KR102312417B1 - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 제공하는 장치에 있어서, 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하고, 상기 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 제어부 및 기 이벤트에 대응되는 게임객체에 관한 정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 일정한 조건에 따라 선정된 게임객체를 공격 가능 이벤트로 제공하는 게임제공장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 다양한 장르의 게임이 출시되고 있다. 특히, 복수의 유저가 동시에 접속하여 퀘스트를 수행하는 MMROPG 장르의 게임이 출시되고 있다.
특히, MMORPG는 유저가 게임환경 내에 배치된 NPC(non-player character)로부터 제공받은 퀘스트에 따라 게임공간에 배치된 적 캐릭터인 몬스터를 공격하여 아이템을 획득하거나 또는 경험치를 획득하여 캐릭터를 강화하는 것이 주된 플레이 방식이다.
이러한 게임에서는 게임공간에 몬스터가 배치되고 유저가 제어하는 캐릭터의 공격에 의해 소멸되면 유저에게 보상을 제공한다. 이때, 제공되는 보상은 게임 플레이에 반드시 필요한 아이템이거나 희귀 아이템일 수 있고, 보상을 제공함으로써 유저의 게임 플레이를 유도할 수 있다.
하지만, 유저는 퀘스트를 수행하는 과정에서 몬스터를 공격하여 특정 아이템을 획득하기 위해 특정 몬스터가 위치한 게임공간에서만 플레이하거나 또는 유저의 캐릭터 능력치가 낮아 몬스터를 공격할 수 없는 문제점이 있다.
이에 대해, 한국공개특허공보 제 10-2000-0058978호는 인터넷을 이용한 게임캐릭터 제공시스템 및 게임캐릭터제공방법에 관한 것으로, 다양한 캐릭터가 저장된 데이터베이스가 구축된 인터넷서버와, 게이머의 선택에 따라 게임 캐릭터를 추가 또는 변경할 수 있도록 구성된 게임프로그램이 구비되며 인터넷을 통해 상기 서버에 접속할 수 있도록 된 게임기를 포함하여 구성되며, 게이머는 상기 게임기를 이용하여 인터넷서버에 접속한 후, 서버의 데이터베이스에 저장된 캐릭터를 다운받아 게임을 업데이트할 수 있도록 할 뿐, 유저가 특정 지역에 몰리거나 몬스터의 레벨로 인해 게임 진행이 어려운 문제를 해결할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임공간 내의 유저의 이용빈도에 기초하여 공격가능 이벤트의 대상을 선정하는 선정하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임공간 내의 유저의 분포에 따라 공격가능 이벤트의 대상을 선정하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 공격가능 이벤트 대상인 게임객체에 대한 유저들의 공격에 따른 피해량에 따라 유저들의 순위를 제공하고, 각 유저에 대한 정보를 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하고, 상기 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 제어부 및 기 이벤트에 대응되는 게임객체에 관한 정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하는 단계 및 기 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하는 단계 및 기 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하는 단계 및 기 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 캐릭터 능력치에 따라 공격가능 이벤트의 대상인 게임객체를 적응적으로 선정하여 게임난이도를 적절하게 유지할 수 있으며, 유저의 게임플레이를 유지할 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임공간 내의 유저의 분포에 따라 공격가능 이벤트의 대상인 게임객체를 선정함으로써 게임공간 내의 유저를 고르게 분포할 수 있도록 유도하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 이벤트 대상인 몬스터에 대한 피해량에 따라 유저를 나열하고, 각 유저에 대한 정보를 타 유저에게 게임 가이드를 제공할 수 있는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 10 은 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선, ‘게임객체’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다.
이러한, 게임객체에는 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 게임객체인 ‘캐릭터’ 가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한 게임객체에는 유저가 제어하는 게임객체인 캐릭터에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 게임객체인 ‘몬스터’가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.
그리고 유저는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 유저는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터만을 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.
‘공격가능 이벤트’는 기 설정된 조건에 따라 게임공간에 배치되는 NPC 로 유저의 공격 대상인 몬스터를 일정 기간 동안 공격 대상으로 지정하는 임시 퀘스트로 몬스터에 대해 입힌 피해량에 따라 유저의 순위가 제공된다. 추가로 보상이 제공될 수 있다.
