대기한 플레이어에게 더 많은 보상을 제공함으로써 대기시간으로 인한 불만을 해소하면서 각기 상이한 대기시간에 대한 보상의 형평성을 꾀할 수 있다.
한편, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 종류 및 보상 제공 시기를 결정할 수 있다.
즉 플레이어의 대기시간이 소정 범위 이내인 경우, 보상제공부(230)는 플레이어에게 제공할 보상의 종류를 결정하면서 해당 보상이 제공될 시기도 추가로 결정할 수 있다.
예를 들어, 보상제공부(230)는 대기시간에 기초하여 보상으로서 캐릭터에 버프를 주는 버프아이템을 퀘스트 완료 이전에 제공하는 것으로 결정할 수 있다. 또한 예를 들어, 보상제공부(230)는 대기시간에 기초하여 보상으로서 추가경험치를 퀘스트 완료 이후 제공하는 것으로 결정할 수 있다.
그리고 보상제공부(230)는, 결정된 바에 따라 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다.
제2실시예
또 다른 실시예에 따르면, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 제공 대상을 결정할 수 있다.
즉, 보상제공부(230)는 제1플레이어의 대기시간에 기초하여 제2플레이어의 보상 수령 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 보상제공부(230)는 제1플레이어의 대기시간에 따라 제1플레이어에게 보상을 제공하면서, 제1플레이어와 매칭된 제2플레이어에게도 보상을 제공할 수 있다. 이때 보상제공부(230)는 플레이어에게 제공될 보상과 동일한 보상을 제2플레이어에게도 제공하거나, 또는 제1플레이어에게 제공될 보상의 소정 비율에 해당되는 가치의 보상을 제2플레이어에게 제공하거나, 또는 제1플레이어에게 제공될 보상과 상이한 보상을 제2플레이어에게 제공할 수 있다.
관련하여 도 4는 일 실시예에 따른 보상제공부(230)를 설명하기 위한 예시도이며, 도 4를 참조하면, 플레이어 ‘A’,’B’,’C’,’D’,’E’는 퀘스트를 수행하기 위해 파티로 구성된 플레이어들이고, 파티멤버 중 파티장은 ‘B’ 이고, 나머지 파티멤버는 파티원일 수 있다. 이때 파티장은 파티멤버를 모집하거나, 파티멤버 중에 가장 레벨이 높거나, 또는 파티를 대표하는 플레이어일 수 있다. 파티로서 구성(즉, 서로가 파티멤버로서 매칭)되기 위해, 파티멤버인 플레이어 ‘A’,’B’,’C’,’D’,’E’ 각각은 ‘5초’,’15초’, ‘10초’,‘17초’, ‘19초’의 대기시간이 소요됨을 시간측정부(220)로부터 획득할 수 있다.
이때, 보상제공부(230)는 플레이어 ’C’의 대기시간에 기초하여 플레이어 ‘C’에게 보상을 제공할 수 있으며, 추가로 보상을 수령할 타플레이어를 결정할 수 있는데, 예를 들어, 도 3을 참조하면 플레이어 ‘C’ 의 대기시간이 10초임에 따라 플레이어 ‘C’에게 ‘골드 1개’를 보상으로서 제공하고, 또한 플레이어 ‘C’와 파티를 이루는 전원, 즉, 플레이어’A’,’B’,’D’,’E’에게도, 플레이어 ‘C’가 수령하는 보상과 동일한 보상인 ‘골드 1개’를 제공할 수 있다. 이에 플레이어 ‘A’는 자신의 대기시간에 따라 어떠한 보상도 제공받지 못하지만, 플레이어 ‘C’의 대기시간으로 인한 ‘골드 1개’를 수령할 수 있다.
한편, 보상제공부(230)는 제1플레이어의 대기시간 및 제1플레이어의 직위에 기초하여 제2플레이어의 보상 수령 여부를 결정할 수 있다.
이때 플레이어의 직위란, 플레이어와 매칭된 타플레이어와의 관계에서 플레이어의 위치를 의미하는 것으로 파티 내에서의 파티장, 또는 파티 내의 파티멤버 간 순위가 정해져 있는 경우 순위가 직위가 될 수 있다.
