KR20120104134A - 멀티플레이어 게임 시스템 - Google Patents

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KR20120104134A
KR20120104134A KR1020120096865A KR20120096865A KR20120104134A KR 20120104134 A KR20120104134 A KR 20120104134A KR 1020120096865 A KR1020120096865 A KR 1020120096865A KR 20120096865 A KR20120096865 A KR 20120096865A KR 20120104134 A KR20120104134 A KR 20120104134A
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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Abstract

본 발명의 온라인 게임은 복수의 접속자가 참여할 수 있는 게임장을 제공하는 게임장 제공부; 게임장에 대응하는 NPC(Non-playing character)를 생성하는 NPC 생성부; 및 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포에 따라 상기 NPC 생성부 및 상기 게임장 제공부 중 적어도 하나를 제어하는 게임 제어부;를 포함할 수 있다.

Description

멀티플레이어 게임 시스템{Multiplayer game system}
본 발명은 멀티플레이어 게임 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임 참여자의 협동심을 고취시킬 수 있는 멀티플레이어 게임 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터가 널리 보급되면서 컴퓨터를 이용한 게임이 널리 이용되고 있다. 이러한 컴퓨터 게임 중 대규모 다중 접속 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은 다수의 사용자가 동일한 게임에 접속할 수 있고, 사용자가 게임 캐릭터의 직업 또는 성별 또는 종족 등을 임의로 선택할 수 있으므로, 청소년 및 성인들에게 인기를 얻고 있다.
그러나 이러한 MMORPG 게임은 게임 설계상의 문제점으로 인해 게임 캐릭터 간의 게임 균형이 맞지 않는 현상이 발생할 수 있다. 이러한 현상은 게임 캐릭터의 직업 또는 성별 또는 종족의 편중을 야기시켜 MMORPG 게임의 재미를 반감시킬 수 있다.
이를 해소하기 위해, MMORPG 게임 개발자들은 게임 캐릭터의 생명력, 힘, 민첩성, 지능 등의 수치를 조정하고 있다. 그러나 이러한 수치들은 게임 캐릭터의 레벨이 바뀜에 따라 변경되므로, 이들 수치만으로는 게임 캐릭터 간의 게임 균형을 유지하기 어렵다.
한편, MMORPG 게임과 관련된 선행기술로는 특허문헌 1이 있다.
KR 2006-005746 A
본 발명은 이러한 문제점을 해소하기 위한 것으로서, MMORPG 게임의 캐릭터 균형을 효과적으로 유지 또는 조정할 수 있는 멀티플레이어 게임 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템은 복수의 접속자가 참여할 수 있는 게임장을 제공하는 게임장 제공부; 게임장에 대응하는 NPC(Non-playing character)를 생성하는 NPC 생성부; 및 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포에 따라 상기 NPC 생성부 및 상기 게임장 제공부 중 적어도 하나를 제어하는 게임 제어부;를 포함할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템에서 상기 게임 제어부는, 게임장에 참가한 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포를 판단하는 캐릭터 분포 판단 유닛; 및 상기 캐릭터 분포 판단 유닛에서 판단 캐릭터 분포와 기 설정된 가중 분포표를 대조하여, 기 설정된 가중 분포표에 대응하는 가중치에 따라 상기 NPC 생성부를 제어하는 NPC 제어 유닛;을 포함할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템에서 NPC 생성부는, 게임 캐릭터의 직업 또는 성별 또는 종족과 각각 대응하는 개별 생명지수 또는 개별 방어지수를 각각 구비하는 NPC를 생성할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템에서 상기 게임 제어부는, 게임장에 참가한 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포를 판단하고, 판단된 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족 분포의 편중치에 따라 NPC의 개별 생명지수 또는 개별 방어지수의 비율을 조정할 수 있다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템에서 각각의 개별 생명지수 또는 개별 방어지수는 이들 개별 생명지수 또는 개별 방어지수와 상응하지 않는 직업 또는 성별 또는 종족의 게임 캐릭터에 대해서는 가중치를 가질 수 있다.
본 발명은 MMORPG 게임의 캐릭터 균형을 자동으로 조정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템의 구성도이고,
도 2는 도 1에 도시된 멀티플레이어 게임 시스템을 설명하기 위한 게임장의 구성도이고,
도 3은 도 2에 도시되 NPC의 생명지수를 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 예시도면에 의거하여 상세히 설명한다.
아래에서 본 발명을 설명함에 있어서, 본 발명의 구성요소를 지칭하는 용어들은 각각의 구성요소들의 기능을 고려하여 명명된 것이므로, 본 발명의 기술적 구성요소를 한정하는 의미로 이해되어서는 안 될 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템의 구성도이고, 도 2는 도 1에 도시된 멀티플레이어 게임 시스템을 설명하기 위한 게임장의 구성도이고, 도 3은 도 2에 도시되 NPC의 생명지수를 나타낸 도면이다.
본 발명의 한 실시 예에 따른 멀티플레이어 게임 시스템(100)은 게임장 제공부(110), NPC 생성부(120), 게임 제어부(130)를 포함할 수 있다.
게임장 제공부(110)는 게임 접속자에게 해당 게임을 할 수 있는 게임장(200) 또는 게임공간을 제공할 수 있다. 여기서, 게임장(200)은 하나의 게임 접속자만이 이용할 수 있는 공간일 수 있고, 다수의 게임 접속자가 동시에 이용할 수 있는 공간일 수 있다. 아울러, 게임장(200)은 게임 접속자의 선택에 따라 다른 게임 접속자의 출입이 허용되는 공개된 공간일 수 있고, 다른 게임 접속자의 출입이 허용되지 않는 비공개 공간일 수 있다.
게임장 제공부(110)는 게임 접속자의 레벨 또는 게임 진행 정도에 따라 각기 다른 환경 또는 다른 난이도의 게임장(200)을 제공할 수 있다. 여기서, 게임장(200)의 환경 또는 난이도는 필요에 따라 게임 접속자가 선택할 수 있다.