그리고 ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
‘상태정보’는 게임객체에 대한 각종 정보로 예를 들어, 게임객체의 체력, 공격력, 레벨, 특성, 아이템, 스킬, 게임객체가 등록된 서버, 타이틀, 종족 또는 직업 등에 대한 정보가 포함될 수 있거나 또는 게임객체가 타 게임객체의 공격에 의한 변경된 상태정보인 피해량(데미지) 등이 포함될 수 있다.
‘랭킹리스트’는 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위가 포함되는 리스트이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 예시도이다.
도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 대한 유저의 입력을 수신하고, 게임정보에 따라 게임제공장치(10)에서 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장할 수 있다.
이러한 게임제공장치(10)는 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 유저를 포함하여 게임을 플레이하는 전체 유저 중 적어도 일부를 분석한 정보에 기초하여 공격 가능 이벤트의 게임객체를 선택할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 전체 유저 중 적어도 일부에 의해 제어되는 캐릭터의 위치에 기초하여 게임객체를 선택할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 게임공간내의 영역별로 전체 유저의 캐릭터의 분포를 기초로 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 전체 유저 중 적어도 일부에 의해 제어되는 캐릭터의 위치에 기초하여 게임객체를 선택할 수 있다. 즉, 게임공간 중 적정 캐릭터 수가 10명인 지역에 10명을 초과하는 캐릭터가 위치하고 있으면, 해당 지역에 위치한 캐릭터들이 공격하는 게임객체인 몬스터를 식별할 수 있고, 식별된 몬스터가 제공하는 아이템과 동일한 아이템을 제공하는 타 몬스터를 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임공간 중 특정 위치의 적정 캐릭터의 수에 비해 캐릭터의 수가 부족하면, 특정 위치에 출현하는 몬스터를 선택할 수 있다.
그리고 예를 들어, 제어부(120)는 새로운 지역에 캐릭터의 방문을 유도하기 위해 새로운 지역에 위치한 게임객체를 선택할 수 있다.
이를 통해, 게임공간 내의 전체 유저의 분포에 따라 공격 가능 이벤트의 게임객체를 선정함으로써 게임공간 내의 유저들이 고르게 분포할 수 있도록 유도할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 전체 유저 중 적어도 일부의 캐릭터 상태정보에 기초하여 이벤트의 제공을 위한 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임에 접속한 유저 중 게임 플레이 시간인 주당 20시간을 초과하는 유저들의 비율이 50%를 초과하면, 게임을 플레이하는 시간이 주당 20 시간을 초과하는 유저들이 제어하는 캐릭터의 평균 레벨에 대응되는 레벨을 가진 몬스터를 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임에 접속한 유저의 캐릭터의 직업이 기사인 캐릭터의 수가 기 설정된 조건인 전체 50% 를 초과하면 기사의 전투방식에 적합한 근접공격형 몬스터를 선택할 수 있다.