보상제공부(230)는, 제1플레이어의 직위가 소정의 직위이면, 제1플레이어의 대기시간에 따라 제2플레이어에게도 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제1플레이어의 직위가 파티장이면, 제2플레이어는 제1플레이어의 대기시간에 따라 보상을 제공받을 수 있다.
또한 예를 들어, 제1플레이어의 직위가 파티장이면, 제2플레이어는 자신의 대기시간에 따라 제공받는 보상에 더하여 제1플레이어의 대기시간에 따라 제공받는 보상을 더 제공받을 수 있다.
관련하여 도 3 및 도 4를 참조하면, 플레이어 ‘B’를 제외한 플레이어 ‘A’,’C’,’D’,’E’는 파티원이며, 플레이어 ‘B’는 파티장인데, 파티장인 플레이어 ‘B’의 대기시간 15초임에 따라 플레이어 ‘A’,’C’,’D’,’E’ 각각은 골드 2개를 모두 수령할 수 있다. 이에 예를 들어, 플레이어 ‘E’는 자신의 대기시간에 따라 수령할 ‘골드 3개’에 더하여, 플레이어 ‘B’의 대기시간으로 인한 ‘골드 2개’를 수령할 수 있으며 그 결과 총 ‘골드 5개’를 수령할 수 있다.
상술된 바와 같이 제2플레이어는 제1플레이어의 대기시간에 따라 보상을 수령할 수 있다. 즉, 제2플레이어는 자신의 대기시간에 따라 보상을 수령받지 못하더라도 제1플레이어에 의해 보상을 수령할 수 있고, 또한 제2플레이어는 자신의 대기시간에 따라 수령받는 보상에 더하여, 제1플레이어의 대기시간에 따라 또 다른 보상을 수령할 수 있다.
제1플레이어의 대기시간에 따라 제2플레이어에게도 보상이 제공되면, 보상제공부(230)는 제1플레이어에게 보상이 제공되는 시점과 동일한 시점에, 또는, 상이한 시점에 제2플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 보상제공부(230)는 제1플레이어 및 제2플레이어 모두 가상의 화폐를 보상으로서 퀘스트 완료 이후 제공할 수 있다. 또 다른 예를 들자면, 보상제공부(230)는 제1플레이어에게는 퀘스트 완료 이후 가상의 화폐를 보상으로서 제공하고, 제2플레이어에게는 퀘스트 수행 도중 버프아이템을 보상으로서 제공할 수 있다.
한편, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 제공 대상 및 보상 제공 시기를 결정할 수 있다.
즉 제1플레이어의 대기시간이 소정 범위 이내인 경우, 보상제공부(230)는 제2플레이어에게 보상을 제공함을 결정하면서 제1플레이어 및 제2플레이어에게 보상을 제공할 시기를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1플레이어의 대기시간에 따라 제1플레이어 및 제2플레이어 모두에게 버프를 퀘스트 수행 도중 적용할 수 있고, 또는 예를 들어 제1플레이어의 대기시간에 따라 제1플레이어 및 제2플레이어 모두에게 경험치를 소정 비율 높이는 보상을 퀘스트 수행 완료 이후 제공할 수 있다.
반면, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 제공 대상 및 보상 종류를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1플레이어의 대기시간에 기초하여 제1플레이어 및 제2플레이어 모두에게 보상을 제공하되, 소정의 범위 이내의 대기시간이면 가상의 화폐를 보상으로 제공할 수 있고 상기 소정의 범위 외의 대기시간이라면 아이템을 보상으로 제공할 수 있다.
제3실시예
또 다른 실시예에 따르면, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 제공 시기를 결정할 수 있다.
즉, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 따라 보상을 퀘스트 수행 도중 제공하거나 또는 퀘스트 완료 이후 제공할 수 있다. 대기시간에 따라 보상을 즉각적으로 제공할지 또는 퀘스트가 완료되고 난 이후에 제공할지 결정함으로써 대기시간에 대한 플레이어의 스트레스를 즉각 해소시켜줄지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간이 소정의 기준값 미만이면 보상을 퀘스트 완료 이후 제공하며, 플레이어의 대기시간이 소정의 기준값 이상이면 보상을 퀘스트 완료 이전에 제공할 수 있다. 플레이어의 대기시간에 따라 플레이어가 느끼는 스트레스의 정도가 상이할 수 있는데, 대기시간이 길어짐에 따라 플레이어가 느끼는 스트레스 정도가 클 수 있으므로 대기시간이 소정의 기준값 이상이면 퀘스트를 수행할 때 보상을 제공함으로써 플레이어의 스트레스를 경감시켜줄 수 있다.
