KR20170051073A - 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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KR20170051073A
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Abstract

본 발명은 플레이어의 게임 실력에 따라 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치{DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING ADAPTED AI VIRTUAL PLAYER IN GAME}
본 발명은 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 플레이어가 게임 상에서 플레이한 기록을 산출하여 플레이어의 실력에 따라 적응적으로 인공지능을 갖는 객체를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 다양한 장르의 게임이 개발되어 플레이어에게 제공되고 있다. 특히, 게임공간에서 플레어간에 캐릭터를 이용하여 서로 경쟁을 하는 레이싱 게임이 많은 인기를 얻고 있다.
이러한 레이싱 게임은 플레이어가 선택한 트랙을 복수의 캐릭터가 동시에 출발하여 일정한 횟수만큼 트랙을 돌아 골인지점에 들어오는 순서대로 순위를 결정하는 것으로 각자 순위경쟁을 하거나 또는 복수의 플레이어가 하나의 팀을 이루어 팀별로 경쟁을 할 수 있다.
이때 레이싱 게임을 수행하는 캐릭터들은 원격으로 접속한 플레이어에 의해 제어거나 인공지능을 갖는 컴퓨터인 인공캐릭터에 의해 제어될 수 있다.
인공캐릭터의 인공지능 수준에 따라 플레이어가 느끼는 게임의 난이도가 결정될 수 있는데 인공캐릭터의 인공지능 수준이 플레이어의 실력과 무관하게 결정된 경우, 인공캐릭터의 인공지능 수준이 높거나 낮아 플레이어의 게임실력과 많은 차이가 날 수 있어 플레이어의 흥미를 떨어트리는 문제가 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국등록특허 제10-1473960 호에서는 대전게임 운영 시스템 및 방법에 대해 제안한다. 그러나 선행기술 문헌에 따르면 대전게임에서 각 팀에 설정된 총원보다 참여자의 수가 부족한 경우 이후에 참여하는 참여자와 교체 가능한 가상 참여자를 추가하여 팀간의 균형을 유지하도록 할 뿐, 게임을 수행한 참여자에 대한 평가를 바탕으로 가상 참여자의 인공지능을 변경하지 못한다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터제공장치에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어 각각에 대해 스테이지를 플레이한 플레이어의 기록을 수집하는 플레이정보수집부, 각 플레이어 별로 수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 플레이어의 게임 실력을 수치화한 배틀포인트를 각 플레이어 별로 계산하고, 각 플레이어가 포함된 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 배틀포인트계산부, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 인공지능결정부 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 인공캐릭터제공부를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 인공캐릭터제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체이며, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 인공캐릭터제공장치에 의해 수행되며, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어의 게임결과에 따라 인공캐릭터의 인공지능을 적응적으로 조절함으로써 플레이어의 실력과 대등한 인공캐릭터를 제공할 수 있어 경쟁이 치열한 게임상황을 제공함으로써 플레이어의 흥미를 높일 수 있는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 하나의 팀을 이루는 복수의 플레이어의 게임결과를 종합하여 인공캐릭터의 인공지능을 결정함으로써 게임에 참여한 복수의 플레이어에게 가장 적절한 인공캐릭터를 제공할 수 있어 복수의 플레이어와 인공캐릭터 사이에 경쟁이 가능하도록 하는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어가 게임을 플레이한 결과에 기초하여 인공캐릭터의 인공지능 수준을 선택함으로써 지속적으로 플레이어의 수준과 유사한 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘캐릭터’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 트랙 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, 레이싱 게임에서 트랙을 달리는 카트일 수 있다. 또한, 트랙에 배치되어 게임결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 캐릭터에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 트랙을 달리는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어와 트랙에서 경쟁을 하는 인공지능 카트일 수 있다. 이러한 객체는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.
그리고 ‘인공캐릭터’는 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 캐릭터로써 트랙에서 플레이어가 제어하는 캐릭터와의 순위경쟁과 게임의 난이도를 결정하기 위해 제공될 수 있다. 이때, 인공캐릭터의 인공지능 수준은 단계적으로 나뉘어 질 수 있다.