이를 통해, 유저의 캐릭터 능력치에 따라 공격 가능 이벤트의 게임객체를 적응적으로 선정하여 게임난이도를 적절하게 유지할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임을 플레이하는 전체 유저의 이력에 기초하여 유저를 분류한 등급에 따라 공격 가능 이벤트의 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저 등급인 라이트 유저, 미들 유저, 헤비 유저 중 게임 공간 내의 헤비 유저의 비율이 전체 50%를 초과하면, 헤비 유저에 대응되는 공격력이 높은 몬스터를 선택할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임객체가 게임공간에 제공되는 시점으로부터 소멸될 때까지의 활동시간에 기초하여 공격 가능 이벤트의 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 각 몬스터 별로 활동시간이 기 설정된 시간인 1분 이내이면 몬스터를 공격하는 유저들이 밀집된 것으로 판단할 수 있고, 해당 몬스터의 공격으로 획득가능한 보상과 유사한 보상을 제공하는 타 몬스터를 공격 가능 이벤트의 공격대상으로 선택할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 선택된 게임객체를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 기 설정된 기간동안 선택한 게임객체를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 유저에게 푸시메시지로 제공하거나 또는 게임을 플레이하는 유저의 게임화면에 팝업창으로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임의 공지사항으로 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 게임객체를 공격함에 따른 게임객체의 상태정보에 기초하여 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하는 랭킹리스트를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저 별로 몬스터에 대한 1회 공격시 몬스터의 감소된 체력인 피해량을 기준으로 유저를 정렬할 수 있고, 몬스터에 대한 피해량을 기준으로 유저들의 순위가 포함된 리스트인 랭킹리스트를 유저에게 제공할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 카테고리별로 유저들을 분류할 수 있고, 카테고리별로 랭킹리스트를 생성하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저의 국가, 나이, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 직업 등에 따라 분류할 수 있으며, 분류된 유저별로 랭킹리스트를 생성할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 유저가 게임객체를 공격할 때마다 게임객체에 대한 상태정보를 저장하고, 저장된 상태정보에 기초하여 랭킹리스트를 갱신할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 유저가 게임객체를 복수 회 공격함에 따라 게임객체의 상태정보를 복수 회 획득하면, 상기 복수 회의 게임객체의 상태정보 중 소정의 기준을 만족하는 상태정보를 선택하여 상기 유저의 순위 산정 시 이용할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 공격에 의해 게임객체가 제거될 때 게임객체의 상태정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 공격 가능 이벤트의 제공기간 동안 유저가 몬스터를 공격하여 몬스터가 제거될 때 몬스터에 입힌 피해량을 저장할 수 있고, 가장 큰 피해량을 기준으로 랭킹리스트를 갱신할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 소정의 주기로 상기 게임객체를 재선택하여 재선택된 게임객체에 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있으며, 재선택된 게임객체에 대한 공격 가능 이벤트에 기초하여 상기 랭킹리스트를 갱신하여 제공할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나를 상기 유저에게 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 적어도 하나의 타 유저 타 캐릭터 중 유저로부터 선택된 타 유저의 타 캐릭터 상태정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 타 유저의 타 캐릭터 중 유저에 의해 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 대한 상태정보인 타 캐릭터의 레벨, 타 캐릭터에 장착된 아이템, 타 캐릭터의 종족 등에 대한 정보를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터에 대응되는 게임객체의 상태정보를 상기 유저에게 제공하되, 상기 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나와 함께 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 타 유저의 타 캐릭터 중 유저에 의해 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 대한 상태정보인 타 캐릭터의 레벨, 타 캐릭터에 장착된 아이템, 타 캐릭터의 종족 등에 대한 정보와 함께 타 캐릭터가 게임객체를 공격하여 입힌 피해량을 함께 제공할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터의 상태정보에 기초하여 유저의 캐릭터에 장착되는 아이템을 추천할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 구성과 가장 근접한 공격력을 가진 유저의 캐릭터가 보유한 아이템을 추천하거나 또는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 조합과 유저의 캐릭터에 장착된 아이템 조합이 동일하도록 유저의 캐릭터가 보유한 아이템을 추천할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 조합과 동일한 아이템을 획득할 수 있는 장소 또는 방법을 제공할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저가 게임객체에 대해 공격한 공격정보를 유저에게 제공할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 타 유저가 공격 가능 이벤트의 공격 대상인 객체대상에 대해 랭킹리스트에 포함된 상태정보만큼의 공격을 가했을 때 타 유저의 타 캐릭터의 공격방법을 저장할 수 있고, 저장된 공격방법을 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 타 유저의 타 캐릭터가 랭킹리스트에 포함된 피해량을 몬스터에게 입히기 위해 사용한 공격방법인 스킬의 조합 또는 공격 타이밍 등에 대한 정보를 저장할 수 있고, 저장된 스킬의 조합 또는 공격 타이밍 등에 대한 정보를 유저에게 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 플레이 영상을 상기 유저에게 제공하되, 플레이 영상은 상기 타 캐릭터가 상기 게임객체를 공격하여 상기 게임객체의 상태정보를 변경시키는 모습을 포함하는 영상을 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터가 몬스터를 공격할 때의 플레이영상을 저장할 수 있고, 타 유저의 타 캐릭터가 몬스터를 공격하여 최대 피해량을 입힐 때의 플레이 영상을 유저에게 제공할 수 있다.