게임장 제공부(110)는 다수의 게임장(200)을 동시에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임장 제공부(110)는 게임 접속자의 수에 따라 다수의 게임장(200)을 제공할 수 있다. 여기서, 게임장(200)의 수는 서버의 용량에 따라 증감될 수 있다.
NPC 생성부(120)는 게임장의 환경 또는 난이도에 맞는 NPC(를 생성할 수 있다. 부연 설명하면, NPC 생성부(120)는 게임장(200)의 단계에 맞는 하나 이상의 NPC를 생성할 수 있다. 여기서, NPC(210, 212, 214)의 등급은 게임 접속자가 이용하고 있는 게임 캐릭터(220, 222, 224, 226)의 등급 또는 게임장(200)에 참가하고 있는 게임 캐릭터(220, 222, 224, 226)의 수에 따라 달라질 수 있다.
게임 제어부(130)는 NPC 생성부(120)와 연결되며, NPC 생성부(120)를 제어할 수 있다. 부연 설명하면, 게임 제어부(130)는 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포에 따라 상기 NPC 생성부 및 상기 게임장 제공부 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 이를 위해 게임 제어부(130)는 캐릭터 분포 판단 유닛(132)과 NPC 제어 유닛(134)을 포함할 수 있다.
캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터(220, 222, 224, 226)의 직업, 성별, 종족 등을 판단할 수 있다. 이를 위해 캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 게임 캐릭터의 직업, 성별, 종족에 대한 정보를 모두 저장하고 있을 수 있다.
캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 해당 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터(220, 222, 224, 226)의 수를 판단하고, 게임 캐릭터의 직업 및 성별 및 종족의 분포를 산출하거나 결여된 직업 및 성별 및 종족을 선별해 낼 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 4가지 직업군을 갖는 게임에서 제1직업의 게임 캐릭터만이 게임장에 참석한 경우, 제2직업 및 제3직업 및 제4직업의 분포가 결여되었다고 판단할 수 있다. 유사한 예로, 캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 4가지 종족 군을 갖는 게임에서 제1종족, 제3종족 및 제4종족의 게임 캐릭터만이 게임장에 참석한 경우, 제2종족의 분포가 결여되었다고 판단할 수 있다. 아울러, 캐릭터 분포 판단 유닛(132)은 게임장(200)에 참가한 직업 또는 성별 또는 종족의 분포를 수치로 계산하고 이를 저장할 수 있다.
NPC 제어 유닛(134)은 캐릭터 분포 판단 유닛(132)의 판단 정보에 기초하여 NPC 생성부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, NPC 제어 유닛(134)은 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터에서 어느 특정 직업군 또는 성별 또는 종족이 결여되었다고 판단되면, NPC의 수를 증감하거나 또는 NPC의 등급을 상향 또는 하향하여 게임 접속자들에게 불이익을 줄 수 있다. 또는 NPC 제어 유닛(134)은 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터에서 어느 특정 직업군 또는 성별 또는 종족이 결여되었다고 판단되면, 게임장(200)의 단계마다 할당되는 아이템의 수를 감소시키거나 또는 아이템의 등급을 낮추어 게임 접속자들에게 불이익을 줄 수 있다.
아울러, NPC 제어 유닛(134)은 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터에서 어느 특정 직업군 또는 성별 또는 종족이 결여되었다고 판단되면, NPC의 생명지수 또는 방어지수를 조정하여 게임 접속자들에게 불이익을 줄 수 있다. 이를 위해 각각의 NPC는 게임 캐릭터의 직업 또는 성별 또는 종족에 각각 대응되는 개별 생명지수 또는 개별 방어지수를 가질 수 있다. 예를 들어, NPC는 도 3에 도시된 바와 같이 제1직업군에 해당하는 제1개별 생명지수(310), 제2직업군에 해당하는 제2개별 생명지수(320), 제3직업군에 해당하는 제3개별 생명지수(330), 제4직업군에 해당하는 제4개별 생명지수(340)를 가질 수 있다.
이들 개별 생명지수(310, 320, 330, 340)는 대응하는 직업군의 게임 캐릭터의 공격에 대해서는 공격력의 크기에 비례하여 감소될 수 있으나, 다른 직업군의 게임 캐릭터의 공격에 대해서는 감소하지 않거나 또는 상대적으로 낮은 비율로 감소될 수 있다. 여기서, 개별 생명지수(310, 320, 330, 340)는 게임에 기 설정된 직업군의 수에 비례하여 나뉠 수 있으며, 직업군마다 동일한 크기를 가질 수 있다.
그러나 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터에서 특정 직업군이 결여되면, NPC 제어 유닛(134)은 위와 같은 개별 생명지수(310, 320, 330, 340)를 도 3의 오른쪽 그래프와 같이 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터(220, 222, 224, 226)에서 제1직업군이 결여되면, NPC에서 차지하는 전체 생명지수에서 제1직업군에 대응하는 제1개별 생명지수(310)의 비율이 높아지고 다른 직업군에 대응하는 개별 생명지수(320, 330, 340)의 비율은 낮아질 수 있다. 이 경우, 게임 참가자들이 해당 NPC를 상대하기 위해 상당한 시간과 노력을 더 투자해야 할 것이다.
이와 같이 구성된 멀티플레이어 게임 시스템(100)은 게임장(200)에 참가한 게임 캐릭터의 분포가 고르지 않을 경우 게임 참가자들에게 불이익을 제공하므로, 게임 참가자들이 서로 다른 직업군의 참가자들과 항상 게임에 참가하려는 경향을 갖게 할 수 있다.
아울러, 이와 같이 구성된 멀티플레이어 게임 시스템(100)은 NPC의 개별 생명지수를 조정하여 게임 캐릭터의 특정 직업군이 갖는 이익이나 불이익을 조정할 수 있으므로, 게임 캐릭터들에 대한 균형 유지가 용이하다.
한편, 위에서는 게임 캐릭터의 직업군에 대해서만 설명하였으나, 위와 비슷한 방법으로 게임 캐릭터의 성별 또는 종족에 대해서도 적용될 수 있다. 마찬가지로, 위에서는 NPC의 생명지수에 대해서만 설명하였으나, 위와 비슷한 방법으로 NPC의 방어지수 또는 기타 다른 지수에도 적용될 수 있다.
본 발명은 이상에서 설명되는 실시 예에만 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상의 요지를 벗어나지 않는 범위에서 얼마든지 다양하게 변경하여 실시할 수 있을 것이다.
100 멀티플레이어 게임 시스템
110 게임장 제공부
120 NPC 생성부
130 게임 제어부
132 캐릭터 분포 판단 유닛
134 NPC 제어 유닛
200 게임장
210 NPC
220 게임 캐릭터