그리고 플레이어가 게임을 플레이한 기록에 기초하여 플레이어의 실력을 수치화한 정보를 ‘배틀포인트’라고 한다. 이러한 배틀포인트는 게임을 플레이한 플레이어의 기록에 기초하여 결정될 수 있다.
그리고 배틀포인트는 주기적으로 0으로 리셋될 수 있으며, 이는 실시예에 따라 모든 플레이어에게 공통으로 적용되거나 또는 차등적으로 적용될 수 있다.
한편, 이하에서 ‘트랙’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 캐릭터들이 레이싱 경기를 벌이는 일정한 경로를 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 트랙이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 트랙으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
그리고 본 발명에서 게임은 복수의 플레이어가 하나의 팀을 이루어 팀 대항으로 대결을 벌이거나 또는 하나의 플레이어간 대결을 벌이는 방식의 게임을 포함한다.
또한, 게임은 하나의 트랙으로 구성되어 대결을 벌이는 ‘스테이지’가 복수 개 구성될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공장치(10)를 포함한 구성도를 도시한 블록도이다.
인공캐릭터제공장치(10)는, 트랙 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 인공캐릭터제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 인공캐릭터제공장치(10)는 난이도테이블저장부 (110), 플레이정보수집부(120), 배틀포인트계산부(130), 인공지능결정부(140) 및 인공캐릭터제공부(150)를 포함할 수 있다.
또한, 인공캐릭터제공장치(10)는 내부구성요소, 즉, 난이도테이블저장부(110), 플레이정보수집부(120), 배틀포인트계산부(130), 인공지능결정부(140) 및 인공캐릭터제공부(150) 간의 통신을 가능하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 하게 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 게임의 난이도 별로 분류하여 저장할 수 있다.
즉, 난이도테이블저장부(110)는 게임의 난이도에 따라 기 설정된 인공지능 수준을 배틀포인트에 따라 매칭한 테이블인 난이도테이블을 저장할 수 있다.
이러한 난이도테이블은 난이도의 구분에 따라 적어도 하나 이상의 난이도테이블 간에 계층적 연결관계를 형성하여 구성될 수 있다.
예를 들어, 난이도테이블은 크게 3개의 상위 난이도인 “쉬움”, 중간” 또는 “어려움”으로 나뉠 수 있고, 각 상위 난이도는 상위 난이도를 세분화한 적어도 하나 이상의 하위 난이도로 구성될 수 있다.
그리고 이러한 난이도테이블은 각 난이도에 대응되는 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대한 정보가 포함될 수 있고, 각 난이도 별로 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대응되는 배틀포인트가 매칭될 수 있다.
이때, 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대응되는 배틀포인트를 결정하기 위해, 하나의 실시예에 따라, 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준에 따라 기 설정된 배틀포인트를 매칭하여 저장할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준과 유사한 수준의 플레이어가 획득하는 평균 배틀포인트를 매칭하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 난이도테이블저장부(110)는 난이도에 따라 인공캐릭터와 유사한 순위를 기록하는 적어도 하나의 플레이어의 평균적인 배틀포인트를 해당 난이도에 대응되는 배틀포인트로 결정하여 저장할 수 있다.
그리고 난이도테이블저장부(110)는 결정된 배틀포인트를 지속적으로 갱신할 수 있다.
한편, 플레이정보수집부(120)는 배틀포인트를 결정하는데 필요한 정보로써 플레이어가 게임을 플레이한 기록을 수집할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 플레이정보수집부(120)는 게임 내에서 플레이어가 플레이한 스테이지에서의 각 플레이어의 순위 또는 중도탈락 여부 등을 수집할 수 있다.
예를 들어, 플레이정보수집부(120)는 각 스테이지별로 플레이어의 기록에 따른 순위를 수집할 수 있거나 또는 각 스테이지의 트랙을 완주하지 못하고 중도에 탈락하였는지 여부를 수집할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 플레이정보수집부(120)는 플레이어에 대해 스테이지에서의 승패여부를 수집할 수 있다.