이를 통해, 공격 가능 이벤트 대상인 게임객체에 대한 상태정보에 따라 유저의 캐릭터를 나열하고, 해당 랭킹리스트에 포함된 타 유저의 타 캐릭터에 대한 상태정보 또는 공격정보를 게임 가이드로써 제공할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
그리고 메모리(140)는 공격 가능 이벤트에 대응되는 게임객체에 관한 정보를 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.
우선, 게임제공장치(10)는 게임객체의 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공할 수 있다(S2001).
이를 위해, 게임제공장치(10)는 유저를 포함하여 게임을 플레이하는 전체 유저 중 적어도 일부를 분석한 정보를 분석할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 전체 유저 중 적어도 일부에 의해 제어되는 캐릭터의 위치를 분석하거나 또는 전체 유저 중 적어도 일부의 캐릭터 상태정보를 분석하여 게임공간 내의 전체 유저들의 캐릭터의 위치 및 레벨 별 캐릭터의 비율 등을 식별할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임공간 내의 전체 유저의 캐릭터의 분포 또는 레벨 등에 기초하여 공격 가능 이벤트 대상인 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 게임공간 내에서 유저들의 캐릭터가 밀집된 제 1 지역의 유저들의 캐릭터를 제 2 지역으로 분산시키기 위해 제 2 지역에 위치한 몬스터를 공격 가능 이벤트의 공격대상으로 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 1~10 레벨의 캐릭터의 비율이 높은 경우, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 비율이 높은 1~10 레벨 사이의 유저가 쉽게 공격할 수 있는 몬스터를 이벤트의 공격대상으로 선택할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 선택된 게임객체를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 게임객체를 선택하게 된 기준에 기초하여 특정 유저에게 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저들의 캐릭터가 밀집된 제 1 지역의 유저들의 캐릭터 분산을 위해 제 1 지역에 위치한 유저에게 이벤트를 제공하거나 또는 유저들의 캐릭터의 레벨 비율 중 비율이 높은 레벨 30 이상의 유저에게 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 게임에 접속한 모든 유저에게 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 공격 가능 이벤트가 생성된 시점에 게임에 접속한 유저에게 공격 가능 이벤트를 제공할 수 있다.
도 5 는 공격 가능 이벤트가 제공된 게임화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임공간에 제공되는 게임객체인 몬스터 중 기 설정된 조건에 따라 “마리다”(501)를 선택할 수 있고, 선택된 몬스터(501)를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트(502)를 유저들에게 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임객체를 공격함에 따른 상기 게임객체의 상태정보에 기초하여 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공할 수 있다(S2002).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터가 몬스터를 공격할 당시 이용한 스킬 또는 무기를 식별할 수 있고, 유저의 캐릭터 공격에 따른 몬스터의 피해량과 공격방법을 매칭하여 저장할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임객체를 공격함에 따른 게임객체의 상태정보에 기초하여 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 생성할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 유저가 게임객체를 복수 회 공격함에 따라 상기 게임객체의 상태정보를 복수 회 획득하면, 복수 회의 게임객체의 상태정보 중 소정의 기준을 만족하는 상태정보를 선택하여 유저의 순위 산정 시 이용할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 몬스터에 대한 복수회 공격에 따른 몬스터에 입힌 피해량 중 몬스터가 소멸되었을 때 최대 피해량을 기준으로 유저의 캐릭터를 정렬할 수 있거나 또는 몬스터에 대한 공격 중 몬스터에 최대 피해량을 입힌 공격을 기준으로 유저의 캐릭터를 정렬할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 적어도 하나의 카테고리에 따라 유저의 캐릭터를 분류할 수 있고, 카테고리별로 랭킹리스트를 생성할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 미국, 한국 등으로 유저를 분류하고, 분류한 국가별로 랭킹리스트를 생성하거나 또는 캐릭터의 직업군에 따라 유저의 캐릭터를 분류하여 각 직업군별로 랭킹리스트를 생성할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트를 유저에게 제공할 수 있다.