Claims (5)

  1. 복수의 접속자가 참여할 수 있는 게임장을 제공하는 게임장 제공부;
    게임장에 대응하는 NPC(Non-playing character)를 생성하는 NPC 생성부; 및
    접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포에 따라 상기 NPC 생성부 및 상기 게임장 제공부 중 적어도 하나를 제어하는 게임 제어부;
    를 포함하는 멀티플레이어 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제어부는,
    게임장에 참가한 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포를 판단하는 캐릭터 분포 판단 유닛; 및
    상기 캐릭터 분포 판단 유닛에서 판단 캐릭터 분포와 기 설정된 가중 분포표를 대조하여, 기 설정된 가중 분포표에 대응하는 가중치에 따라 상기 NPC 생성부를 제어하는 NPC 제어 유닛;
    을 포함하는 멀티플레이어 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    NPC 생성부는,
    게임 캐릭터의 직업 또는 성별 또는 종족과 각각 대응하는 개별 생명지수 또는 개별 방어지수를 각각 구비하는 NPC를 생성하는 멀티플레이어 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 제어부는,
    게임장에 참가한 접속자의 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족의 분포를 판단하고, 판단된 게임 캐릭터 직업 또는 성별 또는 종족 분포의 편중치에 따라 NPC의 개별 생명지수 또는 개별 방어지수의 비율을 조정하는 멀티플레이어 게임 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    각각의 개별 생명지수 또는 개별 방어지수는 이들 개별 생명지수 또는 개별 방어지수와 상응하지 않는 직업 또는 성별 또는 종족의 게임 캐릭터에 대해서는 가중치를 갖는 멀티플레이어 게임 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20200038091A (ko) * 2018-10-02 2020-04-10 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 방법

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