한편, 보상제공부(230)는 플레이어의 대기시간에 기초하여 보상 제공 시기와 함께, 보상의 종류 및 보상 제공 대상을 결정할 수 있다.
예를 들어, 플레이어의 대기시간이 소정의 기준값 이상이면, 퀘스트 완료 이전에 버프아이템을 플레이어 및 타플레이어 모두 제공하고, 플레이어의 대기시간이 소정의 기준값 미만이면, 퀘스트 완료 이후 상승된 경험치를 플레이어에게만 제공할 수 있다.
한편 도 5 및 도 6은 일 실시예에 따른 보상 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 및 도 6에 도시된 실시예에 따른 보상 제공 방법은 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 5 및 도 6에 도시된 실시예에 따른 보상 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 보상 제공 방법에 따르면, 게임 제공 장치(100)는, 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보인 대기시간정보를 획득할 수 있다 (S510).
관련하여, 퀘스트는, 플레이어가 타플레이어와 파티를 구성하여 소정의 임무를 수행하는 것일 수 있다. 따라서 대기시간정보는, 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 시간에 관한 정보이되 특히 플레이어와 파티를 구성하는 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 시간에 관한 정보일 수 있다.
대기시간정보를 획득한 게임 제공 장치(100)는, 대기시간정보에 기초하여 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다 (S520). 이때 게임 제공 장치(100)는 퀘스트 완료 이전에 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 퀘스트가 시작함과 동시에 보상을 제공함으로써 플레이어가 보상으로 제공받은 아이템 등을 이용하여 퀘스트를 수행하도록 할 수 있다. 또한 예를 들어 게임 제공 장치(100)는 퀘스트가 수행되는 도중에 보상을 제공함으로써 플레이어가 소정의 시간동안 퀘스트를 수행하고 난 이후 보상을 제공할 수 있다. 이와 같이 퀘스트 완료 이전에 보상을 제공함으로써 대기로 인한 플레이어의 스트레스를 즉각적으로 해소하도록 한다.
한편 도 6을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 보상 제공 방법에 따르면, 대기시간정보를 획득(S510)한 게임 제공 장치(100)는, 플레이어가 소정의 직위를 갖지 않는다면(S620), 플레이어의 대기시간에 따라 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다 (S640). 반면, 플레이어가 소정의 직위를 갖는다면(S620), 게임 제공 장치(100)는 플레이어의 대기시간에 따른 보상을 제공할 타플레이어를 결정하고(S630), 플레이어의 대기시간에 따라 플레이어는 물론 타플레이어에게도 보상을 제공할 수 있다 (S640).
관련하여 도 7및 도 8은 일 실시예에 따른 보상 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은, 대기시간을 구간별로 분류하고 각 구간별 보상을 테이블화하여 도시한 것으로서, 플레이어가 자신의 대기시간에 따라 제공 받을 수 있는 보상, 즉, ‘기본 보상’(710)에 관한 것과, 플레이어가 타플레이어의 대기시간에 따라 제공 받을 수 있는 보상, 즉, ‘추가 보상’(720)에 관한 것을 함께 도시한다.
반면, 도 8에서는, 퀘스트를 수행하기 위해 파티로 구성된 플레이어 ‘X’,’Y’,’Z’ 각각의 직위와 대기시간에 대해 도시한 것으로, ‘파티원’인 플레이어 ‘X’ 및 플레이어 ’Y’ 각각은 ‘21초’ 및 33초’의 대기시간을, ‘파티장’인 플레이어 ’Z’는 ‘72초’의 대기시간을 소요했음을 도시하고 있다.
도 7 내지 도 8을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 플레이어 ‘X’의 대기시간정보인 ‘21초’(810)를 획득할 수 있다(S510). 그리고 게임 제공 장치(100)는 플레이어 ‘X’가 소정의 직위를 갖는지 여부를 판단할 수 있는데(S620), 예를 들어 소정의 직위가 ‘파티장’으로 가정한다면 ‘파티원’인 플레이어 ‘X’는 소정의 직위를 갖지 않으므로 게임 제공 장치(100)는 플레이어 ‘X’의 대기시간정보에 기초하여 ‘마법의 물약’ 1개를 플레이어 ‘X’에게만 보상으로 제공할 수 있다 (S640).