도 6 은 랭킹리스트가 표시된 게임화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임객체에 대한 피해량에 따라 유저의 캐릭터를 정렬한 랭킹리스트(601)를 제공할 수 있다.
그리고 실시예에 따라 유저로부터 랭킹리스트에 포함된 타 유저의 타 캐릭터 중 어느 하나의 타 캐릭터를 선택받으면, 게임제공장치(10)는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 대한 상태정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저에게 생성된 랭킹리스트를 제공할 수 있고, 랭킹리스트에 포함된 타 유저의 타 캐릭터 중 1 위에 랭킹된 타 캐릭터를 선택받으면, 타 캐릭터가 몬스터에 대해 피해를 입힌 스킬과 타 캐릭터에 착용된 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다.
도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트(601)에 나열된 타 유저의 타 캐릭터 중 유저로부터 어느 하나를 선택받으면 선택된 타 유저의 타 캐릭터인 “나완이”(602)에 착용된 장비(603), 레벨(604) 등의 상태정보를 제공할 수 있다.
또는 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터의 상태정보에 기초하여 유저의 캐릭터에 장착되는 아이템을 추천할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 구성과 가장 근접한 공격력을 가진 유저의 캐릭터 보유의 아이템을 추천하거나 또는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 조합과 유저의 캐릭터에 장착된 아이템 조합이 동일하도록 유저 보유의 아이템을 추천할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 선택된 타 유저의 타 캐릭터에 장착된 아이템의 조합과 동일한 아이템을 획득할 수 있는 장소 또는 방법을 제공할 수 있다.
도 7 은 아이템의 조합을 추천하는 게임화면을 도시한 예시도이다. 도 6 및 도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트(601)에서 유저가 선택한 타 유저의 타 캐릭터인 “나완이”(701)와 유저의 캐릭터 “식인팬더”(702)의 장착 아이템을 비교하는 창(703)을 제공할 수 있고, “나완이”(701)의 아이템 조합에 의한 효과와 동일한 효과(704)를 갖도록 유저에게 적합한 아이템인 “축복받은 갑옷”(705)을 추천할 수 있다.
그리고 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터가 게임객체에 대해 공격한 공격정보를 유저에게 제공할 수 있다.
즉, 게임제공장치(10)는 타 유저가 공격 가능 이벤트의 공격 대상인 게임객체를 공격하여 상태정보에 대응되는 공격방법을 저장할 수 있고, 저장된 공격방법을 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 타 유저의 타 캐릭터가 랭킹리스트에 포함된 피해량을 몬스터에게 입히기 위해 사용한 공격방법인 스킬의 조합 또는 공격 타이밍 등에 대한 정보를 저장할 수 있고, 저장된 스킬의 조합 또는 공격 타이밍 등에 대한 정보를 유저에게 제공할 수 있다.
도 8 은 공격정보를 제공하는 게임화면을 도시한 예시도이다. 도 6 및 도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트(601)에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터(801)의 최대 피해량을 입혔을 때의 공격 스킬 순서(802)를 제공하거나 또는 스킬을 사용하는 시점(803)에 대한 정보를 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터에 대응되는 게임객체의 상태정보를 상기 유저에게 제공하되, 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나와 함께 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 랭킹리스트에서 선택된 타 유저의 타 캐릭터가 몬스터를 공격할 때의 게임화면을 저장할 수 있고, 타 유저의 타 캐릭터가 몬스터를 공격하여 최대 피해량을 입힐 때의 플레이 영상을 유저에게 제공할 수 있다.
이를 통해 공격 가능 이벤트 대상인 게임객체에 대한 공격에 따라 게임객체의 상태정보에 따라 유저들을 나열하고, 해당 탑 랭킹에 위치한 유저에 대한 상태정보 또는 공격정보를 제공함으로써 유저에게 게임객체를 공략하는 가이드를 제공할 수 있다.
이하에서는 게임제공장치(10)가 게임에서 공격 가능 이벤트를 생성하여 제공하는 과정을 구체적인 실시예에 따라 자세하게 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위해 상술된 내용과 동일한 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
도 3 은 게임제공장치(10)가 수행하는 게임제공방법의 구체적인 실시예를 도시한 순서도이다.