예를 들어, 스테이지가 팀 사이에 대결을 하는 경우, 플레이정보수집부(120)는 최종 라운드에서 먼저 들어온 플레이어가 속한 팀을 승리한 것으로 판단하여, 해당 팀에 포함된 적어도 하나의 플레이어 에 대해 승리기록을 수집할 수 있다.
한편, 배틀포인트계산부(130)는 게임을 플레이한 플레이어의 기록을 기초로 플레이어의 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산할 수 있다.
즉, 배틀포인트계산부(130)는 각 플레이어가 완료한 스테이지에서의 승패 결과 또는 순위에 따라 결정된 배틀포인트를 기존 배틀포인트에 가감하여 계산할 수 있다.
우선, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어가 완료한 스테이지에서의 승패 결과인 승리, 패배 또는 퍼펙트 승리 중 어느 하나의 결과에 따라 기 설정된 일정한 점수를 플레이어의 기존 배틀포인트에 가감할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 속한 팀이 상대를 이긴 경우, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어의 배틀포인트에 10 점을 가점할 수 있으며, 퍼펙트 승리(예를 들어, 한 바퀴 이상의 간격으로 승리 또는 설정된 시간 이상의 간격으로 승리)로 이긴 경우 추가적으로 10점을 추가로 가점할 수 있다.
이와 달리 대결에서 진 경우, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어의 배틀포인트에 10점을 감점할 수 있다.
그리고 배틀포인트계산부(130)는 플레이어가 완료한 스테이지에서 플레이어의 랭킹에 따라 대응되는 일정한 점수를 플레이어의 기존 배틀 포인트에 가감할 수 있으며, 스테이지를 중도 탈락한 플레이어에 대해서는 일정한 점수를 감점할 수 있다.
예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 순위가 1위부터 각 스테이지 별로 설정된 순위까지 5점부터 1점까지 차등 설정된 포인트를 플레이어의 배틀포인트에 가점할 수 있고, 설정된 순위 미만의 플레이어에 대해서는 2점의 포인트를 감점할 수 있다.
또한, 예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 스테이지에서 중도 탈락한 플레이어에 대해서는 5점의 포인트를 감점할 수 있다.
이때, 플레이어에 대한 기존 배틀포인트가 없는 경우, 배틀포인트계산부(130)는 배틀포인트를 0으로 설정하여 계산할 수 있다.
한편, 플레이어의 배틀포인트가 최대치인 경우, 배틀포인트계산부(130)는 해당 플레이어에 대한 배틀포인트 계산시 감점만 할 수 있다.
예를 들어, 배틀포인트의 최대점이 100점인 경우, 배틀포인트계산부(130)는 배틀포인트가 100점인 플레이어가 스테이지에서 승리하였다고 하더라도 해당 플레이어의 배틀포인트에 스테이지의 승리에 대한 배틀포인트를 가점하지 않을 수 있다.
이후, 배틀포인트계산부(130)는 각 플레이어의 배틀포인트에 기초하여, 각 팀의 배틀포인트를 계산할 수 있다.
예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 팀에 속한 적어도 하나의 플레이어의 배틀포인트를 모두 합산하여 평균 배틀포인트를 계산할 수 있고, 계산된 배틀포인트를 팀의 배틀포인트인 팀포인트로 결정할 수 있다.
또는 예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 팀에 속한 플레이어의 배틀포인트 중 중간 순위에 속하는 플레이어의 배틀포인트를 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수도 있다.
한편, 인공지능결정부(140)는 계산된 플레이어팀의 배틀포인트에 기초하여, 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있으며, 이를 위해 난이도테이블에서 해당 배틀포인트에 대응되는 인공지능 수준을 결정할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 플레이어가 상위 난이도를 선택한 경우, 인공지능결정부(140)는 선택된 상위 난이도의 난이도테이블에 계층적으로 연결된 하위 난이도의 난이도테이블에서 플레이어팀의 배틀포인트에 대응하는 인공지능의 수준을 선택할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 ‘보통’ 난이도를 선택한 경우, 인공지능결정부(140)는 ‘보통’ 난이도의 하위 난이도테이블 중 해당 플레이어의 배틀포인트에 해당되는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다.