반면, 게임 제공 장치(100)는 플레이어 ‘Z’의 대기시간정보인 ‘72초’(820)를 획득할 수 있으며(S510), 플레이어 ‘Z’가 소정의 직위, 즉, ‘파티장’의 직위를 가지므로(S620), 게임 제공 장치(100)는 플레이어 ‘Z’와 파티를 이루는 플레이어 ‘X’ 및 ’Y’ 각각에게도 보상을 제공함을 결정할 수 있고(S630), 그에 따라, 경험치 10%를 추가해주면서 버프를 적용하여 퀘스트를 수행할 수 있도록 한다. 그 결과 플레이어 ‘X’는 자신의 대기시간에 따른 보상인 ‘마법의 물약’ 1개와, 플레이어 ‘Z’의 대기시간에 따른 보상인 ‘경험치 10% 추가’ 및 ‘버프를 적용’받는 보상을 받을 수 있다.
상술된 바에 따른 보상 제공 방법에 따르면, 플레이어의 매칭이 지연됨에 따라 발생될 수 있는 플레이어의 불만을 해소해줄 수 있으며, 게임에 대한 플레이어의 스트레스를 경감시켜 게임에 대한 플레이어의 흥미를 지속시킬 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 보상 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 액세스 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 보상 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 5 및 도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 보상 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 저장부 140: 제어부

Claims (21)

  1. 플레이어에게 제공될 수 있는 대기시간 구간별 보상에 대한 보상 목록에 관한 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 플레이어와 함께 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 대기시간정보를 획득하고, 상기 대기시간정보 및 상기 보상 목록에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어의 대기시간정보에 기초한 기본보상과, 상기 플레이어와 매칭된 상기 타플레이어의 대기시간정보에 기초한 추가보상을 상기 플레이어에게 제공하는 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어와 파티를 구성하여 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭시키는, 게임 제공 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 대기시간정보 및 상기 보상 목록에 기초하여 보상의 종류, 보상 제공 대상 및 보상 제공 시기 중 적어도 하나를 결정하는, 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어에게 보상을 제공하되 상기 퀘스트 완료 이전에 보상을 제공하는, 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어에게 보상을 제공하되 상기 퀘스트 완료 이후에 보상을 제공하는, 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 퀘스트 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소를 보상으로서 제공하는, 게임 제공 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어에 대응되는 능력치가 상기 퀘스트 수행 중에 상승할 수 있는 버프를 상기 플레이어에게 적용함으로써, 상기 플레이어에게 보상을 제공하는, 게임 제공 장치.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플레이어와 상기 타플레이어의 대기시간정보, 상기 보상 목록 및 상기 타플레이어의 직위에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는, 게임 제공 장치.
  12. 삭제
  13. 게임 제공 장치에 의해 수행되는 보상 제공 방법에 있어서,
    플레이어에게 제공될 수 있는 대기시간 구간별 보상에 대한 보상 목록에 대한 정보를 저장하는 단계;
    상기 플레이어와 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 대기시간에 관한 정보인 대기시간정보를 획득하는 단계; 및
    상기 대기시간정보 및 상기 보상 목록에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 플레이어의 대기시간정보에 기초한 기본보상과, 상기 플레이어와 매칭된 상기 타플레이어의 대기시간정보에 기초한 추가보상을 상기 플레이어에게 제공하는 단계를 포함하는 보상 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 퀘스트 완료 이전에 상기 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 보상 제공 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 대기시간정보는,
    상기 플레이어와 파티를 구성하여 퀘스트를 수행할 타플레이어를 탐색하여 매칭하는데 소요되는 시간에 관한 정보인, 보상 제공 방법.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 플레이어와 상기 타플레이어의 대기시간정보, 상기 보상 목록 및 상기 타플레이어의 직위에 기초하여 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 보상 제공 방법.
  19. 삭제
  20. 제 13 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  21. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제 13 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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"[뉴스] 10렙 찍고 접었어요.. ELO를 낮추는 사람들", 인터넷 인벤 뉴스 기사(2012.03.27.)*
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