게임제공장치(10)는 게임공간 내의 유저가 제어하는 캐릭터의 위치를 기초로 게임공간 내의 캐릭터 분포를 분석할 수 있다(S3001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 하나의 퀘스트가 수행되는 영역별로 게임공간을 나눌 수 있고, 나누어진 영역에 배치되는 몬스터의 활동시간 즉, 몬스터가 게임공간에 제공시점부터 유저의 공격에 의해 소멸될 때까지의 시간대비 캐릭터의 수를 기초로 각 영역의 캐릭터 밀집정도를 분석할 수 있다.
도 9 는 유저의 화면을 도시한 예시도이다. 도 9 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 스테이지 1-1 영역(901)에 위치한 캐릭터들(902)의 수를 카운트할 수 있고, 카운트된 수가 스테이지 1-1 영역(901)의 기 설정된 밀집정도를 초과하는지 분석할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 분석된 결과에 기초하여 해당 영역의 캐릭터 분포가 과밀영역인지 여부를 판단할 수 있다(S3002).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 S3001단계에서 몬스터의 활동시간에 대해 캐릭터의 수 대비 기 설정된 시간인 1분 미만이면, 해당 영역을 과밀영역으로 판단할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 과밀영역에 위치한 캐릭터를 분산시키기 위한 타 영역에 배치된 게임객체를 선택할 수 있다(S3003).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 기 설정된 시간 미만의 활동시간을 갖는 몬스터가 제공하는 아이템을 식별할 수 있고, 식별된 아이템과 동일하거나 유사한 카테고리에 속하는 아이템을 제공하는 타 영역의 몬스터를 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 기 설정된 시간 미만의 활동시간을 갖는 몬스터와 동일한 레벨을 갖는 타 영역의 몬스터를 선택할 수 있다.
도 10 은 유저의 게임화면을 도시한 예시도이다. 도 9 및 도 10 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 스테이지 1-1 (901) 영역의 캐릭터 과밀을 해소하기 위해 캐릭터의 수가 적은 스테이지 2-1(1001)영역의 몬스터인 마리다(1002)를 이벤트 공격대상으로 선택할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 S3003단계에서 선택된 게임객체를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 생성하여 유저에게 제공할 수 있다(S3004).
이후, 게임제공장치(10)는 S3004단계에서 제공된 공격 가능 이벤트에 공격대상으로 선택된 게임객체에 대한 유저의 공격에 의해 변경된 게임객체의 상태정보를 기준으로 유저의 순위를 포함한 랭킹리스트를 제공할 수 있다(S3005).
도 4 는 게임제공장치(10)가 수행하는 게임제공방법의 구체적인 실시예를 도시한 순서도이다.
우선, 게임제공장치(10)는 게임공간 내의 유저가 제어하는 캐릭터의 상태정보를 분석할 수 있다(S4001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 게임에 접속하여 게임을 플레이하는 유저가 제어하는 캐릭터의 상태정보를 수집할 수 있고, 수집된 상태정보에 기초하여 게임공간 내의 레벨에 따른 캐릭터 분포비율을 분석할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 상태정보에 기초하여 캐릭터의 직업에 따라 게임공간 내의 캐릭터의 직업 분포 비율을 분석할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 분석된 결과에 기초하여 게임객체를 선택할 수 있다(S4002).
하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 S4001단계에서 게임공간내의 캐릭터의 레벨에 기초하여 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 게임공간내의 캐릭터의 레벨 별로 1~10 레벨의 캐릭터 비율이 10%, 11~20 레벨의 캐릭터 비율이 40%, 21~30 레벨의 캐릭터 비율이 50% 인 것으로 S4001단계에서 분석되면, 게임제공장치(10)는 1~10 레벨의 캐릭터가 이벤트에 참여하여 빠른 레벨업을 할 수 있도록 레벨 1~10 레벨내의 몬스터를 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 많은 캐릭터가 이벤트에 참여할 수 있도록 많은 캐릭터가 속한 레벨범위인 21~30 레벨의 몬스터를 선택할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 S4001단계에서 게임공간내의 캐릭터의 직업을 기초로 게임객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 게임공간내의 캐릭터의 직업 중 비율이 가장 적은 직업인 마법사의 공격방법인 원거리 공격에 유리한 근접공격을 하는 몬스터를 선택할 수 있다.