이때, 플레이어의 배틀포인트가 플레이어가 선택한 ‘보통’ 난이도가 아닌 ‘어려움’ 난이도의 하위 난이도에 매칭될 경우, 인공지능결정부(140)는 예를 들어, 배틀포인트에 대응되는 ‘어려움’ 난이도에서 가장 낮은 인공지능으로 결정하거나 또는 ‘보통’ 난이도에서 가장 높은 인공지능으로 결정할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 플레이어가 상위 난이도를 선택하지 않은 경우, 인공지능결정부(140)는 난이도테이블에 기초하여 플레이어의 배틀포인트에 대응되는 인공지능의 수준을 자동으로 선택할 수 있다.
한편, 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 난이도에 대응하는 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 제공할 수 있다.
즉 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 인공지능 수준의 인공캐릭터를 적어도 하나 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따라 인공캐릭터제공부(150)는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 모두 동일하게 선택할 수 있다.
예를 들어, 인공캐릭터제공부(150)는 플레이어가 속한 플레이어팀의 수준과 대응되는 수준의 인공지능을 갖는 복수의 인공캐릭터를 플레이어팀에 포함된 플레이어 수와 동일한 수로 다음 스테이지에 제공할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공부(150)는, 인공캐릭터팀의 평균 인공지능 수준이 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 인공지능의 수준과 대응되도록, 상기 인공캐릭터팀에 속하는 적어도 하나의 인공캐릭터에 대한 인공지능 수준을, 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 난이도테이블의 일정한 범위 내에서 상이하게 선택할 수 있다. 즉, 인공캐릭터제공부(150)는, 결정된 인공지능 수준에서 일정한 범위내의 서로 다른 수준의 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 제공할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 속한 플레이어팀의 수준이 ‘보통 5’인 경우, 인공캐릭터제공부(150)는 ‘보통 5’의 인공지능 수준에서 위아래 단계에 해당하는 ‘보통 4’ 및 ‘보통 6’의 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 각각 제공하여 인공캐릭터가 속하는 인공캐릭터팀의 평균 수준이 플레이어가 속한 플레이어팀과 유사하도록 할 수 있다.
이후, 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 인공캐릭터팀을 플레이어팀의 경쟁팀으로 제공하고, 인공캐릭터팀과 플레이어팀이 경쟁하는 새로운 게임 스테이지가 진행되도록 할 수 있다.
한편 도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 에 도시된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법은 도 1 에 도시된 인공캐릭터제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 인공캐릭터제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도2 에 도시된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법에도 적용될 수 있다.
도 2 에서 도시된 바와 같이 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어가 체감하는 게임의 난이도에 대응하는 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 배틀포인트에 따라 매칭한 테이블인 난이도테이블을 저장할 수 있다 (S2001).
즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 난이도 별로 플레이어와 트랙에서 경쟁하는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 배틀포인트에 따라 매칭하여 계층관계를 갖는 난이도테이블에 저장할 수 있다.
도 3 은 난이도테이블의 구성을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 인공캐릭터제공장치(10)는 적어도 하나의 상위단계 난이도테이블(301)과 각 상위단계 난이도테이블(301)의 인공지능 수준을 세분화한 적어도 하나의 하위단계 난이도테이블(302)을 계층적으로 구성하여 저장할 수 있다.
그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 각 플레이어가 플레이한 스테이지에서 플레이어의 기록을 수집할 수 있다(S2002).
즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지가 종료될 때마다 각 플레이어의 기록으로 스테이지에서의 순위, 승패 또는 중도탈락 여부 등을 수집할 수 있다.
이후, 인공캐릭터제공장치(10)는 수집된 플레이어의 기록을 기초로 플레이어의 배틀포인트를 계산할 수 있다(S2003).
이를 위해, 가상플레어제공장치(10)는 수집된 플레이어의 기록에 따라 가감할 배틀포인트를 결정할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지별로 설정된 컷오프 순위에 포함 여부에 따라 각 플레이어에게 가감할 배틀포인트를 결정할 수 있다.
예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지에 참여하는 플레이어 중 상위 20%를 컷오프(cutoff) 순위로 결정할 수 있고, 결정된 컷오프 순위에 포함된 플레이어에 대해서는 가산할 배틀포인트를 차등적으로 결정할 수 있다.
그리고 예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 컷오프 순위 밖의 플레이어에 대해서는 감점할 배틀포인트를 결정할 수 있다.
이때, 각 스테이지에서 제공되는 트랙을 완주하지 못하고 중도탈락한 플레이어에 대해서는 컷오프 순위 밖의 플레이어 보다 감점할 배틀포인트를 높게 결정할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지에 할당된 조건의 만족여부 또는 대결모드에서 승패 여부에 따라 배틀포인트를 결정할 수 있다.
이후, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 기록에 기초하여 결정된 배틀포인트를 기초로 기존 배틀포인트를 갱신할 수 있다.
즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 제 2 스테이지를 플레이한 플레이어에 대해 제 1 스테이지까지의 플레이어의 배틀포인트에 제 2 스테이지에서의 플레이어의 순위에 따라 결정된 배틀포인트와 제 2 스테이지에서의 플레이어가 속한 팀의 승패 여부에 따라 결정된 배틀포인트를 계산하여 배틀포인트를 갱신할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 제 1 스테이지까지의 배틀포인트가 40점, 제 2 스테이지에서 플레이어의 순위에 따라 결정된 배틀포인트가 +10점 및 스테이지에서 승패 여부에 따라 결정된 배틀포인트가 +5 점인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 제 1 스테이지까지의 배틀포인트 40점에 제 2 스테이지에서의 기록에 따른 배틀포인트의 합인 15점을 합산하여 55점으로 플레이어의 배틀포인트를 갱신할 수 있다.
이때, 플레이어의 배틀포인트가 최대 점수인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 배틀포인트를 최대 점수를 초과하여 증가할 수 없고 배틀포인트를 차감만 할 수 있다.
그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 각 플레이어에 대해 갱신된 배틀포인트를 기초로 각 플레이어가 속한 팀의 배틀포인트를 계산할 수 있다(S2004).
예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 하나의 팀에 속한 복수의 플레이어의 배틀포인트의 평균을 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수 있다.
또는 예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어가 속한 팀 내에서 중간 순위에 해당하는 플레이어의 배틀포인트를 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수 있다.
그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어팀의 배틀포인트에 기초하여, 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다(S2005).
하나의 실시예에 따라 플레이어가 상위 단계의 난이도를 선택한 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 플레이어가 선택한 상위 단계의 난이도테이블(303)에 연결된 하위 단계의 복수의 난이도테이블(304)에서 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 상위 단계의 난이도록 ‘쉬움’을 선택한 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 ‘쉬움’단계의 하위 단계 난이도테이블에서 플레이어의 배틀포인트에 따라 인공지능 수준을 결정할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라 플레이어가 상위 단계의 난이도를 선택하지 않은 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 모든 하위 단계 난이도테이블(302)에서 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다.
한편, 인공캐릭터제공장치(10)는 모든 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 S2001단계에서 저장된 난이도테이블에서의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 갱신할 수 있다.
예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 게임을 수행하는 전체 플레이어에 대한 평균 배틀포인트의 상승 여부를 판단할 수 있고, 2개의 스테이지에서 연속적으로 평균 배틀포인트가 상승하는 경우, 난이도테이블에서의 인공캐릭터의 인공지능에 대응되는 배틀포인트의 점수를 낮추어 난이도를 높일 수 있다.
그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 결정된 인공지능을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 제공할 수 있다(S2006).
하나의 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 S2005단계에서 결정된 인공지능의 수준을 갖는 인공캐릭터만으로 구성된 인공캐릭터팀을 제공할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 전체 인공캐릭터의 팀의 수준이 S2004단계에서 결정된 난이도와 대응되도록 하면서도, 팀에 속한 각 인공캐릭터의 인공지능 수준을 달리하여 제공할 수 있다.