이를 통해 게임제공장치(10)는 게임공간내의 캐릭터의 직업군의 비율을 균등하게 되도록 유도할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 S4002단계에서 선택된 게임객체를 공격대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 생성하여 유저에게 제공할 수 있다(S4003).
이후, 게임제공장치(10)는 S4003 단계에서 제공된 이벤트에 공격대상으로 선택된 게임객체에 대한 유저의 공격에 의해 변경된 게임객체의 상태정보를 기준으로 유저를 정렬한 랭킹리스트를 제공할 수 있다(S4004).
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (16)

  1. 게임을 제공하는 장치에 있어서,
    게임공간에 배치되는 게임객체 중 공격 가능 이벤트에서 공격 대상이 될 게임객체를 선택하고, 선택된 게임객체를 공격 대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하되, 상기 게임 객체와 상기 게임객체의 출현 위치에 대한 정보를 상기 유저에게 제공하고, 상기 유저의 캐릭터가 상기 게임객체에 가한 공격에 의해 상기 게임객체에게 입힌 피해량 중 가장 큰 값을 갖는 최대 피해량에 기초하여 결정되는 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 제어부; 및
    상기 공격 가능 이벤트에 대응되는 게임객체에 관한 정보를 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 유저를 포함하여 상기 게임을 플레이하는 전체 유저 중 적어도 일부에 의해 제어되는 캐릭터의 상기 게임공간 내의 위치 분포에 기초하여, 상기 게임객체를 선택하고, 선택된 게임객체의 공격 가능 이벤트를 제공하는 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나를 상기 유저에게 제공하는, 게임 제공 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터에 대응되는 상기 게임객체의 최대 피해량 정보를 상기 유저에게 제공하되, 상기 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나와 함께 제공하는, 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 상태정보에 기초하여 상기 유저 캐릭터에 장착될 아이템을 추천하는, 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 플레이 영상을 상기 유저에게 제공하되, 상기 플레이 영상은 상기 타 캐릭터가 상기 게임객체에 최대 피해량을 입힌 때에 상기 타 캐릭터가 상기 게임객체를 공격하는 모습을 포함하는 영상인, 게임 제공 장치.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    소정의 주기로 상기 게임객체를 재선택하여 재선택된 게임객체에 대한 공격 가능 이벤트를 제공하는 게임 제공 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 재선택된 게임객체에 대한 공격 가능 이벤트에 기초하여 상기 랭킹리스트를 갱신하여 제공하는 게임 제공 장치.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    게임공간에 배치되는 게임객체 중 공격 가능 이벤트에서 공격 대상이 될 게임객체를 선택하는 단계;
    선택된 게임객체를 공격 대상으로 하는 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하는 단계; 및
    상기 유저의 캐릭터가 상기 게임객체에 가한 공격에 의해 상기 게임객체에게 입힌 피해량 중 가장 큰 값을 갖는 최대 피해량에 기초하여 결정되는 상기 유저의 순위가 포함되는 랭킹리스트를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 공격 가능 이벤트를 유저에게 제공하는 단계는,
    상기 게임객체와 상기 게임객체의 출현 위치에 대한 정보를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 게임객체를 선택하는 단계는,
    상기 유저를 포함하여 상기 게임을 플레이하는 전체 유저 중 적어도 일부에 의해 제어되는 캐릭터의 상기 게임공간 내의 위치 분포에 기초하여, 상기 게임객체를 선택하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나를 상기 유저에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 랭킹리스트는 상기 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터의 순위 및 하나 이상의 타 유저에 의해 제어되는 타 캐릭터의 순위를 포함하고,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 랭킹리스트에 포함된 타 캐릭터 중 상기 유저에 의해 선택된 타 캐릭터에 대응되는 상기 게임객체의 최대 피해량 정보를 상기 유저에게 제공하되, 상기 타 캐릭터의 상태정보 및 공격정보 중 적어도 하나와 함께 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제 12 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 12 항에 기재된 게임제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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