예를 들어, S2004단계에서 결정된 인공지능 수준이 ‘보통 5’인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 ‘보통 1’에 대응하는 인공지능을 갖는 인공캐릭터와 ‘보통 9’에 대응하는 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 각각 제공하여 전체 인공캐릭터의 팀의 인공지능 수준이 ‘보통 5’에 대응하도록 할 수 있다.
그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 결정된 인공캐릭터가 포함된 인공캐릭터팀을 플레이어가 속한 플레이어팀의 경쟁팀으로 제공하여, 인공캐릭터팀과 플레이어팀이 경쟁하는 새로운 게임 스테이지를 진행할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 인공캐릭터제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 인공캐릭터제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 인공캐릭터제공장치
110: 난이도테이블제장부 120: 플레이정보수집부
130: 배틀포인트계산부 140: 인공지능결정부
150: 인공캐릭터제공부

Claims (12)

  1. 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서,
    캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계;
    수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계;
    상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계;
    상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계; 및
    결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함하는 인공캐릭터제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계는,
    상기 스테이지에서의 각 플레이어의 순위, 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패여부 및 각 플레이어의 중도탈락 여부 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 배틀포인트를 계산하는 단계는,
    상기 각 플레이어의 순위에 기초하여, 각 플레이어에 대해 가감할 배틀포인트를 결정하는 단계; 및
    상기 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패에 기초하여, 상기 팀에 속한 각 플레이어에 대해 가감할 배틀포인트를 결정하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 모두 동일하게 선택하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 결정하는 단계는,
    상기 인공캐릭터팀의 평균 인공지능 수준이 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 인공지능의 수준과 대응되도록, 상기 인공캐릭터팀에 속하는 적어도 하나의 인공캐릭터에 대한 인공지능 수준을, 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 난이도테이블의 일정한 범위 내에서 상이하게 선택하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 인공캐릭터제공방법은,
    게임의 난이도에 따른 인공캐릭터의 인공지능 수준과 상기 인공지능 수준에 대응되는 게임실력을 갖는 플레이어의 배틀포인트를 매칭한 난이도테이블을 저장하는 단계를 더 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
  7. 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터제공장치에 있어서,
    캐릭터를 제어하는 플레이어 각각에 대해 스테이지를 플레이한 플레이어의 기록을 수집하는 플레이정보수집부;
    각 플레이어 별로 수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 플레이어의 게임 실력을 수치화한 배틀포인트를 각 플레이어 별로 계산하고, 각 플레이어가 포함된 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 배틀포인트계산부;
    상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 인공지능결정부; 및
    결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 인공캐릭터제공부를 포함하는 인공캐릭터제공장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 플레이정보수집부는,
    상기 스테이지에서의 각 플레이어의 순위, 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패여부 및 각 플레이어의 중도탈락 여부 중 적어도 하나를 상기 플레이어의 기록으로 수집하고,
    상기 배틀포인트계산부는,
    수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 상기 스테이지에서의 순위에 따라 각 플레이어 별로 가감할 배틀포인트를 결정하고, 각 플레이어팀의 승패에 따라 가감할 배틀포인트를 결정하는, 인공캐릭터제공장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 인공캐릭터제공부는,
    결정된 인공지능의 수준과 동일한 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 포함하는 인공캐릭터팀 및 상기 결정된 인공지능의 수준으로부터 일정한 범위 내에서 서로 다른 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 포함하는 인공캐릭터팀 중 어느 하나를 제공하는, 인공캐릭터제공장치.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 인공캐릭터제공장치는,
    게임의 난이도에 따른 인공캐릭터의 인공지능 수준과 상기 인공지능 수준에 대응되는 게임실력을 갖는 플레이어의 배틀포인트를 매칭한 난이도테이블을 저장하는 난이도테이블저장부를 더 포함하는, 인공캐릭터제공장치.
  11. 제 1 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  12. 인공캐릭터제공장치에 의해 수행되며, 제 1 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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